Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Отправлено: Dec 19 2007, 13:01 | |
Level 2 ![]() Группа: Candidate Сообщений: 14 Регистрация: 29.11.2007 Пользователь №: 4,899 ![]() |
jRPG подругому, так именно желания персонажа основные Спасибо за зацепочку, изучаю данное направление на jrpg.org надеюсь узнать много нового. Но мы от темы отошли. Да нада бы вернуться к нашим баранам. Итак попробую обобщить требования к ролевой системе на основания которой мне бы хотелось создавать свой сеттинг.
Считаю, что в скиловой системе проще будет реализовать:
Ключевой вопрос №2: насколько будет интересен такой подход к игре в целом. Основной континген - ролевики и стратеги, остальные пускай задротствуют в Линяге и ВоВе. Итак, цели определены, давайте покажем свое видение системы и обозначим пункты разногласий. |
Форум: Главный Зал · Просмотр сообщения: #116610 · Ответов: 20 · Просмотров: 34,167 |
Отправлено: Dec 18 2007, 18:16 | |
Level 2 ![]() Группа: Candidate Сообщений: 14 Регистрация: 29.11.2007 Пользователь №: 4,899 ![]() |
хм.. при разнице менее чем в 10 левелов в ВОВе можно завалить противника даже 1-1. При численном преимуществе, те 4-5 на 1 - валим без проблем. Сравнивался нуб и хай, сколько в ВоВе левелов? 70? Ну сколько нанесет игрок 30 левела 70му? И сколько игроков 30ого левела вынесет 70ый? (Чесно сам в ВоВ особо не играл, т.к. раньше подсел на Линягу, но смысл одинаковый). Оно создано для того, чтобы мериться приборами Вот! Вот, корень зла ибо в этом случае это уже и не совсем РПГ. Всетаки в РПГ важнее на мой взгляд отыгрышь персонажа. А у нас налицо толпы народа с синдромом манчкина. И пофигу что у него за персонаж, главное левел повыше, шмот покруче, статсы самые самые, и уберскилы. |
Форум: Главный Зал · Просмотр сообщения: #116593 · Ответов: 20 · Просмотров: 34,167 |
Отправлено: Dec 18 2007, 17:06 | |
Level 2 ![]() Группа: Candidate Сообщений: 14 Регистрация: 29.11.2007 Пользователь №: 4,899 ![]() |
Если подразумевается, что можно зажечь огонь с помощью физических законов, а, с другой стороны, каждый может взять класс мага и зажигать костер глазами Тут вопрос в цене и целесообразности. Все должно иметь свою цену, т.е. маг должен как-то расплачиваться за использование магии, что будет ставить под сомнение целсообраноть выполнение некоторых действий магическим путем. Т.е. сделать применение мага для каких-то часных случаеа типа убить вон того одного война не всегда целесообразным, маг может с этим справиться но, лучше с этим справится лучник или убийца. А вот против толпы лучников вызвать шторм и смести их стрелы к примеру, как раз для мага задачка. Очень образно. Также стать магом должно быть труденее, чем рубакой. Магов не должно быть очень много, иначе магия действительно станет скушной. Особенно скучно когда бегает пол мира МООРПГ магов, а остальная половина лукарей. Маги в этом случае предсталяются, как теже лукари тока с "базуками". |
Форум: Главный Зал · Просмотр сообщения: #116588 · Ответов: 33 · Просмотров: 59,492 |
Отправлено: Dec 18 2007, 16:44 | |
Level 2 ![]() Группа: Candidate Сообщений: 14 Регистрация: 29.11.2007 Пользователь №: 4,899 ![]() |
А вот в ММОРПГ совершенно чумовой разрыв между низкоуровневыми и "хайлевелами". Световые годы. Да. Причем абсолютно не работает численное превосходство, "шапакми закидать" не возможно по причине либо 100% уклонения хайлевела от шапки, либо нанесения шапкой 0 урона. Что вобщем не очень логично. Т.к. 10 среднестаттистический парней завалят каратиста с черным поясом просто из-за того, что их больше, а реакция человека конечна. ММОРПГ жизненно важно отличие хаев от нубов Это вслучае если основной задачей в развитие персонажа является меренье "прибором" у кого больше, и кроме как качаться и лупить друг дружку на арене делать больше не чего. (Тупые квесты по выбиванию тысячь итемов из милионов мобов не счтаются увлекательным занятием). |
Форум: Главный Зал · Просмотр сообщения: #116584 · Ответов: 20 · Просмотров: 34,167 |
Отправлено: Dec 10 2007, 10:59 | |
Level 2 ![]() Группа: Candidate Сообщений: 14 Регистрация: 29.11.2007 Пользователь №: 4,899 ![]() |
Спасибо за статью, читаю (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) p.s. Букаф действительно много (IMG:style_emoticons/kolobok_light/bb.gif) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/scenic.gif) |
Форум: Главный Зал · Просмотр сообщения: #116346 · Ответов: 33 · Просмотров: 59,492 |
Отправлено: Dec 7 2007, 11:36 | |
Level 2 ![]() Группа: Candidate Сообщений: 14 Регистрация: 29.11.2007 Пользователь №: 4,899 ![]() |
Цитата сложно представить реализацию в скилловой системе Можно рассматривать элемент основу (в данном примере руну огня), как скил он и будет совершенствовасться при удачном создании производных, т.е. самих заклинаний, но тогда возникнет проблема, что используя только одну производную, будут улучшатся все другии производные элемента основы. Или рассматривать процесс кастования заклинания, как выполнение не скольких скилов, например: * вызывается скилл Руна огня - а) удачно - идет дальше каст, +exp Руне огня, б) не удачно - прерывание заклинания; * вызывается скилл Придание энергии форму шара - а) удачно - каст, +exp скилу, б) не удасно - прерывание каста; * отправка в цель скилом или автоматически. Соответственно, чем чаще будет вызываться руна огня, тем опытней в ней будет игрок, и соответсвенно все заклинания с использовнием этой основы первый этап будут проходить удачно все чаще. Скилл придания энергии формы шара будет срабатывать уже реже и качаться дольше. С прокаченными этими двумя скилами персонаж будеть хорошо кастовать фаерболы, начинать кастовать другие заклинания на базе руны огня, а также придавать форму шара другим формам энергии. Т.е. если персонаж захочет скастовать огненную стрелу, то первый этап он пройдет легко, но потребуется прокачка второго. И также если персонаж захочет шаром другой энергии будет сложно вызвать саму энергию, но легко организовать ее в шар. Однако тут будет уязвимость в быстрой прокачке группы скилов постоянным использованием только одного заклинания группы. Тут нужен какой-то механизм штрафов на прокачку. |
Форум: Главный Зал · Просмотр сообщения: #116257 · Ответов: 33 · Просмотров: 59,492 |
Отправлено: Dec 6 2007, 18:08 | |
Level 2 ![]() Группа: Candidate Сообщений: 14 Регистрация: 29.11.2007 Пользователь №: 4,899 ![]() |
Я думал над этим вопросом в рамках создания собственной ролевой системы. Ничего путевого, конечно, пока не сделал (все на уровне хоумрулов) но идеи остались. Есть идеи в писменном виде? Может обсудим тут? На счет системы магии много интересных идей =) конечно достаточно сложных в реализации. В своей системе я вероятно постараюсь в использовать некоторые наработки. На данный момент у меня задумка разнообразить магию путем изспользования общего скила с разными параметрами, правда пока сложно представить реализацию в скилловой системе. Возьмем опятьже фаерболл. Что нужно чтобы его создать? Ну например следующее: 1. Вызвать стихию огня; 2. Поместить ее в форму шара; 3. Отправить в цель. Чтобы выполнить эти 3 простых действия мы должны: * иметь некоторое представление о самом огне - наличие умения Магия Огня; * вызвать (например) руну огня; * должны знать некоторые геометрические формы - определить Геометрия: шар, Размер: маленький, большой; * произнести форму; * определить цель; * отправить объект в цель. p.s. пора домой, продолжу завтра. |
Форум: Главный Зал · Просмотр сообщения: #116242 · Ответов: 33 · Просмотров: 59,492 |
Отправлено: Dec 6 2007, 16:31 | |
Level 2 ![]() Группа: Candidate Сообщений: 14 Регистрация: 29.11.2007 Пользователь №: 4,899 ![]() |
Теор - тренеры, левелапы. Практика - сама качается. Смещая баланс туда-сюда, можно получить систему от левельной до кача через действия. Впринципе то что и хотелось сказать. (не успел дописать пред пост =) все уже за меня написали) изоморфно двум скилам Ну впинципе пассивка на силу + активка сам скил. Можно и 2 скила, но зачем? -- как будут даваться очки скилов (квесты - боссы и т д.) Изначально скил получаеться НПЦ - мастера (для каждого скила/набора скилов свой мастер), мастер определяет, что необходимо для получения скила: Квест, деньги и т.п. Скилы также могут иметь пререквезиты, например для получения скила активного скила фаерболл нужно выучить пассивный скилл Магия огня. У мастера можно повышать как мастерство скила, так и сноровку, но ее толь-ко до определенного % (чтобы не пытаться развивать скил с 0%). Сноровка прокачиваеться двумя способами: 1) тренировка у мастера (до опеделенного (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wacko.gif) , 2) непосредственное использование (до 100%); Мастерство скила повышается у мастера при выполнении условий: 1) уровень мастерства не ниже 90-100%, 2) выполнено требование по пререквизитам, 3) выполнено требование мастера (квест, деньги и т.п.) Используя активные скилы также качаются сноровка группы пререквизита. Т.е. при использовании скила фаерболл будет улучшаться не толька он сам, но и Магия огня. Однако только использование фаербола, не будет приводить к прокачке сноровки в магии огня до уровня, необходимого для повышения мастерства. Необходимо будет использовать несколько ключевых умений. Сноровка долгое время неиспользуемых умений может снижаться до x% (например не меньше 60%). как избежать бича всех проскиловых ситем когда мы убиваем полчища мутантов, а на заработаные очки покупаем "удачу" и "науку" Качаеться только сам скилл и пререквизит. как не дать пс умереть он катастрофического недостатка хитов Фактически отличия всех персонажей (PC, NPC, MOB) будуть только в наборе и степени изученности скилла и баланса базовых характеристик (наверно будут изменяться перками + система аналогичная татту в ЛА2, пока не решил). p.s. Над остальным пока думаю. p.s.s. рад что нашел собеседников по данному вопросу, ведь "в споре рождается истина" =) Изучаться будут как атакующие, так и защитные скилы которые будут в некоторой степени компенсировать рост друг друга, остальное будет компенсироваться эквипом. |
Форум: Главный Зал · Просмотр сообщения: #116237 · Ответов: 20 · Просмотров: 34,167 |
Отправлено: Dec 6 2007, 14:50 | |
Level 2 ![]() Группа: Candidate Сообщений: 14 Регистрация: 29.11.2007 Пользователь №: 4,899 ![]() |
Мне нравится вариант, когда скиллы повышают по квестам Чесно говоря я так и планировал частичное повышение скила по квестам, частично тренеровка у НПЦ и частично путем его исползования. Изначальная задумка, что скилл имеет 2 основных атрибута (может их будет больше, например exp): 1 сноровка = шанс прохождения (d100) 2 мастерство = сила скила (level) Т.е. допустим есть Фаерболл мастерство=1 - дамадж к примеру 2d5 (2-10) k.a1*d100+k.a2 <= сноровка - удачно проходить с такой вероятностью мастерство=2 - дамадж 3d4 (3-12) k.b1*d100+k.b2 <= сноровка - удачно проходить с такой вероятностью мастерство=3 - дамадж 4d5 (4-20) k.c1*d100+k.c2 <= сноровка - удачно проходить с такой вероятностью (чисто примерная механика, абсолютно ни к чему не применяемая) p.s. Кстати получем Квесто-Скиловую систему? |
Форум: Главный Зал · Просмотр сообщения: #116231 · Ответов: 20 · Просмотров: 34,167 |
Отправлено: Dec 6 2007, 11:03 | |
Level 2 ![]() Группа: Candidate Сообщений: 14 Регистрация: 29.11.2007 Пользователь №: 4,899 ![]() |
какую-нибудь сторону и упорно делит мнения -- за которые или против которых он "болеет", а разделив удивляется -- почему получилось два? Угу, причем два это в лучшем случае. Сколько людей столько и мнений. Соглашаться с таким не собираюсь. Устарела ролевая система "Сила-Телосложение-Ловкость-Интеллект", D&D включает столько различных дополнений/изменений/советов и так далее, что создать на основе этой редакции что-нибудь своё действительно несложно, хотя с нуля делать... смерть, по меньшей мере. Дело не в том, что у D&D есть множество вариантов, дело в том, что это уровневая ролевая система. S.P.E.C.I.A.L. же, уровне-скиловая. Я собираюсь делать скиловую, конечно более ярким был бы пример GURPS. Цитата('http://ru.wikipedia.org/wiki/Ролевая_система') * Уровневые системы. Персонаж развивается путем получения дискретных уровней, на каждом из которых повышается его мастерство в выбранной специализации. В результате получается «скачкообразное» развитие персонажа. * Скилловые (от англ. skill) системы. Персонаж развивается путем постепенного улучшения отдельных умений, атрибутов и прочих параметров. В результате получается «гладкое» развитие персонажа. У персонажа нет одной главной характеристики. * Уровне-скилловые системы. Персонаж развивается путем постепенного улучшения отдельных умений. Как только улучшено некоторое количество умений персонаж получает уровень и может увеличивать атрибуты. Добавлено через 7 минут 30 Если точнее то S.P.E.C.I.A.L. что-то среднее между уровневой и скиловой системой. Но не в этом суть. |
Форум: Главный Зал · Просмотр сообщения: #116222 · Ответов: 20 · Просмотров: 34,167 |
Отправлено: Dec 5 2007, 11:28 | |
Level 2 ![]() Группа: Candidate Сообщений: 14 Регистрация: 29.11.2007 Пользователь №: 4,899 ![]() |
Что-то давно Мамук не пишет... Уже бросил идею? Может ваяет? Аффтар темы ответь. Добавлено через 2028 секунд Не всегда команда хочет создавать по правилам ДнД... Да, именно так, ДнД не плохая система, но уже старовата хочеться несколько другую систему, ближе к S.P.E.C.I.A.L. Фаллаута, но более гибкую. смотря кто будет ваять. То что нужно не менее 10 человек + аутсорс графики - факт. Согласен, притом, что люди еще и будут активно работать. Поэтому я не создаю свою игру ибо мне не подсилу, я и в программировании чайник, хотя наверно уже ближе кофейнику =) . А вот написать ролевую систему намного проще (хотя тоже не простое дело), и весьма занимательно =) , чем сейчас и занимаюсь. И для тестирования формул моих знаний HTML, PERL, JS и SQL вполне достаточно, что бы сделать программу расчета с WEB интерфейсом. |
Форум: Главный Зал · Просмотр сообщения: #116202 · Ответов: 20 · Просмотров: 34,167 |
Отправлено: Dec 3 2007, 18:02 | |
Level 2 ![]() Группа: Candidate Сообщений: 14 Регистрация: 29.11.2007 Пользователь №: 4,899 ![]() |
они гибнут из-за того, что хотят написать движок, а не игру, и это касается не только онлайн. В общем, к сожалению, так и обстоят дела. тулсет -- а как же, мы ж на нём ваять будем! Возможно подменяю понятия тулсета, под ним я подразумевал наличие:
p.s. понимаю, мечты, мечты.... но хотелось бы. |
Форум: Главный Зал · Просмотр сообщения: #116176 · Ответов: 60 · Просмотров: 90,821 |
Отправлено: Nov 29 2007, 13:22 | |
Level 2 ![]() Группа: Candidate Сообщений: 14 Регистрация: 29.11.2007 Пользователь №: 4,899 ![]() |
В процессе сбора инфы по проектам MOORPG попал к Вам на сайт, ну и заинтересовался данным топиком. NWN как-то прошла мимо меня, так что модерство к ней меня не сильно интересовало. Хочу поддержать автора статьи, действительно на данный момент не нашел ни одного бесплатного инструментария для создания развернутого мира с возможностью стабильного онлайна более 1к человек. (Текстовые MUD`ы и браузерныые игры не всчет =) ) А очень хотелось что бы такая вещь была, т.к. много хороших идей и миров гибнет на этапе написания движка игры, да и многим написание движка вообще не интересно или не по силам. Как пример, проэкт Иреон (http://www.ireon.org/ ), заглохший, к сожалению, на этапе реализации движка. Однако с Иреона было получено не мало информации по организации проэкта. Все с лирикой заканчиваю, теперь конструктивно: mamuc, если действительно хочешь создать тулсет, начни для начала составлять требования к нему, и хотябы Proposal в качестве стартового документа. p.s. Мой собственный проэкт (dlhq.org) в чем-то схож по задумкам с твоим, но он ограничен разработкой только теоретических правил для создания мира(ов) в целом, а вот toolset я написать не всостоянии, поэтому и ищу приемлемые тулсеты / движки на котором можно было бы воплотить в дальнейшем мои задумки. p.s.s. Просьба сильно не пинать, весь этот пост создан лишь по тому, что хочеться поддержать автора в начинании. Ибо текущее состояние дел с MOORPG и тулсетами меня не устраивает. |
Форум: Главный Зал · Просмотр сообщения: #116095 · Ответов: 60 · Просмотров: 90,821 |
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 16th September 2025 - 01:24 |