Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Отправлено: Dec 26 2008, 22:04 | |
Level 3 ![]() Группа: Candidate Сообщений: 30 Регистрация: 16.05.2008 Из: Санкт - Петербург Пользователь №: 5,122 ![]() |
Ясно. greye, Lex - спасибо. Я просто надеялся, что можно такое сделать через скрипт - чтобы не пришлось игроку что-либо делать, кроме как запускать модуль и играть. А скрыть кнопку мне нужно было с одной единственной целью: чтобы игроки не знали имен друг друга. Это важно для моего модуля. Ну что ж... придется, видимо, тесным дружеским кругом, как в старые добрые времена, под честное слово. Остается открытым вопрос с кастомными наборами озвучки. Тоже немаловажно. Кто знает?.. |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #122576 · Ответов: 3364 · Просмотров: 954,139 |
Отправлено: Dec 26 2008, 19:45 | |
Level 3 ![]() Группа: Candidate Сообщений: 30 Регистрация: 16.05.2008 Из: Санкт - Петербург Пользователь №: 5,122 ![]() |
Цитата Почему бы не сделать штук 5 неписей с разными голосами? К сожалению, 1. у мужчин и женщин разные голоса => уже не 5, а 10 неписей надо 2. у мну этот самый горожанин бывает четырех видов. Так надо. Считаем: сейчас у мну 8 неписей на палитре (4 м и 4 ж соответственно), если по пять каждого, то 5*2*4 = 40 неписей делать? тогда я не сильно продвинулся вперед, к цели: Цитата Согласись, какждый раз переделывать более 50 NPC - врагу не пожелаешь, верно? Может, кто знает, как эту зябу обойти? Буду благодарен. Да, и еще вопрос возник. Никто не знает, можно ли в сетевой игре отключить кнопку Player List? - надо. Тоже очень. Очень-очень. Даже сильнее, чем предыдущее. +Added after: нашел таблицу Soundset.2da. Значит, должна быть функция! (по аналогии с SetPortraitID(ID из *.2da таблицы)) ну, я надеюсь на это)) |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #122571 · Ответов: 3364 · Просмотров: 954,139 |
Отправлено: Dec 26 2008, 15:55 | |
Level 3 ![]() Группа: Candidate Сообщений: 30 Регистрация: 16.05.2008 Из: Санкт - Петербург Пользователь №: 5,122 ![]() |
Нет, мне новые не нужны. Мне как раз нужно Цитата через скрипт менять то что можно в редакторе =)Ох... поясню подоплеку всего этого, может, тогда поймешь, зачем мне все это надо. Есть город, в нем есть жители. Модуль - для онлайн игры. Жители всегда должны быть разные. Согласись, какждый раз переделывать более 50 NPC - врагу не пожелаешь, верно? Потому я создал одного NPC, который в событии OnSpawn случайным образом выбирает себе внешность (SetCreatureAppearanceType), имя (SetName) и портрет (SetPortraitId). Все супер, все отлично работает... тока вот говорят они все одоинаковым голосом - непорядок. Т.е. каждый имеет одинаковый боевой клич, одинаковый крик о помощи и т.д., такой же, какой имел персоонаж-оригинал-заготовка. Вот так... всего одной функции не хватает, блин. Продолжаю надеяться на помощь) |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #122560 · Ответов: 3364 · Просмотров: 954,139 |
Отправлено: Dec 26 2008, 02:01 | |
Level 3 ![]() Группа: Candidate Сообщений: 30 Регистрация: 16.05.2008 Из: Санкт - Петербург Пользователь №: 5,122 ![]() |
Народ, выручайте!)) Есть ли возможность через скрипт менять существу кастомный набор звуков? (который изменяется в нижнем правом углу окошка свойств существа со вкладки улучшеный) Заранее спасибо! |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #122553 · Ответов: 3364 · Просмотров: 954,139 |
Отправлено: Nov 2 2008, 20:06 | |
Level 3 ![]() Группа: Candidate Сообщений: 30 Регистрация: 16.05.2008 Из: Санкт - Петербург Пользователь №: 5,122 ![]() |
Цитата ну есть такой способ, да. На шкурку монстра наложи имуны на все нужные тебе заклы лечения. По крайней мере я делал невозможность лечения голема заклами именно так. Никто не жаловался. А у меня не работает =) ХЗ почему, но не работает)) Цитата Потому что если последне - то я дурак)) Нуу... я дурак =) А я раньше считал уровень игрока по простенькому коду в двадцасть строчек, где уровеь был равен сумме уровней во всех класах))) (ну, GetLevelByClass(CLASS_***) + -||- и т.д.) Теперь еще вопрос, товарищи. Можно ли создать через скрипт триггер с палитры? И,соответственно, задать ему форму (как вариант, триггер будет окружность и тогда просто радиус). Т.е. имеется функция CreateObject, а мне надо создать триггер. Не ловушку, а конкретный мой триггер, на котором мои скрипты висят. Вот... Есть мысли, как его создать? |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #121669 · Ответов: 3364 · Просмотров: 954,139 |
Отправлено: Oct 25 2008, 18:17 | |
Level 3 ![]() Группа: Candidate Сообщений: 30 Регистрация: 16.05.2008 Из: Санкт - Петербург Пользователь №: 5,122 ![]() |
2 Ksanatos: Цитата Мастер скриптов пишет все верно! Но не копилятся они могут по причине малой "я". Нужет патч Думбо или замена "я" на "Я" в комментариях к скрипту... (можно воспользовать авто заменой редактора скриптов) А можно не париться и просто потереть все комментарии в базовом скрипте (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) Просто у меня, например, Aurora базовая, но ведь все пашет!) По поводу ограничения по расе... К сожалению, я не знаю, как красиво завершить игру... Могу только предложить сырой способ: Neverwinter Script if (GetRacialType(oPC) != RACIAL_TYPE_HALFORC) //ЕСЛИ раса игрока НЕ полуорк, { //ТО с задержкой в 3 секунды вывести игроку сообщение о смерти. DelayCommand(3.0, PopUpDeathGUIPanel(oPC, FALSE, FALSE, 0, "Your message")); } Воть... в кавычках вместо "Your message" введи то, что будет появляться на окне смерти персоонажа. Что-то вроде "Вы должны быть полуорк!". Только на русский он будет ругаться. Воть... почему окно смерти? Нуу... потому что я знаю еще только два способе выкинуть игрока: 1. BootPC(oPC); //Это выкидывает игрока С СЕРВЕРА. При условии, что игрок играет на сервере. 2. EndGame(""); //Это просто завершает игру Казалось бы, то, что надо! Но в кавычках надо обязательно указать имя финального ролика. Не укажешь его или укажешь несуществующий - покажут просто базовый ролик. Вот... так что я решил, что через панельку смерти более красиво. К тому же у игрока тогда будет возможность прочитать в заголовке, почему же он "умер". Все, времени нет, убегаю... 2 DarkDante: Нет, не убегаю... Еще отвечу на твой пост... Чтобы игрок при старте модуля сказал нужную тебе фразу, воспользуйся следующим куском кода (из верно тобой указанного события OnClientEnter): Neverwinter Script //Объект oPC = вошедший объект; object oPC = GetEnteringObject(); //С задержкой в 3.0 секунды, Заставить oPC выполнить действие, ДействиеСказатьСтрочку "Message" DelayCommand(3.0, AssignCommand(oPC, ActionSpeakString("Message", TALKVOLUME_TALK))); Все, потом "Message" меняешь на нужное тебе сообщение. Кавычки сохраняются! |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #121602 · Ответов: 5109 · Просмотров: 1,024,424 |
Отправлено: Oct 24 2008, 21:12 | |
Level 3 ![]() Группа: Candidate Сообщений: 30 Регистрация: 16.05.2008 Из: Санкт - Петербург Пользователь №: 5,122 ![]() |
Lex, благодарю. Самое лучшее решение всегда самое простое) Ilerien, не, мне это не грозит. Мне оригинальные NWN-аптечки не нравились и я сделал свои, с возможностью использования "Только на себя". (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Добавлено позже: Эмм... кхмм... товарищи. Скажите, пожалуйста, функция GetHitdice возвращает Кость хитов персонажа или уровень? Это важно. Потому что если последне - то я дурак)) |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #121596 · Ответов: 3364 · Просмотров: 954,139 |
Отправлено: Oct 23 2008, 23:54 | |
Level 3 ![]() Группа: Candidate Сообщений: 30 Регистрация: 16.05.2008 Из: Санкт - Петербург Пользователь №: 5,122 ![]() |
Хмм.. товарищи... а есть НЕСЛОЖНЫЙ способ запретить лечить существо? Подробнее: есть дружественный к игроку монстр. Надо сделать так, чтобы игрок никак не мог его вылечить - ни с помощью заклинания лечения, ни с помощью заклинания неготивной энергии. Несложный способ значит, что не через отслеживание через скрипт всех накладываемых на монстра спеллов и последующей нейтрализации их положительного эффекта. =) |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #121588 · Ответов: 3364 · Просмотров: 954,139 |
Отправлено: Oct 23 2008, 12:54 | |
Level 3 ![]() Группа: Candidate Сообщений: 30 Регистрация: 16.05.2008 Из: Санкт - Петербург Пользователь №: 5,122 ![]() |
Так и можно, ты правильно взял скрипт Айвана. Да, и еще... ты в другой теме спрашивал: Цитата Я тут недавно , может это и не в тему , кто знает скрипт чтоб воскрешение отменить, что бы в модуле только загружаться можно было? Все просто: В редакторе Aurora выбираешь меню "Редактировать", подпункт "Модульные свойства", вкладку "События". Ищещь событие OnPlayerDeath, открываешь скрипт, прописанный этому событию. Смотришь в самый конец. Одна из последних строчек будет DelayCommand(2.5, PopUpGUIPanel(oPlayer,GUI_PANEL_PLAYER_DEATH)). Меняй ее на такую строчку DelayCommand(2.5, PopUpDeathGUIPanel(oPlayer, FALSE, FALSE)); Потом сохраняй скрипт как свой. Т.е. не сохраняй изменения в имеющемся, а выбери пункт Сохранить Как и сохрани под своим именем. Так всегда лучше делать при редактировании имеющихся скриптов. Все, нажимай кнопку ОК в модульных свойствах. Теперь игрок может только загрузиться или выйти из игры. |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #121580 · Ответов: 5109 · Просмотров: 1,024,424 |
Отправлено: Oct 23 2008, 08:11 | |
Level 3 ![]() Группа: Candidate Сообщений: 30 Регистрация: 16.05.2008 Из: Санкт - Петербург Пользователь №: 5,122 ![]() |
Ilerien, Lex, спасибо огромное за ответы. Все информация для меня важна) Хмм... еще вопрос?)) Можно ли сделать так, чтобы у игрока при определенном событии (не важно, каком), восстанавливались все заклинания, но и только. Функция ForceRest, конечно, восстанавливает их, но... черт подери) Она попутно восстанавливает и все хиты и убирает все негативные эффекты. А их мне надо оставить) Мысли есть, как такое сделать? P.S. Сейчас сижу пишу скрипт, который не очень красиво, но это реализует через ForceRest - т.е. я запомню в переменную кол-во хитов и негативные эффекты, потом заставлю игрка отдохнуть, потом снова применю эффекты и изменю кол-во хитов. Некрасиво, согласен. Потому и спрашиваю)) P.P.S. очепятки и грамматику подправил... |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #121574 · Ответов: 3364 · Просмотров: 954,139 |
Отправлено: Oct 22 2008, 19:08 | |
Level 3 ![]() Группа: Candidate Сообщений: 30 Регистрация: 16.05.2008 Из: Санкт - Петербург Пользователь №: 5,122 ![]() |
Цитата Мастер скажите, как составить один из самых простейших скриптов , чтоб при загрузки модуля можно было только создавать персонажа и было запрещено играть готовыми? Не стоит забывать и про то, что модуль может быть по-разному подгружен. То есть можно запускать его врежиме одиночной игры (тогда рецепт Ilerien'a), либо можно стартовать модуль своим сервером - тогда в настройках сервера можно просто выбрать пункт "Не использовать готовых персоонажей"... или как-то так он звучит. И необходимое послесловие: вся защита в мире делается от честных людей. Цитата А если игроку захочется прочитерить - он это всё равно сделает. . Просто подумай... и впрямь необходимо, чтобы игрока жестко ограничивали при старте игры? Просто напиши в комментарии к модулю, что желательно создание нового персоонажа. И, соответственно, тот, кому интересен этот модуль, будет играть по правилам. Тот же, кто запустил его "от балды", все равно не будет в него играть, каким бы интересным он ни был.Вот ИМХО. |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #121570 · Ответов: 5109 · Просмотров: 1,024,424 |
Отправлено: Oct 20 2008, 23:30 | |
Level 3 ![]() Группа: Candidate Сообщений: 30 Регистрация: 16.05.2008 Из: Санкт - Петербург Пользователь №: 5,122 ![]() |
Хмм... я тут подумал... понравилось... короче (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) просто я решил, что, раз я все равно заблочу инвентарь, то игрок не сможет пользоваться шмотками, верно? Ну а раз он не сможет ими пользоваться, то ему они, собственно, незачем. Ну а раз так, то я просто через цикл While все шмотки игрока помещу куда-нибуть далеко. Например, в сундук. Хорошо спрятанный))) Конечно, так пропадает часть атмосферности, но ведь результат достигнут, верно?) Завтра буду реализовывать... Да, зачем я это тут пишу? Ну, чтобы тот, кто прочел мой вопрос и кому это будет интересно, нашел-таки на него ответ)) Еще вопрос, правда, тоже из разряда "можно сделать через... кхм... но все-таки хочется красиво": можно ли изменять занчение характеристик персоонажа, но не через эффект? Просто функции SetAbility я, естественно, не обнаружил, хотя есть обратная ей функция GetAbility. Вот... а функцией EffectAbilityIncrease/Decrease пользоваться не хочется из-за того, что ее эффект наблюдается игроком в виде значков около портрета и в окне статуса персоонажа. |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #121554 · Ответов: 3364 · Просмотров: 954,139 |
Отправлено: Oct 20 2008, 20:06 | |
Level 3 ![]() Группа: Candidate Сообщений: 30 Регистрация: 16.05.2008 Из: Санкт - Петербург Пользователь №: 5,122 ![]() |
Ilerien, спасибо. Мысль хорошая насчет своего спелла, но не хочется грузить пользователья модифицированными файлами игры, это раз. Во-вторых, единственное, с чем я еще не разобрался - просто не стал пока что разбираться - это с редактированием 2da файлов. В принципе, я, думаю, уделю этому времечко попозже (помнится, на Игромании был неплохой (или нехороший) самоучитель по редактированию 2da). Тем не менее, меня интересовало как сам эффест полета через скрипт прописать. Ну да ладно, в принципе, это нужно было для идеала. Без идеала обойдусь, пойду окольными путями)) P.S. не сразу заметил твой последний пост. Насчет существа... у меня существо) Если быть точным, то "нуль-человек" =) Воть такъ... Lex, к сожалению, ты ошибаешься. Эффект не мгновенный. То есть, сначала видно "облачко формирующегося заклинания" в руках заклинателя, и только потом оформленная конструкция летит к цели. Ну да не суть... вобщем, КастСпелаПонарошку здесь не совсем в теме. Для меня важно, чтобы эффект был наложен мгновенно. Теперь... еще один вопрос, уважаемые скриптеры и не только. Есть ли возможность заблочить инвентарь игроку? То есть ЛИБО сделать так, чтобы он не мог открыть инвентарь в принципе и не мог воспользоваться предметами оттуда, ЛИБО сделать так, чтобы с предметами нельзя было что-либо сделать. Так бывает, когда ты Shapeshifter'ом принимаешь форму кого-нибудь с чем-нибудь в руках (скажем, минотавра с уникальным топором минотавра), и ты не можешь ни разоружить себя (как минотавра)), ни перетащить что-нибудь... вобще ничем из инвентаря воспользоваться не можешь, кроме банок. Просто когда подводишь мышь к какому-либо предмету, он помечается как "красный". Короче =) С моими вечно запутанными объяснениями =) Резюме: как заблочить инвентарь игроку?)) P.S. и как сменить морду лица после того, как воспользовался функцией SetAppearance (или как-то так)? Ну... всем заранее спасибо) |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #121549 · Ответов: 3364 · Просмотров: 954,139 |
Отправлено: Oct 18 2008, 16:42 | |
Level 3 ![]() Группа: Candidate Сообщений: 30 Регистрация: 16.05.2008 Из: Санкт - Петербург Пользователь №: 5,122 ![]() |
Товарищи, снова обращаюсь к вам за помощью!) Не подскажете, как создать визуальный эффект полета огненного шара? Объясняю подробнее: Есть замечательная функция EffectBeam, она создает ЛУЧ от объекта А до объекта Б. Например, как в заклинании 0 круга Морозный луч. Я же хочу, чтобы была визуалка, как, скажем, при чтении заклинания огненынй шар - то есть чтобы от объекта А в объект Б полетел "огненный шар". В кавычках, потому что настоящим огненным шаром он являться не будет - это должна быть всего лишь визуалка. По аналогии хотелось бы также научиться "плеваться" кислотой, как это происхлдит при чтении заклинания Кислотная вспышка. Конечно, можно воспользоваться функцией CastSpellFake... или как-то там, но мне нужно чтобы эффект налагался мгновенно, как при чтении ускоренного заклинания (как в функции CastSpell(instant spell = TRUE)). Воть... Вроде все. Заранее спасибо. |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #121517 · Ответов: 3364 · Просмотров: 954,139 |
Отправлено: Oct 8 2008, 22:00 | |
Level 3 ![]() Группа: Candidate Сообщений: 30 Регистрация: 16.05.2008 Из: Санкт - Петербург Пользователь №: 5,122 ![]() |
Хмм... Хедин, я специально проверил - все работает. Если хочешь убедиться, то у тебя должна смениться информация о файле при смене расширения. То есть, например: Было: Стало: XP1-Chapter 2.nwm -> XP2_Chapter1.mod Файл "NWM" -> Protracker Module 19 377 КБ -> 19 377 КБ И в тулсете я вижу этот модуль. Только предупреждаю, он должен быть в категории "Нормальные модули", а не "модули компаний". Вроде всё... больше ничем помочь, прости, не могу. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif) Кстати... у меня тут вопрос назрел)) Да-да, я просто так посты не пишу, все сугубо в корыстных целях)) Итак, суть: есть замечательная функция ActionCastSpellAtObject. Она позволяет любому субъекту скастовать любое заклинание на любой объект соответственно. Однако! Я нигде не нашел упоминанй о Уровне Заклинания. Который зависит от уровня колдующего. То есть, скажем, маг первого уровня прочитает "Магическую стрелу" и у него получится две стрелы, а маг двадцатого уровня, прочитав ту же "Магическую стрелу", получит все пять стрел. Для примера вот строка моего кода: ActionCastSpellAtObject(SPELL_FLAME_ARROW, oPC, METAMAGIC_NONE, TRUE, 0, PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT, TRUE)); При исполнении скрипта в игрока (object oPC) вылетает две огненные стрелы. Но это базисный уровень заклинания. Можно ли сделать так, чтобы в игрока вылетело, скажем, пять стрел, как это было бы при чтении заклинания высокоуровневым магом? Добавлено позже: Кстати, если кто знает способ заменить модель волшебника (CREATURE) на модель размещаемого объекта (PLACEABLE), напишите, пожалуйста. Так ведь тоже можно решить проблему. Если конкретнее, надо, чтобы в меню выбора внешности персоонажа можно было выбрать модель баллисты и катапульты. |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #121398 · Ответов: 3364 · Просмотров: 954,139 |
Отправлено: Sep 28 2008, 16:17 | |
Level 3 ![]() Группа: Candidate Сообщений: 30 Регистрация: 16.05.2008 Из: Санкт - Петербург Пользователь №: 5,122 ![]() |
Цитата Не в бою на открывание замков, эмпатию и вроде бы ещё на ловушки (не помню) берутся 20ки. Вроде бы такое было даже в версии 1.00. Ilerien, да, ты прав, спасибо. Но! Товарищи, уже просто вопрос: если кто натыкался, напишите, пожалуйста, как называется скрипт, отвечающий за эти абилки. Проще говоря, хочется, чтобы на открывание замков, ловушки и эмпатию даже ВНЕ боя кидался бы кубик. В онлайн-режиме это важно. Заранее спасибо. |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #121299 · Ответов: 3364 · Просмотров: 954,139 |
Отправлено: Sep 21 2008, 23:39 | |
Level 3 ![]() Группа: Candidate Сообщений: 30 Регистрация: 16.05.2008 Из: Санкт - Петербург Пользователь №: 5,122 ![]() |
Цитата вор ПЕРВОГО уровня и навыка "Всегда брать 20" у него нет Да и не только вора это касается. Рейнджер с Друидом исправно берут двадцатку при эмпатии с животными. |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #121246 · Ответов: 3364 · Просмотров: 954,139 |
Отправлено: Sep 21 2008, 23:04 | |
Level 3 ![]() Группа: Candidate Сообщений: 30 Регистрация: 16.05.2008 Из: Санкт - Петербург Пользователь №: 5,122 ![]() |
*грустная усмешка* Все уровни сложности пробовал. На всех одинаковая фигня - в одних случаях рондом, в других - нет. Например, если я пытаюсь что-то стянуть из кармана (проверка Pickpocket) то там 1d20 + лвл скила, всё честно. А если я пытаюсь поставить ловушку или ещё что-то - всегда 20. не 1 - 20, а 20. С гарантией... Я тут подумал... чуть-чуть)... если не знаете, как решить эту проблему простым способом, может, просто укажете тогда, в каком из скриптов просчитываются броски скилов? Я б порылся... Вобщем, резюме: 1. Есть ли простой или не очень способ поправить систему, вернуть ей честность? 2. Если нет, то можно ли в скриптах порыться и там найти? (вдруг кто натыкался)? 3. У Вас, уважаемые игроки, тоже такое наблюдается? |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #121244 · Ответов: 3364 · Просмотров: 954,139 |
Отправлено: Sep 21 2008, 22:25 | |
Level 3 ![]() Группа: Candidate Сообщений: 30 Регистрация: 16.05.2008 Из: Санкт - Петербург Пользователь №: 5,122 ![]() |
azathoth, спасибо, что откликнулся.) Но... думаю, ты меня не до конца понял. Раньше (когда-то давно и не правда (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) ) я играл и все было отлично - я проваливал кучу проверок эмпатии и стоял часами перед сундуком, вымаливая двадцатку. Видимо, в последних версиях так сделано нарочно: всегда берется двадцатка при каких-то действиях... тогда следующий вопрос на засыпку: отключить это можно? можно вернуть нормальную систему подсчёта? рондомную. |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #121242 · Ответов: 3364 · Просмотров: 954,139 |
Отправлено: Sep 21 2008, 20:38 | |
Level 3 ![]() Группа: Candidate Сообщений: 30 Регистрация: 16.05.2008 Из: Санкт - Петербург Пользователь №: 5,122 ![]() |
Всем доброго времени суток! Тут у мну баг с НВНом случился, всё никак разобраться не могу.. но сперва откомменчу пару фраз)) r1Stranger: "По моему, основное - сценарий и локи. Это ОСОВНАЯ ПРОБЛЕМА." А по-моему как раз нет) Причём вообще конкретно нет)) Ведь откуда берется новый сценарий? Откуда он, так сказать, начинается? Правильно, с идеи. Вот задумал человек сделать историю про вора-маньяка с зачарованным кинжалом на 2d12 огнём - и вперед! Идея уже есть) Сюжет, это как веточки дерева, тогда как его ствол - это основная идея (задумка). По поводу лок... ну что я могу сказать? То, что для меня лично строительство локаций это САМОЕ приятное в строительстве модуля?) Тут уж кому что нравится, но... у мну с локами трабло не было. Кстати, Hedeen, мой тебе совет такой по поводу строительства модулей а-ля история (сюжет). Делай примерно следующую структуру, последовательность строительства модуля: 1. Идея (ну вот у тебя есть мир Хьёрварда, а дальше что? просто подумай, чем ты зацепишь игрока, какими выкрутасами ГГ) 2. Локи. Локи - это первое, с чего стоит начать строительство мода (ИМХО). База, так сказать 3. Чары. Персоонажи, имена для них, их истории - детальная отработка сюжета. Расстановка персоонажей на локах. Доработка лок. 4. Скрипты. Это последняя часть. лишь когда у тебя будет ВСЕ готово, можешь приступать к скриптам. Почему именно так? Потому что иначе тебе придется при исполнении любого квеста триста раз отвлекаться на создание нового чара/шмотки и на продцмывание недостоющих мелочей. По поводу квестов... это отдельная тема. Мой совет горячий и толковый: сразу их не кидайся реализовывать, но! в обязательном порядке записывай их в блокнотик в любой удобной тебе форме с максимальным числом пришедших в голову подробностей. Я, пока локи делал и чаров генерил, напридумывал 12 квестов. И потом их без проблем реализовал. Воть такъ. Всё, отписался по теме, теперь мой вопрос =) Люди, подскажите, пожалуйста, в чём трабла: у меня в Невике почему-то в некоторых случаях всегда прокидывается ("берётся") 20. Например, если друид или рейнджер попытаются использовать навык эмпатия с животными, то они у меня ВСЕГДА выкидывают 20 на костях 1d20. Это не только эмпатии касается - у меня еще и вор всегда берет 20 во всех своих навыках (для умников: вор ПЕРВОГО уровня и навыка "Всегда брать 20" у него нет (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) ). Дисбаланс страшный получается! играть невозможно с друзьями! Вор если спрятался, так не найдешь... а друид всегда ходит с каким-нибудь dire другом. Этот глюк распространяется не на все 1d20. Только на навыки, да и то лишь на некоторые. Бой идет нормально (слава Тору)... Итак, кто-нибудь знает, как поправить этот баг? Заранее благодарен P.S. NWN+SOU+HOU 1.68 патчик официальный с биотварей скачанный. Пробовал невик переустанавливать - не помогает... все равно берет 20, негодяй... |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #121240 · Ответов: 3364 · Просмотров: 954,139 |
Отправлено: Jun 1 2008, 01:41 | |
Level 3 ![]() Группа: Candidate Сообщений: 30 Регистрация: 16.05.2008 Из: Санкт - Петербург Пользователь №: 5,122 ![]() |
Цитата чтобы новый респавнющийся монстр был мне снова дружественный,подскажите плиз скриптик знающие это люди?. Тут и скриптиков не надо... лезем в редактировать->свойства модуля->события->событие OnPlayerDead. Изменяй дефолтный (стоящий по умолчанию) скрипт. Там ищи строчки в конце SetStandardFactionReputation(STANDARD_FACTION_COMM ONER, 80, oPlayer); и т.д. - именно они отвечают за то,чтобы после смерти игрока существа, принадлежащие (в этой строчке) к фракции обывателей, стали нейтральными по отношению к игроку. Меняй на здоровье. Единственное, плохо, что у тебя нестандартная фракция - функции для редактирования репутации в нестандартной фракции я не понмю. Но, скажи, если у тебя 3 воюющие стороны, то что мешает тебе использовать стандартные, внутриигровые фракции? Скажем, терране - обыватели, зерги - враждебные, а протосы - торговцы. Потом просто меняешь им отношение на нужное и все) А вместо защитников можешь поставить, скажем, торговцев в лагерях, которых не будут атаковать ворвавшиеся в лагерь воины. Цитата как после смерти сделать так чтоб я воскрешался на какуто другую точку,а не лежал там где и убили? смотришь редактировать->свойства модуля->события->событие OnPlayerRespawn. В самом конце есть строчки: object oSpawnPoint = GetObjectByTag(sDestTag); AssignCommand(oRespawner,JumpToLocation(GetLocatio n(oSpawnPoint))); Вот они-то и отвечают за то, чтобы игрок отправился в нужную точку после респавна. Точка - это местоположение объекта с тэгом sDestTag. Чтобы заработало создай объект с таким тэгом (или со своим, только в скрипте тогда его поменяй) и вынеси, если не заработет, эти строчки из-за скобок оператора if (а то я в скрипте этом не особо разбирался), т.е. поставь в самый конец, перед самой последней фигурной скобочкой. Цитата ак после перехода на тригер,игроки моей же фракции(такой же какую выбрал и я),автоматически присоединялись ко мне в отряд?,кто знает такой скрипт и куда его вставлять?.Отпоститесь сдесь плиз. Использовать функцию AddHenchman, если нужно сделать из них полноценных сторонников (тогда и сторонникам этим нужно хенчманские скрипты вставить, какие - смотри в теме скрипты для новичков). А если просто чтобы они побежали за тобой - используй функцию ActionForceFollowObject. Единственное, я не знаю как сделать так, чтобы ВСЕ твои сторонники к тебе присоединились. Тут нужно использовать цикл while, а я сним не силен работать. |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #119942 · Ответов: 3670 · Просмотров: 808,747 |
Отправлено: May 26 2008, 22:07 | |
Level 3 ![]() Группа: Candidate Сообщений: 30 Регистрация: 16.05.2008 Из: Санкт - Петербург Пользователь №: 5,122 ![]() |
Цитата Еще вопрос: как через скрипт превратить игрока в камень, так, будто он подвергся заклинанию "Плоть в камень" Приношу свои извинения команде разработчиков за глупый вопрос, я просто пропустил нужный эффект в списке. Благодарю за ответ. Теперь для Sugo77: Цитата я же наступив на тригер должен быть враждебен только двум фракциям,а не своей третей( Ну не изменяй реакцию нужногй тебе фракции (стороны), или изменяй на положительную, что тут сложного-то? Идея у тебя неплохая, старая, но на Невике я ее реализацию еще не встречал. Делается тоже, по-моему, легко: например, триггер твой на вход работает только один раз. Он изменяет репутацию и создает нужное тебе количество нужных воинов твоей и чужой базы. В событии OnSpawn каждого воина должна быть строчка AssignCommand(OBJECT_SELF, ActionAttack(oQueen, FALSE)); Ну, примерно так - посмотри уже в скриптах конкретнее, там есть прекрасный развернутый хелп. Причем знание английского НЕ обязательно, просто вместо констант подставляешь константы из списка, вместо переменных - переменные... ну я отвлекся. Вот. Это достаточно просто, но я сказал то, что ты попросил: воины стремятся убить королеву, и не факт, что они будут драться друг с другом, если встретятся, я предупреждаю! Скорее всего они пробегут мимо и всей гурьбой навалятся на королеву. Как реализовать "передвигаться, нападая на противников"я не знаюю. Могу только предложить очень кривой способ (оч кривой ибо тормозить будет на серве скорее всего, хотя хз) - в событие onHeartBeat поставить проверку: Neverwinter Script void main() { object oEnemy = GetNearestCreature(CREATURE_TYPE_REPUTATION, REPUTATION_TYPE_ENEMY); if ((oEnemy != OBJECT_INVALID) || (GetDistanceToObject(oEnemy) < 15.0)) { AssignCommand(OBJECT_SELF, ActionAttack(oEnemy, FALSE)); //Дополнительный код, вдруг солдат должен сделать что-нибудь еще, //скажем, с определенной вероятностью выдать воинственный крик. } } Вот. Пряморукого способа, повторюсь, не знаю. И совершенно не вижу проблем в создинии твоего модуля - старайся, пожалуйста, более конкретно ставить задачи. P.S. я работаю в редакторе 2 недели, и мне удивительно, как ты за 6 лет не разобрался с ним. Я не смеюсь, просто... мой тебе совет: попробуй создать какой-нибудь модуль, не слишком нагруженный историей, с простеньким сюжетом, но кучей скриптов. Как бытовых (проверка на открытие сундука вблизи его владельца, скрипты проверок в диалогах и т.д), так и уникальных (финальная битва с главным злодеем в формате катсцены (ролика внутри игры)). И, конечно же, будет лучше, если ты сделаешь все это сам, на залазя в темы с готовыми скриптами - так научишься "думать" на языке скриптов - нестандартное мышление появаится, так сказать. Вот, наверное, и все. Удачи! |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #119880 · Ответов: 3670 · Просмотров: 808,747 |
Отправлено: May 21 2008, 17:10 | |
Level 3 ![]() Группа: Candidate Сообщений: 30 Регистрация: 16.05.2008 Из: Санкт - Петербург Пользователь №: 5,122 ![]() |
Цитата видимо особенность полиморфа, чтобы медведи не могли брать в лапы двуручи Да нет, не в этом дело... медуза МОЖЕТ использовать лук, более того, в ОРИГИНАЛЕ она его и использует - если это обычный NPC. Но полиморфный отличается от обычного, и потому я и спрашивал: можно ли дать медузе (как вариант - любому другому превратившемуся неписю) шмотку (епиквип) уже ПОСЛЕ превращения? Еще вопрос: как через скрипт превратить игрока в камень, так, будто он подвергся заклинанию "Плоть в камень" или способности "Окаменяющий взгляд" или "Окаменяющее дыхание"? (Желательно, красиво. Вариант в трогательный момент создать рядом мага с соответствующим заклинанием и заставить его зачаровать нас не предлагать =) мне надо чтобы без спасов и сразу) |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #119845 · Ответов: 3670 · Просмотров: 808,747 |
Отправлено: May 21 2008, 14:49 | |
Level 3 ![]() Группа: Candidate Сообщений: 30 Регистрация: 16.05.2008 Из: Санкт - Петербург Пользователь №: 5,122 ![]() |
Привет всем еще раз. Подскажите пожалуйста, как заставить существо, в которое ты превратился, надеть указанный предмет? Вот скрипт превращения и одевания соответственно: Neverwinter Script void main() { //Variables: object oPC = GetItemActivator(); object oItem = GetItemActivated(); //Polymorph: effect eForm = EffectPolymorph(POLYMORPH_TYPE_MEDUSA); effect eVis = EffectVisualEffect(VFX_IMP_POLYMORPH); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eVis, oPC); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eForm, oPC); //Epiquip: object oWeap = CreateItemOnObject("NK_MEDUSELONGBOW", oPC, 1); AssignCommand(oPC, ActionEquipItem(oWeap, INVENTORY_SLOT_RIGHTHAND)); DestroyObject(oItem); } NK_MEDUSELONGBOW - специальный лук, добавляющий (на всякий случай, для подстраховки) умения владения воинским оружием, куда этот лук и входит. Почему-то медуза, в которую я превращаюсь, упорно не желает одеть указанный лук, ни обычным способом, через инвентарь (что было бы катастрофой =)) ни, как и надо было бы, через скрипт. Если ни в кого не превращаться - все отлично работает. Функции DelayCommand и ActionDoCommand эффекта не произвели. Никакого. Вопрос: так как заставить себя надеть шмотку (в нашем случае - лук), находясь в другой форме? Кстати, имеется также и второй вопрос: есть ли возможность задержать выполнение остальных команд скрипта? Т.е. пример: //код скрипта Задержка, скажем, в шесть секунд //Остальная часть скрипта Заранее благодарен. |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #119843 · Ответов: 3670 · Просмотров: 808,747 |
Отправлено: May 19 2008, 16:45 | |
Level 3 ![]() Группа: Candidate Сообщений: 30 Регистрация: 16.05.2008 Из: Санкт - Петербург Пользователь №: 5,122 ![]() |
Хмм, возник еще вопрос: можно ли через скрипт прописать существу дополнительную абилку (спелл, фит...)? Возможно, для этого можно использовать таинственную функцию talent с многообещающим переводом "талант", но я не знаю, честно, сколько ни бился... И еще: можно ли изменять базовых существ (в которых превращается игрок, когда используется функция EffectPolymorph) из набора POLYMORPH_TYPE_***? А то несолидно это, я еще в основной компании невика отметил: балор без меча и без магии - просто огненная фея. Про бехолдеров без единой абилки, которые только кусаться горазды, я вообще молчу, хотя это уже другая история... // И последнее: как удалять посты? =) А то я в соседней теме напостил, теперь хорошо бы убрать за собой... |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #119807 · Ответов: 3670 · Просмотров: 808,747 |
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 29th July 2025 - 00:55 |