Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )


Важно! Скрипты
Tarron
Отправлено: Mar 22 2005, 20:16


Level 2
*

Группа: Newbie
Сообщений: 19
Регистрация: 15.12.2004
Пользователь №: 439


О народ вот тут давно хотели реализовать но не смогли ибо не имеем даже представления как.Мб ОТЦЫ помогут=)
Приходишь в темный город и говоришь дескать вот я такой растакой крутан дайте мне отряд и тебе в подчинение выдают отряд гоблинов ну или орков там от уровня.Но главное требование чтобы они бегали за мной и атакили того кто атакит меня или кого атакю я .МБ вы поможите.ЕСли слодно с группой то можно и с одним но конечно важно группу.
Заранее спасибо.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #32271 · Ответов: 3670 · Просмотров: 783,154

Важно! Скрипты
Tarron
Отправлено: Mar 21 2005, 20:02


Level 2
*

Группа: Newbie
Сообщений: 19
Регистрация: 15.12.2004
Пользователь №: 439


не я к тому что я 0 в скриптах а на эту строку он пишет что неправильно продекларирован тип.Мои мозги думают что просто айтем не описан но они часто ошибаються-)
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #32122 · Ответов: 3670 · Просмотров: 783,154

Важно! Скрипты
Tarron
Отправлено: Mar 21 2005, 19:48


Level 2
*

Группа: Newbie
Сообщений: 19
Регистрация: 15.12.2004
Пользователь №: 439


Вопрос а как там oItem описать?
Добавлено в [mergetime]1111423773[/mergetime]
object oItem = GetPCItemLastEquipped - наверно так?
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #32120 · Ответов: 3670 · Просмотров: 783,154

Важно! Скрипты
Tarron
Отправлено: Mar 21 2005, 18:50


Level 2
*

Группа: Newbie
Сообщений: 19
Регистрация: 15.12.2004
Пользователь №: 439


Сенкс.
Да еще вопрос ПОдскажите плз скриптю на дроп рэндомного предмета из того что одето на персе.
Примерно я наверно понимаю как сделать копию слота на землю потом дестракт .ЕСЛИ лень весь скрипт писать то плз неполенитесь напишите без описывания всех слотов на персе вроде их там 14 а только чисто функцию дропа.
просто сегодня я сел править все баги потому столько вопростов
Биг СЕНК Lex !
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #32106 · Ответов: 3670 · Просмотров: 783,154

Важно! Скрипты
Tarron
Отправлено: Mar 21 2005, 18:23


Level 2
*

Группа: Newbie
Сообщений: 19
Регистрация: 15.12.2004
Пользователь №: 439


Спасибо за помощь.
Насчет штурма замка - от Биоварей система респа проста.Тригером.Выделяеться гобласть при захождении в нее игрок активирует респоун в списке можно выбрать каких монсторов спавнить.Например туда можно сунуть Орка и человека.ОН будет их спавнить но Рендомно на выбор или в зависимости от уровня перса активировавшего тригер.МБ ктонить скажет какже сделать чтобы при убийстве босса менялась переменная и начинали при ее смене спавниться другие монстры.Накрайняк не сложно сделать разные спавнилки для Орков и Людей но вот как сделать чтобы активировались те которые надо а которые не надо не активировались?
Ну думаю что из этой путаницы чтонить ясно -)
Еще раз спасибо за ответы !
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #32095 · Ответов: 3670 · Просмотров: 783,154

Важно! Скрипты
Tarron
Отправлено: Mar 21 2005, 16:55


Level 2
*

Группа: Newbie
Сообщений: 19
Регистрация: 15.12.2004
Пользователь №: 439


Народ жду помощи плз.Столкнулся со следующими проблемами
1- Как сделать изменение Алаймента? Меня интересует скрипт при старте чтобы игрок мог выбрать алаймент
Стандартный НВНовский двигает на 5 очков в сторону например ЗЛа а мне надо чтобы двигал на 100.
2- Мб ктонить знает конечно это не по теме но ПОЧЕМУ ДМ не может менять алаймент игроков и как вобщеэто решить? НУ например Доброго за злой поступок окунуть в ивил.Мб какойнить предмет ему дать? =)
3- Главный вопрос можно ли сделать систему захвата замка? ЧТо именно надо
-Есть босс замка при его убийстве замок меняет алаймент .Т.е Замок злых становиться Добрым и наоборот.
Сил только 2 Добро и Зло.Респом босса можно не заморачиваться.
-В замке есть респ монстров по дефолту через НВН спавнер группами. Как сделать что при изменении алаймента замка начинали спавниться мобы другого типа.Например у злых респяться Орки как только переменная Арены сменилась начинают спавниться Люди .В спавн групп можно просто засунуть 2 вида мобов но вот как сделать чтобы между ними было переключение вот это мне не ясно.
4- Задумал сделать Реморт игроков.СМЫСЛ после 40 можно начать жизнь заного взяв себе какойнить перк со старой или заклинание.ну собстно хотябы обрисуйте возможно ли такое? Просто перки можно например давать шмотом но список не полон.А с заклинаниями даже не представляю.
ПОЖАЛУСТА на вопрос с Алайментом дайте плз скрипт я в коде 0 а наш кодер уехал а скрипт нужен прямо щас-)
Зарание спасибо.

Добавлено в [mergetime]1111413617[/mergetime]
Да и еще вопрос Как сделать сундук который хранит вещи после рестарта сервака ну или там НПЦ да хоть что угодно.Плз дайте скрипт если лень то не заморачивайтесь советами типа опиши тут так а там вот так=)
Я без претензий просто сам по-любому не напишу.
Извините но у меня осталось 2 метра трафа потому нигде не смотрел мб такое гденить и есть на форуме.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #32060 · Ответов: 3670 · Просмотров: 783,154

Tarron
Отправлено: Mar 17 2005, 11:12


Level 2
*

Группа: Newbie
Сообщений: 19
Регистрация: 15.12.2004
Пользователь №: 439


Народ вопрос на 100 баксов =))
Вот в некоторых других играх сделана хорошая система анти чит когда игроки ходят в зону где их посоянно рипают но экспы дают много и таким образом перекрываеться штраф на смерть - на смерть игроку вешаеться понижение всех статов на 1 . На следующую на 2 и т.д.
Вопрос как сделать чтобы после смерти персонажу понижали статы на 1 при продолжительности эффекта 10 минут за каждые 5 уровней и если он не отсидел эти эффекты и его убили вновь статы понижали уже на 2 на 3 и т.д с обновлением таймера времени но до максимума например в - 6 . Главная трудность возникает в том что данные эффекты не должны сниматься клирами и лекарями в тавернах.А эффекты такиеже которые накладывают монстры ну или игроки на перса должны сниматься.Короче я в ступоре помогите плз скриптом.Буду очень признателен.
  Форум: Шарды рунета · Просмотр сообщения: #31332 · Ответов: 25 · Просмотров: 32,219

Tarron
Отправлено: Dec 29 2004, 16:18


Level 2
*

Группа: Newbie
Сообщений: 19
Регистрация: 15.12.2004
Пользователь №: 439


Все спасибо я скрипты воткнул атакуют злых все верно но только после того как ты с ним заговоришь или кликнешь на него по другому нет.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #19891 · Ответов: 5109 · Просмотров: 983,986

Tarron
Отправлено: Dec 29 2004, 12:21


Level 2
*

Группа: Newbie
Сообщений: 19
Регистрация: 15.12.2004
Пользователь №: 439


Можно плз поподробнее как через спаун шмота в сундуке в закрытой локе сделать чтоб шмот спавнился в других сундуках я не очень понимаю как сделать (знаю что все так делают)=))
для полного дауна плз.



да и еще Ну для совсем полного дебила при добавлении 1 скрипта про алаймент в дефолтный на строчке
object oPC = GetLastPerceived();
пишет ошибку при компиляции
nw_c2_default2.nss(14): ОШИБКА: НЕПОНЯТНОЕ УСЛОВИЕ КОМПИЛЯТОРА
обьясни полену как добавить этот кусок в дефолтный скрипт OnPerception
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #19881 · Ответов: 5109 · Просмотров: 983,986

Tarron
Отправлено: Dec 29 2004, 12:10


Level 2
*

Группа: Newbie
Сообщений: 19
Регистрация: 15.12.2004
Пользователь №: 439


Вопрос задавал на форуме по тулсету сказали что к шардовикам=)
Как сделать скрипт чтобы моб дропал свой лут в 10-20% случаев.
Просто в нем лежит фикс шмотка не очень ценная но всёже хотелось бы чтоб небыло дикой халявы.
И еще как сделать проверку - дропать лут если уровень убившего моба игрока выше на 1 уровня моба и если больше чем на 1 то лут не дропать ваще.
Если кто откликнеться большое спасибо заранее.
  Форум: Шарды рунета · Просмотр сообщения: #19879 · Ответов: 4 · Просмотров: 9,235

Tarron
Отправлено: Dec 28 2004, 23:01


Level 2
*

Группа: Newbie
Сообщений: 19
Регистрация: 15.12.2004
Пользователь №: 439


О блин грит сенкс ты спас мой трафик+))
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #19838 · Ответов: 5109 · Просмотров: 983,986

Tarron
Отправлено: Dec 28 2004, 22:44


Level 2
*

Группа: Newbie
Сообщений: 19
Регистрация: 15.12.2004
Пользователь №: 439


Спасибо за скрипт.
ОГРОМНОЕ.
Плз если кто знает дайте плз конкретную ссылку.Трафик у меня платный=(((
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #19833 · Ответов: 5109 · Просмотров: 983,986

Tarron
Отправлено: Dec 28 2004, 22:32


Level 2
*

Группа: Newbie
Сообщений: 19
Регистрация: 15.12.2004
Пользователь №: 439


Млин всё круто но =))))
Скрипты кто подмогет как выглядят на первые пункты они плз с элайментом и еси кому не в лом с дропом вещи при смерти.(ну полный я ламер)
и еще про картинки плз чтонить вразумительное уже 4 раза тему заминали=) (я без претензий просто очень надо)
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #19831 · Ответов: 5109 · Просмотров: 983,986

Tarron
Отправлено: Dec 28 2004, 21:32


Level 2
*

Группа: Newbie
Сообщений: 19
Регистрация: 15.12.2004
Пользователь №: 439


Вот млин инета небыло долго .
За время накопилась огромная куча вопросов .Постю сюда мб кто и ответит=)
1- ВАЖНО Возможно сделать скрипт чтобы охранники злого города атакили всех кто не ивил.
2- доброго всех кто ивил
3- Гварды атакили всех у кого нет определенного предмета
4- ВАЖНО Как реализовать респоун вещей в сундуках по времени(шмотка фиксовая сундук бессмертный)
5- можно реализовать респоун деревьев? (рубишь достаешь дерево через минут 10 опять приходишь на вырубку)
6- Как сделать чтобы дерево билось только топором
7- ОЧЕНЬ важно . Как сделать чтобы монстр выбрасывал свой лут
в 20% случаев после смерти(монстры кидают фикс предмет надо чтоб он хоть как-то сохранял свою ценность)
8- Персонаж при смерти ронял бы 1 вещь из того что на нем одето(появляеться смысл убивать плэеров и погибать часто тоже резону становиться меньше)
9- Как изменить алаймент на 1 в ивили если убил когото или на 1 в гуд если когото другого=) ну или сдела чтонить хорошее.
10- Что сменить в скрипте смерти чтобы отношение оставалось прежним а не менялось на дефолт
11- Как сделать изменение отношения какойнить фракции к плэеру.
Заранее извиняюсь за такой дикий пост уже представляю мысли- ну чувак ваще озверел все за него делать мы должны=)
Просто кто поможет большое спасибо.
А да и самое важное ПЛЗ у меня очень мало трафа обьясните здесь плз как вставить картинки в загрузку зоны (видел пост такой но там кудато отсылают а искать трафа совсем нету ну или дайте хотябы ссылку точно на статью плз)Огромное заранее спасибо.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #19817 · Ответов: 5109 · Просмотров: 983,986

Tarron
Отправлено: Dec 16 2004, 20:09


Level 2
*

Группа: Newbie
Сообщений: 19
Регистрация: 15.12.2004
Пользователь №: 439


Спасибо=) ну как скрипт сменить я знаю :D
кста если искать какогонить энтузиаста который поможет скрипт написать это в скрипты обращаться? :unsure:
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #18604 · Ответов: 5109 · Просмотров: 983,986

Tarron
Отправлено: Dec 16 2004, 19:58


Level 2
*

Группа: Newbie
Сообщений: 19
Регистрация: 15.12.2004
Пользователь №: 439


Да блин скрипт вроде дефолтный
вот посмотри
Neverwinter Script Source
//::///////////////////////////////////////////////
//:: Default:On Death
//:: NW_C2_DEFAULT7
//:: Copyright © 2001 Bioware Corp.
//:://////////////////////////////////////////////
/*
Shouts to allies that they have been killed
*/

//:://////////////////////////////////////////////
//:: Created By: Preston Watamaniuk
//:: Created On: Oct 25, 2001
//:://////////////////////////////////////////////
#include "hc_inc_dthcorpse"

//#include "x0_i0_corpses"
#include "NW_I0_GENERIC"
#include "hc_inc"
#include "nw_i0_tool"

void ClearSlot(int iSlotID)
{
    object oItem = GetItemInSlot(iSlotID);
    if (GetIsObjectValid(oItem) && !GetDroppableFlag(oItem))
        DestroyObject(oItem);
}
void main()
{
    object oKiller = GetLastKiller();
    // Get a controlled undead's master
    if(GetLocalString(oKiller, "MY_MASTER_IS") != "") {

        string sName = GetLocalString(oKiller, "MY_MASTER_IS");
        object oPC = GetFirstPC();
        while(GetIsObjectValid(oPC)) {

            if(sName == GetPCPlayerName(oPC)) {
                oKiller = oPC;
            }
            oPC = GetNextPC();
        }
    }
    int nClass = GetLevelByClass(CLASS_TYPE_COMMONER);
    int nAlign = GetAlignmentGoodEvil(OBJECT_SELF);
    if(nClass > 0 && (nAlign == ALIGNMENT_GOOD || nAlign == ALIGNMENT_NEUTRAL))
    {
        AdjustAlignment(oKiller, ALIGNMENT_EVIL, 5);
    }

    SpeakString("NW_I_AM_DEAD", TALKVOLUME_SILENT_TALK);
//Shout Attack my target, only works with the On Spawn In setup
    SpeakString("NW_ATTACK_MY_TARGET", TALKVOLUME_SILENT_TALK);
    if(GetSpawnInCondition(NW_FLAG_DEATH_EVENT))
    {
        SignalEvent(OBJECT_SELF, EventUserDefined(1007));
    }
    else if(GetRacialType(OBJECT_SELF)==RACIAL_TYPE_ANIMAL)
    {
        ExecuteScript("clear_nodrop", OBJECT_SELF);
        SetIsDestroyable(FALSE, FALSE, TRUE);
        DelayCommand(30.0,SetIsDestroyable(TRUE, FALSE, TRUE));
    }
    else
    {
        ExecuteScript("clear_nodrop", OBJECT_SELF);
//        KillAndReplaceLootable(OBJECT_SELF);
        LeaveCorpse();

    }
    if (GetLocalInt(oKiller,"arena"))
        return;

//    if(!GetLocalInt(oMod,"BASEXP")) return;
// Beginning of XP Gen mod:
// By E.G. Hornbostel, aka Whyteshadow
// Created 7/11/2002

    float fCR = GetChallengeRating(OBJECT_SELF);
    int nMonsterXP;


// Get number of party members, and average Party Level

    int nPartyMembers;
    int nPartyLevelSum;
    int nHighestLevel=0;
    float fAvgPartyLevel;

    object oPC = GetFirstFactionMember(oKiller);
    object oKilledArea = GetArea(OBJECT_SELF);
    while(GetIsObjectValid(oPC))
    {
        if(oKilledArea == GetArea(oPC)) nPartyMembers++;
        if(GetIsDM(oPC)) nPartyMembers--;
        else nPartyLevelSum += GetCharacterLevel(oPC);
        if (GetCharacterLevel(oPC)> nHighestLevel)
            nHighestLevel=GetCharacterLevel(oPC);
        oPC = GetNextFactionMember(oKiller, TRUE);
    }

    if (nPartyMembers == 0)
    return;

    fAvgPartyLevel = IntToFloat(nPartyLevelSum) / IntToFloat(nPartyMembers);

    // Bring partylevel up to 3 if less than 3
    if (FloatToInt(fAvgPartyLevel) < 3) fAvgPartyLevel = 3.0;
    PrintString ("party level "+FloatToString(fAvgPartyLevel,3,1));

    // Get the base Monster XP
    if ((FloatToInt(fAvgPartyLevel) <= 6) && (fCR < 1.5))
        nMonsterXP = GetLocalInt(oMod,"BASEXP");
    else
    {
        nMonsterXP = GetLocalInt(oMod,"BASEXP") * FloatToInt(fAvgPartyLevel/2);
        int nDiff = FloatToInt(((fCR < 1.0) ? 1.0 : fCR) - fAvgPartyLevel);
        switch (nDiff)
        {
        case -7:
            nMonsterXP /= 12;
            break;

        case -6:
            nMonsterXP /= 8;
            break;
        case -5:
            nMonsterXP = nMonsterXP * 3 / 16;
            break;
        case -4:
            nMonsterXP /= 4;
            break;
        case -3:
            nMonsterXP /= 3;
            break;
        case -2:
            nMonsterXP /= 2;
            break;
        case -1:
            nMonsterXP = nMonsterXP * 2 / 3;
            break;
        case 0:
            break;
        case 1:
            nMonsterXP = nMonsterXP * 3 / 2;
            break;
        case 2:
            nMonsterXP = nMonsterXP * 3 / 2;
            break;
        case 3:
            nMonsterXP = nMonsterXP * 3 / 2;
            break;
        case 4:
            nMonsterXP *= 2;
            break;
        case 5:
            nMonsterXP *= 2;
            break;
        case 6:
            nMonsterXP *= 2;
            break;
        case 7:
            nMonsterXP *= 3;
            break;
        case 8:
            nMonsterXP *= 3;
            break;
        case 9:
            nMonsterXP *= 3;
            break;
        case 10:
            nMonsterXP *= 4;
            break;
        case 11:
            nMonsterXP *= 4;
            break;
        case 12:
            nMonsterXP *= 4;
            break;
        case 13:
            nMonsterXP *= 5;
            break;
        case 14:
            nMonsterXP *= 5;
            break;
        case 15:
            nMonsterXP *= 5;
            break;
        case 16:
            nMonsterXP *= 6;
            break;
        case 17:
            nMonsterXP *= 6;
            break;
        case 18:
            nMonsterXP *= 6;
            break;
        case 19:
            nMonsterXP *= 7;
            break;
        case 20:
            nMonsterXP *= 7;
            break;
        case 21:
            nMonsterXP *= 7;
            break;
        case 22:
            nMonsterXP *= 8;
            break;
        case 23:
            nMonsterXP *= 8;
            break;
        case 24:
            nMonsterXP *= 8;
            break;
        case 25:
            nMonsterXP *= 9;
            break;
        case 26:
            nMonsterXP *= 9;
            break;
        case 27:
            nMonsterXP *= 9;
            break;
        case 28:
            nMonsterXP *= 10;
            break;
        case 29:
            nMonsterXP *= 10;
            break;
        case 30:
            nMonsterXP *= 10;
            break;
        case 31:
            nMonsterXP *= 11;
            break;
        case 32:
            nMonsterXP *= 11;
            break;
        case 33:
            nMonsterXP *= 11;
            break;
        case 34:
            nMonsterXP *= 12;
            break;
        case 35:
            nMonsterXP *= 12;
            break;
        default:
            nMonsterXP = 0;
        }
    } // if ((FloatToInt(fAvgPartyLevel) < 6) && (fCR < 1.5)) {...} else {

    // Calculations for CR < 1
    if (fCR < 0.76 && nMonsterXP)
    {
        if (fCR <= 0.11)
            nMonsterXP = nMonsterXP / 10;
        else if (fCR <= 0.13)
            nMonsterXP = nMonsterXP / 8;
        else if (fCR <= 0.18)
            nMonsterXP = nMonsterXP / 6;
        else if (fCR <= 0.28)
            nMonsterXP = nMonsterXP / 4;
        else if (fCR <= 0.4)
            nMonsterXP = nMonsterXP / 3;
        else if (fCR <= 0.76)
            nMonsterXP = nMonsterXP /2;
        // Only the CR vs Avg Level table could set nMonsterXP to 0... to fix any
        // round downs that result in 0:

        if (nMonsterXP == 0) nMonsterXP = 1;
    }


    nMonsterXP += GetLocalInt(oMod,"BONUSXP");
    int nCharXP;
    PrintString("Monster XP = "+IntToString(nMonsterXP));
//    int nCharXP = FloatToInt((nMonsterXP * (1 + (0.45*(nPartyMembers-1)))) / nPartyMembers);
    if (nPartyMembers < 5)
    {
        nCharXP = FloatToInt((nMonsterXP*(1+(0.3*(nPartyMembers-1))))/nPartyMembers);
    }
    else
    {
        nCharXP = FloatToInt((nMonsterXP*(1+(0.5*(nPartyMembers-1))))/nPartyMembers);
    }


    if (GetTag(OBJECT_SELF)=="ATS_SAH_DEER001_DEER_0202")
    {
        nCharXP = 0;
    }

    if (GetTag(OBJECT_SELF)=="ATS_SAH_DEER002_DEER_0101")
    {
        nCharXP = 0;
    }

//    if (GetTag(OBJECT_SELF)=="ATS_SAO_BADGER1_BADG_0101")
//    {
//        nCharXP = 0;
//    }


    if (GetTag(OBJECT_SELF)=="ATS_SAO_BAT0001_BBAT_0101")
    {
        nCharXP = 0;
    }
    PrintString("Char XP = "+IntToString(nCharXP));
    oPC = GetFirstFactionMember(oKiller);
    while(GetIsObjectValid(oPC))
    {

        if(!GetIsDM(oPC) && oKilledArea == GetArea(oPC))
        {
            int nCurExp=GetXP(oPC);
            int modXP;
            if (nCharXP>0)
            {
                if(GetHitDice(oPC)<12)
                {
                    modXP=nCharXP;
                    if ((abs(GetHitDice(oPC)-FloatToInt(fAvgPartyLevel))>5) || (nHighestLevel-GetHitDice(oPC)>5))
                        modXP=modXP/4;
                    if (GetPersistentInt(oMod,"SOULFRAG"+GetName(oPC)+GetPCPublicCDKey(oPC)))
                        modXP=modXP/25;
                    if (GetLocalInt(oPC,"dropped_level"))
                    {
                        modXP=0;
                        SendMessageToPC(oPC,"You have lost a level recently. You need to log off and back on again to gain XP.");
                        FloatingTextStringOnCreature("No XP earned. Log to reset.",oPC);
                    }
                    GiveXPToCreature(oPC, modXP);
                    PrintString("Rewarded "+GetName(oPC)+ " XP = "+IntToString(nCharXP));
                }
                else
                {
                    switch (GetHitDice(oPC))
                    {
                        case 12:modXP=nCharXP* 7 / 8;
                                break;
                        case 13:modXP=nCharXP* 13 / 16;
                                break;
                        case 14:modXP=nCharXP* 6 / 8;
                                break;
                        case 15:modXP=nCharXP* 11 / 16;
                                break;
                        case 16:modXP=nCharXP* 5 / 8;
                                break;
                        case 17:modXP=nCharXP* 9 / 16;
                                break;
                        case 18:modXP=nCharXP* 4 / 8;
                                break;
                        case 19:modXP=nCharXP* 7 / 16;
                                break;
                        case 20:modXP=nCharXP* 3 / 8;
                                break;
                        default: modXP=nCharXP* 3 /8;
                                break;
                    }
//                    if (modXP<40)
//                        modXP=40;
                    if (abs(GetHitDice(oPC)-FloatToInt(fAvgPartyLevel))>5 || (nHighestLevel-GetHitDice(oPC)>5))
                        modXP=modXP/4;
                    if (GetPersistentInt(oMod,"SOULFRAG"+GetName(oPC)+GetPCPublicCDKey(oPC)))
                        modXP=modXP/25;
                    if (GetLocalInt(oPC,"dropped_level"))
                    {
                        modXP=0;
                        SendMessageToPC(oPC,"You have lost a level recently. You need to log off and back on again to gain XP.");
                        FloatingTextStringOnCreature("No XP earned. Log to reset.",oPC);
                    }
                    GiveXPToCreature(oPC, modXP);
                    PrintString("Rewarded "+GetName(oPC)+ " XP = "+IntToString(modXP)+ " (level "+IntToString(GetHitDice(oPC))+")");
                }
            }
        }
        oPC = GetNextFactionMember(oKiller, TRUE);
    }
// Destroy all equipped slots
    int iSlotID;
    for (iSlotID = 0; iSlotID < NUM_INVENTORY_SLOTS; iSlotID++) {
        ClearSlot(iSlotID);
    }
    // Destroy all inventory items
    object oItem = GetFirstItemInInventory();
    while (GetIsObjectValid(oItem)) {
        if (!GetDroppableFlag(oItem))
            DestroyObject(oItem);
        oItem = GetNextItemInInventory();
    }
}

Спасибо за то что откликнулись =)
<small>Добавлено в 19:00</small>
Да кстати то что ты предложил очень заманчиво только в скриптах я рублю на уровне собаки - понимаю но написать не могу :crazy:
Если кто поможет Был бы очень благодарен :yahoo:
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #18598 · Ответов: 5109 · Просмотров: 983,986

Tarron
Отправлено: Dec 16 2004, 16:31


Level 2
*

Группа: Newbie
Сообщений: 19
Регистрация: 15.12.2004
Пользователь №: 439


Спасибо за совет но всё-же я хочу не чтобы труп исчезал быстро а чтоб он лут ронял или стал ограбляемым потомучто при пропадании трупа мешочек естестно не появляеться труп иногда сразу рядом с собой роняет оружие или щит шмот типа бутылок и тому подобное не роняеться ваще.Надеюсь что понятно обьяснил сорри за тупые вопросы :swoon:
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #18570 · Ответов: 5109 · Просмотров: 983,986

Tarron
Отправлено: Dec 16 2004, 12:27


Level 2
*

Группа: Newbie
Сообщений: 19
Регистрация: 15.12.2004
Пользователь №: 439


Да я извиняюсь вопрос абсолютно идиотский но не надо считать меня полным ламером ответьте хоть чтонить иначе придеться импортить свои зоны в новый модуль и ваще мучения не оберёщься.
Да перенесите тему в абсолютные глупости плз. :vava:
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #18542 · Ответов: 5109 · Просмотров: 983,986

Tarron
Отправлено: Dec 15 2004, 21:32


Level 2
*

Группа: Newbie
Сообщений: 19
Регистрация: 15.12.2004
Пользователь №: 439


Народ я сразу хочу извиниться если что не так и не туда напишу
нету трафика смотреть весь форум.
Я делаю модуль для Нашей локальной сети и к сожалению полный ламер :swoon: в скриптах полный 0. Но это не самое главное респоун монстров я сделал сундуков тоже и вот столкнулся с такой проблемой: Где-то я своими шаловливыми руками сделал так что после убийства ЛЮБОГО НПц или моба на его месте остаеться труп который очень долго лежит и исчезает минут через 5 и самое главное не роняеться лут. Сразу оговорюсь что в свойствах самого создания никакие изменения настрок не помогают.Это где-то глобально применено ко всему модулю.Вот такая вот фигня :shout:
И еще если кто сможет обьясните как сделать чтобы игроки хотели есть и чтоб эту еду делать я видел тут такой топик но он обсуждает не как а зачем.
Заранее очень благодарю.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #18498 · Ответов: 5109 · Просмотров: 983,986


Есть новые сообщения  Открытая тема (есть новые ответы)
Нет новых сообщений  Открытая тема (нет новых ответов)
Горячая тема (есть новые сообщения)  Горячая тема (есть новые ответы)
Горячая тема (нет новых сообщений)  Горячая тема (нет новых ответов)
Опрос (есть новые голоса)  Опрос (есть новые голоса)
Опрос (нет новых голосов)  Опрос (нет новых голосов)
Тема закрыта  Закрытая тема
Тема перемещена  Тема перемещена
 

Текстовая версия Сейчас: 30th April 2025 - 15:44