Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Отправлено: Mar 2 2019, 21:07 | |
Level 6 Группа: Members Сообщений: 152 Регистрация: 28.10.2008 Из: Тамбов Пользователь №: 5,335 |
Ага, спасибо. Щас попробую слепить оба скрипта в один, в конец диалога. Так будет правильней, а то он, гад, сразу исчезает. Пусть исчезает во время затемнения. |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146793 · Ответов: 5109 · Просмотров: 910,951 |
Отправлено: Mar 2 2019, 20:56 | |
Level 6 Группа: Members Сообщений: 152 Регистрация: 28.10.2008 Из: Тамбов Пользователь №: 5,335 |
Как всё сложно. Дык, я обычно и не прошу помощи пока сам не расшибу лоб апстену. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/vava.gif) SetCommandable(FALSE); - убрать. Кажется, оно ни на что не влияет, пациент дохлый. В том то и беда, что влияет. И еще как. Без этого FALSE-а моделька исчезает совершенно самостоятельно. Без всяких диалогов-команд-дестроев. Стоит только персонажу ее просто увидеть. Даже подходить не обязательно. И не получается как раз отменить эту функцию через скрипт диалога. Ну, или заменить на SetCommandable(труЪ); - тот же арбуз, только сбоку. Кстати, я еще в первом посту на эту тему спрашивал: может, существует какой-то более другой способ удержать модельку? Без SetCommandable(FALSE); И тогда в нужный момент можно бы ее убрать простым дестроем, без танцев с бубнами. За "GetModule()," спасибо огромное! Мне эта идея почему-то не приходила в голову. А надо бы! Нутром чую, раз моделька так себя ведет, - это модульные заморочки. Пошел пробовать всякие варианты. Спасибо еще раз! denis0k, мой должок тебе, и без того немаленький, увеличился на порядок! Все работает! Мерзкая тварь исчезла. Больше того, я понял, почему компилятор ругался на мои прежние попытки. Я писал как в теле (на OnSpawn) непися, т. е. SetIsDestroyable(TRUE,TRUE,TRUE); Оказалось, в диалоге надо всего 1 раз. Я специально не писал, как для меня важен этот издевательский квест. А он не просто сюжетный, он ключевой. Понимаешь, мой Робинзон наконец-то добрал к людям, нашел деревушку с прекрасными туземками. Бежит к ним весь на крыльях, готовый спасать принцесс и побеждать драконов. А его все игнорят. И только старый ехидный шаман дает квест: иди как ты, геройский наш, закопай слона. Герой в ауте, но... куда деваться! В общем, прошу прощения за оффтоп и многабукв. denis0k, спасибо еще раз. Огромное! |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146791 · Ответов: 5109 · Просмотров: 910,951 |
Отправлено: Mar 2 2019, 03:05 | |
Level 6 Группа: Members Сообщений: 152 Регистрация: 28.10.2008 Из: Тамбов Пользователь №: 5,335 |
Через ассигн? Нет. Через ассинг у меня последний скрипт в диалоге. Но там иначе никак. Много всего: переключение квеста, анимация, затемнение, отсчет времени, крейт с палитры кучи мусора (могила слона) и т. д. Но этот скрипт как раз работает нормально. Все команды выполняются. А для "SetIsDestroyable(TRUE)" я пытался сочинить отдельный скрипт. Тоже в диалоге, парой строк раньше. Исключительно для нее. Где тупо, в лоб, желательно вообще одной строкой объяснить компилятору, что эту функцию надо применить к объекту с тегом "ELEFANT_DEATH". И не сумел. Понимаешь, я вообще впервые с этой функцией столкнулся. Нет примера перед глазами, как правильно сформулировать. На все попытки сформулировать по аналогии с другими функциями компилятор ругается. А сам сочинять я умею, увы, только на русском. |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146789 · Ответов: 5109 · Просмотров: 910,951 |
Отправлено: Mar 1 2019, 18:48 | |
Level 6 Группа: Members Сообщений: 152 Регистрация: 28.10.2008 Из: Тамбов Пользователь №: 5,335 |
В том то и проблема, что у меня не получается объяснить компилятору, что функцию "SetIsDestroyable(TRUE,TRUE,TRUE)" надо применять не к плейсу, ч которым диалог, а к объекту с другим тегом. Потому что действие дестрой вешается на плейс, и после его уничтожения некому уничтожать слона? Через assign можно дестрой на модуль повесить. Или слона сразу, а плейс - через секунду делэем. Разумеется, я именно так и делал. Сначала дестрой слону, а потом, через пару строк, в самом конце диалога - плейсу. Разными скриптами. Иначе бы диалог просто прервался. Причем На последней строчке не только дестрой плейсу, а еще + переключение квеста, куча дебафов на перса, типа задолбался, реплика перса. Через акции. И все работает как часики. Кроме чертова слона!!! |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146787 · Ответов: 5109 · Просмотров: 910,951 |
Отправлено: Mar 1 2019, 18:30 | |
Level 6 Группа: Members Сообщений: 152 Регистрация: 28.10.2008 Из: Тамбов Пользователь №: 5,335 |
Почему плейс-то? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Теги что ли одинаковые у плейса и нпс? Так надо разные, или тип объекта проверять. Извини, зря я вообще этот плейс приплел. Путаницу вношу. Просто слона невозможно кликнуть, он же лежит труп-трупом. Диалог ("Снять шкуру --- Вырыть яму --- Закопать слона") идет с невидимым плейсом под брюхом у непися. Теги у плейса и непися-слона, разумеется, разные. Просто в конце диалога перс типа хоронит слона, дестроятся оба, и слон и плейс. То есть должны дестроиться. С плейсом все ок, а со слоном-неписью... Просто беда... |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146785 · Ответов: 5109 · Просмотров: 910,951 |
Отправлено: Mar 1 2019, 13:14 | |
Level 6 Группа: Members Сообщений: 152 Регистрация: 28.10.2008 Из: Тамбов Пользователь №: 5,335 |
Может перед дестроем сделать SetIsDestroyable(true)? Пробовал в разных вариантах. Весь вечер и половину ночи. Исчезает невидимый плейс, с которым, собственно, и ведется диалог. (На саму непись нельзя кликнуть, как и задумано.) Но плейс-то легко уничтожить одной строчкой без всяких танцев с бубнами. А вот объяснить компилятору что применять SetIsDestroyable(true) надо не к плейсу, к этой чертовой неписи, я не сумел... Пробовал и другой путь: привязать SetIsDestroyable к переменным. Есть переменная - TRUE, а пока ее нет - FALSE. Если не трудно, взгляни на скрипт. Может, поймешь, в чем моя ошибка. На мой взгляд, ошибаться там просто нечему, но это взгляд дилетанта, не знающего английского. Neverwinter Script void main() { object oNpc = GetObjectByTag("ELEFANT_DEATH"); // Этот чертов слон ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, EffectDeath(TRUE),oNpc); // Слон мертв. Лежит и не рыпается, кликнуть нельзя. SetCommandable(FALSE); if (GetLocalInt(oNpc, "SLON") != 1) // Переменной еще нет. SetIsDestroyable(FALSE,FALSE,FALSE); // Слона не расшибешь ядрен-батоном. if (GetLocalInt(oNpc, "SLON") == 1) // Переменная присвоена SetIsDestroyable(TRUE,TRUE,TRUE); // Слон должен исчезнуть сам или по команда скрипта - не важно. } Не исчезает, зараза! Плевал он на переменные. И что интересно, если строчку " ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, EffectDeath(TRUE),oNpc);" переставить в любое другое место вниз, компилятор считает, что все правильно, а вот непись "оживает". Стоит на ножках, крутит башкой, кликнуть можно. Получаются не "похороны", а цирк какой-то. Скрипт стоит на порождении (OnSpawn) непися. Спасибо. |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146783 · Ответов: 5109 · Просмотров: 910,951 |
Отправлено: Feb 28 2019, 18:44 | |
Level 6 Группа: Members Сообщений: 152 Регистрация: 28.10.2008 Из: Тамбов Пользователь №: 5,335 |
Можно одной строкой, что именно нужно сделать? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Нужно уничтожить непися. Команда " DestroyObject(GetObjectByTag("ELEFANT_DEATH"));" не срабатывает. Причины, как я их понял, описаны в предыдущем посту. Можно было бы еще убрать этого непися в закрытую локу. Но команда "JumpToObject" также игнорируется. Полагаю, по тем же причинам. То есть из-за строчки " SetIsDestroyable(FALSE,FALSE,FALSE);" в графе "Порожден" (спавн) тела непися. Но без этой строки непись исчезает сама, не дожидаясь команды. |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146781 · Ответов: 5109 · Просмотров: 910,951 |
Отправлено: Feb 28 2019, 16:30 | |
Level 6 Группа: Members Сообщений: 152 Регистрация: 28.10.2008 Из: Тамбов Пользователь №: 5,335 |
Привет всем! Уважаемые мастера, не могли бы вы подсказать, как правильно похоронить слона? В смысле, уничтожить одного очень упертого и несговорчивого непися. Непись так и называется "Мертвый слон". У него нет никаких скриптов, кроме единственного несложного, стоит на порождении (спавне): Neverwinter Script void main() { //object oNpc = OBJECT_SELF; SetIsDestroyable(FALSE,FALSE,FALSE); // ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, EffectDeath(TRUE),oNpc); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectDeath(),OBJECT_SELF); SetCommandable(FALSE); } Собственно, и метода, и сам скрипт повзаимстовован с покойников Верхнего Хаспура, крушиморд и стражников, их там много. А проблема в том, что слон уничтожаться не желает. Джамповаться куда-нибудь на... на вейп в закрытой локе тоже не хочет. Вообще никаких команд не признает. Если я правильно понял, дестрою мешает строка: Neverwinter Script SetIsDestroyable(FALSE,FALSE,FALSE); Но именно эта строка держит чертову тварь в мире! Пробовал ее отключить - так слон исчезает мгновенно, без всяких команд на дестрой. Стоит только персонажу его просто увидеть. Пробовал чередовать FALSE и TRUE, перебрал все варианты - не помогает. В любых сочетаниях если первой стоит TRUE - слон исчезает сам, если FALSE - не выжжешь каленым железом! Пробовал вернуть все дефолтные скрипты на модельку - эффект нулевой. Собрался уже применить способ, который советовал уважаемый denis0k, то есть скопировать локацию, в одной - мертвый слон, в копии - евонная могила. И джамповать туда персонажа. Но есть причины, по которым этого делать очень не хотелось бы. Может, кто-то вспомнит какой-нибудь более другой способ? Или удержать модельку до команды "дестрой" в диалоге, без строки "SetIsDestroyable..." или все-таки уничтожить тварь невзирая на целых три FALSE-а? Заранее спасибо и прошу простить за многабукафф. Привет всем! Уважаемые мастера, не могли бы вы подсказать, как правильно похоронить слона? В смысле, уничтожить одного очень упертого и несговорчивого непися. Непись так и называется "Мертвый слон". У него нет никаких скриптов, кроме единственного несложного, стоит на порождении (спавне): Neverwinter Script void main() { //object oNpc = OBJECT_SELF; SetIsDestroyable(FALSE,FALSE,FALSE); // ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, EffectDeath(TRUE),oNpc); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectDeath(),OBJECT_SELF); SetCommandable(FALSE); } Собственно, и метода, и сам скрипт повзаимстовован с покойников Верхнего Хаспура, крушиморд и стражников, их там много. А проблема в том, что слон уничтожаться не желает. Джамповаться куда-нибудь на... на вейп в закрытой локе тоже не хочет. Вообще никаких команд не признает. Если я правильно понял, дестрою мешает строка: Neverwinter Script SetIsDestroyable(FALSE,FALSE,FALSE); Но именно эта строка держит чертову тварь в мире! Пробовал ее отключить - так слон исчезает мгновенно, без всяких команд на дестрой. Стоит только персонажу его просто увидеть. Пробовал чередовать FALSE и TRUE, перебрал все варианты - не помогает. В любых сочетаниях если первой стоит TRUE - слон исчезает сам, если FALSE - не выжжешь каленым железом! Пробовал вернуть все дефолтные скрипты на модельку - эффект нулевой. Собрался уже применить способ, который советовал уважаемый denis0k, то есть скопировать локацию, в одной - мертвый слон, в копии - евонная могила. И джамповать туда персонажа. Но есть причины, по которым этого делать очень не хотелось бы. Может, кто-то вспомнит какой-нибудь более другой способ? Или удержать модельку до команды "дестрой" в диалоге, без строки "SetIsDestroyable..." или все-таки уничтожить тварь невзирая на целых три FALSE-а? Заранее спасибо и прошу простить за многабукафф. |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146779 · Ответов: 5109 · Просмотров: 910,951 |
Отправлено: Dec 3 2017, 16:59 | |
Level 6 Группа: Members Сообщений: 152 Регистрация: 28.10.2008 Из: Тамбов Пользователь №: 5,335 |
В общем быстро в тему для скриптов для начинающих и грызи PDF по авроре, что я писал. Слушаюсь, мой генерал! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/prankster2.gif) Нет, серьезно, спасибо за разжевывание. Твой труд не пропал даром, все-таки ты имеешь дело не с самым безнадежным тупицей. Нужны базовые знания по программированию и составлению алгоритмов. После этого язык значения не имеет вовсе, можно со справочником писать на любом после пары-тройки дней знакомства с синтаксисом. Я изучал программирование в вузе (правда при этом я занимался им с 5-го или 7-го класса школы), абсолютное большинство студентов просто зубрит конструкции. Экзамены сдать это позволяет, а вот программировать - не очень. Рекомендую искать инфу по основам программирования, где рассказывается про алгоритмы, блок-схемы и т.п. Кстати, весьма заметно, что программирование ты постигал именно вниканием, а уж не зубрежкой. По твоей логике заметно. Это я понял, просто прочитав два-три твоих поста. Тут как у Жванецкого: "Я не разбираюсь в автомобильных шинах, моя работа - разбираться в людях." К слову, "зубрежный" подход универсален для любых ВУЗов, не обязательно технических. У нас тоже таких хватало: вызубрят в чем отличие статьи от корреспонденции, к примеру, экзамен сдадут на "отлично". Только потом над их писаниной покатывается со смеху весь Мухосранск. За совет спасибо. Попробую именно вникать. В базу. ГСУ сильно мешает, ясен пень, но ... попробую... |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146586 · Ответов: 58 · Просмотров: 290,874 |
Отправлено: Dec 2 2017, 23:19 | |
Level 6 Группа: Members Сообщений: 152 Регистрация: 28.10.2008 Из: Тамбов Пользователь №: 5,335 |
Да, с опытом и возрастом именно так и начинаешь думать. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Кто бы нас послушал... Ну, один такой точно есть, за остальных не скажу. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/prankster2.gif) И начинал я не с претензий на собственный крутой геймдив (еще тогда про сверчка и шесток помнил) а с ... убирания "чеховских ружей" из ПЛ. Там, не в обиду, их развешен целый арсенал, висят, но не стреляют. "Нашел" пропавшего капитана Крола, которого Винсент превратил в вампира. Две ветки нового квеста. Выдержав хард-проверку на убеждение, герой добивается, что Сан возвращает душу Кролу. Не выдержав - убивает вампира и приносит Лорду Бренгу его медальон. Ну, и много еще чего понавертел... Заодно и учился. Просто по образцам. Еще раз прошу: без обид. Делал только потому, что ПЛ меня "втыкнул". А вот "лопатить" оф-кампанию НВН и в голову не приходило, ибо безнадега... "Монетку", кстати, не трогал дражащими лапками уже по противоположной причине: нечего там трогать. Сюжет завязан туго, одно цепляется за другое, и ни одного "чеховского ружья". Коли повесили - так выстрелит. Рано или поздно, так или иначе, но обязательно. denis0k абсолютно прав - для любителя важнее процесс, кругом одни поручики ржевские... Есть исключения, но ... они тоже и с возрастом, и с опытом. Не таким опытом, как у вас, другого направления, но все же. |
Форум: Custom Content · Просмотр сообщения: #146581 · Ответов: 642 · Просмотров: 249,684 |
Отправлено: Dec 2 2017, 20:57 | |
Level 6 Группа: Members Сообщений: 152 Регистрация: 28.10.2008 Из: Тамбов Пользователь №: 5,335 |
Дык, было написано: "Я рисую модельки". Русским по белому. ИЧСХ, слева направо. А "взад" в данном контексте пишется слитно. Когда раздельно, означает: запихивай. Так я поступать точно не буду. Даже с несуществующей шляпой. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) З.Ы. А текстуры красивые. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/good.gif) |
Форум: Custom Content · Просмотр сообщения: #146579 · Ответов: 642 · Просмотров: 249,684 |
Отправлено: Dec 2 2017, 18:51 | |
Level 6 Группа: Members Сообщений: 152 Регистрация: 28.10.2008 Из: Тамбов Пользователь №: 5,335 |
Я вот рисую модельки для симулятора. Так ты еще и в этом спец?! Ну, сроду не носил шляп, тем не менее - снимаю шляпу. А этот подхалимаж мне нужен, чтобы нагло поспросить: подскажешь что-нибудь дельное по NWNMaxу? Не пугайся, не прямо сейчас. Когда смогу задавать правильные вопросы. То есть сначала мало-мало освою сам Макс, благо, от учебников по нему в Рунете не протолкнуться. Начну с того, что попробую сделать настоящую бревенчатую избу. Решил, что "строить" вызовом с палитры тайлового стандартного домика - это не по-робинзоновски. Макс у меня русский, в смысле русифицирован, и неплохо. Все-таки с английским мне очень тяжело, возраст не тот - старого кобеля новым фокусам учить. А когда подключил к нему NWNMax, содрогнулся: кнопочек поболе, чем в самом Максе, и все, понятно, на буржуйском... Жесть. Спасибо. |
Форум: Custom Content · Просмотр сообщения: #146577 · Ответов: 642 · Просмотров: 249,684 |
Отправлено: Dec 1 2017, 18:34 | |
Level 6 Группа: Members Сообщений: 152 Регистрация: 28.10.2008 Из: Тамбов Пользователь №: 5,335 |
Это именно тот минус, о котором я говорил, - часть реализации массива, а не особенности внутри скрипта. Хотя я ни разу не замечал проблем с локалками. Местами использовал довольно много, даже массивы на локалках реализовывал, да и не только я. А на старых серверах без внешней бд даже все фишки чара/акка хранили в локалках на итемах. Спасибо, denis0k, теперь понятно. Просто я видел, что в тулсете на модельку можно повесить очень небольшое количество переменных. Ну и подумал, что движок поступает также. Вот и забеспокоился. А того количества, которое ты озвучил, хватит выше крыши. Даже если говорить о минимальном количестве. Тем более, что благодаря подсказке Aiwanа я уж точно не стану грузить на ПС лишнее. Стоит наковальня, статичный плейс - так пусть хоть локалки хранит, все польза. Это ведь только с мультитулом герой по всему острову бегает. А все остальные "инструменты" вполне могут поработать "чемоданами". Спасибо. |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146574 · Ответов: 58 · Просмотров: 290,874 |
Отправлено: Dec 1 2017, 18:17 | |
Level 6 Группа: Members Сообщений: 152 Регистрация: 28.10.2008 Из: Тамбов Пользователь №: 5,335 |
Жестоко было всю палитру ПЛ перерисовать изменить теги и описания, для того что бы "вытравить все НВН из модуля". Я хвала Мистре, этим не занимался. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Кстати, а зачем? Просто интересно. Да и жалко человека. Нет, насчет деревьев мученик абсолютно прав, но всякие сломанные стулья - неужели дефолтных мало? Кстати, последнее время довольно много роюсь на буржуйских волтах. И заметил любопытную закономерность: народ безбожно передирает модельки друг у друга. Найти оригинальную... проще жемчужину в куче мусора. Овчинка, конечно, стоит выделки. Но муторно... (IMG:style_emoticons/kolobok_light/vava.gif) |
Форум: Custom Content · Просмотр сообщения: #146572 · Ответов: 642 · Просмотров: 249,684 |
Отправлено: Dec 1 2017, 15:05 | |
Level 6 Группа: Members Сообщений: 152 Регистрация: 28.10.2008 Из: Тамбов Пользователь №: 5,335 |
Aiwan, denis0k, спасибо. Кажется, я правильно вас понял. Правда, не совсем усвоил насчет знака минус. В ПЛ я скоммуниздил очень нужный мне скрип, который регулирует отношения хеньша к игроку. И решил проверить, может ли он переходить за ноль. Оказалось, еще как может. Заставил ПС постоянно хамить хеньше, довел отношения до -100, после чего портнул хеньша в клозет (то есть на закрытую арену), а ПС закатал в тюрягу "за попытку изнасилования собственной помощницы" (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) Это все на "Полигоне", я говорил, что есть у меня специальный полезный мод для издевательств над ПС. denis0k, ты что-то подобное имел ввиду, когда говорил о знаке минус, или совсем другое? Насчет цифровых значений тоже вроде вникал. Правда, довольно поверхностно и скорее интуитивно. Aiwan, вот, к примеру, твой скрипт из Андры: Neverwinter Script //::////////////////////////////////////////////// //:: Created By: WRG! Aiwan aiwan@e-mail.ru //::////////////////////////////////////////////// //:: ЗАКРЫВАЕТ СТРОКУ НПС ПОСЛЕ РАЗГОВОРА //::////////////////////////////////////////////// int StartingConditional() { if (!GetLocalInt(OBJECT_SELF,"SPEAK_1")) { SetLocalInt(OBJECT_SELF,"SPEAK_1",TRUE); return TRUE; } return FALSE; } Очень полезный скрипт, иногда просто незаменим. Одна беда: он, зараза, действителен для всех без исключения неписей модуля. То есть если тебе надо закрыть еще одну веточку в диалоге любого непися, будь любезен, пиши: "SPEAK_2", потом "SPEAK_3" ну и так далее... Таким макаром можно наплодить стопитьсот этих "SPEAK_ов" и просто в них запутаться. Я этот скрипт немного переделал. Примерно так: Neverwinter Script int StartingConditional() { if (!GetLocalInt(OBJECT_SELF,"SPEAK_1"+ GetTag(OBJECT_SELF))) { SetLocalInt(OBJECT_SELF,"SPEAK_1"+ GetTag(OBJECT_SELF),TRUE); return TRUE; } return FALSE; } То есть теперь он привязан к конкретному неписю, на другого его можно смело ставить с тем же номером, ветка диалога закроется. Проверил - работает. Естественно, я сохранил его под другим названием. Потому что оказываться от твоего, Aiwan, скрипта, я не собираюсь, иногда требуется заткнуть рот на определенную тему именно всем неписям... Это как, можно считать "вниканием" в числовые значения, или я очередную глупость сморозил? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/prankster2.gif) Ну, а за предложение помощи в отладке просто и не знаю, как благодарить! И тут уж, без обид, ловлю на слове. Потому что где она точно понадобится - это когда у меня дело дойдет до фильмов. Я говорил, что шарахался от катсцен, запуганный "висяками" ПЛ-овского бандита. Но теперь бояться перестал и очень даже начинаю увлекаться. Так что спасибо еще раз. З.Ы. Кстати, Aiwan, у тебя я тоже занял скрипты Алишан, очень понравилось, что они регулируют отношения независимо от того, хеньша она или еще нет. Надеюсь на их основе налаживать отношения с фракцией очаровательных дикарок, которых мой робинзон найдет ближе к середине мода. Причем тут надо разные значения. Ну, с конкретной дикаркой, которой ПС принес рыбину вкусную или ожерелье какое красивое сразу Love+10 и одновременно с фракцией Love+1. Вот так и пахай, парень, пока фракция ТруЪ_Нейтрал не перейдет во фракцию Друг_ПС. Только тогда с тобой заговорит Великий Шаман (нарыл фотку настолько татуированного полинезийца, что понять не могу, как он выжил, бедняга). Тут тоже в отладке, боюсь, без вас, ребята, вряд ли что выйдет путное... З.Ы.Ы. Сорри за многабукафф. Говорил уже, профессионально-нравственная деформация. Лечению не поддается |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146571 · Ответов: 58 · Просмотров: 290,874 |
Отправлено: Nov 30 2017, 23:18 | |
Level 6 Группа: Members Сообщений: 152 Регистрация: 28.10.2008 Из: Тамбов Пользователь №: 5,335 |
Доброго времени суток! Возник один вопрос, как всегда у меня, нелепый. А именно: как велика "грузоподъемность" ПС в смысле локалок? Сколько их на него можно повесить? А дело вот в чем. У меня три монстра-невидимки привязаны к иструментам. Это мультитул, молоток и клещи для наковальни. Но потом их будет гораздо больше. Так вот, я заметил, что у этих монстров не регулируются ветки диалога. Ставишь локалку, проверяешь ее - не работает. Сначала думал - глюк какой-то. Монстр же один, тег и даже реф один и тот же. Вся и разница, что вызывается с палитры каждый раз заново. Потом дошло, что в этой разнице и дело. Получается, что движок ставит на монстра переменную. Примерно так, как и мы ее пишем в тулсете. Но монстр уничтожается в конце диалога. Заново вызывается пусть тот же, но "свеженький", без переменной. Это верно? И получается, что локалки можно вешать только на героя. Тогда диалог будет переключаться, как надо. Проверил. Так оно и есть. Вот я и малость встревожился: монстров-"инструментов" у меня много будет. Мой ПС не "надорвется"? И если надорвется, есть способ это лечить? |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146566 · Ответов: 58 · Просмотров: 290,874 |
Отправлено: Nov 29 2017, 16:07 | |
Level 6 Группа: Members Сообщений: 152 Регистрация: 28.10.2008 Из: Тамбов Пользователь №: 5,335 |
7*2*2 - только для ходячих, иначе 7*6*2 Ясно. Что халявы не бывает, я понял еще очень давно. Насчет двух моделек скорее стебался, чем всерьез на что-то надеялся. Кстати, выяснил, что тогда ошибся не я, а именно nwnexplore. Ну, знаешь, бывает у него: когда долго работает, начинает показывать черный экран... от усталости, что ли? А на самом деле моделька корректная была. Цитата забыла про различие полов... =) Ничего, есть уважаемый denis0k, он напомнил. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) К счастью, мне действительно не так много надо мужских моделек. Но и, как выяснилось из последней инфы, не так и мало. Цитата Если искать - то лучше на буржуйских ресурсах. Тоже понял. Именно там я и нарыл роскошные тростниковые хижины и даже, прикинь, каменный топор. Но особенно благодарен именно тебе за ту, первую ссылку на NWNMax. Помню, давно еще Lex назвал неверовкий тулсет френди-тулсетом. И, хотя мне порой хочется обозвать его "вражиной", а не френди, все-таки понимаю, что настоящие вражины - это промт и гугл-переводчик. Буржуйский парень очень подробно расписал, как правильно поставить этот NWNMax. Из-за дивного перевода мне пришлось дважды 3дМакса сносить. И ставить по новой. Но, как надеюсь, упертости у меня не меньше, чем у дружище Aiwanа. Макс вчера неверовскую модельку таки принял! И даже шерсть этому мамонту (который слон, сделанный из быка) я подрисовал! Правда, экспортировать взад не смог пока. Но ничего. Разберемся. Так что спасибо еще раз. Цитата Один раз мне как-то вручную пришлось перебрать около 5-6к файлов роб. Каждый надо было открыть и изменить внутри, а потом переименовать. Это было очень жестоко) Знаешь, кто такие селькоры? Это крестьяне (как правило, пенсионеры) заболевшие граффоманией. СССР-овские газеты были обязаны их публиковать. Указявка Партии, глас народа и все такое. А теперь прикинь, ЧТО они писали, а главное, КАК! Каждое слово в отдельности вроде русское, но общий смысл постичь может разве что сам селькор. И то вряд ли. Чукча не читатель, чукча писатель. Это я к тому, что мне пришлось больше 10 лет заниматься "переводом" сельскоровкой писанины на нормальный русский. Изо дня в день... (IMG:style_emoticons/kolobok_light/vava.gif) И тут требовалась, как выразился мой тогдашний главред (сорри, цитата) - "чугунная задница". Извиняюсь за офтоп. Просто хотел объяснить, насколько хорошо я тебя понимаю. Спасибо. З.Ы. Кстати, уважаемый Ice Blade еще появляется на форуме? Хоть иногда? |
Форум: Custom Content · Просмотр сообщения: #146565 · Ответов: 642 · Просмотров: 249,684 |
Отправлено: Nov 28 2017, 17:16 | |
Level 6 Группа: Members Сообщений: 152 Регистрация: 28.10.2008 Из: Тамбов Пользователь №: 5,335 |
Тогда надо тебя огорчить. На самом деле больше. 7 рас * 6 фенотипов = кол-во модели если нет кастомных фенотипов то там всего 2 ходячих, 2 на коне, 2 на коне турнирном. Почему 2? - одна для - худого, другая для - толстого. Минутку! Уж не хочешь ли ты сказать, что для ходячих (с турнирами пока погодим... до выхода НВН-100500) достаточно всего двух моделек, и они появятся в тулсете и в игре? Если это так, то фиг ты меня огорчила, скорее наоборот. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) Я сейчас леплю пять штук: pfa0_chesххх, pfd0_chesxxx, pfe0_chesxxx, pfg0_chesxxx и pfah_chesxxx. Все они прекрасно появляются в тулсете и одеваются на кого угодно, от халфинга до полуорка. Нормального, ясен пень фенотипа. Для толстяков, как я понял, нужен другой ряд: pfa2_chesххх ну и так далее... Но толстяков у меня в модуле не будет, оставил их на потом как-нибудь. Но речь о немного о другом Однажды я накосячил. И nwnexplore показал черное пятно вместо фигурки. Показал в папке. А модельки были уже в хаке и тулсет их увидел все отлично. Вообще, можно чуть подробнее? То есть какие модельки обязательно должны быть, иначе руки-ноги из пустоты торчат, а без каких можно и обойтись? Если не лениво конечно. Если лениво или нет времени - просто кратенько ответь на вопрос, пожалуйста, а дальше сам буду разбираться. Просто, как уже писал, очень уж муторно. Монотонная и однотипная работа точно не сделала человека из обезьяны. Это сделал кто-то другой. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif) Спасибо. Ещё М и Ж? Ну, с ними проще. Вообще мы, мужики, как правило, неприхотливы. Мне и нужен то великий шаман и вождь племени. Не считая героя, понятно. |
Форум: Custom Content · Просмотр сообщения: #146563 · Ответов: 642 · Просмотров: 249,684 |
Отправлено: Nov 28 2017, 03:45 | |
Level 6 Группа: Members Сообщений: 152 Регистрация: 28.10.2008 Из: Тамбов Пользователь №: 5,335 |
цифра твоего файла = номер строки в 2да Большое спасибо за подсказку. Она верна. Но увы, при одном условии: класс брони у всех моделек должен быть одинаковый. А когда меняешь первую циферьку в последней колонке (а мне это, как и говорил, необходимо) - модельки начинают скакать, как блохи. Вот сейчас пытаюсь вычислить закономерность их скачков. Чтобы затирались самые отвратные из дефольных. А какие посимпатичней все-таки оставались. К счастью, как это часто случается, ощутив мощную поддержку ГМ, я сам решил проблему. Оказывается, одной модельки мало. Надо пять штук однотипных. Для всех, как я понял, рас. Прикинь, о какой ерунде и понятия не имел! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) И вот мне теперь интересно: неужели это правило настолько жесткое? Очень уж муторно... а полуорчанки мне точно не нужны. Как и гномки. Да и отсутствие дам-полуросликов тоже как-нибудь переживу... (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rolleyes.gif) Спасибо. |
Форум: Custom Content · Просмотр сообщения: #146560 · Ответов: 642 · Просмотров: 249,684 |
Отправлено: Nov 27 2017, 15:02 | |
Level 6 Группа: Members Сообщений: 152 Регистрация: 28.10.2008 Из: Тамбов Пользователь №: 5,335 |
Доброго времени суток! ACBONUS указывает на то к какому типу брони относится "одежка". Сотые доли для регулирования порядка. Хм... А в табличке "parts_chest.2da" тот же принцип? Но почему тогда он не работает у меня? Тулсет просто не видит в упор модельки из хака. Хотя их прекрасно видит nwnexplorer. А если они в одной паке с "родными" plt-текстурами, то видит вполне корректно покрашенными. Получается, проблема не в модельках, а именно в табличке. Если первая циферька в третьем столбце (ДО сотых долей) - тип брони, то как его определить у нарисованной (то есть просто выдранной из чужого хака)? Один умник на волте советует добавить в табличку столбец ID модели. Причем пишет, что добавлять ее надо в конец таблички, а в образце она у него идет первой. А главное, как я этот айдишник узнаю? Другой, не менее продвитутый вольтажник советует добавлять столбик Model_Src (стринг, надо понимать?). Добавлял. Не помогает. Или не то добавлял, или не так. Хотя, вполне возможно, что я просто неправильно понял обоих. Что гугл-переводчик, что промт наперебой несут такую ахинею, что иногда понять оригинал проще, чем "перевод". И это с моим практически нулевым английским... Был еще третий советчик, тоже из буржуинов. Тот просто пишет, что добавленные модельки надо все прописывать после номера 53, то есть последнего в биоваровском оригинале. Ага, мне только юбки-топики из банановых листьев и страусиных перьев для моих "дикарок" с классом брони 8+ и нужны... Мне всего и надо, что заменить (именно заменить, а не добавить!) несколько уродливых биоваровских моделек на "свои", красивые. Причем в первой двадцатке, где класс брони нолик. И модельки все исключительно женские, эльфийский фенотип средний. Хотелось бы еще и пару мужских подрисовать, для вождя племени и верховного шамана. Но эти на крайняк обойдутся дефолтом. Или побегают в броньке из шкуры леопарда класса 8, мужики на то и мужики... Хотя, кстати, модельки после 53-го номера тулсет тоже видит далеко не всегда. Почему - непонятно. З.Ы. Уважаемая Melisse, вот я и явился (не запылился (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) ) в твоей теме. И, как всегда у меня, вляпавшись в дурачью ситуацию. Ведь чувствую, что "истина где-то рядом". А вот где именно - не пойму. Оправдывает мою назойливость все то же: я, как всегда, перепробовал сам все что могу. И обращаюсь за помощью только окончательно разбив голову апстену... |
Форум: Custom Content · Просмотр сообщения: #146557 · Ответов: 642 · Просмотров: 249,684 |
Отправлено: Nov 25 2017, 15:40 | |
Level 6 Группа: Members Сообщений: 152 Регистрация: 28.10.2008 Из: Тамбов Пользователь №: 5,335 |
1. Игрок рисует - разраб вставляет. Дико извиняюсь за каламбур, но в шардах я не шарю. Впрочем, как и во многом другом. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) Я правильно понял: игрок просто делает себе домик в своем тулсете, а потом отправляет разрабу ерефку? Разраб ее импортирует и подключает к шарду, как новую локацимю? 2. Инстансинг локации. т.е. в определенном месте вы выбираете себе вариант дома из N вариантов и его интерьер из N вариантов - инстансите эти локации - вуаля у вас свой дом, который построен в таком-то месте. К нему есть доступ и все прочее. Можно чуть подробнее начиная со слова "инстансинг"? Шард имеет несколько, так сказать, "спрятанных" локаций, которые никому, кроме разрабов и ДМ-ов, не видны? А потом игрок выполнил какой-то суперский квест или еще что важное сделал, получил право на свой дом. Ему предлагают выбор, игрок его делает, и невидимая лока мгновеннно (таки инстант!) делается видимой, доступной и все такое? Или я опять какую-то фигню несу? Я к чему спрашиваю. Для общего развития, все так. Но мне еще и хочется благодаря этому развитию сочинить свою методу строительства, взяв полезное от уже действующих. Например, как строят в игре "Life is Feudal". Там разрабы не стали заморачиваться с последовательным возведением фундаментов, стен и так далее. Надо тебе дом. Выбираешь место. Если подходящее, то появляется даже не фундамент, а так, разметка, четыре бревна прямоугольником и пара досок наискось. Но эта разметка, как я понял, есть контейнер со счетчиком. Пихать в этот контейнер можно только то, что требуется для строительства и ровно столько, сколько надо. Пытаешься положить "лишнее" бревно - оно уже не лезет. А когда все собрано, становиться доступна команда "построить" - и вуаля! - "из ниоткуда" появляется твой домишко. Или целый замок, если вы всем кланом таскали туда мрамор (его 5.000 надо, а больше сотни ни один игрок не утащит, и еще камень, его не то 20, не то 40 к надо, не помню, + бревна, доски ets...). Как сами понимаете, на "Полигоне" я спавнил домишко и дверь и подгонял их друг к другу, не затрачивая никаких ресурсов. Но в игре их тратить придется! Причем если прописать, что на целый дом ушло, к примеру, по 5 бревен, кирпичей и извести, то никакого правдоподобия не будет. Где это видано, чтобы ресы для дома все целиком в инвентарь влезли! Зараз. Так не бывает... Найти плоскость и покрасить ее "под кирпич" нетрудно. Также легко сделать этот "фундамент" контейнером. Но вот как приладить к нему "счетчик" и какой? Пока никаких толковых идей... Ладно, иногда хорошие идеи приходят сами, если отвлечься от темы. Так что пойду я, уважаемая Melisse, ковырять твою тему. Очень уж меня табличка "appearance.2da" интересует. И в самом деле, зачем мне 4 слона! Двух за глаза хватит, большого и поменьше. Тем более, что одного вообще назвали мамонтом. Не умеешь нарисовать нормальную шерсть зверюге, так и нечего обзывать его именем благородного животного. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/prankster2.gif) И носорог... Это ж простой кабан, которому рог нелепо прилепили. Нет, носорог нужен, но не такой же... А вот крокодил - красавец! Только он, зараза, совсем в другом хаке. Короче, мне есть чем заняться. Чего не пойму, спрошу, ладно? И если кому из мастеров какие идеи насчет фундамента-контейнера случайно придут в голову - поделитесь? А нет, так нет. Мне главное, как уже писал, понимание того, что я не одинок. Спасибо. |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146556 · Ответов: 58 · Просмотров: 290,874 |
Отправлено: Nov 24 2017, 14:10 | |
Level 6 Группа: Members Сообщений: 152 Регистрация: 28.10.2008 Из: Тамбов Пользователь №: 5,335 |
Для этого, очевидно, нужны плейсы в виде фундамента, стен и т.п. Но плейсы-дома в нвн - дело дурное имхо. Во-первых, проблема с дверями, оригинальные двери работают только с тайлами. Во-вторых, проблемы с поиском пути и зонами видимости. Для движка плейсы не преграждают обзор, через них можно стрелять, т.к. по задумке это именно мелкие детали типа стульев, что-то крупное в этой игре разработчики вставляли в тайлы. Вообще, самый простой вариант для сингла - фазировка. Несколько версий одной и той же локации на разных стадиях развития сюжета. И по моему ПМСМ тоже дурное. И на все грабли, которые ты описал, я успел споткнуться. Ну, как обычно. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) Нарыл домик-плейс на волте (кстати, спасибо за ссылку, с гугл-переводчиком даже я с там там коей-чего понимать). Смех, но домик - один в один тайловый деревенский 1х1. Поставил рядом - точно, он! Только плейс. Вызываю с палитры - герой сквозь него ходит. Ну ладно, об этом читал в теме Melisse, она же и учила, как это лечить. Вылечил. Герой вызвал домик с палитры и в нем... ты уже догадался, да? - ну ясен пень, застрял. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) Продолжаем умственный изврат. Герой бежит к исполнять танцы с бубном одному плейсу, а домик спавнится на другом, чуть в стороне. В конце-концов добился, что домик появляется стенкой прямо у физии героя, а тот молотком машет, типа заколачивает последние гвозди. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/prankster2.gif) Ну и вторая серия Мерлезонского балета. Если домик валиден, включается триггер. Герой спикстрингает: "Ну все, осталось только навесить дверь". Бежит к дверному проему, опять танцы с бубном, спавнится дверь. Вот ведь не думал, что когда-то самую обычную, дефолтную деревянную дверь буду выдирать из базы и прописывать в хак как секретную! Но что делать, на таком деревенском домике именно она смотрится наиболее органично. Дефолтная секретка скорее для внутренней отделки. Ну чего мне стоило добиться, чтобы дверь спавнилась точно в проеме - писать не буду. Она вообще сначала поперек становилась. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) Понятно, всем этим извратом я занимался на "Полигоне". Два дня... И теперь локу, где все таки получилось, очищу от всего лишнего и аккуратненько экспортирую в "робинзонаду". И все эти тросниковые круглые хижины прелестных дикарок (кстати, еще ню-хак на волте нарыл, тоже подключу, дикарки же!) - буду расставлять возле подготовленного места, где герой свой дом "посторит". И вот мне по прежнему интересно: как же вы собирались на шарде игрокам разрешать строительство? Это уже не с целью перенять методу, а просто интересно. Так сказать, для общего развития... Не фазировкой же, на самом деле! Спасибо. З.Ы. Кстати, о тросниковых хижинах. Они и правда чудо как хороши. Француз, который их нарисовал - ну настоящий Художник. Блин, с заглавной буквы "Х"! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) Только вот он напрочь забыл о такой фигне, как гемплей. В самый большой домик еще как-то становится широкая секретка ("злая каменная" дверь, которую я переделал на бамбуковую). Но она маловата во высоте. В самую маленькую я запихал ... тюк сена, - герой хоть черта лысого проюзает за хвост, если на этом хвосте нужный скрипт. А что делать со средней пока ума не приложу. Все двери торчат углами из арки - смотрится отвратительно. Но это не вопрос, сами понимаете. Так, к слову... |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146553 · Ответов: 58 · Просмотров: 290,874 |
Отправлено: Nov 22 2017, 21:53 | |
Level 6 Группа: Members Сообщений: 152 Регистрация: 28.10.2008 Из: Тамбов Пользователь №: 5,335 |
Спасибо! Ты прав. Нашел секретную дверь. Буду ее бамбучить... Хотя жалко. Шибко уж хотелось, чтобы бамбук раздвигался, как тряпоч... ой, прости! - шикарные полотнища в "Монетке". Но видать, не судьба. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/swoon.gif) |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146549 · Ответов: 58 · Просмотров: 290,874 |
Отправлено: Nov 22 2017, 20:15 | |
Level 6 Группа: Members Сообщений: 152 Регистрация: 28.10.2008 Из: Тамбов Пользователь №: 5,335 |
Бренд НВН и так слабо узнаваем, в отличие от того же Морровинда (а они одногодки). Если бы не тулсет, про него вообще бы никто не знал (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Что верно, то верно. "Беседка" вообще "делает" биоварей как хочет. И ДЭ супротив Скайрима что Невер сутротив Морра... ну и так далее. Помню, как сын, поглядев на мои мытарства, стал мне втолковывать: "Да делай ты свою робинзонаду в Скайриме! Разберешся быстрее и легче, и возможностей больше, а про графу вообще молчу!" Но все-таки неверовкий френди-тулсет (так его однажды обозвал Lex) позволяет сделать то, что вряд ли возможно сделать в мастерских от "Беседки". А именно это, то есть характеры, личности, отношения между ними меня как раз интересуют больше всего. И мне трудно представить ПЛ (не говоря уже о "Монетке"!) на движке "Морровинда"... Но это, разумеется, ПМСМ. И вообще заканчиваю флуд, перехожу к делу. А дело застревает в дверях. Точнее, на дверях. Задумался о будущем робинзона. Не век же ему робинзонить и жить в пещере. Нарыл на волте один интересный хак, перетащил оттуда модельки тросниковых и глинобитных хижин. Избушки смотрятся чудо как хорошо, даже хотел скрины выложить. Ну, думаю, щас я в очередной раз ограблю Aiwanа, благо, он разрешает. Вытащу его знаменитые двери из полотна. И заменю полотно на бамбук. И вот пока сижу, курю этот самый бамбук. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/prankster2.gif) Потому что ни одна дверь, что стандартная, что полотняная на плейс не ставится. Только секретные двери, которые вообще можно лепить куда угодно, хоть в молельне Сан в Арбонне, хоть на палатку командира гномов в Верхнем Тракте, хоть на "мои" тросниковые хижины. Но даже деревянная секретная дверь на этой хижине смотрится инородным телом. Всю красотищщщу уродует. Про каменные вообще молчу... И вот очень мне интересно: а можно ли вообще присобачить на плейс дверной проем как у тайла? Или как-то более иначе это решить? Например, отбамбучить секретную дверь? Она вроде тоже плейс, но в табличке "placeables.2da" ее нет. Как и в табличке "genericdoors.2da". Не подскажете, что и в каком направлении ковырять? И еще... Наверное, вопрос больше к вам, уважаемые Melisse и denis0k. Помню, вы обсуждали тему, разрешать игрокам на шарде строить свои дома или нет? Если я правильно вас понял, технически эта задача давно решена, и спор шел в основном о том, что "город не резиновый". Не подскажете методу? Нет, эту тросниковую хижину с палитры вызвать легко, типа герой ее "постороил". Тут дело в другом. В хижинах у меня будет жить племя прекрасных дикарок. А герой себе "построит" что-то более другое, типа бревенчатой избы. Причем хотелось бы реализовать это поэтапно. То есть, вот фундамент заложил. Вот одна стенка, потом другая. Ну и крышей заканчивается, как везде в России... Если это сложно и "чайник" вроде меня вряд ли такое осилит, так и скажите. Никаких обидок, давно этим не болею... Спасибо. |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146546 · Ответов: 58 · Просмотров: 290,874 |
Отправлено: Nov 20 2017, 16:43 | |
Level 6 Группа: Members Сообщений: 152 Регистрация: 28.10.2008 Из: Тамбов Пользователь №: 5,335 |
Давай, делай свой модуль о приключениях ЗК на лесоповале (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Этот пост будет чистой воды офтопом, так что карайте, админы, если что не так. Melisse, Aiwan, denis0k, просто хочу сказать спасибо за то, что вы есть. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/angel.gif) Понимаете, без ваших подсказок, помощи, без дружеских подначек начинаю чувствовать себя маразматиком, который занят не пойми чем. И фиг бы я вообще сделал хоть что-то , не говоря уже о таких сложных вещах, как приключения ЗК на лесоповале. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) А зайдешь на ГМ - и это мерзкое чувство сразу испаряется. Вообще засесть за "робинзонаду" меня заставило жесткое разочарование в игре "ARK Survival Evolved", от которой я некоторое время буквально фанател. Начиналась она именно как робинзонада, причем очень хорошая. Но вскоре разрабы испохабили ее донельзя (это ПМСМ, разумеется). Я не стал материть разрабов, как многие форумчане на Стиме. Могу понять людей, денег всем хочется, вот и пошли на поводу у массовой школотной аудитории. Ладно, речь не об этом. Просто вместо того, чтобы бессмысленно ломать копья на Стиме, вспомнил старое правило: если хочешь, чтобы что-то было сделано хорошо, делай это сам. Правило действительно мощное, исключение из него, пожалуй, только одно - секс. Да и то, как наслышан, далеко не всегда и вовсе не у всех. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/prankster2.gif) Ну засел делать робинзонаду именно такую, какая мне нравится. И уж если испорчу, то только сам. Подзабыл только другое правило, не менее жесткое. О том, что один в поле не воин. Точнее, даже не забыл, а просто проигнорировал. К счастью, оказался не один. Спасибо!!! |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146536 · Ответов: 58 · Просмотров: 290,874 |
Открытая тема (есть новые ответы) Открытая тема (нет новых ответов) Горячая тема (есть новые ответы) Горячая тема (нет новых ответов) |
Опрос (есть новые голоса) Опрос (нет новых голосов) Закрытая тема Тема перемещена |
Текстовая версия | Сейчас: 27th September 2024 - 01:53 |