Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Отправлено: Sep 20 2006, 08:18 | |
Level 3 Группа: Newbie Сообщений: 41 Регистрация: 26.07.2004 Пользователь №: 184 |
Спасибо, очень полезная тема. Но столкнулся вот с чем - максимум custom loadscreens = 255. В тулсете отображается по крайней мере 373 (больше не проверял), а в игре после с 255й строки начинают отображаться стандартные картинки. Прочитал, что в старых версиях тулсет не отображал больше 127и, но 255 так же было для игры. Найдено здесь: http://ccg.dladventures.com/index.php/Loadscreens.2da Есть ли решение? Снизить количество картинок то можно, но кроме этого? |
Форум: Custom Content · Просмотр сообщения: #92198 · Ответов: 29 · Просмотров: 52,096 |
Отправлено: Feb 21 2005, 01:29 | |
Level 3 Группа: Newbie Сообщений: 41 Регистрация: 26.07.2004 Пользователь №: 184 |
Хм. Я с этим столкнулся недавно. Вообще как-то русский в скриптах не применял, при любой возможности использую язык оригинала. |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #27491 · Ответов: 88 · Просмотров: 170,689 |
Отправлено: Feb 21 2005, 01:25 | |
Level 3 Группа: Newbie Сообщений: 41 Регистрация: 26.07.2004 Пользователь №: 184 |
Если есть placeable по которым сможешь ходить, то это хороший способ. |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #27490 · Ответов: 3670 · Просмотров: 727,946 |
Отправлено: Feb 20 2005, 23:37 | |
Level 3 Группа: Newbie Сообщений: 41 Регистрация: 26.07.2004 Пользователь №: 184 |
Есть путь полегче. "я" можно назвать, например, объект, и вставлять GetName(...). Так было сделано на Сиале, ещё до моего прихода, и это работает. Если же мучить экзешник, это прийдётся делать после каждого патча... |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #27475 · Ответов: 88 · Просмотров: 170,689 |
Отправлено: Feb 20 2005, 23:10 | |||
Level 3 Группа: Newbie Сообщений: 41 Регистрация: 26.07.2004 Пользователь №: 184 |
Вижу два пути: 1. Какой-нибудь взрыв на мосту, потом затемняешь экран и переносишь всех на другую локу - точную копию той, на которой битва, но без моста и пары бойцов. Не забудь перенести на всякий случай все вещи, которые могут лежать на полу (функция GetNextObjectInArea(...)). 2. Используй "Tile magic" - функции TLChangeAreaGroundTiles(...) и TLResetAreaGroundTiles(...) из x2_inc_toollib. |
||
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #27469 · Ответов: 3670 · Просмотров: 727,946 |
Отправлено: Feb 19 2005, 18:26 | |||||||
Level 3 Группа: Newbie Сообщений: 41 Регистрация: 26.07.2004 Пользователь №: 184 |
Aiwan ты имееш ввиду ту, что с внешностью Brownie*? Она 1/3 от оригинала, настройки частей есть. Если да... Но для этой маленькой зеленой красавицы я нашел в хаке модели - серия pfb*.mdl, в cepanatomy.hak и в cepcreature.hak чуть ли не сотни файлов. Хорошо бы если я не прав. :unsure:
Я прислал бы, скажи адрес почты. :yes:
Было бы куда закачать картинку, показал бы как смешно выглядит человек если в HELMET_SCALE_M из appearance.2da прописать 1.6. То есть у меня размер менялся :unsure: |
||||||
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #27302 · Ответов: 3359 · Просмотров: 666,141 |
Отправлено: Feb 19 2005, 02:04 | |||
Level 3 Группа: Newbie Сообщений: 41 Регистрация: 26.07.2004 Пользователь №: 184 |
Ага, appearance.2da. Максимум что можно визуальнго изменить не меняя модели - голова и оружие. Может ещё хвост. Я сталкивался с єтой проблемой когда делал єлементалей. Остальные параметры - будет влиять, например, на расстояние с которого считается, что подошёл на расстояние удара, на размер визуальных эффектов вокруг модели, на бонус к нокдауну и на невозможность пройти в узком месте между деревьями и т.д., но визуально ничего без изменения модели не изменится. |
||
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #27176 · Ответов: 3359 · Просмотров: 666,141 |
Отправлено: Feb 17 2005, 05:19 | |||||||||||
Level 3 Группа: Newbie Сообщений: 41 Регистрация: 26.07.2004 Пользователь №: 184 |
Именя вейпойнтов например WP_NAME1,WP_NAME2,WP_NAME3,WP_NAME4..., тогда WP_NAME это имя, его вписываем в скрипт в строке
Количество вейпойнтов неограничено. Потом создаёшь из Placeable Objects/Miscellaneous/Invisible Object копию, снимая флаг Static (Useable ставить необязательно), ResRef получившегося объекта вставляем в скрипт вместо invisobj001. Скрипт вешаем NPC на Action Taken в диалоге.
Можно и так, но тогда чётко ограничено количество узлов, и чтобы это хотябы заработало надо добавить пару строчек так:
, а первому НПС повесить локальную переменную RAYCHi типа int значением 1. |
||||||||||
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #26833 · Ответов: 3670 · Просмотров: 727,946 |
Отправлено: Feb 16 2005, 09:20 | |||||||||
Level 3 Группа: Newbie Сообщений: 41 Регистрация: 26.07.2004 Пользователь №: 184 |
Точно. И на локацию луч тож наложить нельзя. То все что я выше написал - неподходит. Подходит вот что: 1. Расставляем вейпойнты с тегами от имя0 до имяN, invisobj001 - ResRef невидимого _нестатического_ объекта (_статичекий_ невидимый лежит в Placeable Objects/Miscellaneous), этот скрипт вешаем на НПС:
2. Расставляем невидимые нестатические с тегами от Тег0 до ТегN, вешаем скрипт на НПС:
Приимущество первого - красиво постепенно исчезает єффект, приимущество второго - проще. |
||||||||
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #26705 · Ответов: 3670 · Просмотров: 727,946 |
Отправлено: Feb 13 2005, 08:49 | |||||||||
Level 3 Группа: Newbie Сообщений: 41 Регистрация: 26.07.2004 Пользователь №: 184 |
Часть 1. Непись колдует: наверно не сработает
(не примет вейпойнт как объект) или
(не каждый спелл можно прокастовать на локацию, SPELL_RAY_OF_FROST я думаю нельзя), то должно сработать что-то вроде
Часть 2. От вейпойнта к вейпойнту:
В последнем может надо поэкспериментировать с BODY_NODE_, какие там части тела у вейпойнта... |
||||||||
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #26086 · Ответов: 3670 · Просмотров: 727,946 |
Отправлено: Feb 13 2005, 05:12 | |
Level 3 Группа: Newbie Сообщений: 41 Регистрация: 26.07.2004 Пользователь №: 184 |
То есть разговор с NPC инициирует цепь этих лучей? |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #26078 · Ответов: 3670 · Просмотров: 727,946 |
Отправлено: Feb 11 2005, 02:30 | |||||||||
Level 3 Группа: Newbie Сообщений: 41 Регистрация: 26.07.2004 Пользователь №: 184 |
Смотри инклуд x2_inc_spellhook, также файл des_matcomp.2da пригодится.
Заготовки для этого по-моему включены в стандартный AI, можно увидеть прямо в nw_c2_default9 - это стандартный OnSpawn скрипт, там только задаются флаги, но, по крайней мере, копать в иклудах можно начать с него.
Если Защита от взлома акков, действительно уже было. Например, поищи по CDKey. Если что-то другое (багоюзеры), это правда отдельная обширная тема. |
||||||||
Форум: Главный Зал · Просмотр сообщения: #25744 · Ответов: 8 · Просмотров: 11,161 |
Отправлено: Feb 11 2005, 02:07 | |||
Level 3 Группа: Newbie Сообщений: 41 Регистрация: 26.07.2004 Пользователь №: 184 |
Кстати, вот что вычитал в описании пачта 1.64 (также и 1.65): - Fixed issue, where if you lost a level and no longer had the required level for an item that you had equipped, your character would become illegal. The item is now unequipped automatically if you don't have the level required to equip it after losing a level. :lol: |
||
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #25741 · Ответов: 3670 · Просмотров: 727,946 |
Отправлено: Feb 11 2005, 02:05 | |
Level 3 Группа: Newbie Сообщений: 41 Регистрация: 26.07.2004 Пользователь №: 184 |
Кстати, кто-нибудь работал с BESIE? Что оно за штука? Я особо не разбирался, но там вроде тоже и система лута, и спавн placeable-ов есть... |
Форум: Шарды рунета · Просмотр сообщения: #25740 · Ответов: 26 · Просмотров: 35,899 |
Отправлено: Feb 8 2005, 21:33 | |||
Level 3 Группа: Newbie Сообщений: 41 Регистрация: 26.07.2004 Пользователь №: 184 |
В файле itemvalue.2da таблица цен (нужная колонка MAXSINGLEITEMVALUE), по ним чётко определяется требуемый уровень. По-моему, этот файл предназначался не для этого, или не только для этого, но цены указаны правильные (проверил в тулсете). |
||
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #25488 · Ответов: 3670 · Просмотров: 727,946 |
Отправлено: Nov 4 2004, 09:20 | |||
Level 3 Группа: Newbie Сообщений: 41 Регистрация: 26.07.2004 Пользователь №: 184 |
Вот ещё пара идентичных функций для работы с эффектами, ищет первый эффект по одному или комбинации признаков:
П.С. В редакторе, без видимого ограничения на длину строк, скрипт выглядел много лутше. |
||
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #15080 · Ответов: 88 · Просмотров: 170,689 |
Отправлено: Nov 4 2004, 09:14 | |
Level 3 Группа: Newbie Сообщений: 41 Регистрация: 26.07.2004 Пользователь №: 184 |
Немогу попасть на ftp. Сообщение OOPS: vsftpd: refusing to run with writable anonymous root. Мм. Єто навсегда? |
Форум: Neverwinter Nights · Просмотр сообщения: #15078 · Ответов: 47 · Просмотров: 50,096 |
Отправлено: Oct 28 2004, 01:07 | |
Level 3 Группа: Newbie Сообщений: 41 Регистрация: 26.07.2004 Пользователь №: 184 |
Вот, кстати, ещё одно решение. Придумал днём, пока в инет доступа небыло: Можно взять теги прямо из файлов *.are модуля, так сказать напрямую. Я просмотрел несколько (5) файлов карт, из кампаний и новосозданого модуля. Во всех теги хранились после последовательности Tile_AnimLoop3 ровно через 6 байт. |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #14649 · Ответов: 3670 · Просмотров: 727,946 |
Отправлено: Oct 27 2004, 00:34 | |||
Level 3 Группа: Newbie Сообщений: 41 Регистрация: 26.07.2004 Пользователь №: 184 |
Можно сохранять ResRef для подтверждения правильности локации. Но если пройти по модулю нужно один раз за версию - вопрос перешел в разряд теретических. Ведь какой-никакой метод, ты говришь, уже нашел. |
||
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #14568 · Ответов: 3670 · Просмотров: 727,946 |
Отправлено: Oct 26 2004, 01:19 | |
Level 3 Группа: Newbie Сообщений: 41 Регистрация: 26.07.2004 Пользователь №: 184 |
Тобур Если можно достучатся до файлов на диске, ResRef-ы карт в файле module.ifo хранятся подряд, возможно это можно использовать. Можно использовать объекты со специфическим тегом ("sequence_xx") и пробегать по ним. |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #14502 · Ответов: 3670 · Просмотров: 727,946 |
Отправлено: Oct 25 2004, 04:06 | |||
Level 3 Группа: Newbie Сообщений: 41 Регистрация: 26.07.2004 Пользователь №: 184 |
Спасибо, Aiwan. :yes: Значит я не зря старался. :D Осталость применение найти. П.С. Можно удалять посты о модуле, дабы тему не зафлуживать. |
||
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #14379 · Ответов: 3670 · Просмотров: 727,946 |
Отправлено: Oct 19 2004, 00:36 | |||
Level 3 Группа: Newbie Сообщений: 41 Регистрация: 26.07.2004 Пользователь №: 184 |
Напиши, как оно. Интересно... :rolleyes: |
||
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #13893 · Ответов: 3670 · Просмотров: 727,946 |
Отправлено: Oct 17 2004, 00:47 | |||
Level 3 Группа: Newbie Сообщений: 41 Регистрация: 26.07.2004 Пользователь №: 184 |
|
||
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #13795 · Ответов: 3670 · Просмотров: 727,946 |
Отправлено: Oct 10 2004, 08:17 | |||
Level 3 Группа: Newbie Сообщений: 41 Регистрация: 26.07.2004 Пользователь №: 184 |
Нет, Aiwan, я толко начал редактор изучать. Хочу поработать с командой шарда Siala - мне нравится их жёстко маниакальный подход. |
||
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #13426 · Ответов: 3670 · Просмотров: 727,946 |
Отправлено: Oct 9 2004, 08:58 | |||||||||||||||
Level 3 Группа: Newbie Сообщений: 41 Регистрация: 26.07.2004 Пользователь №: 184 |
Привет, Aiwan. А я уже почти и перестал надеятся.(вру)
Спс. Я сам не догадался перейти на уровень редактирования моделей. Мне больше второй способ понравился, но, ты прав, новые модели в хак я ещё пять раз подумаю прежде чем добавлять. :yes:
Иногда, да. Это ключевой момент, так удивительно когда вроде бы простая и хорошая идея требует какой-то, мм.. , очень затейливой:swoon: реализации.
Мм. Фиты связанные с критическими ударами работяют нормально с оружием которое берётся в руку/руки, какая то странная дискриминация для оружия существ... Что подозрительно, что стандартные (!) Elder * Elemental-ы, например, имеют этот самый фит Creature Weapon - Improved Critical (что кстати соответствует и AD&D 3rd Ed MM), но он, определённо, не действует. Про Action... Действительно ли для разных типов физ. урона невозможны отдельные "действия"? Ведь для стихийных судя по всему существуют. Мм. Если я правильно ли понимаю...: тут для всех типов физического урона есть одна на всех "ячейка", и при расчёте только идентификатор одного из них проходит как параметр этого "действия"?
Чем дальше, тем больше убеждаюсь что ты прав. Началось всё месяца два (уже три) назад с уверенности, что для участия в чём-то надо хоть мало-мальски разобраться в тулсете. Надумал, взялся изучать. Повторюсь, так удивительно когда вроде бы простая и хорошая идея требует какой-то, мм.. , очень затейливой:swoon: реализации. А от идеи отказываться как-то не хосется. Вот и думаю, и спрашиваю. В итоге наверно это никому не будет нужно.
Нп. Молчание горазду хуже. :yes:
Рисовал спелл один... был такой в BG2:ToB - Вызов элементалей, с ним в комплекте Великий вызов их же. Ждал его а IWD2, ждал в NWN... Эхх... Вот, думаю, заодно и разберусь как и что.
У меня всё что есть, это в основном: туториалы по ссылкам на www.wrg.ru и Realms.ru, в том числе и статьи "В ПОМОЩЬ СОЗДАТЕЛЮ ПРИКЛЮЧЕНИЙ" ... хорошая последовательная и структурированная штука. + NWN Lexicon April2004 + Eligio Sacateca Custom Content v3.0 + CEPBuilders Guide&Standards ...хотя учился я в основном на комментариях от Bioware. Вот и всё. То что намутил с заклинанием (вместо 2х получилось 3, но это не важно) - наверно скоро выложу где-то здесь. Хотя вот нашел одну совсем простую вроде ошибку... это наверно единственное без чего работа просо не будет применима - это не обойти и не обойтись без него: 6. Как заставить отображаться SubRad-спеллы, если они относятся к спеллу взятому через фит?//Когда мастер-спелл повешен на посохе (том самом, что упорно не хочет летать), всё работает норм. Когда взят Epic Spell - нет. Привязка SubRad-спеллов к фиту судя по всему осуществляется в spells.2da столбец FeatID, используя формулу FeatID_для_мастер-спелла + k*65536. Вот это k мне и не даётся так сразу - SubRad-спеллы в радиальном меню не появляются. Да, спс ещё раз, Aiwan. Пока ElemLab.rar (щас найду где тут Upload) не вполне работает. Но, ты прав, :yes: я уже устал исправлять, пока не узнаю что работка кому-то интересна. ;) |
||||||||||||||
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #13368 · Ответов: 3670 · Просмотров: 727,946 |
Открытая тема (есть новые ответы) Открытая тема (нет новых ответов) Горячая тема (есть новые ответы) Горячая тема (нет новых ответов) |
Опрос (есть новые голоса) Опрос (нет новых голосов) Закрытая тема Тема перемещена |
Текстовая версия | Сейчас: 23rd September 2024 - 08:35 |