Завтра смогу выложить редактор, скорее всего, на рапид или мега аплоад. Весит 460 метров. Кому-нибудь нужно?
Я бы слил посмотреть.
я бы тоже утянул поглядеть
Griffon, выложи у меня на фтп. 500 метров найдем место. Ссылки исключительно в ПМ.
Редактор на торрентах давно валяется.
Ребят, выложите, пож., Тулсет для Драгон Эйджа.
//Одна из редких отличных РПГ. Последний раз такие эмоции только от Масс Эффект получал.
У всех тулсет встает нормально? у меня почему то при установки sql экран смерти вылетает
Сообщение с офф.форума.
Если Тулсет ставить под Windows XP, то требуется наличие SP3 иначе будут серьезные проблемы.
http://social.bioware.com/forum/1/topic/8/index/113400
"There is a bug in MS SQL Server 2005 (which is installed as part of the toolset) than may send your computer into an endless reboot cycle.
If you are running XP please make sure you are on SP3 before you install the toolset. This is not an issue with Vista or Windows 7 installs.
If you are already into this loop, help can be found in the following thread.
http://social.bioware.com/forum/1/topic/8/index/110833/2"
Ну и кроме того Биовары планируют выпустить патч к тулу. Срок выхода не сообщается.
We are working on a both a new toolset installer and patch to work on the following major issues:
* Discourage/prevent the installation of the toolset on a Windows XP SP2 machine, in order to prevent the SQL Server reboot chaos that happens. (SP3 on Windows XP is the minspec)
* New core resources database with plot GUIDs that are consistant with the ones released with the game so that running the toolset does not mess with your save games. This is the "Click Here if the Toolset Broke your DA:Origins Game" thread.
* The "SQL and Steam" issue, which really has nothing to do directly with Steam, it is just an issue of installing SQL Server instance to a long pathname. We are looking to find a new home for this data that will always be under the arbitrary 58 character limit imposed by SQL Server.
* Trying to work around the "Toolset Install Stuck at Execute:regsvr32.exe" part way through the install process
* Make ERF and GFF editors usable outside of the toolset (removing keyfile checks)
Тулсет... ээ.. Биовар по моему слегка переборшили, с одно стороны ничего принципиально нового и открытого не дали, с другой это уже не совсем тулсет в привычном понимании скорее некий SDK. Шутка ли,- нынче у нас кроме самого тулса ещё и пачка внешних редакторов вроде SpeedTreeCAD, FaceFX и т.д, при этом сам тулс поменял структуру, теперь у нас там и редактор материалов, и тайминг анимации, и многослойные текстуры(которые не надо прописывать в 2да-шке), и собственно сам редактор 2да, превьюшник для диалогов и катсцен, редактор спеэффектов и ооочень много чего. Короче с одной стороны вроде похоже на НВН, с другой совершенно иной редактор. Но одно сказать могу наверняка - "лока в два клика" - далеко в прошлом, тулсет к этому не распологает, ну никак. . (Зато на катстенах, теперь можно фильмы снимать с выразительнейшей мимикой актеров )
PS. Всем привет!
Ice Blade, привет Вот если бы еще тулза была к локам Глядишь, я бы забил бы на реал...
Я одно не нашёл: Area Layout-файлы там можно создавать или нет?
Если нет, то для чего многослойные текстуры и т.п.?
Насчёт лок я сам пока не понял(да в общем то и за минут тридцать знакомства - некогда было разбираться), но как я говорил структура поменялась конкретно. Есть некие Area куда лезешь по привычке, однако мапинг произходит нынче в Levels, где в общем-то весь набор - кисти для терейна, его же текстуры, плейсиблы, вода и т.д причём вроде сделано всё куда лучше чем те поделки в НВН2. В общем вроде всё то что было раньше есть, но почему-то совсем в других местах, либо в другом виде.
Кому какой нравиться
http://www.mininova.org/tor/3128445
http://www.mininova.org/tor/3127080
перед установкой рекомендую почитать темки - http://social.bioware.com/forum/1/category/8/index
Добрый день уважаемые Мастера ,наверно я не первый ,кто одолевает вас подобными просьба .. Но всё же рискну . Купил лицензию DA и скачал тулсет , у вот тут возникла проблема , всё дело в том что создать меч то я создал а как воткнуть его в игру никак не доходит .Был бы искренне признателен , если б кто нибудь из Вас откликнулся и разместил на сайте русскоязычное руководство (желательно с иллюстрациями ) Наверняка подобные вопросы будут возникать . Особо буду признателен если в примерном показе (создание какой нибудь шмотки к примеру ) будет прикреплено и внедрение этого предмета непосредственно в игру .Заранее благодарю тех кто откликнется! С нетерпениемм жду ваших ответов ( а то голову себе сломал ))
Timsher, что бы написать подробный мануал, надо как минимум месяцев шесть поковыряться и месяц писать мануал. Простой мануальчик а-ля мы самые первые у нас есть мануал качайте у нас! Пишется игровыми сайтами за месяц. Дело в том, что игра только вышла и у многих ее просто нет. Надо в нее еще поиграть, скачать тулсет, что тоже могут позволить не все. Дальше разобраться и написать ответ. К тому же, вы хотите крутой меч прямо в игру. Но это реально только если вы начнете компанию заново, тогда предмет появится. Либо если в ДА есть чит коды, то создав мечь в палитре игры чит кодом создать его в игре.
Так начать заново не вопрос , , а с кодами ... вообщем на форумах есть как консоль открывать описание , вопрос то в другом я тупо не понимаю как сохранить вещь в игру чтоб при переначатии оной можно было б расчитывать что ты её найдешь вот в чём моя проблема
Вещь надо положить на землю или в сундук в редакторе. В игре подойти к сундуку и открыв взять.
конечно по английски свободно не общаюсь , но насколько я понял из мануала тулсета , вещь в этой игре нельзя просто кинуть в определённом месте на землю , Возможен вариант с сундуком либо купцом , или монстром наконец, И вот тут начинается самое интересное , После внедрения вещи в игру происходит кэширование и (поправьте если я не прав ) я так понимаю включается какой то рандом . Но дело даже опять не в этом к примеру я создал этот меч в какой раздел её сохранять ( папку) ? singlplayer ? global ? module & там ещё несколько вариантов . То есть получается в совокупности с рандомом я могу вообще её никогда не найти эту вещь ( или этот сундук ) Сам процесс создания вещи прост до одури , вся фишка как и куда это изделие затем сохранить , что бы потом смог взять это . Прошу прощения за назойливость , но я всё таки надеюсь дождаться практичных полезных разьяснений
Задам наверно самый глупый вопрос ))) Есть или будет ли возможность в DA сделать шард ?
Нет.
ну ребячество, не ребячество, но это самое первое что делают в играх, где можно делать модификации Потом возможно переходят на что-то более приличное, так что имхо пусть будет как явление
по теме: редактору всего ничего, мастеров по нему еще нет и быть не может - непаханное поле для исследования там, конкретных ответов пока ни у кого толком нет. И стать пионером-первооткрывателем это отличный шанс выделиться, и даже, возможно, прославиться. Дерзайте.
На торернтс.ру, в ветке раздачи редактора, народ уже мучает редактор активнее чем мы тут =)
дал им туда линк на форум, если не заблочат, то мозгов прибавится (и нубофф) =D
"А женщины, вон в ручной мяч уже играют!" (с)
Leon PRO, его как минимум надо еще и выкачать. Как показала практика, все кто первый заюзал и гордо сказал МЫ ПЕРВЫЕ! не всегда что-либо делают. Так что мы спокойно посмотрим без лишней суеты, когда получится.
Здесь нужны мини статейки на тему "как и что делать в редакторе"? переводы и домыслы. Если да, то как их размещать?
Темы создавать не можу. Пардон, что не по теме, но ЛС я тоже не могу писать.
DeKaVi, пиши пока здесь в виде раздельных постов по темам.
Создание локации - для создания локации нужно ...................
Создание НПС - для создания и размещения НПС нужно ...................
Диалоги - для создания диалога открываем ...................
Спецэффекты - для создания эффекта нужно ...................
Ладно небольшой обзор:
В частности, о наболевшем:
В общей идее схема создания модуля не сильно то и изменилась по сравнению с НВН, но вот в мелочах поменялось всё. Начнём с того что сменилась сама структура: теперь вместо палитры, скрытых в недрах модуля ресурсов и нескольких визардов, - у нас база данных (по сути та же палитра), боооооольшая пачка файлов и разношёрстные редакторы к ним.
Т.е визардов в привычном понимании больше нет, их полностью заменяют редакторы. К примеру чтобы сделать плейсибл, уже не нужно создавать модуль пустышку, ты просто открываешь редактор, заполняешь нужные пункты, сохраняешь в файл и по желанию (необходимости ) закидываешь в палитру.
Сама очерёдность создания модуля выглядит примерно так:
1.File->Manage modules -> New
где заполняем в обязательном порядке имя модуля и UID
2. Затем создаём как минимум одну локу:
File-> New -> Area
где в object Inspector-е должны быть указаны:
а. Area Layout (геометрия локи, - файлы типа *.arl представляющие из себя закомпиленые Level-ы)
б. имя локи
3.Желателен Waypoint для старта (хотя можно использовать 0 на системе координат):
ПКМ на локе -> Insert Waypoint
где в object Inspector-е обязательно забиваем Tag
4. Сохраняем Area и прописываем её как стартовую в модуле:
File->Manage modules->(module)Properties:
Starting Area -> Area name (Файл типа *.are образующийся при создании и сохранении area)
Starting Waypoint -> Waypoint Tag (тег вейпойнта, - если заполнен обычно появляется в списке)
5. Потом просто экспорт с зависимыми ресурсами width dependent resources ( или для экстрималов вообще Full Export - запихнёт ещё и непомерную кучу мусора от связаных модулей, например сингловой компании )
Tools->Export-> width dependent resources
Ну и всё загружаем DA и выбераем модуль. - описание конечно краткое и совсем не понятное, но на полное и подробное нужно ооооочень много времени и нервов чтоб во всём этом разобраться.
А теперь коментари в общем,- о тулсете(что удалось пока потрогать):
- Сюрпризом(не совсем приятным) оказалось то что теперь геометрия локи отделена от её наполнения, она рисуется отдельно в Level editor-е, компилируется в Layout и только потом заполняется плейсиблами, кричами, диалогами, скриптами и т.д
- У скриптов тоже теперь много своих особенностей, - т.к слотов для них стало ээ.. скажем так,- намного меньше, есть подозрение что все эвенты перехали в сами скрипты.
- Редактор диалогов + катсцен - на первый взгляд, вызывает просто щенячий восторг!!! , тут тебе и камеры и актёры, синхронизация мимики, ретайминг анимации, и главное всё это не выглядит перегруженым.
- Персонажам тоже достались морды от FaceFX, что помимо синхронизации речи означает ещё и смерть клонам. Хотя работает всё это довольно спорно.
Есть несколько неприятных моментов. Редактор скриптов не воспринял кириллицу в комментариях. Скрипт не работает. На объектах текст будет квадратами показывать. наверное я что-то не знаю.
Ice Blade, у меня информация что нужно экспортировать БЕЗ зависимых ресурсов. Выбрали все что меняли и на экспорт. Кроме того, в модуле сингл плаер очень не рекомендуют что либо делать.
Я перевел первую статейку, в которой рассказывается как создать модуль-дополнение на основную компанию. Там мы создаем новый предмет и добавляем его в инвентарь героя. Её маленько подправить надо. Завтра вечером выложу ее и еще одну переведу пожалуй (про 2da). 4 часа убил надеюсь не бесполезно.
насколько я понял, редактор ландшафта в игре все-таки есть? Или нужно максить и экспортить? (а-ля ведьмак)
понятно. Ну в целом это подход известный, создает некоторое неудобство, зато позволяет ускорить и улучшить кое-какие процессы (расчет света и тени, пути и тд). Главное что все-таки оно есть и карты делать можно в редакторе без гемороя макса. Остальное уже дело привычки и сноровки.
как пройду игру, скачаю редактор и поковыряюсь. Где бы еще пару часов в сутках надыбать?
зы: хотя меня по работе хайтмаповые радакторы уже задолбали. хочу старые добрые тайлы )))
Публикуй переводы со сносками на свои комментарии.
Блин, у меня никакие ресурсы не отображаются в палитре справа, хоть на всех туториалах там всегда что-то есть при создании.
А у меня вечно пусто, хоть убейся =\ даже при создании нового ресурса.
В БД доступ есть, и идут какие-то записи, проверял -_-
P.S. А у кого-нить присоздании модуля в менеджере в строке Script есть такая строка типа:
bw-db://адрес_sql_сервера/bw_dragonage_content\module_core.nss?...........и т.д.
и если есть удаляете ли вы ее ? а то у меня с ней не хочет модуль создаваться =\
судя по скрипту в статье в соседней теме, это старый добрый NWScript. По сути урезанный донельзя си без возможности создавать и работать с классами, с приличными ограничениями на типы данных и с очень большим количеством уже готовых функций (как в базе, так и в библиотеках).
Да ладно вам к мелочам придераться, вообще это теперь DAScript - который построен на основе NWScript, который похож на С , а мой рабочий комп местами похож на холодильник - да какая вообще разница ? Хочешь работать - изучай что дали. К любой статье или посту будь даже он от самих биовар - сейчас нужно относиться несколько философски. Большая часть того что сейчас пишут,- это скорее домыслы чем истина. Уж слишком сырой пока тулсет и ДА в целом. Разработчики явно пользовались немного не тем инструментарием что достался нам, так что от части даже они его сами незнают.
Leon PRO:
Похоже на что ДБ хоть и подключена но битая или не знает где находится ДА, попробуй через ConfigureToolset (..\Dragon Age\tools) вместо дефолтовой зарегить бек (обычно лежит в ..\Dragon Age\tools\dbbak) и вообще какой у неё размер ? Полноценная (точнее у меня сейчас) весит более 80 метров.
Ice Blade, Согласен! просто я хотел понять, я в переводе ошибся или автор статьи заблуждается. и почему я сам не могу отличить скрипт из примера от С. Как вы, глянув на скрипт установили, что это NWScript? Так то мне все равно, на каком языке пишутся срипты. Хотя С/С++ конечно роднее остальных будет. Буду очень благодарен за разъяснения!
Ну так если синтаксис Сишный, это и есть С И функционал не урезан, а не расширен, как если бы мы использовали стандартный набор библиотек.
С++ отличается от С тем что там появились классы...
другие языки с сишным синтаксисом (ява, ява скрипт, пхп) тоже на самом деле просто си?
http://en.wikipedia.org/wiki/NWScript
имхо не стоит тратить время на этот вопрос, тк это не важно. Важно то что, судя по всему, язык не поменялся, а значит навыки скриптинга под НВН/НВН2 в ДА будут полезны. Вплоть до частичного переноса скриптов (надо функции смотреть. если процентов 50 осталось без изменений, это позволит практически не почувствовать разницы).
мне самому что то уже надоела эта тема
В статье поправил что скрипты пишутся на Си подобном языке.
P.S. Начал читать про NWScript. И правда на нем в DAO пишут
DeKaVi, IceBlade
Спасибо за ответы, буду думать, порою логи БД. Не все так просто оказывается Я пробовал накатывать и пустую базу и 80+ мегабайтную. Как я и писал, тулсет взаимодействует с БД записывая и считывая оттуда некоторую информацию. Но, видимо не все гладко.
Судя по постам в комюнити форуме биовар - 2008 нормально работать должен.
Да и здравый смысл подсказывает то же самое.
Позвольте ламеру вопрос задать: почему все создаваемые area отмечены красным и "Read Only Copy", в туториалах же везде зеленые "Writable Copy"?.. Подскажите как изменить первое на второе.
Спасибо.
Картиночку дополню к вопросу:
Все настройки пересмотрел. Папку мои документы положил по адресу C:\, так что с языком проблем не может быть. Добавлял aria и так и этак, при загрузке Demo аналогичная ситуация.
*...Я маленький круглый чайник: вот моя ручка, вот мой краник...*
MikhailF
Cделай Check Out из палитры (можно просто правой кнопкой на tutorial.are), но read only он не с проста - можно поподробней, о том как вообще создаёшь area ?
Поставил Висту на второй винт, на нее тулсет - все ок, Writable Copy.
Ладно-с, XP оставлю под NWN.
Если кто нибудь сталкивался с такой проблемой то помогите пожалуйста как это безоьразие искоренить.
Ни у кого SQL 2005 сервер с установленными базами от ДА не хочет расшариться в интернет ? Хочу тестовый коннект к 2005 сделать попробовать, а то я со своим сетевым 2008 так и не разрешил проблемы =)
Все, сам разобрался.
stomoped
Ну дык, рассказывый ! , - то это было ?
Предпложительно, - не удалилась БД от пиратки, или нужно было воспользоваться ConfigureToolset-ом ? или скорее всего что-то третье ?
А то чуствую, подобная проблемма есть не только у тебя.
Вот такое решение проблемы мне помогло.
Рано я радовался. Тулз запускается, но вот проблема с созданием предметов стоит как и у MikhailF с создением area. Вот только его решение мне не подходит.
простите за тупой вопрос, но можно ли создать свою кампанию с етого чуда-юда и как?
Доброго времени суток товарищи мастера.
Я тут посмотрел это редактор и понял, что моя голова взорвется раньше чем я смогу сделать то, что мне нужно, а именно просто поправить спец удары и умения. Помогите просто нужно сделать так чтоб у двуручного оружия был перк что-то вроде прорыва, ну чтоб скорость удара увеличилась где-то в 1.5-2.0 раза, но при этом стоимость использования боевых перков увеличилась.
А и еще можно сделать на бой со щитом круговой удар, ато калечно как-то без удара по толпе!
ЗЫ Если не ложно опишите подробно и наглядно что куда тыкать, а если сделать легче чем описывать то сделайте (НАДО ПРОСТО ЖУТЬ, прохожу игру всеми классами м всеми расами, на сложном уровне)
Айв, поменьше ностальгии в постах, побольше конкретики Думаю вопрос был в следующем: делать можно только дополнения к офф. компании (как в БГ) или всетаки можно сделать целиком свою (как в НВН). Насколько я понял, можно сделать все и свое и дополнение.
kavkaz01, на таком уровне, какой тебе нужен, еще никто не разобрался в игре. (механика - не самое главное, что копают в редакторе.) Повод сделать это самостоятельно и поведать всему миру
зы: потихоньку заканчиваю игру. как закончу - присоединюсь к исследователям.
Хм, дня два копался в тулсете, на вашем сайте нашел пару уроков, попытался сделать, НО. Проблема всегда одна - Read Only Copy/ Возможно, проблема связана с правами администратора в Висте или настройке фалов для редактора. Короче говоря, решение я пока не нашел. Если кто смог решить этот вопрос - плиз помощи=) Кстати, извините меня, Всем привет=)http://dc132.file.qip.ru/img/110334279/4e7dc271/_online.JPG?rnd=0.5358144150745195&sizeM=3 ссылка на картинку
Ребята, я кажется нашел решение моей ( и не только ) проблемы. Когда я открыл обьект (итем) , была та же фигня с красной полосой. Но лишь я пересохранил (File-> Save As...) полоска стала зеленой! Попробую сделать аддон. Если все будет ок- отпишусь.
Насчет света.
Создаю экстерьер-левел, вешаю лампочку point-static с радиусом 270 и интенсивностью 4, затем жму render lightmap, проходимость и do all local posts.
Загружаю левел в ариа, вижу такую квадратичную хрень: только четверть зеленого квадрата освещено.
Сохраняю, запускаю игру: света лампочки не ощущается вообще. Загружаю левел, ставлю интенсивность 20 (левел становится
ослепительно светлым), повторяю процесс, запускаю игру - света от лампочки как не было ощутимо, так и осталось.
ХЗ что пропустил (ариа и левел сохраняются точно: добавлял убирал домик для проверки), вопроса два: как ощутить лампочку в игре, и как сделать, чтобы ариа нормально выглядела в тулсете, а не квадроосвещенной.
Спасибо.
Хм... хм... ... а фиг его знает
Предположительно:
Квадрат: Не полностью указана Exportable area (зелёная зона в define area)? - однако какого тогда просчитался pathfinding - не понятно. хм.. надо думать. Ещё вариант,- вечно-глючный Lightmapper (какую версию используешь родную, или доделаную ?)
Свет: Ну тут история очень длинная и хм.. тёмная, виноват в общем-то тот же Lightmapper и сложность понимания его работы, не говоря уже о дикой глючности его самого. Да и двиг весьма специфично всё обрабатывает. Ну если в крацах:
есть свет типа baked - считается Lightmapper-ом и запекается в левел несёт в себе как я понял Lightmap и Shadowmap ( короче весь "статический" RGB (включая AO) + тени) - одним словом базовый свет), - появляется только после обсчёта. Соответственно действует только на окружение, и не действует на персонажей.
Есть так же Static - вот он похоже запекает только Shadow Map, а RGB ложит в реалтайме (как Dynamyc) и соответственно должен подпадать под ограничение дальности прорисовки, которое похоже в тулсете работает иначе чем в игре. Отсюда и прикол, когда в левеле свет есть а в area нет, попробуй поставить свет ближе к объекту - может поможет ХЗ.
(А теперь внимание хитрость, - надеюсь никто не имел ( ну например я поначалу) великую глупость, экспортнуть левел в area, а потом наивно пытаться снова просчитать свет ? - ну так вот фиг вам это удасться, эта скотина при экспорте забрасывет Lightmap-ы в overide, а т.к он имеет приоритет повыше чем *.erf то они всегда подгружаются с экпортного overide, а не cо свежеобсчитаного Lightmapper-ом erf-а, одним словом кнопка переключатель отображения Lightmap-ов - становится чисто "украшением экрана" , помогает разве что очистка overide-а - опять же до следующего экспорта )
PS
Наступающий...... , теперь снова буду появляться довольно редко
Блин горелый, ну ни фига не получается, распишите попунктно как сделать молот и топор. И еще тот тул. Что на главной странице нифига не помогает, пробовал, раз 5 точно только всё красное и ничего не происходит.
А товарищи вот http://www.dragonagenexus.com/downloads/file.php?id=22 ссылка на мод типа того какой я хотел сделать может кто его раскроет и посмотрит что та изменили и тут отпостица подробно!!!!!!
ЗЫ Мозг закипел, клава разлетелась на очереди системник, спасите мой комп, я точно его разнесу!
ТУПЕЕ ЭТОГО РЕДАКТОРА В ЖИЗНИ НЕ ВИДАЛ!!!!!!!!!!!!!!!!!
Кто нибудь разобрался как локализовывать импортные плагины? А то вроде тулз русский язык не поддерживает?
Айс, ты нашел хоть где-нибудь вменяемые патчнотсы к новому билду ?
Я - нет . На форуме как таковых их нет. В папке с тулсетом их вообще нет.
Да изменений по сути тоже вообще нет , по крайне мере самые больные вопросы типа lightmapper-а или воды не решены, единственное что установка тулсета теперь не гробит запуск компании, чего ещё поменяли неизвестно(тоже не нашел никакой инфы), но сетап стал жирнее на 35 мб. Пишут в основном, что данный билд решает какие-то проблемы с инсталяцией, однако я особой разницы не заметил.
Не могу понять как посмотреть значения некоторых стррефоф =\
Например в скрипте стоит "3502", откуваю стринг эдитор, вбиваю этот номер, жму энтер и ничего, такой строки не существует. Выбирал и Кор Гейм Ресурс Ток Тэйбл, и Сингл Плейер Толк Тэйбл - толку нет =\
upd.
Потрясащая новость!!! Компилированные скрипты, подхватываются игрой на лету!!! Виииииииииииииииииииииииииииии!!!!!!!!!
Upd2.
Если сделать Export Without или With Dependences некоторых коре-скриптов даже без всякого их изменения, то, почему-то некоторые ф-ции перестают работать =(
Казалось бы - то же самое, только в папке оверрайд, однако факт =(((
Потенциально, всем тулсет ДА хорош. А возможности катсцен так вообще огромны. Эх, если бы не ролевая система...
Хоспади, чтобы делать игры ролевая система не важна, ИМХО.
Извините, что не по теме.
Я хочу вытащить из Dragon age все записи из кодекса, думаю они находятся в папке talktables, только я не знаю чем открыть файл TLK, может быть кто-нибудь знает?
Я тоже считаю, что сделать ролевой мод можно даже на редакторе стратегий.
Но давайте отдельно рассуждать будете об этом в новой теме.
Доброго всем времени суток! Подскажите, пожалуйста, как сделать так, чтобы в локации проигрывались звуки и музыка? Опыт работы с NWN-овским тулсетом как-то не помог в этот раз .
В общем, проблема с зависаниями решилась стандартно - дефрагментацией.
Уже в трёх темах писал один и тот же вопрос, никто что ли не встречался с проблемой, когда невозможно редактировать параметры item и если встречался, прошу, подскажите, как её решить ?!!
http://radikal.ru/F/s005.radikal.ru/i210/1001/da/80e04c947b93.jpg.html
Мало написал. Надо как минимум в десяти писать темах. Иначе твои сообщения никто не видит.
п.с. Но если вдуматься, то может статься и такое, что с твоей проблемой никто не сталкивался. И ответа, соответственно пока нет.
Всё, решил проблему
Ну там, короче у меня было в Properties в файле aga_bowofathena при нажатии "ОК" вылезала ошибка, а про отмене всё нормал закрывалось, так вот прочитав этот форум я понял, что ToolSet не любит русский язык и увидев в имени компа и имени пользователя русские буквы, я их на английские заменил, а вся инфа как раз была на сайте http://www.pc-user.ru/support/viewtopic.php?t=38&sid=267bf22b03fcd5345b6003009e9ac323
ну т.е. как изменить названия
Но теперь у меня другая проблема, всё идёт хорошо, но только в игре предмет в инвертарь игроку не заносится, а при Экспорте показывает вот эту ошибку, ну т.е. не совсем ошибку всё там загружается хорошо, но при экспорте .uti и .nss у меня в обоих случаях показывается ошибка:
W: 23:33:03 - No starting area specified for campaign.
Я всё делал как сказано у вас, я загружаю свой сохран и ничего к нему не добавляется.
а точно, прост я эту тему в закладки добавил и как-то привычно уже здесь печатать сообщения
Здравствуйте, уважаемые. Увидев игру DA:О и узнав что в ней есть ещё и редактор, решил попробовать. Но пока времени хватает только поиграть, хотя вопросом создания модуля интересуюсь. К сожалению никогда раньше не занимался ничем подобным. Посмотреть чужие модули уже успел. На сайте http://social.bioware.com есть множество любительских начатых проектов и некоторые уже играбельны и доспупны для скачивания. Я попробовал проекты:1.Little Red Riding Hood, 2. Kal-Sharok: The Crumbling City 3. Alley of Murders [Released] и 4. Warden's Arena (OPEN BETA) . Так, 3 проект: появляется дополнительная локация в Денериме прямо в сингле, и можно подкачаться в ней с прохождением основного сюжета. В 4 проекте оригинально сделана возможность загрузить персонажей, которыми играешь и отправиться на арену (но вроде проект сыроват у меня не грузятся пати мемберы). 1 и 2 проекты бегалки не связанные с синглом. Кстати, 3 проект мне заменяет "Возвращение в Остагар", которое я приобретать зажал )))
А вот такой нубаский вопрос, как в тулсете пришпилить окна в нужном месте? В правом фрейме например при создании нового модуля должно быть pallete window, у меня оно изначально было, потом куда-то ушло Весь редакктор излазил, само окно нахожу спокойно, а вот как его прикрепить туда ,что-то не въезжаю Помогите плиз.
Скажите в 2-словах как вы оцениваете возможности редактора DA. Намного он лучше редактора NWN2?? Удобно ли с ним работать? Работает он быстрее\стабильнее то го же NWN2?? Больше возможностей??
Есть ли уже мануалы на русском??готовые модули??.
ах да.. как он дружит с великим и могучим??
У меня диалоги на русском кракозябрами отображаются по какой-то причине...
добрый вечер. Читая тему встретил у человека аналогичную проблему с созданием левела. Ответ я несовсем понял.
У меня лицуха, и тулсет скачан с офф сайт биоваровцев. объясните по подробней если не трудно как избаветься от этого проклятья.
Надеюсь что получи от вас пояснение. если не трудно
TROD, если ты ставил редактор в отдельную папку, то просто убей ее. Редактор входит в комплект игры и при установке ставится вместе с ней. Если ты им не собираешься пользоваться, пусть себе лежит в корневой папке игры. На самой игре это никак не скажется.
Жди ответа кто сталкивался или сам поищи ответ здесь - http://social.bioware.com/forum/1/category/74/index
знание английского обязательно.
P.S. Или здесь - http://social.bioware.com/wiki/datoolset/index.php/Adding_a_Location_to_the_Single_Player_Campaign_Tutorial#Create_an_Area
жаль но ни чего подобного не нашёл((( что делать без понятия. может есть у кого соображение по этому поводу
Если плохо знаешь англ.яз. то воспользуйся этим http://www.translate.ru/ - если нет сложных предложений - вполне нормально
спасибо за ссылочку но решения моей проблемы я так и ненашёл. питон обновил sql обновил yafare обновил всё сделал. ничего не помогает я хз что ещё надо сделать(((
С питоном там затык был - нужно не последнюю версию, а, если правильно помню, 2.5 или 2.5.4. Другие вроде как не подходят.
счас попробую скачать. Товарищи модеры может перенесёте мои сообщения в http://www.city-of-masters.ru/forums/index.php?showtopic=6074. а то мне кажется что оффтопом занимаюсь.
ЗЫ Если не поможет более старая версия питона может на второй винт висту поставить?....
Последняя стабильная версия питона - 2.6.4
Да фигня это всё, питон здесь не причём - проверенно левел эдитор работает и без него вообще (лайтмапер только не работает).
Предыдущий разбор вопроса остановился на
питон не помог. мысли кончились, по крайней мере у меня.
вы не вкурсе биоваровцы патч будут делать к редактору?
Помню в одной РПг мне удалось с помощью подобного редактора заменить модель главного гг еще в начале игры, там где пишеш имя и выбираеш пораметры внешности ,,, и менял я его \ на одно из игровых босов .... и получилось очень даже кульно, подошла анимация и многое другое вот токо шмотки нерекомендованно было таскать .. А вопрос собственно говоря такой можно ли в Dragon age сделать нечто подобное а именно с помощью toolseta , ну например поменять модель при выбере игрока чел. ж. пола на суккубку " демона желания " и.т.д. ..... ???? Кто делал подобное отпишитесь плиз очень нужно ....
Всем Приветик. Писал ранее о проблеме с вылетом тулсета при создании левела. Проблему устранил)) всем спасибо.
Дело Было Так.
когда всё обновил что возможно было и питон. и дрова на видуху новые поставил, SQL обновил. Директ Икс февральский поставил, но мои танцы с бубном как оказались бесполезны. Готов Был убиться об стенку и убить, тоже об стнеку, комп. И Купить себе денди)))
Но перед этим собрался с мысли и решил тупо переименовать Мои Документы на My documents. Это было Последняя попытка реанемировать Toolset.
Переименовал значит-с и стал запускать редакто (На замахе в руке был молоток). Редактор Слегка задумался и О Чудо!!!!! Terrain landscape запустился))))) Троекратное УРА УРА УРА!!!!
Теперь как это было.
Мой Компьютер->ПКМ на мои документы-> свойства-> Переместить-> указываем C/ my Documents
И Будет вам Счастье
ЗЫ Так же укстранилась проблема в игре с серым экраном на загрузки сейва. Теперь отображается как И должно быть со скрином последнего места загрузки))))
Отлично =)
Прошу прощения, быть может глупый вопрос, но есть возможность прочитать диалоги из главной кампании в Тулсете?
Если да, то как? *чувствует себя блондинкой, но никак не может найти*
Можно, но исключительно на английском языке. В палитре выбрать иконку "облачка" разговора, и перед вами список диалогов разделённый по основным этапам игры.
А русские тексты запрятаны в ТЛК файлы. ***\Dragon Age\packages\core\data\talktables\. Вот тут вот вся текстовая локализация.
Можно их открыть тулсетом, но там адский разброс, и и найти нужное будет очень не просто.
Здравы будьте. А знает кто-нибудь можно ли из DA Awakining (карта Амарантайна) перейти на общую карту Ферелдена в DA origin? Это может пригодиться для размещения квест-модов в Single campain (основная компания используется в DA origin), после прохождения DA Awakining (или в период прохождения). Теоритечиски можно используя карту из фотошопа - амарнтайн и в промежуток картового перехода (по аналогии с Картой Денерима как города и как метки на основной карте ферелдена) вставить к основной карте ферелдена Single campain. Возможно кто-то этим занимался или имеется предположение, прошу напишите ваши мнения.
Решил на выходных проверить тулс - создать локацию с нпс и простейшим диалогом на русском.
В свойствах НПС имя и описание после сохранения превратились в знаки вопроса ?????????????? Название локации в свойствах осталось на русском. После создания диалога и прикручивания его к НПС экспортировал все это в игру через "export->export with dependent resources". Для локацию и предметов экпорт прошел успешно, а вот непись по дороге пропал. Пытаться повторить через "export->full export" желание не было поскольку название локи отображалось прямоугольниками. Итак можно сделать вывод, что для российского сообщества тулс не представляет никакого интереса. Поиски решения проблемы русского языка на просторах инета ничего не дали. Кроме перевода англоязычных модов с новыми шмотками ничего интересного нет.
P.S. Тема русского языка еще раз поднята на оф. форуме - http://social.bioware.com/forum/1/topic/8/index/3244104
Постараюсь завтра выложить скрины и приглашаю форумчан также высказать свои мысли.
Печально все это...
А может через задний проход можно будет как-то? В НВН первом тоже вроде официально не поддерживалось?
Господа! Если вы пройдете по ссылке:
http://social.bioware.com/wiki/datoolset/index.php/Getting_Started, то внизу страничке обнаружите менюшку выбора языка, одна из ссылок которого приведет вас на эту страницу:
http://social.bioware.com/wiki/datoolset/index.php/Getting_Started/ru
Это такой прозра~ачный намек.
Понимаю, что все глубоко разочарованы отсутствием поддержки русского языка и невозможности установить toolset на некоторых машинах, однако это не повод отчаиваться! Скоро наступит светлый миг и вместе с очередным патчем, сгинут и наши проблемы. Так что предлагаю к этому времени расчистить плацдарм для отечественного модостроения.
Страничку начал переводить, но сейчас уже пора дрыхнуть - работа, что б ее...
Естественно. я продолжу перевод, но одному как-то тоскливо. Поэтому приглашаю всех желающих убить часик-другой за переводом страничек с официальной вики по тулсету, а после взяться за ее дополнение. Будет и на нашей улице праздник!
Так что - милости просим-с... Одно "но": давайте не будем разводить свинарник, и будем следовать установленным стандартам: адрес переведенной страницы = адрес английской страницы + /ru (дабы нас оттуда не поперли)
Да! И конечно же не забываем добавлять менюшку внизу страницы:
Нужно верить в лучшее!
...и готовиться к худшему.
В конце концов - будет реальная необходимость, тут и БиоВарей достанем, и сами патч напишем, и свой тулсет нарисуем!
Ага, с блэкджеком и кириллицей.
Хотели бы - уж в 2009м-то можно было сразу сделать нормально.
Печально...
А если заспамить форумы и почти биотварей?
---
И тем не менее трупом лежать как-то не хочется. Как минимум, от этого не будет никакой пользы. Ну и если уж писать о проблемах, то писать по правилам:
http://social.bioware.com/wiki/datoolset/index.php/Bug:_Russian_characters_are_displayed_incorrectly
(стырен пост Arvenus и скрины Griffon_ )
Можно написать свою игру.
Баян. Обсуждалось и к счастью ни к чему ни привело.
По поводу писем Биоварам. Было, результата никакого. Можно конечно и дальше продолжать испытывать нервы ихних спам-фильтров...
Все желающие поучаствовать в переводе: добро пожаловать!
http://social.bioware.com/wiki/datoolset/index.php/Translation/ru
Надкусанные страницы можно узреть здесь:
http://social.bioware.com/wiki/datoolset/index.php/Category:Translations_ru
========
Грустно это все, но... хочется верить в лучшее! Что касается костылей - да, конечно. Но если биовари сделают заплатки, то это будет очень хороший и надежный костыль! Многофункциональный! А так - осваиваем XNA или любой другой движок, вот только в гордом одиночестве будет сложно сделать что-либо играбельное, а компанию из сотни разработчиков (титры в современных игрушках видели?) собрать весьма проблематично, так что пока приходится пользоваться костылями.
Поглядел я тут на русские квадратики (в именах карт и диалогов). Собственно, игра тут не при чем. Ошибка происходит при сохранении. Читай - записи в эту треклятую MySQL. Следовательно, можно попытаться извне повлиять на базу (если проблема в базе, а не алгоритме записи тулсета). Или вообще перенести все тексты из тулсета во внешние файлы. Видел, что есть функция ReadIniEntry. Изврат конечно, но лучше чем ничего. Но ведь наверняка есть и способ считать произвольный бинарный файл или вызвать функцию из DLL. Тогда все проблемы решатся созданием редактора диалогов и названий/имен. Он будет записывать данные, скажем, в те же 2DA таблицы, а скрипты игры - считывать оттуда. Возможно, можно будет огроничиться и только записью (читай - реализовать кусок тулсета).
Но в идеале - изнасиловать мозги разрабам. Кстати, телефоны тех. поддержки никто не отменял. На них нет антиспама.
Как показала жизненная практика, если уж и насиловать разрабов, то только анально. В мосг их насилуют все кому не лень. Может иммун выработаться.
Насколько мне известно, проблемы в игре были не только с русским, но и другими языками. Единственный выход на сегодняшний день - создание локализованного ТЛК. И похоже Биоваре такая ситуация полностью устраивает. Сами делать что-то в этом направлении они не стремятся, судя по игнорированию тем на форуме и ПМ.
С подачи Roger Vilco, который предлагал редактровать напрямую TLK-файлы, возникла такая вот мысль:
Пишется макрос. К примеру, на AutoIt. Суть:
Пишим текст - название, диалог - не важно. После чего нажимаешь волшебную кнопку (какую удобно) и макрос жмет кнопки Ctrl+{Home}, Ctrl+C, Delete
После считывается строка из буфера обмена, все буквы в ней заменяются на латинские (по правилам транслита). Полученная строка записывается в буфер обмена, после чего макрос жмет Ctrl+V, Enter.
Собсно все - в TLK ушло нечто монстроузное на транслите. Далее берется самый простой и шустрый редактор TLK-файлов и (если нет альтернатив с поддержкой плагинов или встроенной автозамены), пишется другой макрос, который последовательно считывает строку за строкой из TLK-файла и все латинские символы заменяет русскими буквами. TLK-файл сохраняется.
Как идея?
Я еще очень плохо разбираюсь в самом тулсете, поэтому проверить теорию мне сложно. Кому не сложно - попробуйте сделать такое с одной строчкой текста. Тобишь записать ее транслитом в редакторе, потом открыть в редакторе TLK и поменять на русские символы. Если все удастся, то техническую реализацию первой (и скорее всего второй) части я беру на себя.
А Вы однако упрямый.
Punto Switcher может помочь в том что вы предлагаете. У меня были громоздкие идеи как добиться русских текстов, но я так и не смог заставить игру видеть кастомные ТЛК файлы. Если это уже давным давно известно общественности, киньте в меня ссылкой.
Еще какой! Про кастомные TLK нашел только расплывчатую фразу о том, что они будут распознаваться только при подключении в качестве ресурса к новому модулю. Увы, цеплять TLK к модулям я не умею. Зато нашел вот такую статейку:
http://social.bioware.com/wiki/datoolset/index.php/GFF#Header
Собственно, зачем нам TLK, если мы можем написать софтину, которая будет напрямую обращаться к файлам DLG?
Так, уже что-то...
Как же без работы с ТЛК? Я в своё время разбирая по винтикам официальные ДЛЦ (без русского перевода) делал перевод некоторых строк для проверки. И планировал, после того как найду способ заставить игру видеть кастом ТЛК), вместо русского текста в писаниях и диалогах ставить теги латиницей, что бы потом через тлк-эдитор замещать их русскими фразами и предложениями. Это было бы весьма трудоёмко, а вот замещать введённый кириллический текст на латиницу с последующим сохранением и переводом обратно в кириллицу уже через тлк-эдитор представляется более простым и гораздо более быстрым способом.
Кстати, если щелкнуть ПКМ по ресурсам в палитре Export Talktable, то в папке модуля появляются файлики (в моем случае) test01_ru-ru.tlk и test01_en-us.tlk. Есть ОЧЕНЬ сильное подозрение, что это не для красоты и игра будет в них заглядывать.
Вот только у меня в данный момент проблема иного рода. Я не понимаю, как запихнуть файлы dlg (диалоги) в эти самые TLK. А желательно еще и названия локаций, имен NPC...
Сведения о кастомных tlk подтвердились:
Подозрения и у меня были. При экспорте тлк файла и его открытии были видны названия и описания предметов созданных мной, но при изменении текста, в игре всё оставалось неизменно. Следовательно, игра откуда то ещё читает текстовую информацию. А откуда именно мне не ведомо... Пока что...
Создал меч. Дал имя и описание. Экспортнул TLK. Он как был байт, так и остался. Внутри естественно пустой. А ты чем экспортировал? Там два варианта. Один создает en-us, второй ru-ru.
Увеличил длину описания. Изменился размер экспортированного файла меча. Собственно, значит в него он его и записывает... Вопрос прежний - как перенаправить вывод текста в TLK?
Ммм... Сейчас не вспомню последовательность, и редактора под рукой нет. Но помню что имена и описания не в свойствах предмета писал, а в стринг эдиторе, а в свойствах указывал лишь ID. Как то так...
Понял, попробую.
Но как я уже говорил, наличие в тлк текста игру не волнует. Она его не хочет читать.
Щаз все распотрошим! все сделаем!
Кстати, а можешь рассказать об Export и Build? Что означает каждый из режимов? Кстати, я так понимаю, что конечный вариант должен быть именно Build to Player, а не экспорт. Может, в этом проблема?
К сожалению не знаю. Я в своё время жмакал куда только можно было, но результата так и не добился.
Понятно. Ладно, пойду ка я дрыхнуть. Завтра еще обмозгую...
По поводу экспорта:
Варианты экспорта
Экспорт с зависимыми ресурсами (англ. Export with dependent resources): будет экспортирован выбранный ресурс и все прочие, от которых он зависит. К примеру, вы создали область и установили в ней некое существо, этот вариант экспортирует саму область, существо, его инвентарь, скрипты и т.д. Далее будут собраны все зависимости существа, предметов, скриптов и так, пока не будут экспортированы все зависимые ресурсы. Этот вариант хорошо подходит, если вы хотите быть уверены, что все ресурсы так или иначе связанные с вашим, будут экспортированы, однако, в результате может быть экспортирована добрая половина модуля.
Экспорт без зависимых ресурсов (англ. Export without dependent resource): будет экспортирован только выбранный ресурс. Это быстрый и эффективный способ обновить ваш модуль, если вы точно знаете в какие ресурсы были внесены изменения, и они никак не затрагивают все прочие.
Экспорт все ресурсов по типу (англ. Export all resources of type): будут экспортированы все ресурсы того же типа, что и выбранный в настоящий момент в палитре. К примеру, если вы выбрали существо и использовали данный вариант, будут экспортированы все существа в модуле.
Полный экспорт (англ. Full export): будут экспортированы все ресурсы, ассоциирующиеся с текущим модулем. Этот вариант наиболее полный и наиболее длительный.
На днях порою про buildы.
Ice Blade
О! Интересно! Будем искать!
Как создать свою кампанию, чтобы ее можно было запустить из дополнительных кампаний игры?
я создал новый левел, обустроил более-менее, что дальше?
Дальше... дальше всё только начинается, - если в крацах, левел ещё надо экспортнуть, сделать локацию (area) - тоже экспортнуть, ну и собственно указать её как стартовую в module properties.
Вообще вики тебе в помощь:
спасибо)
Да, я конечно понимаю, что это скорее всего ничего не поменяет, но если у кого есть желание проголосуйте за то, что тулсет во второй части Вам нужен:
http://social.bioware.com/poll.php?user=1736&poll_id=9068
Создал собственную модель+нужные текстурки+прилагающиеся файлы, с помощью 3DS max 2011+ DAOExporter/importer.
Создал GDA файл к ним через GDSpp.
Создал модуль (запихал него .../overload всё выше перечисленное), создал меч с собственной моделью и текстурами + скрипт кладущий его персу в сумку.
Экспортировал меч "виз депендинг ресорсес".
С генерировал Мудуль XML и Манифест XML.
В игре Модель меча не отображается (меч-невидимка), на каком шаге ошибка ?
Создал собственную модель+нужные текстурки+прилагающиеся файлы, с помощью 3DS max 2011+ DAOExporter/importer.
Создал GDA файл к ним через GDSpp.
Создал модуль (запихал него .../overload всё выше перечисленное), создал меч с собственной моделью и текстурами + скрипт кладущий его персу в сумку.
Экспортировал меч "виз депендинг ресорсес".
С генерировал Мудуль XML и Манифест XML.
В игре Модель меча не отображается (меч-невидимка), на каком шаге ошибка ? Может ли это быть связанно с отсутствием/неправильной Tint Map?
П.С. Почему нельзя редактировать сообщения...
п.с Через DATool и сам тулсет меч отображался корректно.
Не моддил для ДА, но возможно типичная ошибка - меч сверх большой или сверх маленький вышел. Поищи какие юниты выставлять надо для ДА в Максе.
Проблему решил. В GDA было допущено 2 ошибки, в частности слишком большой ID.
Уважаемые Мастера есть ли способ извлечь морф своего перса из игры или сохранки? Если да - напишите пожалуйста. Буду ОЧЕНЬ признательна!!!
Есть отличная программа, которая позволяет извлекать .mor (морф) файлы из .das файлов (сохранений), а также редактировать, заменять и совершать различные манипуляции с внешностью вашего сохраненного персонажа. Она называется DAFaceReplacer208.py. Лежит она тут, вместе с мануалом по ней: http://dragonagenexus.com/downloads/file.php?id=428
Требует python от 2.5 до 2.7.
Подскажите как добавить слоты рун.
Не знаю как правильно это называется. Редактор строк? о_О
Короче редактирую сохранения. Те, что .das, ок.
Беда в том, что ума не прилажу как менять имя структур -__-"
Меняться, то они меняются, только вот очень своеобразно. Никакие алфавитные имена не принимаются. Цифры, числа - ок. Но имя в виде чисел таковыми не остаются. Каждое число соответствующий определенному зарезервированному имени.
Т.е. обзовешь "1" - это TAG
"2" - NAME
"3" - TEMPLATERESREF
"5" - ORIENTATION
"8" - UINT16_LIST
"9" - INT16_LIST
начиная от 24 - это LABEL и введенное число (Например 56 - LABEL56)
Хрен с ним с именем. Но системно важно создавать структуры, которые имели бы имена 1, 2, 3 , 4... и т.д.
А вот это и не получается...
Может кто-нибудь шарит и может помочь моему горю? Прошу!)
Как изменить имя собаки в сохранении?
Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)