Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

2 страниц V   1 2 >

Neakris
Отправлено: Dec 26 2008, 22:04


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 30
Регистрация: 16.05.2008
Из: Санкт - Петербург
Пользователь №: 5,122


Ясно. greye, Lex - спасибо. Я просто надеялся, что можно такое сделать через скрипт - чтобы не пришлось игроку что-либо делать, кроме как запускать модуль и играть.
А скрыть кнопку мне нужно было с одной единственной целью: чтобы игроки не знали имен друг друга. Это важно для моего модуля. Ну что ж... придется, видимо, тесным дружеским кругом, как в старые добрые времена, под честное слово.

Остается открытым вопрос с кастомными наборами озвучки. Тоже немаловажно. Кто знает?..
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #122576 · Ответов: 3364 · Просмотров: 954,139

Neakris
Отправлено: Dec 26 2008, 19:45


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 30
Регистрация: 16.05.2008
Из: Санкт - Петербург
Пользователь №: 5,122


Цитата
Почему бы не сделать штук 5 неписей с разными голосами?

К сожалению,
1. у мужчин и женщин разные голоса => уже не 5, а 10 неписей надо
2. у мну этот самый горожанин бывает четырех видов. Так надо. Считаем: сейчас у мну 8 неписей на палитре (4 м и 4 ж соответственно), если по пять каждого, то 5*2*4 = 40 неписей делать? тогда я не сильно продвинулся вперед, к цели:
Цитата
Согласись, какждый раз переделывать более 50 NPC - врагу не пожелаешь, верно?

Может, кто знает, как эту зябу обойти? Буду благодарен.

Да, и еще вопрос возник. Никто не знает, можно ли в сетевой игре отключить кнопку Player List? - надо. Тоже очень. Очень-очень. Даже сильнее, чем предыдущее.

+Added after:
нашел таблицу Soundset.2da. Значит, должна быть функция! (по аналогии с SetPortraitID(ID из *.2da таблицы)) ну, я надеюсь на это))
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #122571 · Ответов: 3364 · Просмотров: 954,139

Neakris
Отправлено: Dec 26 2008, 15:55


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 30
Регистрация: 16.05.2008
Из: Санкт - Петербург
Пользователь №: 5,122


Нет, мне новые не нужны. Мне как раз нужно
Цитата
через скрипт менять то что можно в редакторе
=)
Ох... поясню подоплеку всего этого, может, тогда поймешь, зачем мне все это надо. Есть город, в нем есть жители. Модуль - для онлайн игры. Жители всегда должны быть разные. Согласись, какждый раз переделывать более 50 NPC - врагу не пожелаешь, верно? Потому я создал одного NPC, который в событии OnSpawn случайным образом выбирает себе внешность (SetCreatureAppearanceType), имя (SetName) и портрет (SetPortraitId). Все супер, все отлично работает... тока вот говорят они все одоинаковым голосом - непорядок. Т.е. каждый имеет одинаковый боевой клич, одинаковый крик о помощи и т.д., такой же, какой имел персоонаж-оригинал-заготовка. Вот так... всего одной функции не хватает, блин.
Продолжаю надеяться на помощь)
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #122560 · Ответов: 3364 · Просмотров: 954,139

Neakris
Отправлено: Dec 26 2008, 02:01


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 30
Регистрация: 16.05.2008
Из: Санкт - Петербург
Пользователь №: 5,122


Народ, выручайте!)) Есть ли возможность через скрипт менять существу кастомный набор звуков? (который изменяется в нижнем правом углу окошка свойств существа со вкладки улучшеный)
Заранее спасибо!
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #122553 · Ответов: 3364 · Просмотров: 954,139

Neakris
Отправлено: Nov 2 2008, 20:06


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 30
Регистрация: 16.05.2008
Из: Санкт - Петербург
Пользователь №: 5,122


Цитата
ну есть такой способ, да. На шкурку монстра наложи имуны на все нужные тебе заклы лечения. По крайней мере я делал невозможность лечения голема заклами именно так. Никто не жаловался.

А у меня не работает =) ХЗ почему, но не работает))
Цитата
Потому что если последне - то я дурак))

Нуу... я дурак =) А я раньше считал уровень игрока по простенькому коду в двадцасть строчек, где уровеь был равен сумме уровней во всех класах))) (ну, GetLevelByClass(CLASS_***) + -||- и т.д.)

Теперь еще вопрос, товарищи.
Можно ли создать через скрипт триггер с палитры? И,соответственно, задать ему форму (как вариант, триггер будет окружность и тогда просто радиус). Т.е. имеется функция CreateObject, а мне надо создать триггер. Не ловушку, а конкретный мой триггер, на котором мои скрипты висят. Вот... Есть мысли, как его создать?
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #121669 · Ответов: 3364 · Просмотров: 954,139

Neakris
Отправлено: Oct 25 2008, 18:17


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 30
Регистрация: 16.05.2008
Из: Санкт - Петербург
Пользователь №: 5,122


2 Ksanatos:
Цитата
Мастер скриптов пишет все верно! Но не копилятся они могут по причине малой "я". Нужет патч Думбо или замена "я" на "Я" в комментариях к скрипту... (можно воспользовать авто заменой редактора скриптов)

А можно не париться и просто потереть все комментарии в базовом скрипте (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) Просто у меня, например, Aurora базовая, но ведь все пашет!)
По поводу ограничения по расе... К сожалению, я не знаю, как красиво завершить игру... Могу только предложить сырой способ:
Neverwinter Script
if (GetRacialType(oPC) != RACIAL_TYPE_HALFORC) //ЕСЛИ раса игрока НЕ полуорк,
        {
        //ТО с задержкой в 3 секунды вывести игроку сообщение о смерти.
        DelayCommand(3.0, PopUpDeathGUIPanel(oPC, FALSE, FALSE, 0, "Your message"));
        }

Воть... в кавычках вместо "Your message" введи то, что будет появляться на окне смерти персоонажа. Что-то вроде "Вы должны быть полуорк!". Только на русский он будет ругаться. Воть... почему окно смерти? Нуу... потому что я знаю еще только два способе выкинуть игрока:
1. BootPC(oPC); //Это выкидывает игрока С СЕРВЕРА. При условии, что игрок играет на сервере.
2. EndGame(""); //Это просто завершает игру Казалось бы, то, что надо! Но в кавычках надо обязательно указать имя финального ролика. Не укажешь его или укажешь несуществующий - покажут просто базовый ролик. Вот... так что я решил, что через панельку смерти более красиво. К тому же у игрока тогда будет возможность прочитать в заголовке, почему же он "умер".
Все, времени нет, убегаю...

2 DarkDante:
Нет, не убегаю... Еще отвечу на твой пост...
Чтобы игрок при старте модуля сказал нужную тебе фразу, воспользуйся следующим куском кода (из верно тобой указанного события OnClientEnter):
Neverwinter Script
//Объект oPC = вошедший объект;
    object oPC = GetEnteringObject();
    //С задержкой в 3.0 секунды, Заставить oPC выполнить действие, ДействиеСказатьСтрочку "Message"
    DelayCommand(3.0, AssignCommand(oPC, ActionSpeakString("Message", TALKVOLUME_TALK)));

Все, потом "Message" меняешь на нужное тебе сообщение. Кавычки сохраняются!
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #121602 · Ответов: 5109 · Просмотров: 1,024,424

Neakris
Отправлено: Oct 24 2008, 21:12


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 30
Регистрация: 16.05.2008
Из: Санкт - Петербург
Пользователь №: 5,122


Lex, благодарю. Самое лучшее решение всегда самое простое)
Ilerien, не, мне это не грозит. Мне оригинальные NWN-аптечки не нравились и я сделал свои, с возможностью использования "Только на себя". (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

Добавлено позже:
Эмм... кхмм... товарищи. Скажите, пожалуйста, функция GetHitdice возвращает Кость хитов персонажа или уровень? Это важно. Потому что если последне - то я дурак))
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #121596 · Ответов: 3364 · Просмотров: 954,139

Neakris
Отправлено: Oct 23 2008, 23:54


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 30
Регистрация: 16.05.2008
Из: Санкт - Петербург
Пользователь №: 5,122


Хмм.. товарищи... а есть НЕСЛОЖНЫЙ способ запретить лечить существо?

Подробнее: есть дружественный к игроку монстр. Надо сделать так, чтобы игрок никак не мог его вылечить - ни с помощью заклинания лечения, ни с помощью заклинания неготивной энергии.
Несложный способ значит, что не через отслеживание через скрипт всех накладываемых на монстра спеллов и последующей нейтрализации их положительного эффекта. =)
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #121588 · Ответов: 3364 · Просмотров: 954,139

Neakris
Отправлено: Oct 23 2008, 12:54


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 30
Регистрация: 16.05.2008
Из: Санкт - Петербург
Пользователь №: 5,122


Так и можно, ты правильно взял скрипт Айвана.
Да, и еще... ты в другой теме спрашивал:
Цитата
Я тут недавно , может это и не в тему , кто знает скрипт чтоб воскрешение отменить, что бы в модуле только загружаться можно было?

Все просто:
В редакторе Aurora выбираешь меню "Редактировать", подпункт "Модульные свойства", вкладку "События". Ищещь событие OnPlayerDeath, открываешь скрипт, прописанный этому событию. Смотришь в самый конец. Одна из последних строчек будет
DelayCommand(2.5, PopUpGUIPanel(oPlayer,GUI_PANEL_PLAYER_DEATH)).
Меняй ее на такую строчку
DelayCommand(2.5, PopUpDeathGUIPanel(oPlayer, FALSE, FALSE));
Потом сохраняй скрипт как свой. Т.е. не сохраняй изменения в имеющемся, а выбери пункт Сохранить Как и сохрани под своим именем. Так всегда лучше делать при редактировании имеющихся скриптов. Все, нажимай кнопку ОК в модульных свойствах. Теперь игрок может только загрузиться или выйти из игры.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #121580 · Ответов: 5109 · Просмотров: 1,024,424

Neakris
Отправлено: Oct 23 2008, 08:11


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 30
Регистрация: 16.05.2008
Из: Санкт - Петербург
Пользователь №: 5,122


Ilerien, Lex, спасибо огромное за ответы. Все информация для меня важна)
Хмм... еще вопрос?))
Можно ли сделать так, чтобы у игрока при определенном событии (не важно, каком), восстанавливались все заклинания, но и только.
Функция ForceRest, конечно, восстанавливает их, но... черт подери) Она попутно восстанавливает и все хиты и убирает все негативные эффекты. А их мне надо оставить) Мысли есть, как такое сделать?
P.S. Сейчас сижу пишу скрипт, который не очень красиво, но это реализует через ForceRest - т.е. я запомню в переменную кол-во хитов и негативные эффекты, потом заставлю игрка отдохнуть, потом снова применю эффекты и изменю кол-во хитов. Некрасиво, согласен. Потому и спрашиваю))
P.P.S. очепятки и грамматику подправил...
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #121574 · Ответов: 3364 · Просмотров: 954,139

Neakris
Отправлено: Oct 22 2008, 19:08


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 30
Регистрация: 16.05.2008
Из: Санкт - Петербург
Пользователь №: 5,122


Цитата
Мастер скажите, как составить один из самых простейших скриптов , чтоб при загрузки модуля можно было только создавать персонажа и было запрещено играть готовыми?

Не стоит забывать и про то, что модуль может быть по-разному подгружен. То есть можно запускать его врежиме одиночной игры (тогда рецепт Ilerien'a), либо можно стартовать модуль своим сервером - тогда в настройках сервера можно просто выбрать пункт "Не использовать готовых персоонажей"... или как-то так он звучит.
И необходимое послесловие: вся защита в мире делается от честных людей.
Цитата
А если игроку захочется прочитерить - он это всё равно сделает.
. Просто подумай... и впрямь необходимо, чтобы игрока жестко ограничивали при старте игры? Просто напиши в комментарии к модулю, что желательно создание нового персоонажа. И, соответственно, тот, кому интересен этот модуль, будет играть по правилам. Тот же, кто запустил его "от балды", все равно не будет в него играть, каким бы интересным он ни был.
Вот ИМХО.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #121570 · Ответов: 5109 · Просмотров: 1,024,424

Neakris
Отправлено: Oct 20 2008, 23:30


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 30
Регистрация: 16.05.2008
Из: Санкт - Петербург
Пользователь №: 5,122


Хмм... я тут подумал... понравилось... короче (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
просто я решил, что, раз я все равно заблочу инвентарь, то игрок не сможет пользоваться шмотками, верно? Ну а раз он не сможет ими пользоваться, то ему они, собственно, незачем. Ну а раз так, то я просто через цикл While все шмотки игрока помещу куда-нибуть далеко. Например, в сундук. Хорошо спрятанный))) Конечно, так пропадает часть атмосферности, но ведь результат достигнут, верно?) Завтра буду реализовывать... Да, зачем я это тут пишу? Ну, чтобы тот, кто прочел мой вопрос и кому это будет интересно, нашел-таки на него ответ))

Еще вопрос, правда, тоже из разряда "можно сделать через... кхм... но все-таки хочется красиво": можно ли изменять занчение характеристик персоонажа, но не через эффект? Просто функции SetAbility я, естественно, не обнаружил, хотя есть обратная ей функция GetAbility. Вот... а функцией EffectAbilityIncrease/Decrease пользоваться не хочется из-за того, что ее эффект наблюдается игроком в виде значков около портрета и в окне статуса персоонажа.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #121554 · Ответов: 3364 · Просмотров: 954,139

Neakris
Отправлено: Oct 20 2008, 20:06


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 30
Регистрация: 16.05.2008
Из: Санкт - Петербург
Пользователь №: 5,122


Ilerien, спасибо. Мысль хорошая насчет своего спелла, но не хочется грузить пользователья модифицированными файлами игры, это раз. Во-вторых, единственное, с чем я еще не разобрался - просто не стал пока что разбираться - это с редактированием 2da файлов. В принципе, я, думаю, уделю этому времечко попозже (помнится, на Игромании был неплохой (или нехороший) самоучитель по редактированию 2da). Тем не менее, меня интересовало как сам эффест полета через скрипт прописать. Ну да ладно, в принципе, это нужно было для идеала. Без идеала обойдусь, пойду окольными путями))
P.S. не сразу заметил твой последний пост. Насчет существа... у меня существо) Если быть точным, то "нуль-человек" =) Воть такъ...

Lex, к сожалению, ты ошибаешься. Эффект не мгновенный. То есть, сначала видно "облачко формирующегося заклинания" в руках заклинателя, и только потом оформленная конструкция летит к цели. Ну да не суть... вобщем, КастСпелаПонарошку здесь не совсем в теме. Для меня важно, чтобы эффект был наложен мгновенно.

Теперь... еще один вопрос, уважаемые скриптеры и не только.
Есть ли возможность заблочить инвентарь игроку? То есть ЛИБО сделать так, чтобы он не мог открыть инвентарь в принципе и не мог воспользоваться предметами оттуда, ЛИБО сделать так, чтобы с предметами нельзя было что-либо сделать. Так бывает, когда ты Shapeshifter'ом принимаешь форму кого-нибудь с чем-нибудь в руках (скажем, минотавра с уникальным топором минотавра), и ты не можешь ни разоружить себя (как минотавра)), ни перетащить что-нибудь... вобще ничем из инвентаря воспользоваться не можешь, кроме банок. Просто когда подводишь мышь к какому-либо предмету, он помечается как "красный".
Короче =) С моими вечно запутанными объяснениями =) Резюме: как заблочить инвентарь игроку?))

P.S. и как сменить морду лица после того, как воспользовался функцией SetAppearance (или как-то так)?

Ну... всем заранее спасибо)
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #121549 · Ответов: 3364 · Просмотров: 954,139

Neakris
Отправлено: Oct 18 2008, 16:42


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 30
Регистрация: 16.05.2008
Из: Санкт - Петербург
Пользователь №: 5,122


Товарищи, снова обращаюсь к вам за помощью!)
Не подскажете, как создать визуальный эффект полета огненного шара?

Объясняю подробнее:
Есть замечательная функция EffectBeam, она создает ЛУЧ от объекта А до объекта Б. Например, как в заклинании 0 круга Морозный луч.
Я же хочу, чтобы была визуалка, как, скажем, при чтении заклинания огненынй шар - то есть чтобы от объекта А в объект Б полетел "огненный шар". В кавычках, потому что настоящим огненным шаром он являться не будет - это должна быть всего лишь визуалка. По аналогии хотелось бы также научиться "плеваться" кислотой, как это происхлдит при чтении заклинания Кислотная вспышка. Конечно, можно воспользоваться функцией CastSpellFake... или как-то там, но мне нужно чтобы эффект налагался мгновенно, как при чтении ускоренного заклинания (как в функции CastSpell(instant spell = TRUE)).

Воть... Вроде все.
Заранее спасибо.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #121517 · Ответов: 3364 · Просмотров: 954,139

Neakris
Отправлено: Oct 8 2008, 22:00


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 30
Регистрация: 16.05.2008
Из: Санкт - Петербург
Пользователь №: 5,122


Хмм... Хедин, я специально проверил - все работает. Если хочешь убедиться, то у тебя должна смениться информация о файле при смене расширения. То есть, например:

Было: Стало:
XP1-Chapter 2.nwm -> XP2_Chapter1.mod
Файл "NWM" -> Protracker Module
19 377 КБ -> 19 377 КБ

И в тулсете я вижу этот модуль. Только предупреждаю, он должен быть в категории "Нормальные модули", а не "модули компаний". Вроде всё... больше ничем помочь, прости, не могу. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif)

Кстати... у меня тут вопрос назрел)) Да-да, я просто так посты не пишу, все сугубо в корыстных целях))
Итак, суть: есть замечательная функция ActionCastSpellAtObject. Она позволяет любому субъекту скастовать любое заклинание на любой объект соответственно. Однако! Я нигде не нашел упоминанй о Уровне Заклинания. Который зависит от уровня колдующего.
То есть, скажем, маг первого уровня прочитает "Магическую стрелу" и у него получится две стрелы, а маг двадцатого уровня, прочитав ту же "Магическую стрелу", получит все пять стрел.
Для примера вот строка моего кода:
ActionCastSpellAtObject(SPELL_FLAME_ARROW, oPC, METAMAGIC_NONE, TRUE, 0, PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT, TRUE));
При исполнении скрипта в игрока (object oPC) вылетает две огненные стрелы. Но это базисный уровень заклинания. Можно ли сделать так, чтобы в игрока вылетело, скажем, пять стрел, как это было бы при чтении заклинания высокоуровневым магом?

Добавлено позже:
Кстати, если кто знает способ заменить модель волшебника (CREATURE) на модель размещаемого объекта (PLACEABLE), напишите, пожалуйста. Так ведь тоже можно решить проблему. Если конкретнее, надо, чтобы в меню выбора внешности персоонажа можно было выбрать модель баллисты и катапульты.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #121398 · Ответов: 3364 · Просмотров: 954,139

Neakris
Отправлено: Sep 28 2008, 16:17


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 30
Регистрация: 16.05.2008
Из: Санкт - Петербург
Пользователь №: 5,122


Цитата
Не в бою на открывание замков, эмпатию и вроде бы ещё на ловушки (не помню) берутся 20ки. Вроде бы такое было даже в версии 1.00.

Ilerien, да, ты прав, спасибо.
Но! Товарищи, уже просто вопрос: если кто натыкался, напишите, пожалуйста, как называется скрипт, отвечающий за эти абилки. Проще говоря, хочется, чтобы на открывание замков, ловушки и эмпатию даже ВНЕ боя кидался бы кубик. В онлайн-режиме это важно.
Заранее спасибо.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #121299 · Ответов: 3364 · Просмотров: 954,139

Neakris
Отправлено: Sep 21 2008, 23:39


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 30
Регистрация: 16.05.2008
Из: Санкт - Петербург
Пользователь №: 5,122


Цитата
вор ПЕРВОГО уровня и навыка "Всегда брать 20" у него нет

Да и не только вора это касается. Рейнджер с Друидом исправно берут двадцатку при эмпатии с животными.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #121246 · Ответов: 3364 · Просмотров: 954,139

Neakris
Отправлено: Sep 21 2008, 23:04


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 30
Регистрация: 16.05.2008
Из: Санкт - Петербург
Пользователь №: 5,122


*грустная усмешка* Все уровни сложности пробовал. На всех одинаковая фигня - в одних случаях рондом, в других - нет.
Например, если я пытаюсь что-то стянуть из кармана (проверка Pickpocket) то там 1d20 + лвл скила, всё честно. А если я пытаюсь поставить ловушку или ещё что-то - всегда 20. не 1 - 20, а 20. С гарантией...

Я тут подумал... чуть-чуть)... если не знаете, как решить эту проблему простым способом, может, просто укажете тогда, в каком из скриптов просчитываются броски скилов? Я б порылся...

Вобщем, резюме:
1. Есть ли простой или не очень способ поправить систему, вернуть ей честность?
2. Если нет, то можно ли в скриптах порыться и там найти? (вдруг кто натыкался)?
3. У Вас, уважаемые игроки, тоже такое наблюдается?
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #121244 · Ответов: 3364 · Просмотров: 954,139

Neakris
Отправлено: Sep 21 2008, 22:25


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 30
Регистрация: 16.05.2008
Из: Санкт - Петербург
Пользователь №: 5,122


azathoth, спасибо, что откликнулся.) Но... думаю, ты меня не до конца понял. Раньше (когда-то давно и не правда (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) ) я играл и все было отлично - я проваливал кучу проверок эмпатии и стоял часами перед сундуком, вымаливая двадцатку.
Видимо, в последних версиях так сделано нарочно: всегда берется двадцатка при каких-то действиях... тогда следующий вопрос на засыпку:
отключить это можно? можно вернуть нормальную систему подсчёта? рондомную.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #121242 · Ответов: 3364 · Просмотров: 954,139

Neakris
Отправлено: Sep 21 2008, 20:38


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 30
Регистрация: 16.05.2008
Из: Санкт - Петербург
Пользователь №: 5,122


Всем доброго времени суток! Тут у мну баг с НВНом случился, всё никак разобраться не могу.. но сперва откомменчу пару фраз))

r1Stranger: "По моему, основное - сценарий и локи. Это ОСОВНАЯ ПРОБЛЕМА."
А по-моему как раз нет) Причём вообще конкретно нет)) Ведь откуда берется новый сценарий? Откуда он, так сказать, начинается? Правильно, с идеи. Вот задумал человек сделать историю про вора-маньяка с зачарованным кинжалом на 2d12 огнём - и вперед! Идея уже есть) Сюжет, это как веточки дерева, тогда как его ствол - это основная идея (задумка).
По поводу лок... ну что я могу сказать? То, что для меня лично строительство локаций это САМОЕ приятное в строительстве модуля?) Тут уж кому что нравится, но... у мну с локами трабло не было.

Кстати, Hedeen, мой тебе совет такой по поводу строительства модулей а-ля история (сюжет). Делай примерно следующую структуру, последовательность строительства модуля:
1. Идея (ну вот у тебя есть мир Хьёрварда, а дальше что? просто подумай, чем ты зацепишь игрока, какими выкрутасами ГГ)
2. Локи. Локи - это первое, с чего стоит начать строительство мода (ИМХО). База, так сказать
3. Чары. Персоонажи, имена для них, их истории - детальная отработка сюжета. Расстановка персоонажей на локах. Доработка лок.
4. Скрипты. Это последняя часть. лишь когда у тебя будет ВСЕ готово, можешь приступать к скриптам. Почему именно так? Потому что иначе тебе придется при исполнении любого квеста триста раз отвлекаться на создание нового чара/шмотки и на продцмывание недостоющих мелочей.

По поводу квестов... это отдельная тема. Мой совет горячий и толковый: сразу их не кидайся реализовывать, но! в обязательном порядке записывай их в блокнотик в любой удобной тебе форме с максимальным числом пришедших в голову подробностей. Я, пока локи делал и чаров генерил, напридумывал 12 квестов. И потом их без проблем реализовал. Воть такъ.

Всё, отписался по теме, теперь мой вопрос =)
Люди, подскажите, пожалуйста, в чём трабла: у меня в Невике почему-то в некоторых случаях всегда прокидывается ("берётся") 20. Например, если друид или рейнджер попытаются использовать навык эмпатия с животными, то они у меня ВСЕГДА выкидывают 20 на костях 1d20. Это не только эмпатии касается - у меня еще и вор всегда берет 20 во всех своих навыках (для умников: вор ПЕРВОГО уровня и навыка "Всегда брать 20" у него нет (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) ). Дисбаланс страшный получается! играть невозможно с друзьями! Вор если спрятался, так не найдешь... а друид всегда ходит с каким-нибудь dire другом.
Этот глюк распространяется не на все 1d20. Только на навыки, да и то лишь на некоторые. Бой идет нормально (слава Тору)...

Итак, кто-нибудь знает, как поправить этот баг? Заранее благодарен

P.S. NWN+SOU+HOU 1.68 патчик официальный с биотварей скачанный. Пробовал невик переустанавливать - не помогает... все равно берет 20, негодяй...
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #121240 · Ответов: 3364 · Просмотров: 954,139

Важно! Скрипты
Neakris
Отправлено: Jun 1 2008, 01:41


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 30
Регистрация: 16.05.2008
Из: Санкт - Петербург
Пользователь №: 5,122


Цитата
чтобы новый респавнющийся монстр был мне снова дружественный,подскажите плиз скриптик знающие это люди?.

Тут и скриптиков не надо... лезем в редактировать->свойства модуля->события->событие OnPlayerDead. Изменяй дефолтный (стоящий по умолчанию) скрипт. Там ищи строчки в конце SetStandardFactionReputation(STANDARD_FACTION_COMM
ONER, 80, oPlayer); и т.д. - именно они отвечают за то,чтобы после смерти игрока существа, принадлежащие (в этой строчке) к фракции обывателей, стали нейтральными по отношению к игроку. Меняй на здоровье. Единственное, плохо, что у тебя нестандартная фракция - функции для редактирования репутации в нестандартной фракции я не понмю.
Но, скажи, если у тебя 3 воюющие стороны, то что мешает тебе использовать стандартные, внутриигровые фракции? Скажем, терране - обыватели, зерги - враждебные, а протосы - торговцы. Потом просто меняешь им отношение на нужное и все) А вместо защитников можешь поставить, скажем, торговцев в лагерях, которых не будут атаковать ворвавшиеся в лагерь воины.
Цитата
как после смерти сделать так чтоб я воскрешался на какуто другую точку,а не лежал там где и убили?

смотришь редактировать->свойства модуля->события->событие OnPlayerRespawn. В самом конце есть строчки:
object oSpawnPoint = GetObjectByTag(sDestTag);
AssignCommand(oRespawner,JumpToLocation(GetLocatio
n(oSpawnPoint)));
Вот они-то и отвечают за то, чтобы игрок отправился в нужную точку после респавна. Точка - это местоположение объекта с тэгом sDestTag.
Чтобы заработало создай объект с таким тэгом (или со своим, только в скрипте тогда его поменяй) и вынеси, если не заработет, эти строчки из-за скобок оператора if (а то я в скрипте этом не особо разбирался), т.е. поставь в самый конец, перед самой последней фигурной скобочкой.
Цитата
ак после перехода на тригер,игроки моей же фракции(такой же какую выбрал и я),автоматически присоединялись ко мне в отряд?,кто знает такой скрипт и куда его вставлять?.Отпоститесь сдесь плиз.

Использовать функцию AddHenchman, если нужно сделать из них полноценных сторонников (тогда и сторонникам этим нужно хенчманские скрипты вставить, какие - смотри в теме скрипты для новичков). А если просто чтобы они побежали за тобой - используй функцию ActionForceFollowObject. Единственное, я не знаю как сделать так, чтобы ВСЕ твои сторонники к тебе присоединились. Тут нужно использовать цикл while, а я сним не силен работать.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #119942 · Ответов: 3670 · Просмотров: 808,747

Важно! Скрипты
Neakris
Отправлено: May 26 2008, 22:07


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 30
Регистрация: 16.05.2008
Из: Санкт - Петербург
Пользователь №: 5,122


Цитата
Еще вопрос: как через скрипт превратить игрока в камень, так, будто он подвергся заклинанию "Плоть в камень"

Приношу свои извинения команде разработчиков за глупый вопрос, я просто пропустил нужный эффект в списке. Благодарю за ответ.

Теперь для Sugo77:
Цитата
я же наступив на тригер должен быть враждебен только двум фракциям,а не своей третей(

Ну не изменяй реакцию нужногй тебе фракции (стороны), или изменяй на положительную, что тут сложного-то?
Идея у тебя неплохая, старая, но на Невике я ее реализацию еще не встречал. Делается тоже, по-моему, легко:
например, триггер твой на вход работает только один раз. Он изменяет репутацию и создает нужное тебе количество нужных воинов твоей и чужой базы. В событии OnSpawn каждого воина должна быть строчка AssignCommand(OBJECT_SELF, ActionAttack(oQueen, FALSE)); Ну, примерно так - посмотри уже в скриптах конкретнее, там есть прекрасный развернутый хелп. Причем знание английского НЕ обязательно, просто вместо констант подставляешь константы из списка, вместо переменных - переменные... ну я отвлекся. Вот. Это достаточно просто, но я сказал то, что ты попросил: воины стремятся убить королеву, и не факт, что они будут драться друг с другом, если встретятся, я предупреждаю! Скорее всего они пробегут мимо и всей гурьбой навалятся на королеву. Как реализовать "передвигаться, нападая на противников"я не знаюю. Могу только предложить очень кривой способ (оч кривой ибо тормозить будет на серве скорее всего, хотя хз) - в событие onHeartBeat поставить проверку:
Neverwinter Script
void main()
{
    object oEnemy = GetNearestCreature(CREATURE_TYPE_REPUTATION, REPUTATION_TYPE_ENEMY);
    if ((oEnemy != OBJECT_INVALID) || (GetDistanceToObject(oEnemy) < 15.0))
    {
    AssignCommand(OBJECT_SELF, ActionAttack(oEnemy, FALSE));
    //Дополнительный код, вдруг солдат должен сделать что-нибудь еще,
    //скажем, с определенной вероятностью выдать воинственный крик.
    }
}

Вот. Пряморукого способа, повторюсь, не знаю. И совершенно не вижу проблем в создинии твоего модуля - старайся, пожалуйста, более конкретно ставить задачи.

P.S. я работаю в редакторе 2 недели, и мне удивительно, как ты за 6 лет не разобрался с ним. Я не смеюсь, просто... мой тебе совет: попробуй создать какой-нибудь модуль, не слишком нагруженный историей, с простеньким сюжетом, но кучей скриптов. Как бытовых (проверка на открытие сундука вблизи его владельца, скрипты проверок в диалогах и т.д), так и уникальных (финальная битва с главным злодеем в формате катсцены (ролика внутри игры)). И, конечно же, будет лучше, если ты сделаешь все это сам, на залазя в темы с готовыми скриптами - так научишься "думать" на языке скриптов - нестандартное мышление появаится, так сказать. Вот, наверное, и все. Удачи!
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #119880 · Ответов: 3670 · Просмотров: 808,747

Важно! Скрипты
Neakris
Отправлено: May 21 2008, 17:10


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 30
Регистрация: 16.05.2008
Из: Санкт - Петербург
Пользователь №: 5,122


Цитата
видимо особенность полиморфа, чтобы медведи не могли брать в лапы двуручи

Да нет, не в этом дело... медуза МОЖЕТ использовать лук, более того, в ОРИГИНАЛЕ она его и использует - если это обычный NPC. Но полиморфный отличается от обычного, и потому я и спрашивал: можно ли дать медузе (как вариант - любому другому превратившемуся неписю) шмотку (епиквип) уже ПОСЛЕ превращения?

Еще вопрос: как через скрипт превратить игрока в камень, так, будто он подвергся заклинанию "Плоть в камень" или способности "Окаменяющий взгляд" или "Окаменяющее дыхание"? (Желательно, красиво. Вариант в трогательный момент создать рядом мага с соответствующим заклинанием и заставить его зачаровать нас не предлагать =) мне надо чтобы без спасов и сразу)
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #119845 · Ответов: 3670 · Просмотров: 808,747

Важно! Скрипты
Neakris
Отправлено: May 21 2008, 14:49


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 30
Регистрация: 16.05.2008
Из: Санкт - Петербург
Пользователь №: 5,122


Привет всем еще раз.
Подскажите пожалуйста, как заставить существо, в которое ты превратился, надеть указанный предмет?
Вот скрипт превращения и одевания соответственно:
Neverwinter Script
void main()
{
    //Variables:
    object oPC = GetItemActivator();
    object oItem = GetItemActivated();

    //Polymorph:
    effect eForm = EffectPolymorph(POLYMORPH_TYPE_MEDUSA);
    effect eVis = EffectVisualEffect(VFX_IMP_POLYMORPH);
    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eVis, oPC);
    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eForm, oPC);

    //Epiquip:
    object oWeap = CreateItemOnObject("NK_MEDUSELONGBOW", oPC, 1);
    AssignCommand(oPC, ActionEquipItem(oWeap, INVENTORY_SLOT_RIGHTHAND));

    DestroyObject(oItem);
}

NK_MEDUSELONGBOW - специальный лук, добавляющий (на всякий случай, для подстраховки) умения владения воинским оружием, куда этот лук и входит.
Почему-то медуза, в которую я превращаюсь, упорно не желает одеть указанный лук, ни обычным способом, через инвентарь (что было бы катастрофой =)) ни, как и надо было бы, через скрипт.
Если ни в кого не превращаться - все отлично работает.
Функции DelayCommand и ActionDoCommand эффекта не произвели. Никакого.
Вопрос: так как заставить себя надеть шмотку (в нашем случае - лук), находясь в другой форме?

Кстати, имеется также и второй вопрос: есть ли возможность задержать выполнение остальных команд скрипта?
Т.е. пример:
//код скрипта
Задержка, скажем, в шесть секунд
//Остальная часть скрипта

Заранее благодарен.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #119843 · Ответов: 3670 · Просмотров: 808,747

Важно! Скрипты
Neakris
Отправлено: May 19 2008, 16:45


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 30
Регистрация: 16.05.2008
Из: Санкт - Петербург
Пользователь №: 5,122


Хмм, возник еще вопрос: можно ли через скрипт прописать существу дополнительную абилку (спелл, фит...)? Возможно, для этого можно использовать таинственную функцию talent с многообещающим переводом "талант", но я не знаю, честно, сколько ни бился...
И еще: можно ли изменять базовых существ (в которых превращается игрок, когда используется функция EffectPolymorph) из набора POLYMORPH_TYPE_***? А то несолидно это, я еще в основной компании невика отметил: балор без меча и без магии - просто огненная фея. Про бехолдеров без единой абилки, которые только кусаться горазды, я вообще молчу, хотя это уже другая история...
// И последнее: как удалять посты? =) А то я в соседней теме напостил, теперь хорошо бы убрать за собой...
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #119807 · Ответов: 3670 · Просмотров: 808,747

2 страниц V   1 2 >

Есть новые сообщения  Открытая тема (есть новые ответы)
Нет новых сообщений  Открытая тема (нет новых ответов)
Горячая тема (есть новые сообщения)  Горячая тема (есть новые ответы)
Горячая тема (нет новых сообщений)  Горячая тема (нет новых ответов)
Опрос (есть новые голоса)  Опрос (есть новые голоса)
Опрос (нет новых голосов)  Опрос (нет новых голосов)
Тема закрыта  Закрытая тема
Тема перемещена  Тема перемещена
 

Текстовая версия Сейчас: 29th July 2025 - 00:55