Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Отправлено: May 21 2011, 16:05 | |
Трехмерный Маньяк Группа: WRG! Team Сообщений: 889 Регистрация: 27.03.2004 Пользователь №: 5 |
Удалось поиграть.. что тут сказать - в этом году это единственная игра на которую действительно не жалко ни времени ни денег. Эталонный сиквел - всё то за что любили первого ведьмака сохранено и приумножено. Вообще нравится сам подход к созданию и в частности любовь к деталям, не важно квесты это, диалоги, графика или геймплей вообще - всё на месте и как итог впечатляющая атмосферность. Особо порадовала графика - движек конечно неплох, но при современных возможностях не особо впечатляет - а вот что "особо впечатляет" так это то как его использовали - вообще редко встретишь игрушку с таким количеством анимации всего и вся - пусть и местами примитивной. Картинка в целом выглядит очень живой и весьма разнообразной в деталях. Так же очень понравились некоторые послабления в "цензуре" как визуально так и в диалогах, юмор явно присутствует - причем именно там где надо. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/good.gif) Квесты - тоже весьма радуют разнообразием и "последствиями". Короче говоря признаю что Ведьмак 2 - лучшая(одиночная) РПГ-а Последних лет, по крайне мере в отношении "атмосферности" происходящего. |
Форум: СRPG · Просмотр сообщения: #138505 · Ответов: 44 · Просмотров: 66,898 |
Отправлено: Apr 8 2011, 16:22 | |
Трехмерный Маньяк Группа: WRG! Team Сообщений: 889 Регистрация: 27.03.2004 Пользователь №: 5 |
Ната (IMG:style_emoticons/kolobok_light/good.gif) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif) - мда .. подробнейшее описание геймплея ДА2. Цитата вопросс - сильно ли отличаются движки ДА и ДА2? Если про графику то см. Здесь Хотя на самом деле, всё не далеко ушло и в общем итоговое качество картинки сопоставимо с ДАО, а если рассматривать вопрос дизайна то местами даже хуже. Короче в челом движок лучше - но никто этим толком не воспользовался. |
Форум: Dragon Age · Просмотр сообщения: #138406 · Ответов: 199 · Просмотров: 125,431 |
Отправлено: Apr 4 2011, 19:06 | |
Трехмерный Маньяк Группа: WRG! Team Сообщений: 889 Регистрация: 27.03.2004 Пользователь №: 5 |
Цитата Чем именно добиваются этой "души" ? Чем цепляет тот же ведьмак ? Короче говоря, поразмыслив я тоже пришел ко мнению что "атмосфера" = "общая проработка локации". Если лока/уровень/эпизод - сделан с "умыслом" - то он атмосферен, если для галочки - то только раздражает. И соответственно чем больше деталей или событий на квадратный миллиметр полезной площади - тем больше эффект "погружения". Вспомнить хотя-бы вышеупомянутого ведьмака и сравнить со свежим ДА2 - у обоих есть весьма часто посещаемые локации и кстати если смотреть по эпизодам их тоже не так много - но уровень исполнения кардинально отличается. Что до великой темы: "Издатели гады" - то тут конечно сложно говорить не зная подробностей каждого проекта в частности, но да - и пресса покупается и издатели давят сроками и т.д и т.п - но приминительно к ДА2 - мы имеем дело с конторой которая уже около 16-ти лет несет "золотые яица" и которая вполне может себе позволить перенести сроки проекта - если посчитает его недостаточно качественным (Blizzard умеет это делать бесконечно (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif) ), но они все таки выпустили его таким какой есть - чем и вызвали некоторое недовольство, к тому же почитав титры понимаешь что шибко так никто и не старался. Вообще у Биовар помимо несколько зажравшегося отношения ещё и наблюдается некий кризис идей ибо почти всё что пытаются выдать за новшество (за исключением технологий) присутствовало ещё в далекой БГ более чем 10-ти летней давности - хоть и в зачатке, вот только идей там было больше - но развития в одном отдельно взятом проекте они не получили, все берут по кусочку - похоже что пока больше всех кусков собрал ДАО (IMG:style_emoticons/kolobok_light/scratch_one-s_head.gif) , но Био посчитали это слишком сложным (судя по ДА2) |
Форум: СRPG · Просмотр сообщения: #138396 · Ответов: 67 · Просмотров: 66,913 |
Отправлено: Apr 3 2011, 08:20 | |
Трехмерный Маньяк Группа: WRG! Team Сообщений: 889 Регистрация: 27.03.2004 Пользователь №: 5 |
Ну атмосферность - это общая фраза, а поконкретней ? Чем именно добиваются этой "души" ? Чем цепляет тот же ведьмак ? И почему тот же МЭ считается хуже - кстати именно эти игры лучше всех можно сопоставить ибо структурно они крайне похожи, различия фактически только в сетинге и сюжете. |
Форум: СRPG · Просмотр сообщения: #138382 · Ответов: 67 · Просмотров: 66,913 |
Отправлено: Apr 2 2011, 13:50 | |
Трехмерный Маньяк Группа: WRG! Team Сообщений: 889 Регистрация: 27.03.2004 Пользователь №: 5 |
Гномы-эльфы-орки... демоны - злобные драконы и т.д. - вот уж что достало откровенно говоря в сетинге ДА,- да и вообще в текущем "фентези". Все сетинги почему-то дружно пытаются подогнать под одну гребёнку и при этом говорят мол "у нас не так как у них". Но почему-то получившиеся скажем "эльфы" всё равно выглядят толквеновскими лучниками-охотниками, а не скажем "дисневскими" бабочками. - Одним словом как только авторы не меняют названия или описания - суть вещей все равно не трогают. По тому и отношение к ним тоже вторичное. ----------------------- Кстати мне вот вдруг стало интересно, а как должна выглядеть современная РПГ-а, - ну ладно не современная а просто "качественная" чтобы народ её не так сильно материл ? Каким должен быть сётинг, подача сюжета ("повествование" либо же "песочница"), игровая система ("классы" либо набор характеристик ) и т.д ? |
Форум: СRPG · Просмотр сообщения: #138380 · Ответов: 67 · Просмотров: 66,913 |
Отправлено: Apr 2 2011, 13:20 | |
Трехмерный Маньяк Группа: WRG! Team Сообщений: 889 Регистрация: 27.03.2004 Пользователь №: 5 |
Цитата Как думаете, имеет смысл пытаться в этом разобраться, или ждем ДА3? Ну смысла дожидаться ДА3 - точно нет, ибо когда выйдет неизвестно - а то что будет вновь "кастрирован" как и ДА2 - это уж наверняка. Плохо то что и с альтернативами то особо не густо. |
Форум: Dragon Age Toolset · Просмотр сообщения: #138379 · Ответов: 60 · Просмотров: 262,644 |
Отправлено: Mar 25 2011, 19:26 | |
Трехмерный Маньяк Группа: WRG! Team Сообщений: 889 Регистрация: 27.03.2004 Пользователь №: 5 |
Цитата (к слову - а заметки/квесты в дневнике ? Тоже чистка ?) Plot-ы те же gff - так что да. Цитата Цитата Я конечно дико извиняюсь – но каков всё таки итог ? Судя по первому посту проблему русского языка решить всё же удалось (диалоги – установкой патча, название предметов/существ тоже видимо некой «чисткой» ( для непосвященного процедурой непонятной и туманной)) Напишу я когда нибудь FAQ ... напишу (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sorry.gif) ... честно (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) - вот только с работы вылезу на следующей неделе (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wacko.gif) Но если не терпится см.пост №72 - это по БД. И собственно Пост №55 - это про чистку, под gff - понимаются разного рода палитровые файлы генерируемые тулсетом при экспорте модуля. Цитата Видимо несмотря на решенную проблему с русским языком есть ещё некие проблемы тулсета, которые не позволят создать модули ? Дело не в самих проблемах, а в их количестве. |
Форум: Dragon Age Toolset · Просмотр сообщения: #138319 · Ответов: 24 · Просмотров: 120,111 |
Отправлено: Mar 24 2011, 06:33 | |
Трехмерный Маньяк Группа: WRG! Team Сообщений: 889 Регистрация: 27.03.2004 Пользователь №: 5 |
Мда апофеоз или так сказать "высшая ступень" развития жара РПГ - это жестко зацензуреный японский хентайный симулятор свиданий (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) - дешёвый в производстве, простой в геймплее (достаточно просто уметь читать), низкие системные требования (думаю приставки потянут), а главное какждый месяц можно делать по сиквелу (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) . |
Форум: Dragon Age · Просмотр сообщения: #138308 · Ответов: 199 · Просмотров: 125,431 |
Отправлено: Mar 22 2011, 17:43 | |
Трехмерный Маньяк Группа: WRG! Team Сообщений: 889 Регистрация: 27.03.2004 Пользователь №: 5 |
Цитата Если только речь о самих элементах локаций, а не о модуле в общем. Иначе это просто меньше заморочек для людей, которые на "ты" с 3д-редактором. Но лично мне не удавалось видеть кучу народа с таким скиллом Основная масса способна только собирать локации из готовых кирпичиков. Дык в том то и суть, что сам способ внесения в тулсет - этих самых "готовых кирпичиков", очень сильно упростился. Ещё раз повторю я не говорю о тулсете в целом - он ясное дело сложнее, а говорю лишь о наполнении - т.е о моделях, текстурах, звуках, анимациях и т.д. Это все не обязательно делать самому - есть сводные библиотеки, в конце концов другие игры (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) Цитата Я уверен в одном - если программа исполняется на компьютере пользователя, с ней можно сделать что угодно. Вопрос только какой кровью. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/vampire.gif) Цитата А разработчики (точнее наверно даже издатель) видимо считают игру однодневкой и не хотят поддерживать комьюнити. После ДА2 - им уже по моему на всех чихать, - и ведь даже не стесняются. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/jester.gif) |
Форум: Dragon Age Toolset · Просмотр сообщения: #138298 · Ответов: 24 · Просмотров: 120,111 |
Отправлено: Mar 22 2011, 17:18 | |
Трехмерный Маньяк Группа: WRG! Team Сообщений: 889 Регистрация: 27.03.2004 Пользователь №: 5 |
Цитата 1. Как перенести ресурсы в новый модуль из авакенинга? Полное соответствие всем офицальным ДЛЦ (подарки и иже с ними можно опустить, интересует крупные ДЛЦ). Пока никак (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif) , ну не то чтобы совсем никак - точнее сказать есть проблемы с ресурсами связанными с палитрой - их банально нет в базе данных, можно конечно по-разному издеваться начиная от выковыривания gff-ок и заканчивая простым созданием новых,- используя старые описания - но всё это "извращенства", из разряда "сделай всё с нуля" (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wacko.gif) Так же есть несколько проблем с 2da(то есть как их - *.gda ), да и скрипты без исходников и еще куча всего - одним словом все дополнения отлично вшиваются в игру, но увы обходят боком тулсет, - в виду чего во многом бесполезны. PS. Скажу прямо: модуль для ДА сейчас создать вполне реально, - но совсем не просто даже для тех кто в принципе знает что и как делать. |
Форум: Dragon Age Toolset · Просмотр сообщения: #138297 · Ответов: 60 · Просмотров: 262,644 |
Отправлено: Mar 21 2011, 18:02 | |
Трехмерный Маньяк Группа: WRG! Team Сообщений: 889 Регистрация: 27.03.2004 Пользователь №: 5 |
Цитата На наших глазах происходит деградация некогда великой компании. Занавес. Согласен, Безперспективняк! Цитата Ну лично я считаю, что тулсеты уже не нужны. Между ДЭ1 и ДЭ2 вышло столько длс и полноценных игр (и тоже с длс), сколько фанаты склепать уже не в силах. Это же не тайлсеты уже, а значит любительский модуль внешне будет уныл до безобразия аки квейк1 с шейдерами, и никто в здравом уме его не скачает. Несогласен. Клепать контент под ДАО гораздо проше чем под тот же НВН, значительно дольше конечно,- но проше. Заморчки с *.set или gff в случае моделирования, отсутствуют как класс, эффекты, частично текстуры и даже редактор материалов - внесены в сам тулсет, а про свободу в анимации можно даже не упоминать, стоит ещё добавить к этому то что многие ресурсы вообще ненужно больше нигде прописывать, а достаточно просто закинуть в папку модуля. Одним словом для контента есть все условия, - уж я то знаю о чем говорю ибо сам из тех немногих кому всё таки довелось попробовать. Жаль вот только не хватает одной мелочи... - "самого рабочего тулсета" (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) , ну и пожалуй желания Биовар его поддерживать - что в свою очередь ставит крест на всём модо/модуле строительстве. Щаз из всех модификаций народ в лучшем случае клипает каке нибудь мечи/доспехи - ибо делать модели для левел эдитора - банально нет смысла, в виду невозможности создать полноценный модуль. А нерабочие диалоги, названия, описания - и вообще корявый экспорт, отпугивает даже весьма опытных людей - что уж говорить про среднестатистических "фанатов". Будь у ДА рабочий тулсет - был бы второй ваулт, а так просто незачем ковыряться. Что же до качества поделок хм... могу точно сказать: Биовар что в ДАО, что в ДА2 не использовали и 30% возможностей движка (виноваты похоже тут приставки), так что достаточно развитое "сообщество" как и уже было с НВН - вполне способно исправить ситуацию. Цитата Согласен, некрасиво. Но, с другой стороны, тулсет-то в принципе рабочий, не контачит только сохранение/чтение языков, отличных от английского. Русские и прочие китайцы всё равно игру с торрентов скачали, смысл для них патч городить? Не совсем так, из-за глючного экспорта - тулсет не работает даже у англоговорящих, изначально глючит лайтмапер, изначально глючит БД (вспомнить хотя бы то что созданый модуль просто невозможно удалить), неправильный формат gff-ок глючит в скриптах и диалогах, в конце концов если левел экспортировать как и положено в папку с модулем, а не в single player - то можно попрощаться с отображением воды, прозрачности и собственно фоновой анимацией.... короче список можно продолжать доооооолго... а самое неприятное что это всё не иначе как "детские болезни" - решения на которые уже найдены самими "фанатами", но упорно игнорируются разработчиками. Так что америкосам тоже достается. Впрочем кое что верно, "фатальные" ошибки с относительно недавнего времени преодолеть удалось - однако тратить 3/4 времени на обход глюков тулсета, вместо того чтобы непосредственно делать модуль - это уже простите "пошло".! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wacko.gif) PS. Что-то уже разговор совсем не в тему пошел, может стоит отделить ? |
Форум: Dragon Age Toolset · Просмотр сообщения: #138292 · Ответов: 24 · Просмотров: 120,111 |
Отправлено: Mar 20 2011, 20:40 | |
Трехмерный Маньяк Группа: WRG! Team Сообщений: 889 Регистрация: 27.03.2004 Пользователь №: 5 |
Ладно, попытаюсь вкрацах раскрыть итог всего обсуждения о теме русификации: Главное: BIOWARE - дали нам глючный тулсет, х.з. возможно даже специально. Суть проблемы: Как задумано разработчиком: Игре изначально необходима была поддержка нескольких языков, при этом желательно чтобы они друг другу не мешали. Потому задуман довольно простой механизм работы, обкатанный на множестве предыдущих проектов. Суть его: любая текстовая переменная имеет свой идентификатор StringID, - который в свою очередь ссылается на языковый файл, раньше это был dialog.tlk сейчас Имя_модуля_(Идентификатор языка) например singleplayer_ru-ru.tlk, соответственно в зависимости от языковых настроек тулсета, при экспорте создаются два тлк файла один базовый на английском, а второй дополнительный скажем на русском. Для установки текстовых переменных в этот самый дополнительный *.тлк задуман некий механизм Translation/localization - его уши торчат во многих местах тулсета. Но всё сводится к вышеупомянутому StringID. Сами номера StringID формируются автоматически, однако значения можно менять через String Editor. Короче задумано так: Создаёшь скажем плейсибл, забиваешь ему имя по английски, сохраняешь, делаешь Check In (механизм заноса в БД) - а затем через String Editor забиваешь чего душе угодно, на любом нужном языке - экспортишь и в итоге получаешь два файла базовый и локализованый хоть на русском, хоть на китайском. Как получилось: Все выше описанное, отлично работает у тулсета с которым работали биовар, но по какой-то не совсем понятной причине оказалось в буквальном смысле "кастрированно" у тулсета который нам дали. И так, первая особенность - SQL база данных сделана на латинице, соответственно никакую иную кодовую страницу не принимает - как вывод невозможно сделать Check In с символами отличными от латиницы, а значит и получить любой отличный от латиницы тлк файл. Плюс ко всему через БД проходят многие функции экспорта - так что язык обрубается и мы видим приятные ???? ??????? ???. Побороть эту особенность нам "простым смертным" вроде удалось, заменой ограниченной кодировкой переменной text, на более широкие варианты вроде nText или ему подобных непосредственно в самой БД. Вроде бы всё хорошо заработало, и русский пишется и тлк-шки создаются, и даже диалоги работают. Однако тут нас ждала..... Вторая особенность: формат и содержание gff-ок создающихся "данным нам" тулсетом, как выяснилось несколько отличается от тех что сделаны изначально у биовар - в частности помимо простого stringID - туда записывается ещё много чего лишнего, включая и сам текст и иные его языки - в принципе это допустимо в формате gff, - однако как и в случае с БД, саму игру об этом почему-то никто не предупредил. Как итог, диалоги в виду особенностей понимания игрой *.длг файлов у нас работают, а вот названия и описания все в квадратиках. Эту болезнь в помощью внешних редакторов gff - нам то же всё таки удалось победить см. выше упоминающуюся тему. Итог: Модификация БД - снимает проблемы с Check In и сохранением русского текста (теоретически снимает проблемы с диалогами - но *.длг файлы всё равно остаются несколько неверны), однако работа БД не отменяет проблем в именах и описаниях в самой игре, ибо тулсет экспортит файлы в изначально неверном формате - для этого уже необходима чистка gff-ок через соответствующий редактор ибо встроеный редактор GFF - много чего не показывает. Описать "конкретно" конечно весь процесс руссификации в подробностях стоило бы, но по идее софтина из данной темы дожна была решить этот вопрос более простым путём ... видимо не получилось (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif) |
Форум: Dragon Age Toolset · Просмотр сообщения: #138284 · Ответов: 24 · Просмотров: 120,111 |
Отправлено: Mar 14 2011, 18:04 | |
Трехмерный Маньяк Группа: WRG! Team Сообщений: 889 Регистрация: 27.03.2004 Пользователь №: 5 |
Дык.. консоли сами по себе злом не являются, и вообще всё принципиальное различие между платформами сводится к особенностям интерфейса и так сказать вычислительным возможностям. Зло есть как раз то что этим начинают прикрываться. Мол у нас в игре "не очень хорошая" графика - только потому что её не потянет Xbox, а изначально говнистый дизайн тут как бы уже не упоминается. Или как с предметом разговора ДА2 - у нас мол не очень информативный интерфейс, потому что его нужно было приспособить и для ПС и для приставок - вот только каким боком приставки виноваты в банальном отсутствии иконок у предметов или скажем жесткой привязке вида камеры - как-то не очень понятно. |
Форум: Dragon Age · Просмотр сообщения: #138260 · Ответов: 199 · Просмотров: 125,431 |
Отправлено: Mar 13 2011, 22:04 | |
Трехмерный Маньяк Группа: WRG! Team Сообщений: 889 Регистрация: 27.03.2004 Пользователь №: 5 |
Цитата Она не "интересней", у неё лучше соотношение "затраты на разработку / объём продаж". Лицензии на дид нет, свою подобную делать дорого, а разбираются в них только гики, поэтому смысла особо и нет. В тот же вов народу куда больше пришло, когда систему упростили. Один фиг 90% тупо слизывают билд с форумов, смысл тогда всё усложнять? Проще этот билд им и дать сразу, пожертвовал меньшинством. Мда, но ведь был ДА со значительно более сложной системой, есть(даже не был) тулсет в котором вся это система прописана со скриптами и всем вытекающим, был в конце концов ДАО в котором всё это обкатано - нафига спрашивается всё так портить, - если это ещё ко всему требует дополнительных затрат - умышленно что ли ? Или пожалуй действительно "всё для масс" - вот только массы по моему этого не оценят, ибо полюётся даже свежее поколение, если им показать хотя бы первоисточник в виде ДАО. Эх.. а я всё ещё помню игру в игре под названием "создание персонажа"... помню как часами можно было выбирать классы в НВН или перебрасывать кости характеристик в БГ. Цитата издевательство над модельками эльфов. Если в первой части они были симпатичными, то здесь за редким исключением уродливы - эти дурацкие короткие крючковатые носы и загнутые назад анимешые уши добивают. Похоже щас так модно - тут нужно ещё сказать спасибо что их в синий не перекрасили и хвосты не отрастили. Впрочем тогда бы Кэмерон в суд подал. |
Форум: Dragon Age · Просмотр сообщения: #138253 · Ответов: 199 · Просмотров: 125,431 |
Отправлено: Mar 13 2011, 17:53 | |
Трехмерный Маньяк Группа: WRG! Team Сообщений: 889 Регистрация: 27.03.2004 Пользователь №: 5 |
На счёт проги не знаю но на, крайний случай можно вручную модифицировать БД см. Здесь Однако если почитаешь тему дальше, то выяснишь что не все так просто и одной модификации маловато, нужно ещё чистить gff-ки после экспорта(*.itp, *.utp и т.д), да и не стоит забывать что работать будет только с новыми str-ингами. |
Форум: Dragon Age Toolset · Просмотр сообщения: #138250 · Ответов: 65 · Просмотров: 279,770 |
Отправлено: Mar 13 2011, 14:19 | |
Трехмерный Маньяк Группа: WRG! Team Сообщений: 889 Регистрация: 27.03.2004 Пользователь №: 5 |
Поиграл... (и даже прошел) Мда.. Биовар в конец как бы это сказать.. "обконсолилась" - к сожалению в худшем виде этого явления. Но сначала о хорошем: в целом сюжетно-квестовая часть понравилась, правда не столько исполнением (всё это до жути однообразно и было уже милионы раз), сколько самой структурой - редко встретишь такое обилие связей между персонажами как первого, так и заднего плана - чуль ли не каждый "бомж" из вторичных квестов когда нибудь где нибудь всплывет вновь, - хоть это и мало на что повлияет, но лишняя фраза в диалоге выглядит довольно приятно. А теперь о плохом, а именно о графике и геймплее: Графика: Программисты и персонажники пусть и с натяжкой но в целом с задачей справились (впрочем резиновое железо с доспехов и пластиковые морды никуда не делись), а вот за исполнение уровней хочется придушить, умудрится сделать хуже чем было - это надо уметь. Нет конечно шейдеры DX 11 и весьма неплохие текстуры выравнивают ситуацию, но геометрия стиля "Пикассо периода кубизма" - по уровню детализации частенько отстаёт даже от старушки НВН 1. Ладно отломали SpeedTree за ненадобностью (зелени в игре практически нет), но когда в десятый раз видишь одну и туже пещеру - которая является якобы другой локацией - становится как-то страшно. Да и сами локи явно не блещут разнообразием и дизайном. Впрочем тут биовар понять можно - меньше десятка человек занятых локами, два года разработки (а то и меньше) и острое желание выйти на консолях - особо радостных перспектив к красоте и удобству окружения не добавляют. Вот и приходится делать всё на скорую руку, активно пользуясь copy/paste-ом и экономя полигоны настолько чтобы приставки могли переварить (хотя по моему даже для приставок перестарались) Геймплей и интерфейс: Вот здесь, как раз самые большие разочарования - я вообще не очень понимаю с какого перепугу чуть ли не все разработчики стали думать что чем проще игровая система тем она интересней. Единственный обнаруженный плюс это уникальные ветки умений напарников, все остальное "тотальная деградация". Консольный интерфейс тоже особой радости не прибавляет. В целом: По совокупности факторов,- ДА 2 явно хуже первой части, однако если рассматривать сюжетно-повествовательную часть то вполне себе неплохо, даже лучше ДА:Начало. PS. Интересно будет ли когда-нибудь проект способный переплюнуть по совокупности факторов эталонную старушку по имени БГ2. В частностях её сейчас много чего превосходит, но в целом никто близко не подобрался. PPS. Похоже есть шанс получить тулсет, для ДА2 - вот только признаюсь пользоваться им не хочется. Но технически всё осталось практически по старому, так что в принципе достаточно некоего крупного патча для старого тулсета. |
Форум: Dragon Age · Просмотр сообщения: #138247 · Ответов: 199 · Просмотров: 125,431 |
Отправлено: Mar 8 2011, 16:32 | |
Трехмерный Маньяк Группа: WRG! Team Сообщений: 889 Регистрация: 27.03.2004 Пользователь №: 5 |
Мда.. проект почти сдох (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) - ибо если раньше не хватало времени, сейчас уже нехватка настроения. но всё таки: Так на данный момент выглядит идея: (IMG:http://i045.radikal.ru/1103/6b/12ed10623f8at.jpg) (IMG:http://s010.radikal.ru/i313/1103/c6/6d63ab52cc97t.jpg) (IMG:http://s008.radikal.ru/i305/1103/5f/6a7e3d3c0403t.jpg) (IMG:http://s008.radikal.ru/i306/1103/c0/4cd33c6f21a4t.jpg) (IMG:http://s004.radikal.ru/i205/1103/db/282157aa574et.jpg) (IMG:http://s008.radikal.ru/i303/1103/b5/804569c48488t.jpg) (IMG:http://i082.radikal.ru/1103/ed/908fe06b0e5ft.jpg) |
Форум: Dragon Age Toolset · Просмотр сообщения: #138221 · Ответов: 17 · Просмотров: 109,402 |
Отправлено: Feb 4 2011, 06:46 | |
Трехмерный Маньяк Группа: WRG! Team Сообщений: 889 Регистрация: 27.03.2004 Пользователь №: 5 |
Не ДА2 не жду, просто сейчас на работе - довольно много... хм - работы! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wacko.gif) Впрочем сейчас всё потихоньку успокаивается, так что буду постепенно возвращаться. |
Форум: Dragon Age Toolset · Просмотр сообщения: #138060 · Ответов: 17 · Просмотров: 109,402 |
Отправлено: Dec 12 2010, 14:04 | |
Трехмерный Маньяк Группа: WRG! Team Сообщений: 889 Регистрация: 27.03.2004 Пользователь №: 5 |
Покопался с DefaultAnimation в моделях (это скажем вращение мелницы). По идее достаточно забить имя анимации (wind в поле DefaultAnimation модели fhec_windmillwhl_0). Оказалось что не всё так просто. Ни на кастомных, ни даже на тулсетных моделях ничего невышо... Наконец вспомнился глюк с водой... - оказалось так и есть, он самый - если вынести левел в singleplayer - то анимация работает.. мда.. всё меньше люблю тулсет. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/vava.gif) |
Форум: Dragon Age Toolset · Просмотр сообщения: #137894 · Ответов: 17 · Просмотров: 109,402 |
Отправлено: Dec 3 2010, 22:57 | |
Трехмерный Маньяк Группа: WRG! Team Сообщений: 889 Регистрация: 27.03.2004 Пользователь №: 5 |
А я уже вообще ничего не помню... Да и информация в том описании устарела ещё во времена НВН, местами неточна, а местами вообще неправда (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) Ну что поделать это одно из первых описаний процесса вообще. Хотя... кое чего вспоминаю. Проверь описания тайлов в set файле, в частности стыки типов местности TopLeft TopLeftHeight TopRight и т.д, НВН автоматом вращает тайлы в зависимости от этих типов. Что до оружия проверь ModelType должен быть 0 кажется и DefaultIcon, хотя если текстуры не отображаются то возможно дело в альфа канале... впрочем.. я уже точно не помню особенностей НВН-шных tga-шек и dds-ок. PS Как я счастлив что в ДА сейчас нет таких заморочек с тайлами, set-файлами, itp - и т.д - хотя в целом и стало всё сложней. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/prankster2.gif) |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #137844 · Ответов: 3363 · Просмотров: 675,444 |
Отправлено: Dec 1 2010, 06:20 | |
Трехмерный Маньяк Группа: WRG! Team Сообщений: 889 Регистрация: 27.03.2004 Пользователь №: 5 |
Судя по всему есть некоторый глюк который касается не патча, а самой БД - модификация работает только с "новыми" объектами. Объекты созданные в старой БД, почему-то продолжают забивать "????????", так что если ты пытался перевести на русский то что уже было создано на английском, - то это бесполезно. Единственный способ в данном случае, в ручную создавать тлк-шку, впрочем вместе с "подчисткой" ITP -шек это универсальный способ, действенный на 100% - однако не самый удобный. |
Форум: Dragon Age Toolset · Просмотр сообщения: #137818 · Ответов: 65 · Просмотров: 279,770 |
Отправлено: Nov 28 2010, 10:25 | |
Трехмерный Маньяк Группа: WRG! Team Сообщений: 889 Регистрация: 27.03.2004 Пользователь №: 5 |
Нельзя ибо они так и не были доделаны, да и МАХScript я уже немного подзабыл - а по тому получиться либо делать тайлы, либо ковыряться в скрипте - и ещё не факт что он заработает, хотя базовые окошки/балкончики собирались на ура, вместе с анврапом и прочим. Однако опять же как я как-то упоминал, - не моделирование, а текстуры и их развертка жрут основное время - причём дело совсем не в их сложности, а в скорее объёме необходимых действий. Да и сделанное руками, выглядит и работает получше чем собранное скриптом. Хотя... некоторые кнопки я чувствую все таки прикручу - надоел этот анврапер, с его абсолютными размерами или нормализацией под единицу... PS Ладно лучше работать чем болтать, следующее по плану - надо научится использовать зелёнку(т.е растительность) или посмотреть чего можно сделать с фонами, но если времени не будет хватать (наиболее вероятно) то буду хотя бы делать тайлы. |
Форум: Dragon Age Toolset · Просмотр сообщения: #137802 · Ответов: 17 · Просмотров: 109,402 |
Отправлено: Nov 27 2010, 15:22 | |
Трехмерный Маньяк Группа: WRG! Team Сообщений: 889 Регистрация: 27.03.2004 Пользователь №: 5 |
Как и ожидалось к декабрю работа и лень начинают давить одновременно (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif) , однако в течении недели удалось заставить себя хоть и не до конца но нарисовать ещё пару-тройку-четвёрку тайлов. (а надо думаю ещё десятка четыре (IMG:style_emoticons/kolobok_light/scratch_one-s_head.gif) ) (IMG:http://s013.radikal.ru/i322/1011/96/5553c96294a8t.jpg) (IMG:http://s011.radikal.ru/i317/1011/1a/695baf278f4et.jpg) |
Форум: Dragon Age Toolset · Просмотр сообщения: #137799 · Ответов: 17 · Просмотров: 109,402 |
Отправлено: Nov 27 2010, 14:37 | |
Трехмерный Маньяк Группа: WRG! Team Сообщений: 889 Регистрация: 27.03.2004 Пользователь №: 5 |
Дальше... дальше всё только начинается, - если в крацах, левел ещё надо экспортнуть, сделать локацию (area) - тоже экспортнуть, ну и собственно указать её как стартовую в module properties. Вообще вики тебе в помощь: Цитата |
Форум: Dragon Age Toolset · Просмотр сообщения: #137797 · Ответов: 169 · Просмотров: 488,976 |
Отправлено: Nov 21 2010, 18:00 | |
Трехмерный Маньяк Группа: WRG! Team Сообщений: 889 Регистрация: 27.03.2004 Пользователь №: 5 |
Цитата ИМХО, пререндеренные помещения БГ2 куда краше этих пустых комнат. Ну судя по всему это явно, нерабочий вариант, ибо нет ни теней, ни лаймапов, свет странноватый, да и с текстурами/геометрией встречаются недоработки. Я не раз на практике убеждался что после всех просчётов лаймапера, лайт проб и т.д воспиятие сцены (точнее уровня) полностью меняется. Но кроме того если взглянуть на БГ-шные "пререндежи", в объёме - то они в общем-то тоже весьма и весьма пустоваты и низкодетальны, там спасает именно что плоскость и невысокое (по сегодняшним меркам) разрешение. Кроме того "мапперы" - тут явно не участвовали, проект тянет скорее на какой-то "тест" - впрочем с этого обычно всё и начинается. Цитата Зачем делать такие моды, если можно с удовольствием поиграть в БГ оригинал? Никогда не понимал такие проекты. Может хотят состряпать продолжение. Да и как говориться "срисовать" всегда легче чем "нарисовать с нуля" - ну и БГ ещё помнят. Хотя с общим смыслом согласен - особенно когда видишь обилие просьб нарисовать световой меч для ДА, - НАФИГА спрашивается (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wacko.gif) . |
Форум: Dragon Age · Просмотр сообщения: #137759 · Ответов: 12 · Просмотров: 21,281 |
Открытая тема (есть новые ответы) Открытая тема (нет новых ответов) Горячая тема (есть новые ответы) Горячая тема (нет новых ответов) |
Опрос (есть новые голоса) Опрос (нет новых голосов) Закрытая тема Тема перемещена |
Текстовая версия | Сейчас: 1st November 2024 - 03:07 |