Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )


NeuroSLK
Отправлено: May 11 2004, 17:15


Level 4
**

Группа: Newbie
Сообщений: 71
Регистрация: 27.04.2004
Из: Nanomod, A.D. 2087
Пользователь №: 44


Я пробовал заменять GUI-тектурки всякие (указатели, иконки слотов брони в инвенторИ, кнопочки всякие и т.д.) - странное дело. В тулсете пишется: эти текстурки заменены (ну там есть такая функция проверки на конфликты, когда хак подключаешь), тобишь все должно работать.
А в игре ни фига, как будто какая то фигня всегда сбрасывает на дефолтные...

2 Ice Blade: Ты пробовал менять интерфейс?

P.S. Причем остальные ресурсы спокойно заменяются (loadsceens и др.). Не заменяется только то что в gui - бифе... Может надо еще чето сделать (я то че заменить надо в хак кладу и всё)..
  Форум: Custom Content · Просмотр сообщения: #2053 · Ответов: 642 · Просмотров: 244,326

NeuroSLK
Отправлено: May 10 2004, 20:55


Level 4
**

Группа: Newbie
Сообщений: 71
Регистрация: 27.04.2004
Из: Nanomod, A.D. 2087
Пользователь №: 44


Лицо, тело и все остальное как бы по плоскоси растянуто... Ну не знаю как сказать (IMG:style_emoticons/kolobok_light/lol.gif)
  Форум: Custom Content · Просмотр сообщения: #1973 · Ответов: 642 · Просмотров: 244,326

NeuroSLK
Отправлено: May 7 2004, 20:37


Level 4
**

Группа: Newbie
Сообщений: 71
Регистрация: 27.04.2004
Из: Nanomod, A.D. 2087
Пользователь №: 44


Я попробовал вставить свой placeable, все получилось, только не пойму, как сделать чтобы персонаж не проходил насквозь?

p.s. Если в максе я меняю праметры tile и rotate в настройках мапы, это сохранится при экспорте?

p.p.s Как создать "размазанную" текстуру обьекта? Unwrap'ом, или как?

p.p.p.s. Поддерживает ли игра модификатор UWV Map?
  Форум: Custom Content · Просмотр сообщения: #1588 · Ответов: 642 · Просмотров: 244,326

NeuroSLK
Отправлено: May 6 2004, 22:31


Level 4
**

Группа: Newbie
Сообщений: 71
Регистрация: 27.04.2004
Из: Nanomod, A.D. 2087
Пользователь №: 44


Чего такое trimesh? Видимо полезная штука, т.к. она в наличие практически в каждом неверском тайле...
  Форум: Custom Content · Просмотр сообщения: #1482 · Ответов: 642 · Просмотров: 244,326

NeuroSLK
Отправлено: May 5 2004, 13:04


Level 4
**

Группа: Newbie
Сообщений: 71
Регистрация: 27.04.2004
Из: Nanomod, A.D. 2087
Пользователь №: 44


Вопрос: карту EnvMap можно свою использовать? Если да, то какой формат? Вставлять так же как и текстуры, в ХАК?
  Форум: Custom Content · Просмотр сообщения: #1327 · Ответов: 642 · Просмотров: 244,326

NeuroSLK
Отправлено: May 4 2004, 21:39


Level 4
**

Группа: Newbie
Сообщений: 71
Регистрация: 27.04.2004
Из: Nanomod, A.D. 2087
Пользователь №: 44


Выложи плиз, чую у меня тоже похожее будет... И лучше ссылки на всякие разные, не только 1.31... Плиз (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif)
  Форум: Neverwinter Nights · Просмотр сообщения: #1278 · Ответов: 11 · Просмотров: 17,532

NeuroSLK
Отправлено: May 2 2004, 08:33


Level 4
**

Группа: Newbie
Сообщений: 71
Регистрация: 27.04.2004
Из: Nanomod, A.D. 2087
Пользователь №: 44


Так в том то и дело, что тлк к модулю я уже подключил... А политры вообще нет. Пусто. Ни Особенностей, ни Группы, ни Местность, ничего...

У меня есть два Terraina: Asfalt и Building. И есть два тайл: один - плоскость (якобы асфальт), а другой - стена. Нигде же не указано к какому виду местности принадлежат эти тайлы...
  Форум: Custom Content · Просмотр сообщения: #1166 · Ответов: 642 · Просмотров: 244,326

NeuroSLK
Отправлено: May 2 2004, 06:55


Level 4
**

Группа: Newbie
Сообщений: 71
Регистрация: 27.04.2004
Из: Nanomod, A.D. 2087
Пользователь №: 44


Однако вопросы не кончаются.
Я вот только не понимаю каким образом осуществляется связь палитры (я так понимаю это .itp файл) с тайлами.
В палитре мы делаем элементы с ссылками на записи в .tlk и на вид Terrain'а из .set файла. В самом же .set файле я как-то не нашел ни одной связи между Terrain'ами и тайлами (то есть у меня сначала написано [terrain types]count 2, потом просто описываются два terraina (название и ссылка на тлк файл), а потом вроде как в случайном порядке идут все тайлы (и в неверовских сетах вроде бы так же), а к какому виду terraina они принадлежат не ясно...
P.S. Палитры в тулсете вобще не появляется... (IMG:style_emoticons/kolobok_light/unsure.gif)
  Форум: Custom Content · Просмотр сообщения: #1164 · Ответов: 642 · Просмотров: 244,326

NeuroSLK
Отправлено: May 1 2004, 18:19


Level 4
**

Группа: Newbie
Сообщений: 71
Регистрация: 27.04.2004
Из: Nanomod, A.D. 2087
Пользователь №: 44


АААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААГРОМНОЕ СПАСИБО!!!!!!! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif)
Я бы сам в жизнь не дагодался (IMG:style_emoticons/kolobok_light/blum3.gif)
  Форум: Custom Content · Просмотр сообщения: #1123 · Ответов: 642 · Просмотров: 244,326

NeuroSLK
Отправлено: May 1 2004, 11:49


Level 4
**

Группа: Newbie
Сообщений: 71
Регистрация: 27.04.2004
Из: Nanomod, A.D. 2087
Пользователь №: 44


ну в уроке все аписано же, даже картинка прилагается...
  Форум: Custom Content · Просмотр сообщения: #1113 · Ответов: 642 · Просмотров: 244,326

NeuroSLK
Отправлено: May 1 2004, 10:41


Level 4
**

Группа: Newbie
Сообщений: 71
Регистрация: 27.04.2004
Из: Nanomod, A.D. 2087
Пользователь №: 44


2 Ice Blade: ужо послал (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) посмотри плиз (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif)
  Форум: Custom Content · Просмотр сообщения: #1111 · Ответов: 642 · Просмотров: 244,326

NeuroSLK
Отправлено: May 1 2004, 09:20


Level 4
**

Группа: Newbie
Сообщений: 71
Регистрация: 27.04.2004
Из: Nanomod, A.D. 2087
Пользователь №: 44


Берешь делаешь в тлк. фале (своем кустомном) запись (вверху Ice Blade писал об этом), а потом уж на нее ссылку...

P.S. По поводу этого надо переговорить, чтоб конфликтов не было (на техническом форуме).
  Форум: Custom Content · Просмотр сообщения: #1109 · Ответов: 642 · Просмотров: 244,326

NeuroSLK
Отправлено: Apr 30 2004, 18:57


Level 4
**

Группа: Newbie
Сообщений: 71
Регистрация: 27.04.2004
Из: Nanomod, A.D. 2087
Пользователь №: 44


Эх не помогло...
Все равно не создает (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif)
Может с .тлк ошибка??

Мой кастомны тлк:
0 Название тайлсета
1 Асфальт

К модулю подключил:
ссылки из .сет и .итп фалов
16777216 и 16777217 соответственно

В тулсете обысно ничего не пишет, а иногда "Неправильный указатель" (у меня к сож. только русская версия)
А отом - "не могу создать область"... (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif)

З.Ы. Макс я тьфу-тьфу-тьфу знаю... (IMG:style_emoticons/kolobok_light/blum3.gif)
  Форум: Custom Content · Просмотр сообщения: #1083 · Ответов: 642 · Просмотров: 244,326

NeuroSLK
Отправлено: Apr 30 2004, 18:49


Level 4
**

Группа: Newbie
Сообщений: 71
Регистрация: 27.04.2004
Из: Nanomod, A.D. 2087
Пользователь №: 44


тот который я тебе дал - точно поддерживает
  Форум: Custom Content · Просмотр сообщения: #1081 · Ответов: 642 · Просмотров: 244,326

NeuroSLK
Отправлено: Apr 30 2004, 14:20


Level 4
**

Группа: Newbie
Сообщений: 71
Регистрация: 27.04.2004
Из: Nanomod, A.D. 2087
Пользователь №: 44


2 Ice Blade: если у вас будет свободное время, можете разобраться с проблемой. Я уже 4 раз заново начинаю, а ничего (хотя некоторые плоды есть)

мои файлы:

dwt_floor.mdl
dwt_floor.wok
dwt_floor.tga
dwtpalstd.itp
dwt.set

dwt.set:

[GENERAL]
Name=DWT01
Type=SET
Version=V0.1
Interior=0
HasHeightTransition=1
EnvMap=tcn01__ref01
Transition=4
DisplayName=1605
Border=Asfalt
Default=Asfalt
Floor=Asfalt

[TERRAIN TYPES]
Count=1

[TERRAIN0]
Name=Asfalt
StrRef=63297

[TILES]
Count=1

[TILE0]
Model=dwt_floor
WalkMesh=msb01
TopLeft=Asfalt
TopLeftHeight=1
TopRight=Asfalt
TopRightHeight=1
BottomLeft=Asfalt
BottomLeftHeight=0
BottomRight=Asfalt
BottomRightHeight=1
Top=
Right=
Bottom=
Left=
MainLight1=1
MainLight2=1
SourceLight1=1
SourceLight2=1
AnimLoop1=1
AnimLoop2=1
AnimLoop3=1
Doors=0
Sounds=0
PathNode=B
Orientation=0
VisibilityNode=A
VisibilityOrientation=0
ImageMap2D=MICN01_A01

dwtpalstd.itp точно такой же, как в вашем уроке (только вместо Desert - Asfalt)...

ID из dialog.tlk я нигде не менял (оставил те же самые, какие были в тайлсете из невера)

Тулсет вроде бы чего то такое видит, когда создаешь новую область, только ячейка без названия, а потом когда создаю область - "не могу создать область... "

P.S. имеет ли смысл поставить английскую вместо русской, может оно исправится (а то вдруг чего там пираты наделали (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif) )
  Форум: Custom Content · Просмотр сообщения: #1063 · Ответов: 642 · Просмотров: 244,326

NeuroSLK
Отправлено: Apr 30 2004, 06:32


Level 4
**

Группа: Newbie
Сообщений: 71
Регистрация: 27.04.2004
Из: Nanomod, A.D. 2087
Пользователь №: 44


То есть типы Walkmesha бывают разными?
А где эти типы узнать, они где-то указаны?
И конкретно какие характеристики у msb01? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/unsure.gif)
  Форум: Custom Content · Просмотр сообщения: #1045 · Ответов: 642 · Просмотров: 244,326

NeuroSLK
Отправлено: Apr 29 2004, 19:53


Level 4
**

Группа: Newbie
Сообщений: 71
Регистрация: 27.04.2004
Из: Nanomod, A.D. 2087
Пользователь №: 44


Ох, спасибо огромное! Теперь все ясно (IMG:style_emoticons/kolobok_light/blum3.gif)

Но у меня снова вопросы (как только я надоем, так и скажите (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) ):

1. в файле .set тайлсета есть такой параметр EnvMap? Это текстура какая то или что?

2.

...
[TILE0]
Model=N01_UGV - имя нашего тайла (верхний угол).
WalkMesh=msb01 - пишите тоже что у меня.
TopLeft=Desert - тип местности с которым стыкуется угол
TopLeftHeight=1 - этот угол у нас на высоте
TopRight=Desert
...

откуда берется значение WalkMesh ("пишите тоже что у меня") - а разве тут не надо указывать название обьекта с модификатором MDL walkmesh из модели тайла, который мы описываем?

3. Полазил я с помощью NWNViewera по bif-файлам, конечно поначалу ошеломляет, сколько всего со всем этим можно сделать... А все ли можно?
Пример: в бифе лежат иконки, курсоры, текстуры менюшек и все остальное... Если сделать свой курсор, назвать его точно так же как и в самой игре, раземры естественно соблюсти, а потом положить в хак... В модуле оно будет работать или не все так просто?
  Форум: Custom Content · Просмотр сообщения: #1022 · Ответов: 642 · Просмотров: 244,326

NeuroSLK
Отправлено: Apr 29 2004, 18:04


Level 4
**

Группа: Newbie
Сообщений: 71
Регистрация: 27.04.2004
Из: Nanomod, A.D. 2087
Пользователь №: 44


Ох... совсем я с этим запутался... наверное чето не так делаю... добавлять новые записи (описания вещей, названия тайлсетов и т.д.) надо начиная с 16777216? То есть ResRef должен быть начиная с этого числа... Так как я делаю кустомный тлк, который буду потом добавлять к модулю, до 16777216 все записи должны быть пустыми... Когда я этот тлк сохраняю у меня получается файл размером 65 мегов... в нем одна запись...

P.s. какую прогу выбрать? я уже три с ваулта скачал, так на всех ограничение до 16777215... (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif)

(IMG:style_emoticons/kolobok_light/cray.gif)

Помогите плиз, а то нам столько всего делать надо... ужас... и самое страшное, что вроде как на простом уже запорка... (IMG:style_emoticons/kolobok_light/cray.gif)
  Форум: Custom Content · Просмотр сообщения: #1014 · Ответов: 642 · Просмотров: 244,326

NeuroSLK
Отправлено: Apr 29 2004, 15:51


Level 4
**

Группа: Newbie
Сообщений: 71
Регистрация: 27.04.2004
Из: Nanomod, A.D. 2087
Пользователь №: 44


Хм... У меня видимо старый тлк-едитор: пишет - введите значение от 1 до 16777215...
Как называется тот, которым пользуешься ты? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif)
  Форум: Custom Content · Просмотр сообщения: #1011 · Ответов: 642 · Просмотров: 244,326

NeuroSLK
Отправлено: Apr 29 2004, 14:11


Level 4
**

Группа: Newbie
Сообщений: 71
Регистрация: 27.04.2004
Из: Nanomod, A.D. 2087
Пользователь №: 44


2 Iceblade: вопрос по тайлсетам. Каким образом реализовать такую вещь - вот допустим берем обычный невер. Тайлы домов расположены на расстоянии 1 тайла, при этом между ними обычная мостовая. Если же расстояние между ними 2 и больше, то вплотную к домам так и идет об. мостовая, а междук - как бы дорога... Я конечно отстойно обьясняю, но может ты понял о чем я?

И еще - как сделать, чтоб отайлы одного типа (но разные их модификации) появлялись в случайном порядке (ты в уроке помойму этого не коснулся)?

Буду очень признателен.
  Форум: Custom Content · Просмотр сообщения: #1007 · Ответов: 642 · Просмотров: 244,326

NeuroSLK
Отправлено: Apr 27 2004, 19:56


Level 4
**

Группа: Newbie
Сообщений: 71
Регистрация: 27.04.2004
Из: Nanomod, A.D. 2087
Пользователь №: 44


Да скрипт в принципе иностранные языки (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) как у тебя и был
Чего, такой огромный ID поставить можно? Как? У меня вроде нельзя... (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif)
  Форум: Custom Content · Просмотр сообщения: #919 · Ответов: 642 · Просмотров: 244,326

NeuroSLK
Отправлено: Apr 27 2004, 05:50


Level 4
**

Группа: Newbie
Сообщений: 71
Регистрация: 27.04.2004
Из: Nanomod, A.D. 2087
Пользователь №: 44


2 Ice Blade:
На форуме realms.ru прочитал тему про 2da'шники. Вчера попробовал вставить свой скилл, четко следовал всему, что вы написали, но версия у меня не SoU, а HOTU поэтому я решил не дописывать обычный dialog.tlk, а создал новый - модульный. А уже в новый добавил две записи: 120000 и 120001 (может в этом и проблема). .nss вытащил из .bif'a, изменил, положил в хак. scripts.2da - туда-же. В тулсете подключил и хак и .tlk . Ничего (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif)

skills.2da:

27 строчка (с 20 по 26 все ****), ссылки на 120000 и 120001 есть.
  Форум: Custom Content · Просмотр сообщения: #900 · Ответов: 642 · Просмотров: 244,326


Есть новые сообщения  Открытая тема (есть новые ответы)
Нет новых сообщений  Открытая тема (нет новых ответов)
Горячая тема (есть новые сообщения)  Горячая тема (есть новые ответы)
Горячая тема (нет новых сообщений)  Горячая тема (нет новых ответов)
Опрос (есть новые голоса)  Опрос (есть новые голоса)
Опрос (нет новых голосов)  Опрос (нет новых голосов)
Тема закрыта  Закрытая тема
Тема перемещена  Тема перемещена
 

Текстовая версия Сейчас: 4th June 2024 - 13:53