Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Отправлено: Mar 15 2007, 14:21 | |
Level 5 Группа: Master Сообщений: 125 Регистрация: 23.11.2005 Пользователь №: 1,816 |
QUOTE(Teranozavr_REX @ Mar 15 2007, 17:38) [snapback]105767[/snapback] воврос в том как определить\обьявить обект что то типа "тот кто наступил на тригер" NSS // The value returned by this function depends on the object type of the caller: // 1) If the caller is a door it returns the object that last // triggered it. // 2) If the caller is a trigger, area of effect, module, area or encounter it // returns the object that last entered it. // * Return value on error: OBJECT_INVALID // When used for doors, this should only be called from the OnAreaTransitionClick // event. Otherwise, it should only be called in OnEnter scripts. object GetEnteringObject() ps: используется на onEnter триггера) |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #105768 · Ответов: 5109 · Просмотров: 910,251 |
Отправлено: Jan 25 2007, 22:50 | |
Level 5 Группа: Master Сообщений: 125 Регистрация: 23.11.2005 Пользователь №: 1,816 |
Посмотри тут...поиск рулит (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #103184 · Ответов: 3359 · Просмотров: 666,564 |
Отправлено: Nov 5 2006, 18:25 | |
Level 5 Группа: Master Сообщений: 125 Регистрация: 23.11.2005 Пользователь №: 1,816 |
Пробывал, но работает только так...хотя возможно комбинации "Category" и "ITEM_APPR_ARMOR_MODEL_*" могут быть и другими, честно говоря, не экспериментировал. |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #96680 · Ответов: 3670 · Просмотров: 728,285 |
Отправлено: Nov 4 2006, 14:21 | |
Level 5 Группа: Master Сообщений: 125 Регистрация: 23.11.2005 Пользователь №: 1,816 |
QUOTE(Zirrex @ Nov 1 2006, 01:45) [snapback]96340[/snapback] Попробуй модель плащу поменять скриптово На досуге попробывал - тож меняется (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) ... правда не совсем только скриптами. Вообщем дело обстоит так. В начале правим baseitems.2da а именно строчку cloak, столбец Category: вместо 4, ставим 5 (сие делается по аналогии со шлемами, которые в отличии от плащей модифицируются). Далее уже скрипт: NSS oItem = CopyItemAndModify(oItem, ITEM_APPR_TYPE_ARMOR_MODEL, ITEM_APPR_ARMOR_MODEL_BELT, 1); Вот собственно и все. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #96559 · Ответов: 3670 · Просмотров: 728,285 |
Отправлено: Oct 31 2006, 17:22 | |
Level 5 Группа: Master Сообщений: 125 Регистрация: 23.11.2005 Пользователь №: 1,816 |
QUOTE(2_advanced @ Oct 31 2006, 16:01) [snapback]96300[/snapback] и х100 на каждый цвет) Цвет, по крайней мере, можно менять. Например так, поменяется на ура: NSS object oItem = CopyItemAndModify(oCloak, ITEM_APPR_TYPE_ARMOR_COLOR, ITEM_APPR_ARMOR_COLOR_CLOTH2, 175); |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #96317 · Ответов: 3670 · Просмотров: 728,285 |
Отправлено: Sep 24 2006, 21:03 | |
Level 5 Группа: Master Сообщений: 125 Регистрация: 23.11.2005 Пользователь №: 1,816 |
QUOTE(2_advanced @ Sep 25 2006, 00:20) [snapback]92679[/snapback] а при компиляци не ругается на некое невозвращенное значение функции? if-else типа друг друга дополняют, так что не ругается! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #92682 · Ответов: 3670 · Просмотров: 728,285 |
Отправлено: Jun 26 2006, 19:06 | |
Level 5 Группа: Master Сообщений: 125 Регистрация: 23.11.2005 Пользователь №: 1,816 |
QUOTE(Arxangels @ Jun 26 2006, 20:46) [snapback]85983[/snapback] Подскажите plizzz!! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/swoon.gif) Может вопрос тупой, но всетаки. Купил новый комп, установил nwn и получил от toolset'а фигу с маслом. Выдает все русские буквы палками!! Что делать, незнаю. НА старом ноуте не было такого. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/bad.gif) Скажу то, что когда то сказали мне (правится через реестр) QUOTE HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\Nls\CodePage Попробуй возможно поможет. Мне помогло. Там 3 параметра 1250, 1251 и 1252 должны иметь одно значение c_1251.nls. Специально для тех программ, которые не юзают кодовую таблицу системы. Насколько я помню помогает писать по-русски даже в старых фотошопах. |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #86028 · Ответов: 5109 · Просмотров: 910,251 |
Отправлено: Jun 23 2006, 07:55 | |
Level 5 Группа: Master Сообщений: 125 Регистрация: 23.11.2005 Пользователь №: 1,816 |
Если я прально понял и приемлим ХБ, то можно просто на него повесит что-то вроде: NSS void scaner(); void scaner() { object oNPC = GetObjectByTag("NPC_MERCHANT_001"); object oAnimal1 = GetObjectByTag("NPC_ANIMAL_001"); object oAnimal2 = GetObjectByTag("NPC_ANIMAL_002"); object oAnimal3 = GetObjectByTag("NPC_ANIMAL_003"); location lLoc = GetLocation(oNPC); if (GetDistanceBetween(oNPC , oAnimal1) >= 20.0f) AssignCommand(oAnimal1, ActionMoveToObject(oNPC)); if (GetDistanceBetween(oAnimal1, oAnimal2) >= 20.0f) AssignCommand(oAnimal2, ActionMoveToObject(oAnimal1)); if (GetDistanceBetween(oAnimal2, oAnimal3) >= 20.0f) AssignCommand(oAnimal3, ActionMoveToObject(oAnimal2)); } void main() { ... scaner(); ... } Просто, вместо ActionForceFollowObject использовать ActionMoveToObject. Проверил, вроде не жамкались (IMG:style_emoticons/kolobok_light/unknw.gif) ps: предполагается, что торговец уже ходит по пустыне. |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #85685 · Ответов: 2 · Просмотров: 7,884 |
Отправлено: May 16 2006, 12:20 | |
Level 5 Группа: Master Сообщений: 125 Регистрация: 23.11.2005 Пользователь №: 1,816 |
QUOTE(Nashman @ May 16 2006, 16:09) [snapback]81948[/snapback] А идет сама проверка какую фразу ПС сказал, а то я что-то не вижу... Хех, Nashman, берешь, просто, на обе ветки диалога ставишь по скрипту. В первом скрипте будет NSS object oPoint = GetObjectByTag("POINT_A"); в другом NSS object oPoint = GetObjectByTag("POINT_B"); и будет все работать (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) PS: хотя интереснее как предложил Dik Morris |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #81954 · Ответов: 3670 · Просмотров: 728,285 |
Отправлено: May 16 2006, 03:42 | |
Level 5 Группа: Master Сообщений: 125 Регистрация: 23.11.2005 Пользователь №: 1,816 |
QUOTE(Nashman @ May 16 2006, 06:09) [snapback]81934[/snapback] Появляется ПС, на тригере, далее включается КаСцена и начинается разговор с НПС под точкой появления ПС рисуем триггер, на его onEnter вешаем скрипт NSS object oPC = GetEnteringObject(); object oNPC = GetObjectByTag("TAGNPC"); if (!GetIsPC(oPC)) return; SetCutsceneMode(oPC); if (GetPlotFlag(oPC)) SetPlotFlag(oPC, FALSE); // на всякий случай, чтобы ПС не становился в режим бога AssignCommand(oPC, ActionStartConversation(oNPC, "dialog")); QUOTE(Nashman @ May 16 2006, 06:09) [snapback]81934[/snapback] При выборе первого варианта в точку А, при выборе второго в точку Б. На варианте выбора NSS object oPoint = GetObjectByTag("POINT_A"); // тоже и с поинтом Б object oNPC = OBJECT_SELF; object oPC = GetLastSpeaker(); AssignCommand(oNPC, ActionMoveToObject(oPoint)); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, EffectSlow(), oPC); // просто, чтобы не бегал DelayCommand(2.0f, AssignCommand(oPC , ActionMoveToObject(oPoint))); Если все равно не работает проверяй теги |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #81936 · Ответов: 3670 · Просмотров: 728,285 |
Отправлено: Apr 12 2006, 11:24 | |
Level 5 Группа: Master Сообщений: 125 Регистрация: 23.11.2005 Пользователь №: 1,816 |
Я бы в скриптах поучавтвовал (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #77450 · Ответов: 62 · Просмотров: 58,248 |
Отправлено: Mar 18 2006, 21:45 | |
Level 5 Группа: Master Сообщений: 125 Регистрация: 23.11.2005 Пользователь №: 1,816 |
-fenix-, пасиб (IMG:style_emoticons/kolobok_light/thank_you.gif) , но просто повезло (IMG:style_emoticons/kolobok_light/yes3.gif) |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #73193 · Ответов: 216 · Просмотров: 92,737 |
Отправлено: Mar 18 2006, 11:47 | |
Level 5 Группа: Master Сообщений: 125 Регистрация: 23.11.2005 Пользователь №: 1,816 |
В Конкурсе локаций последний голос был почти две недели назад, если жюри уже вынесло свое решение, то, думаю, больше ждать нет смысла и пора объявлять результаты (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #73114 · Ответов: 216 · Просмотров: 92,737 |
Отправлено: Mar 17 2006, 10:30 | |
Level 5 Группа: Master Сообщений: 125 Регистрация: 23.11.2005 Пользователь №: 1,816 |
...не обязательно весь модуль, можно выдернуть из него module.ifo, открыть обчным редактормо и исправить 1.67 на 1.66, сохранить и обратно импортировать в модуль...по идеи должно быть все пучком (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #72967 · Ответов: 3359 · Просмотров: 666,564 |
Отправлено: Mar 15 2006, 06:11 | |
Level 5 Группа: Master Сообщений: 125 Регистрация: 23.11.2005 Пользователь №: 1,816 |
Не знаю, специально, или не специально это сделано было (IMG:style_emoticons/kolobok_light/unknw.gif) ...ну, вообщем: 6 и 50 колобки имеют разные анимации, но одинаковые теги. На случай если не правильно посчитал оба указывают в левю сторону (если смотреть от меня), только один одной рукой, другой двумя. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) |
Форум: Техническая поддержка · Просмотр сообщения: #72738 · Ответов: 1807 · Просмотров: 432,938 |
Отправлено: Mar 13 2006, 06:32 | |
Level 5 Группа: Master Сообщений: 125 Регистрация: 23.11.2005 Пользователь №: 1,816 |
Lorendroll QUOTE Если нет, можно убить чара на спауне (не забыв поставить нон-дестроибл) а на хертбите организовать подобие персепшена Не смотря на то, что тушка зомби не исчезла, формально для движка зомби мертв, а потому не один эвент с него не сработает, в тч и ХБ. Имхо удобнее в данной ситуации все же триггер, соответственно всю анимацию туда же...какую - на вкус автора модуля, я бы предложил туже что и при закле воскрешения. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #72490 · Ответов: 3670 · Просмотров: 728,285 |
Отправлено: Mar 12 2006, 13:33 | |
Level 5 Группа: Master Сообщений: 125 Регистрация: 23.11.2005 Пользователь №: 1,816 |
Nuprahtor, попробуй так: на зомби на onSpawn NSS SetIsDestroyable(FALSE, TRUE, FALSE); effect eDeath = EffectDeath(); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eDeath, OBJECT_SELF); далее смотря через что, допустим это триггер, тогда на onEnter добавь строчки NSS object oDead = GetObjectByTag("ZOMBI"); effect eRes = EffectResurrection(); effect eHeal = EffectHeal(GetMaxHitPoints(oDead)); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eRes, oDead); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eHeal, oDead); |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #72407 · Ответов: 3670 · Просмотров: 728,285 |
Отправлено: Mar 6 2006, 08:37 | |
Level 5 Группа: Master Сообщений: 125 Регистрация: 23.11.2005 Пользователь №: 1,816 |
Уважаемое жюри, когда будет объявление результатов? Думаю это всем интересно. |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #71801 · Ответов: 216 · Просмотров: 92,737 |
Отправлено: Feb 23 2006, 23:31 | |
Level 5 Группа: Master Сообщений: 125 Регистрация: 23.11.2005 Пользователь №: 1,816 |
Опиши ситуацию подробнее...у тебя сценка должена запускаться когда босс жив или все же когда погибает. |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #70894 · Ответов: 3670 · Просмотров: 728,285 |
Отправлено: Feb 16 2006, 22:16 | |
Level 5 Группа: Master Сообщений: 125 Регистрация: 23.11.2005 Пользователь №: 1,816 |
Ангелиус, какие бы ты на своего перса эффекты не вешал, подобным образом, все это безполезно, тк все скрипты с твоего героя убираются движком игры. Если хочешь чтобы этот эффект был на твоем герое пользуйся стандартными вещами. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/declare.gif) ЗЫ: Кстати, не обязательно через erf - сначала создаешь кого тебе надо в редакторе, сохраняешься, открываешь модуль в nwhak.exe, находишь его по ResRef-у (перца конечно же), экспортируешь, изменяешь расширение с utc на bic, открываешь, например, FAR-ом первые три буквы UTC заменяешь на BIC - все можешь играть. |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #70262 · Ответов: 3670 · Просмотров: 728,285 |
Отправлено: Feb 14 2006, 09:30 | |||||
Level 5 Группа: Master Сообщений: 125 Регистрация: 23.11.2005 Пользователь №: 1,816 |
Привет, L33t попробуй ниже приведенным скриптом, он вешается на OnPlayerEquipItem
Одно НО в нем для укорочения кода применина рекурсия так, что если покажется, что слишком тормозит просто продублируй функцию check(), но вообще это врят ли будет сильно заметно. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/declare.gif) PS: забыл добавить - в скрипте на событий OnPlayerUnEquipItem допиши строчки
|
||||
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #69956 · Ответов: 3670 · Просмотров: 728,285 |
Отправлено: Feb 13 2006, 15:40 | |
Level 5 Группа: Master Сообщений: 125 Регистрация: 23.11.2005 Пользователь №: 1,816 |
Archangel знаю только один http://content.bioware.com/neverwinternigh...6HotUUpdate.exe - критикал ребилд. 81 метр!!! |
Форум: Neverwinter Nights · Просмотр сообщения: #69836 · Ответов: 218 · Просмотров: 131,499 |
Отправлено: Feb 9 2006, 07:44 | |||||
Level 5 Группа: Master Сообщений: 125 Регистрация: 23.11.2005 Пользователь №: 1,816 |
:yes:
:D |
||||
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #69462 · Ответов: 62 · Просмотров: 58,248 |
Отправлено: Jan 22 2006, 15:20 | |||||||
Level 5 Группа: Master Сообщений: 125 Регистрация: 23.11.2005 Пользователь №: 1,816 |
- не наплевать потому и делаю.
- и для себя тоже.
- а ты проверь в игре то, что написал и увидешь, что оружие убирается (ВИЗУАЛЬНО!!!) лишь иногда. ЗЫ: А, вообще, Aiwan , собеседника надо уважать даже если, на первый взгляд, его слова кажутся пустыми... |
||||||
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #66913 · Ответов: 3670 · Просмотров: 728,285 |
Отправлено: Jan 22 2006, 09:50 | |||||
Level 5 Группа: Master Сообщений: 125 Регистрация: 23.11.2005 Пользователь №: 1,816 |
NeoJSmith , :yes:
Если применять проверку даже через каждую 0.1 с. все равно проигрывается анимация и есть шанс (!), что оружие в руке останется (т.е. если это меч, то в руке будет меч), хотя формально как объекта его там нету. Vanes, :yes: а если рука всегда должна быть пустой (2da - не то, именно скрипты). |
||||
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #66872 · Ответов: 3670 · Просмотров: 728,285 |
Открытая тема (есть новые ответы) Открытая тема (нет новых ответов) Горячая тема (есть новые ответы) Горячая тема (нет новых ответов) |
Опрос (есть новые голоса) Опрос (нет новых голосов) Закрытая тема Тема перемещена |
Текстовая версия | Сейчас: 25th September 2024 - 09:06 |