Так, я попробую кратко рассказать что вам надо знать. Не утверждаю что я прав, но у нас есть кому меня поправить и исправить. Если я ошибочно что буду утверждать, то не судите строго. Начнем.
Идея такая. Вы скачали хак, рассмотрим на примере башни. http://nwvault.ign.com/Files/hakpacks/data/1089213948000.shtml
Башня сделана в тайлах деревни. Но вам надо сделать ее в тайлах города. Будем исправлять ее модель для текстурирования и добавлять в тайлсет города.
Распакуйте все ресурсы в папку, при помощи nwhak.exe, все ресурсы *.mdl - модели этой башни. Откроем ее блокнотом (F-4 Total Commander) и найдем в ней все текстуры травы и заменим на текстуру булыжника. Если вы не знаете имена текстур НВН то откройте nwnexplorer.exe и просмотрите все ресурсы в игре. Найдя нужный запишите его имя. К примеру нам нужна текстура TCN01_cobb01 из городского тайлсета. Вот ее и будем вставлять.
Находим ttr01_grass02 и меняем на TCN01_cobb03:
CODE |
*** node trimesh Terreno_01 parent TISEN_E01_01 position 0 0 0 orientation 0 0 0 0 wirecolor 0.347656 0.347656 0.347656 ambient 1 1 1 diffuse 1 1 1 specular 0 0 0 shininess 10 bitmap TCN01_cobb03 (ВОТ ЭТА СТРОКА) verts 4 -5 -5 0 5 -5 0 5 5 0 -5 5 0 faces 2 0 1 2 1 0 1 2 0 2 3 0 1 3 4 5 0 tverts 6 0 0 0.5 2 0 0.5 2 2 0.5 2 2 0.5 0 2 0.5 0 0 0.5 endnode *** |
CODE |
[GROUP57] Name=Isengard Rows=6 Columns=6 Tile0=249 Tile1=250 Tile2=251 Tile3=252 Tile4=253 Tile5=254 Tile6=255 Tile7=256 Tile8=257 Tile9=258 Tile10=259 Tile11=260 Tile12=261 Tile13=262 Tile14=263 Tile15=264 Tile16=265 Tile17=266 Tile18=267 Tile19=268 Tile20=269 Tile21=270 Tile22=271 Tile23=272 Tile24=273 Tile25=274 Tile26=275 Tile27=276 Tile28=277 Tile29=278 Tile30=279 Tile31=280 Tile32=281 Tile33=282 Tile34=283 Tile35=284 |
CODE |
[TILE249] Model=tisen_e01_01 WalkMesh=msb01 TopLeft=Grass TopLeftHeight=0 TopRight=Grass TopRightHeight=0 BottomLeft=Grass BottomLeftHeight=0 BottomRight=Grass BottomRightHeight=0 Top= Right= Bottom= Left= MainLight1=1 MainLight2=1 SourceLight1=1 SourceLight2=1 AnimLoop1=1 AnimLoop2=1 AnimLoop3=1 Doors=0 Sounds=0 PathNode=A Orientation=0 ImageMap2D=MITR01_P03 **** |
CODE |
[TERRAIN0] Name=Cobble StrRef=63297 |
CODE |
249 - 329 250 - 330 251 - 331 и т.д. |
CODE |
[GROUP57] Name=Isengard Rows=6 Columns=6 Tile0=249 Tile1=250 Tile2=251 **** Tile34=283 Tile35=284 |
Сенк за описалово, Айван
А не мог бы ты написать, как выдрать из этого комбо-хака всего один тайлсет - "Mountains - Grass"? Очень прошу, так как очень нужно. Всю работу тормозит
http://nwvault.ign.com/Files/hakpacks/data/1073267018773.shtml
Давай позже. Я сейчас занят.
Распаковываешь весь хак в одну папку, находишь tsh01.set файл, tsh01*.itp файлы, tsh01_edge.2da, tsh01.ini, копируешь в другую папку. Из файлов doortypes.2da, loadscreens.2da копируешь инфу к данному тайлсету в свои 2дашники, с соблюдением нумерации, обязательно заполняя пустые строки (Обязательно! Сам попался недавно ).
Затем ищешь нужные тайлы (.mdl), вокмеши (.wok), двери (тоже .mdl и .dwk), текстуры (.tga, .dds), тоже копируешь. Проще всего это сделать .set file editor'ом. Собираешь в хак, тестируешь.
Хотя была программа, специально для выдирания тайлсетов, tile slicer кажись.
Маленькое дополнение по поводу замены текстуры одной на другую...
С точки зрения техники все верно, НО еслши просто заменить одну текстуру на другую, то при некоторых комбинациях будет возникать ситуация, как будто тайл отрезан ножом, тобишь будет резко обрываться текстура "окружающих" тайлов, как будто обрезанная ножом, а внутри такой ровненький, правильно квадратный, с вылизанными прямыми сторонами наш кастомный тайл... поэтому не надейтесь на "прокатит и так", лучше дорисуйте текстуру сами с учетом визуального перехода от одного граунда к другому...
Далее есть такое понятие - вращение текстуры, и если текстура не является тайловой и полностью залитой, то может возникнуть ситуация, когда окажется что вся ваша "замена" перековеркана и состоит из рваных кусков, в этом случае без Макса уже не обойтись...
Leon PRO а если я меняю группу тайлов и меняю имена файлов. Внутри модели есть так же эти имена. Надо все менять внутри или это для Мах-а?
Внутри тела *.мдл файла есть "имена" как для Макса, так и для Авроры.
В принципе допустимо для НВН просто поменять имя файла, не изменяя имен внутри тела, НО, я не знаю как с этим справляется НВН, скорее всего у нее есть метод коррекции ошибок, т.к если файл был назван ААА.мдл и его просто переименовали в БББ.мдл, то это по-сути ОШИБКА, и если прогонять через чисто-движковые программы, то в логе она видна. Но разговор не об этом, просто помните, что переименовав файл, вы сделаете его рабочим, но неправильным. В идеале нужно:
1. переименовать файл.
2. Открыть его блокнотом, и сделать полный поиск с заменой старого имени на новое, только тогда результат будет безошибочным и внешне и внутренне.
Например: ААА в БББ
1. переименовываем ААА.мдл в БББ.мдл
2. Открываем блокнотом, вводим в поиск с заменой: что искать - "ААА", на что заменить "БББ".
Не забудте также проделать эту операцию и для wok-файла.
Все именно так и делал! А думал что не правильно
напомните глупому что такое вок и для чего он
Файл проходимости модели.
это я знаю (волкмеш). Я надеялся на более подробное объяснение.
Лекс, что значит подробнее? Как в Максе делается? Или смысл "зачем оно надо"?
второе. Зачем надо, как юзать, что могет и тд. Можно с его помощью сделать так, чтобы НПС мог ходить по плэйсу?
Нужен, чтобы определить "ненаступаемые" места (яркий пример крыши домов, заборы, вода). Юзается (создается) из-под MDL-плагина в максе. Можно не делать wok для плэйса (вроде бы) и плэйс будет абсолютно "прозрачен". Ничто и никто не запретит тебе ходить по нему или сквозь него.
так...так по нему или сквозь него?? Это важно.
Ну дык если ты плэйс на уровне пола, то ПО нему, если имеет высоту, то СКВОЗЬ... Что непонятного? Ты бы лучше задачу вкратце описал, тебе бы, я думаю, Лео подсказал бы, как сделать так или иначе...
ну..я все под впечатлением того, что НПС и РС ходят по кораблю-placeable. Вот эту тему я и думаю.
А вообще перс может залезть на ящик-placeable ?
QUOTE (Lex @ Dec 4 2004, 03:35) |
ну..я все под впечатлением того, что НПС и РС ходят по кораблю-placeable. Вот эту тему я и думаю. |
те Placeables могут быть или проходимыми (насквозь) или непроходимыми?
-но на вопрос то я и не получил ответа, а именно "по placeables игрок может ходить?"
Lex Тебе уже долгое время пытаются ответить что НЕТ. У плейсиблов есть лишь свойство НЕ проходимости. Понимаешь ли если смотреть технически, то ещё при экспорте модели из мах-а с плейсиблом тебя не спрашивают по каким полигонам можно ходить как это у тайлов с Wok-ом, просто создаётся pwk файл (не)проходимости плейсибла? где весь назначеный объект является непроходимым по определению - без каких либо опций - просто pwk object.
Люди. У меня есть вопросы по хакам, но не по тайловым.
Я подключил к модулю хак из "Проклятия Левора".
И "О ужас!" у меня заместь заборов столы стоят, а заместь фонерей на улеце кресла и заместь грибов деревья.
Нечто подобное наблюдается и сдругими хаками.
Я так понял там надо шо то где-то поменять но где и чяво не знаю.
Помогите разобраться. Пли-и-из!
Anker
1. Если у тебя HotU, то это естественно. 2да-шки заточены под СоУ. Тебе придется их самому переделывать. 2. Если СоУ. Открой модуль Проклятия Левора, экспортируй из него всю Custom-палитру и импортни себе. Может поможет...
Редактировать!!! А как?! я не знаю.
Я вот ещё хочу узнать. Насколько такое явление как СЕР роспространено среди народа? А то я в нерешительности пользоваться ним или нет?
А ещё часто бывает что после подключения хаков предметы входящие в хак просто белые. Что делать?
Не юзать СЕР. Там все равно ничего толкового нет. Качай с нета, с ваульта все, что тебе нужно.
А как исправлять хаки что бы небыло того о чём я писал?
QUOTE (Anker @ Dec 15 2004, 17:44) |
А как исправлять хаки что бы небыло того о чём я писал? |
QUOTE (DBColl @ Dec 15 2004, 20:37) |
Прыгай в тему "Работа с 2da". Там тебе расскажут. Это тема все-таки про тайлы. |
В форуме Aurora + 3DMax.
Пасиба!
QUOTE (Aiwan @ Nov 27 2004, 11:33) |
Находим ttr01_grass02 и меняем на TCN01_cobb03 |
Сделай свою текстуру и перегони ее в DDS, брось в хак и замени стандартную. Если она простая, то все сростется.
QUOTE (Aiwan @ Dec 25 2004, 16:48) |
перегони ее в DDS |
QUOTE (Aiwan @ Dec 25 2004, 16:48) |
брось в хак и замени стандартную |
DDS лучше, так как может держать 512 и больше, а с тга проблемы начинаются. Коныввертор есть на валуте биоваровский.
QUOTE (Vhall’rafein @ Dec 25 2004, 20:18) |
Какие есть правила имен и как мне придать новой dds текстуре подобное клеймо (TCN01_cobb03) |
QUOTE (Aiwan @ Dec 25 2004, 18:01) |
Какие правила? 16 знаков как во всем НВН... |
Попробуй. Мож и выйдет. А 16 знаков это макс. число для имен в НВН. Назови скрипт 20 знаками...
QUOTE (Aiwan @ Dec 25 2004, 21:11) |
Попробуй. Мож и выйдет |
Канэчно. Рисуй в Мах-е все сам.
*открывая Макс* а я то тут с какими то dds'ками мучаюсь...
QUOTE (Aiwan @ Nov 27 2004, 11:33) |
Находим ttr01_grass02 и меняем на TCN01_cobb03 |
Либо открыв их в експолере текстовым вариантом и посмотреть название, либо слей PDF с валута со всей инфой по текстурам. Там названия ипрочая муть для каждой текстуры тайлстеа. Каждого..
QUOTE (Aiwan @ Jan 1 2005, 11:13) |
либо слей PDF с валута со всей инфой по текстурам. |
QUOTE (Leon PRO @ Dec 3 2004, 16:02) |
Не забудте также проделать эту операцию и для wok-файла. |
Перетекстуривая тайлы я столкнулся с еще одной проблемой:
http://vhall.hotmail.ru/fuckingtile.jpg
Родным местом этого тайла является пустыня, а мне необходимо перенести его в рурал. После пустыни у тайла осталась анимация пыли и на нем "не растет трава", как показано на скрине. Можно ли побороть эту муть блокнотом? Вот код "пола"
CODE |
node trimesh sm_tnt_01 parent ttd01_q04_01 #part-number 15 ambient 1 1 1 diffuse 1 1 1 specular 0 0 0 shininess 1 shadow 0 rotatetexture 1 bitmap dls01_grass02 verts 25 2.5 -5 0 5 -5 0 2.5 -2.5 0 5 -2.5 0 2.5 0 0 5 0 0 2.5 2.5 0 5 2.5 0 2.5 5 0 5 5 0 0 -5 0 0 -2.5 0 0 0 0 0 2.5 0 0 5 0 -2.5 -5 0 -2.5 -2.5 0 -2.5 0 0 -2.5 2.5 0 -2.5 5 0 -5 -5 0 -5 -2.5 0 -5 0 0 -5 2.5 0 -5 5 0 tverts 25 17 14.5 0 17.5 14.5 0 17 15 0 17.5 15 0 17 15.5 0 17.5 15.5 0 17 16 0 17.5 16 0 17 16.5 0 17.5 16.5 0 16.5 14.5 0 16.5 15 0 16.5 15.5 0 16.5 16 0 16.5 16.5 0 16 14.5 0 16 15 0 16 15.5 0 16 16 0 16 16.5 0 15.5 14.5 0 15.5 15 0 15.5 15.5 0 15.5 16 0 15.5 16.5 0 faces 32 0 1 2 1 0 1 2 1 3 2 1 1 3 2 1 1 2 3 4 1 2 3 4 1 5 4 3 1 5 4 3 1 4 5 6 1 4 5 6 1 7 6 5 1 7 6 5 1 6 7 8 1 6 7 8 1 9 8 7 1 9 8 7 1 10 0 11 1 10 0 11 1 2 11 0 1 2 11 0 1 11 2 12 1 11 2 12 1 4 12 2 1 4 12 2 1 12 4 13 1 12 4 13 1 6 13 4 1 6 13 4 1 13 6 14 1 13 6 14 1 8 14 6 1 8 14 6 1 15 10 16 1 15 10 16 1 11 16 10 1 11 16 10 1 16 11 17 1 16 11 17 1 12 17 11 1 12 17 11 1 17 12 18 1 17 12 18 1 13 18 12 1 13 18 12 1 18 13 19 1 18 13 19 1 14 19 13 1 14 19 13 1 20 15 21 1 20 15 21 1 16 21 15 1 16 21 15 1 21 16 22 1 21 16 22 1 17 22 16 1 17 22 16 1 22 17 23 1 22 17 23 1 18 23 17 1 18 23 17 1 23 18 24 1 23 18 24 1 19 24 18 1 19 24 18 1 position 0 0 0 orientation 0 0 0 0 alpha 1 scale 1 setfillumcolor 0 0 0 endnode |
Я думаю можно проще попробовать, убери в свойствах тайла на локации ВСЮ анимацию. Не поможет, тоды это не ко мне.
Добавлено в [mergetime]1104692625[/mergetime]
А вот это что за хрень? parent ttd01_q04_01 сразу видно из ПУСТЫНИ. Ищи схожий тайл на рурале и меняй название. Попробуй...
QUOTE (Aiwan @ Jan 2 2005, 22:02) |
убери в свойствах тайла на локации ВСЮ анимацию |
QUOTE (Aiwan @ Jan 2 2005, 22:02) |
А вот это что за хрень? |
Ответственно заявляю - анимация и footsteps тайла находятся в вокмеше. Наличие травы - mdl
Столкнулся с такой ситуацией:
У меня есть хак с наборами тайлов. Я скачал с ваульта "DOA ImperialRoad".
При присоединение - проверил на конфликты (тоесть какие файлы будут заменятся в моем хаке при слиянии). Это получились файлы:
CODE |
tsh01.set tsh01_edge.2da tsh01palstd.itp ttr01.set ttr01palstd.itp |
QUOTE |
Перетекстуривая тайлы я столкнулся с еще одной проблемой: http://vhall.hotmail.ru/fuckingtile.jpg Родным местом этого тайла является пустыня, а мне необходимо перенести его в рурал. После пустыни у тайла осталась анимация пыли и на нем "не растет трава", как показано на скрине. Можно ли побороть эту муть блокнотом? Вот код "пола" |
QUOTE |
Ответственно заявляю - анимация и footsteps тайла находятся в вокмеше. Наличие травы - mdl |
Аваддон Ну еще-бы пол-карты пустыми не были, у тебя-же хак заменяет весь tsh01.set tsh01palstd.itp
ttr01.set и ttr01palstd.itp, т.е. если ты делал в этих сетах изменения, то все они аннулируются, точнее сказать, тебе просто надо взять имено те модели, которые хочешь добавить и самому прописать их в ТВОИХ tsh01.set, tsh01palstd.itp, ttr01.set и ttr01palstd.itp ручками прямо в теле файла. (Ну или прогой по сборке SET и ITP).
QUOTE (Leon PRO @ Jan 7 2005, 08:27) |
А я за пару-тройку дней подготовлю Вам мануал по базовой работе с моделью в Максе. |
Aiwan кхм кхм кхм...а как их скомпоновать то можно а?
Я могу помочь
Если согласен - пришли мне на <здесь была почта> все itp и set файлы, обозначив (желательно папками) какой из какого тайлсета.
Vhall’rafein жди привета на почту.. высылать те файлы с двух хаков которые просит заменить да? Ща....
http://nwncraft.uk-kubenergo.ru/nwnfiles/tutorial_basic_how_use_mdl-plugin_suite.pdf
То что и обещал. Альфа-версия, труд 10 часов. Если кто-нибудь разберется и сможет сделать с первого раза, то продолжу до конца.
В документе обьясняется как заменить простые тайловые текстуры при помощи 3Д Макс.
Leon PRO
Очень признательны! С нетерпение ждем описание wok’а
Leon PRO
Спасибо, большое СПАСИБО!
Да Вы не спасибо говорите!
А скажите получилось или нет!!! Вот что мне важнее... чтобы я думал - пишу как надо или что-то изменить (упростить еще сильнее например)
Ну, скажу получилось, только упрощать не надо. Однако, мне UltraEdit'ом (аля блокнот ) получилось быстрее и он меньше ресурсов ест, но это видать от привычки .
Буду пробовать дальше, авось натренируюсь как надо, с нетерпением жду следующих мануалов "для чайников" (т.е. для меня )
Просто конечно заменить простую тайловую текстуру блокнотом гораздо проще, но проделав это в максе по тутору вы будете подготовлены к более сложному текстурингу с координатными картами... а это уже в блокноте не сделать.
Сначала я хотел научить Вас к некоторым понятиям, чтобы не разжеывать банальные вещи тогда, когда нагрузка возрастет итак многократно. Вобщем т.к. у Спектра получилось, я продолжу потихоньку после рабочего дня. В следующих главах будет: Простое текстурирование с применением UWV Mapping, потом текстурирование сложных поверхностей, и только затем работа с Вокмехом... будет не совсем то, что Вы ожидаете, т.к. для отличного результата надо редактировать его решетку, а это уже моделлинг =(. А моделлинг это другая тема, которую я даже боюсь затрагивать, ибо в ней можно утонуть...
ну... поживем - увидим.
<small>Добавлено в 00:27</small>
Кстати, на счет текстурирования переходим в соотв. топик по адресу:
http://www.wrg.ru/forums/index.php?showtopic=819
Все выходящие руководства по оному будут именно там выкладываться.
Так, вопрос с дорогой я сам уже решил. У меня теперь такой вопрос:
Есть два хака.
Один Improved NoCobble CRF based on DOA http://nwvault.ign.com/Files/hakpacks/data/1100640028000.shtml
Второй DOA Imperial Road 1.0 http://nwvault.ign.com/Files/hakpacks/data/1100553075000.shtml
Когда я их подключаю, каменная дорога появляется только в рурале. Но с точки зрения дизигна это не есть верно,ибо под вратами замка CCS уже начинается каменный пол, и к этим вратам должна вести каменная дорога.
Так вот, как можно дорогу империальную в другой тайлсет перетащить. Подскажите где копать или скомпануйте (если не тяжело).
Для того, чтобы перетащить ее в другой тайлсет у нее придется перерисоывать текстуры на всех тайлах "Дорога"<->"Земля" под Окружение нового тайлсета. А это как минимум 10-15 тайлов. Апостом просто регистрируем в SET-файле новый кроссер и на базе его забиваем нужные тайлы.
Мог бы скомпоновать но в клубе траффик дорогой, и как я и сказал нужна переделка дороги...
Leon PRO так дорога каменная ложится прямо на траву. Она мне и нужна на траве в другом хаке, ее просто перенести надо... Ладно, поковыряюсь в сете..
Так-с, я все... Разобрался - перековырял set,2da и itp в обоих хаках, из одного добавил в другой. Все работает. Выкладываю модификацию на ваульте
Leon PRO
Да, у меня абсолютно все получилось. Еще раз спасибо!
Ждем продолжения
Кстати, назрел вопрос.
Мои действия:
1. импортировал первый mdl
2. импортировал второй mdl
3. переместил части из первого во второй
4. удалил второй mdl
Пробовал экспортировать обычным способом и экспортировать выделенное. Не хочет затрагиваться та часть второго mdl'а. Как закрепить ее на первом? О_о
При игре в конце локации - там где тайл кончается движок прорисовывает как будто там в далеке такие же тайлы как у края. А можно как нибудь убрать эту прорисовку? А то у меня тайлсет скомбинированный из деревни и города и в обоих случаях я использую его. Вот подхожу к воротам, что бы на рынок выйти а у меня за воротами трава прорисована :/. Потому что нет terrain'a cobble. Черт
Добавлено в [mergetime]1105394131[/mergetime]
И еще, посоветуйте, чем ITP подредактировать? ITP Tools - ерунда какая то. Я в ней разобрался но она малофункциональна. Мне нужно из одного ITP много элементов в другой перекинуть. Set эдитор при генерации ITP ошибочку выдает.
Ух .... тебе надо в 2да таблицу лезть..... эдж прописать самому ... иль их удолить
QUOTE (Аваддон @ Jan 10 2005, 17:51) |
Так-с, я все... Разобрался - перековырял set,2da и itp в обоих хаках, из одного добавил в другой. Все работает. Выкладываю модификацию на ваульте |
QUOTE |
Пробовал экспортировать обычным способом и экспортировать выделенное. Не хочет затрагиваться та часть второго mdl'а. Как закрепить ее на первом? О_о |
QUOTE |
При игре в конце локации - там где тайл кончается движок прорисовывает как будто там в далеке такие же тайлы как у края. А можно как нибудь убрать эту прорисовку? А то у меня тайлсет скомбинированный из деревни и города и в обоих случаях я использую его. Вот подхожу к воротам, что бы на рынок выйти а у меня за воротами трава прорисована :/. Потому что нет terrain'a cobble. Черт Добавлено в 00:55 И еще, посоветуйте, чем ITP подредактировать? ITP Tools - ерунда какая то. Я в ней разобрался но она малофункциональна. Мне нужно из одного ITP много элементов в другой перекинуть. Set эдитор при генерации ITP ошибочку выдает. |
Leon PRO Огромнейшее спасибо!
Leon PRO
Не так уж и сложно как я себе это представлял. Спасибо.
Образовалась тут у меня серьезнейшая проблема:
В тайлсете не хотят ставится двери. Во всем виноват doortypes.2da?
Объясните плиз как прописывать Tileset Specific Doors
Блин... было-бы просто обьяснить если-бы Вы умели пользоваться SET-эдитором, который я выкладывал... А в блокноте - все равно что гвозди лбом забивать... тольку мало - крови много.
Вобщем все качайте SET-дитор и в темпе учитесь в нем работать, благо прога не сильно сложная.
QUOTE (Leon PRO @ Jan 11 2005, 16:05) |
было-бы просто обьяснить если-бы Вы умели пользоваться SET-эдитором |
Ок, щаз попробую с корки мозга вспомнить...
Вобщем если не ошибаюсь - берешь индекс нужной двери из customdoors.2da и в разделе doors в SET-эдиторе прописываешь индекс, координаты и угол разворотаь. Для этого открываешь модель, на которую крепится дверь, и выписываешь на листик координаты середины места где эту дверь хочешь поставить (для этого лучше туда бухнуть пустышку или любой маленький объект, и сними его координаты и угол разворота).
Leon PRO
эээ... можешь сказать хотя бы названия параметров, отвечающих за траву и footstepssound?
-------------------------------
Меня интересует такой вопрос как «положение тайла по умолчанию», т.е. его поворот. Необходимо создать группу, из одинаковых тайлов, но при этом повернутых по разному. Как я понимаю для этого создаются несколько entry тайла с одинаковыми моделями, и устанавливается параметр Orientation (VisibilityOrientation?). В этом возникла проблема - вводил и в градусах и в единицах, но реакции никакой. В чем я не прав?
Я этим сет эдитором пользоваться боюсь. Лео, напиши по нему тутор!
Lex
У меня он почти каждый сет коруптит. Потер я его...
<- Ваззап, майн либэ =\ майн голова . Сильно болеть, и все дела.
QUOTE |
Я этим сет эдитором пользоваться боюсь. Лео, напиши по нему тутор! |
QUOTE |
У меня он почти каждый сет коруптит. Потер я его... |
Парни, у меня к вам вопросы.
Первый. Есть у меня два тайлсета использующие одни и те же тайлы, но в одном из них в игре все путем, а в другом при срезании верха тайла происходит странная бяка Тот темный слой, что делит тайл исчезает, обнажая пустую модель тайла. Выглядит печально. И не пойму почему в другом тайлсете все нормально
Второй. Этот тайл можно пройти пешком, а это здания из Андердака - Svirfneblin. Вроде как там нельзя бегать по ним, а тут можно... Что естественно бред.
Если по тайлу можно бегать и при Fading-е видно его внутренности, значит тайл перемоделировался в редакторе, причем весьма и весьма посредственно. Скорее всего или на этом темном слое неправильно поставили параметры тримеха или вовсе с ним накуролесили черте-что. А то что по нему бегает - это можно судить по разному.
1. Нет вокмеха.
2. Дебильный вокмех.
3. Непропорциональный вокмех - ошибка в моделлинге.
QUOTE (Leon PRO @ Jan 19 2005, 14:19) |
А то что по нему бегает - это можно судить по разному. 1. Нет вокмеха. 2. Дебильный вокмех. 3. Непропорциональный вокмех - ошибка в моделлинге. |
CODE |
[TILE280] Model=tpd10_l04_01 WalkMesh=dude TopLeft=Svirfneblin TopLeftHeight=0 TopRight=Svirfneblin TopRightHeight=0 BottomLeft=Svirfneblin BottomLeftHeight=0 BottomRight=Svirfneblin BottomRightHeight=0 Top= Right= Bottom= Left= MainLight1=16 MainLight2=16 SourceLight1=16 SourceLight2=16 AnimLoop1=1 AnimLoop2=1 AnimLoop3=1 Doors=0 Sounds=0 PathNode=T Orientation=0 ImageMap2D=mipd10_l04 |
CODE |
[TILE305] Model=tpd10_l04_01 WalkMesh=dude TopLeft=Svirfneblin TopLeftHeight=0 TopRight=Svirfneblin TopRightHeight=0 BottomLeft=Svirfneblin BottomLeftHeight=0 BottomRight=Svirfneblin BottomRightHeight=0 Top= Right= Bottom= Left= MainLight1=1 MainLight2=1 SourceLight1=1 SourceLight2=1 AnimLoop1=1 AnimLoop2=1 AnimLoop3=1 Doors=0 Sounds=0 PathNode=T Orientation=0 ImageMap2D=mipd10_l04 |
вобщем пришли мне плз тайлы на рассмотрение на leonn@mail.ru посмотрю их, не забудь к ним wok-файлы присобачить.
На счет ДДС, чето у меня не получается их открыть Ж( какая-то мож версия новая Ж( все ДДС других игр могу а НВН не могу. Нужен фотошоп 7, под 8 версию стандартный плаг не подходит.
QUOTE (Leon PRO @ Jan 19 2005, 19:57) |
вобщем пришли мне плз тайлы на рассмотрение на leonn@mail.ru посмотрю их, не забудь к ним wok-файлы присобачить. |
QUOTE |
Вышлю всеравно, глянь почему косячит текстура. |
QUOTE |
Кстати сет едитор и вправду косячит немного Двери у меня в тайлах потер заче-то ... НО МОЩНАЯ ШТУКОВИНА! |
QUOTE |
А как выдрать текстуру воды в тайлсете пустыни из оазиса 3х3 и сделать из нее плейс? |
QUOTE |
Плаг весит много? |
QUOTE |
Спасибо Кстати, вопрос. У тебя есть что-нибудь в заначке прикольное из контента? |
QUOTE |
И ipt немного в именах делает что хочет Но так как косячит стандартная плагинка по итп это вообще ужасьть... Я замаялся менять имена групп в палитре... |
QUOTE (Vhall’rafein @ Jan 16 2005, 15:55) |
Меня интересует такой вопрос как «положение тайла по умолчанию», т.е. его поворот. Необходимо создать группу, из одинаковых тайлов, но при этом повернутых по разному. Как я понимаю для этого создаются несколько entry тайла с одинаковыми моделями, и устанавливается параметр Orientation (VisibilityOrientation?). В этом возникла проблема - вводил и в градусах и в единицах, но реакции никакой. В чем я не прав? |
Эмм. проверить негде, но попробуй 0,1,2,3 ведь у тайла всего 4 поворота.
Лео, что там с модельками? Кривые? По ходу да... там так тени отражаются
Айс, проверить только днем по Москве смогу, я ща в клубе и ночь. Тут негде. А тени это почти приговор для кастомных моделей.
QUOTE (Leon PRO @ Jan 20 2005, 04:21) |
А тени это почти приговор для кастомных моделей. |
Лео, я все сделал как ты и описал Отличный мануал, но короткий
Вот мои работы, и те модельки что ты мне правил. Я еще раз внимательно прочитал твою статью и чесно говоря, не думаю что человеку с нуля сев за 3Д Мах можно понять как сменить общий свет тайла. Не подумай что я тупой и прочее Но тебе трудно понять как это можно не знать потаму как ты это знаешь как 2х2.
Жду продолжения для теней и динамического освещения. Спасибо еще раз!
Aiwan Это ты сделал?
то Aiwan гарные палатки
(пофлудимс'ь)... а гдэ почетный джигит пустынь Осама бин Ладен,а? ...c вЕрблюдом навюченым взрывчаткой
QUOTE (DBColl @ Jan 27 2005, 06:38) |
Aiwan Это ты сделал? |
потому, что имя лампочек в модели зависит от имени Аурабейз. Т.е должны иметь вид имятайлаml1 - для майнлайт 1 и имятайлаml2 для майнлайта 2
И еще, я настойчиво рекомендую имя файла модели и имя Aurabase в модели делать одинаковыми (что не соблюдается в 50% работ на Ваулте)
про палатки: если ты с нуля текстурил, да если еще и с помощью UWV Map - то огромный респект.
Лео, как из двух тайлов взять часть моделей и соеденить в одном? Я понимаю что это больше макс, чем НВН, но уж не суди нас строго.
Aiwan
Импортируешь первую модель (из которой нужно перенести объекты)
Выделяешь нужные объекты -> Hide Selected
Ctrl+A -> delete
Импортируешь вторую модель (та что будет основой)
инструментом move двигаешь куда нужно объекты первой модели
выделяешь вокмеш и объекты первой модели -> Hide Unselected
выделяешь ТОЛЬКО вокмеш
справа-по центру появятся красные кнопки-модельки. Выбирай первую (наиболее точное позиционирование. ИМХО) и щелкай по вокмешу. В зависимости от выделенной части вока список поверхностей (surface) будет изменятся. Выделена Dirt - на тайле из под ног будет лететь пыль, выбрана Grass - вырастет трава, соответственно. Скорее всего тебе нужно Not Walkable
инструментом стандартной ПИ Link Object Drag'n'Drop'ишь объекты первой модели к Aurabase
Экспортируешь
PS описал наиболее рациональный, по моему мнению, вариант
Ребята, объясните ньюбу, является ли вот такой вид в Максе НОРМАЛЬНЫМ для обыкновенного тайла? Все ли текстуры в обязательном порядке должны отображаться во вьюпорте? Или здесь все же я чего не дотащил из бифа?
прогони модель через блокнот с фильтром bitmap. Поймаешь все текстуры.
Кстати, а вообще dds подключается Максом корректно (плагинов не надо никаких?), когда модель импортируешь в Макс? Я вроде посливал в одну папку все TGA и DDS из Бифов... Туда же кладу модель саму... Но че-то вот такая вот ситуевина с тайлами у меня...
Добавлено в [mergetime]1107298832[/mergetime]
QUOTE (Aiwan @ Feb 2 2005, 00:24) |
прогони модель через блокнот с фильтром bitmap. Поймаешь все текстуры. |
DBColl
Эта белая "текстура" которая тебя смущает - wok. кликни на ней правой клавишей и выбери Hide Selected
Добавлено в [mergetime]1107346978[/mergetime]
QUOTE (DBColl @ Feb 2 2005, 01:59) |
Кстати, а вообще dds подключается Максом корректно (плагинов не надо никаких?) |
У меня 6-й Макс...
Спасибо за объяснения про wok. Я вроде вчера почитал доку Лео и понял, что это. Все равно спасибо.
Сделал несколько своих простых тайлов. В игре все работает. Подставлял для проверки в оверрайд вместо одного из тайлов стандартного тайлсета склепа. И вот есть ряд вопросов новичка.
1. Какие модификаторы на мехах можно не коллапсить перед экспортом тайла? UVW Mapping вроде можно, насколько понял, но что еще?
2. Какие объекты/примитивы можно оставлять примитивами? То есть не EditMesh'ем.
3. Какие типы (Standard, Compound, Multi-Layer и тд..) материалов можно использовать в Авроре? Можно ли использовать Bumping?
4. Можно ли группировать все Мехи в тайле перед линковкой с Helper'ом?
5. Можно ли использовать 2 перекрестных wokmesh'а в тайле? Пример: один wokmesh это вся поверхность (ground тайла), а другой wokmesh - копия некого объекта на этом тайле.
Знаю только это
QUOTE (DBColl @ Feb 3 2005, 11:38) |
5. Можно ли использовать 2 перекрестных wokmesh'а в тайле? Пример: один wokmesh это вся поверхность (ground тайла), а другой wokmesh - копия некого объекта на этом тайле. |
Vhall’rafein
А если wok'и находятся на разных вертикальных уровнях? Перс будет стоять на верхнем?
QUOTE (Vhall’rafein @ Feb 3 2005, 11:33) |
Оба wok были абсолютно идентичны - Grass. В игре же трава просто стала "гуще" |
QUOTE (DBColl @ Feb 3 2005, 12:42) |
А если wok'и находятся на разных вертикальных уровнях? Перс будет стоять на верхнем? |
QUOTE (DBColl @ Feb 3 2005, 12:42) |
Почему нет травы? |
QUOTE (Vhall’rafein @ Feb 3 2005, 11:55) |
А ты случайно ее в настройках не отключил? |
QUOTE (DBColl @ Feb 3 2005, 13:38) |
1. Какие модификаторы на мехах можно не коллапсить перед экспортом тайла? UVW Mapping вроде можно, насколько понял, но что еще? |
QUOTE (DBColl @ Feb 3 2005, 13:38) |
2. Какие объекты/примитивы можно оставлять примитивами? То есть не EditMesh'ем. |
QUOTE (DBColl @ Feb 3 2005, 13:38) |
3. Какие типы (Standard, Compound, Multi-Layer и тд..) материалов можно использовать в Авроре? Можно ли использовать Bumping? |
QUOTE (DBColl @ Feb 3 2005, 13:38) |
5. Можно ли использовать 2 перекрестных wokmesh'а в тайле? Пример: один wokmesh это вся поверхность (ground тайла), а другой wokmesh - копия некого объекта на этом тайле. |
QUOTE (DBColl @ Feb 3 2005, 14:42) |
А если wok'и находятся на разных вертикальных уровнях? Перс будет стоять на верхнем? |
QUOTE (DBColl @ Feb 3 2005, 14:42) |
Вроде сделал пол... применил к его копии MDL Walkmesh на все полигоны применил Grass, но трава не выросла... Хотя шелест при пробегании слышен был... Почему нет травы?.. |
QUOTE (Ice Blade @ Feb 3 2005, 18:46) |
Короче говоря в материалах MDL-ник интересует только имя Bitmap-a текстуры в diffuse канале, а так же значения specular, shininess(оно же в MAX-е Glossiness), цвета diffuse и ambient и почему-то Self-Illumination - хотя он и нужен для чего-то другого. |
QUOTE (Ice Blade @ Feb 3 2005, 18:46) |
Даже мельчайшие перекрытие или пустое место в wolk-е имеет далеко идущие - и жутко противные последствия. Я раньше думал что пустое место или мельчайшее пересечение в заполнении wok-а ничему не мешает. но когда делал тайлсет понял как круто ошибался, помнишь жуткую частоту вылетаний первой демки ? - хотя когда мало тайлов всё ведь работет прекрастно- но только когда правил стыковки мало. |
QUOTE (Ice Blade @ Feb 3 2005, 18:46) |
Ты ещё на всякий случай проверь set-файл тайлсета на группу параметров травы - надеюсь она не вглядит вот так: [GRASS] Grass=0 |
QUOTE (DBColl @ Feb 4 2005, 13:30) |
Но у меня еще есть вопрос. Что есть модификатор MDL Trimesh? Почему, допустим, у тебя деревянные балки и окна имеют в стеке этот модификатор, а сами здания и вообще все остальное нет? Для чего вообще служит этот модификатор? |
DBColl
MDL плагин на выходе дает обычный текстовый файл. Загляни в него - и получишь представление о том, что именно берется из макса в нвн, а что игнорируется.
QUOTE (Martha @ Feb 4 2005, 18:38) |
MDL плагин на выходе дает обычный текстовый файл. Загляни в него - и получишь представление о том, что именно берется из макса в нвн, а что игнорируется. |
Ребята, у меня вопрос есть.
Как сделать анимированные тайлы. Задача такая: надо сделать некий объект, чтобы он раздувался, типа дышал. Настроил через систему костей, в Максе все выглядит нормально. 60 кадров на фазу вдоха/выдоха (цикл). Внутри объекта стоит 2 кости (параллелипипеда), связанных через Skin с "облегающим" их Mesh'ем. Кости "раздуваются" анимацией Scale, раздувается с ними и Mesh. Короче, в Максе все путем. Но как сделать чтобы это же я видел в НВН?
В НВН происходит следующее. Меш, который поверху вообще исчез куда-то (хотя не "куда-то", а в угол локации, причем с одной стороны и такое ощущение, что вообще вокруг оси z вертится!), а отображены в НУЖНОМ МЕСТЕ лишь эти самые 2 косточки. В тулсете лока вообще отказывается грузится, вылетает. Надо ли накладывать какие то дополнительные модификаторы на все это дело (систему) и как вообще правильно экспортнуть подобное?..
QUOTE (DBColl @ Mar 12 2005, 18:13) |
" их Mesh'ем. Кости "раздуваются" анимацией Scale, раздувается с ними и Mesh. Короче, в Максе все путем. Но как сделать чтобы это же я видел в НВН? |
QUOTE (DBColl @ Mar 12 2005, 18:13) |
В НВН происходит следующее. Меш, который поверху вообще исчез куда-то (хотя не "куда-то", а в угол локации, причем с одной стороны и такое ощущение, что вообще вокруг оси z вертится!), а отображены в НУЖНОМ МЕСТЕ лишь эти самые 2 косточки. В тулсете лока вообще отказывается грузится, вылетает. Надо ли накладывать какие то дополнительные модификаторы на все это дело (систему) и как вообще правильно экспортнуть подобное?.. |
Блин... Айс, спасибо. Но что мне делать? Как быть? Кстати, мельница в тайлсете деревни крутится каким-то образом вместе с хелпером думми. Как привязать-то все это дело?.. И вывеска в городском тайлсете раскачивается тоже... Как это сделано?
Добавлено в [mergetime]1110645741[/mergetime]
Кстати, а где должны быть пивоты? При анимации ты имеешь в виду, что они должны быть правильно выравнены по отношению к своему объекту?.. Так если их не выравнять, то и анимация прям в Максе закосячит...
А мона ли сделать что бы например модели домов и другой архитектуры двигались?
DEM
Как раз о том и говорим, что нормальным образом нельзя. Ты прочти хотя бы несколько последних постов в этой теме, чтобы не задавать мой же вопрос. Спорим не читал?
ЗЫ. Что, блин, за юзеры пошли? Писать научились быстрее, чем читать!
---------------------------------------------------
Кстати, еще, в процессе испытаний заметил дурацкую вещь - Skin как-то вообще странно работает...
1. Если поле действия кости, УЗКО в одной области и не покрывает вертексов "кожи", то в тулсете эта сторона превращается в морковку/сосульку . То есть стягивается в одну точку. Хотя по идее должно игнориться как-то...
2. Так и не удалось сделать кости НЕВИДИМЫМИ. MDL Trimesh с отключенной опицией Renderable, сверху на объект-кость, не помогает - анимация вовсе прекращает работать в этом случае. А вместо анимированной тени от двигающейся КОЖИ в игре и тулсете, на пол падает тень ТОЛЬКО от костей! Которая находится ВНУТРИ этой КОЖИ! Если можно как-то сделать, подскажите плиз, КАК ИЗБЕЖАТЬ ВИДИМОСТИ КОСТЕЙ?
QUOTE (Ice Blade @ Mar 12 2005, 18:17) |
ДБ в случае с НВН забудь о анимации масштаба (Scale) - она не поддерживается |
QUOTE (DBColl @ Mar 13 2005, 05:41) |
. Если поле действия кости, УЗКО в одной области и не покрывает вертексов "кожи", то в тулсете эта сторона превращается в морковку/сосульку . То есть стягивается в одну точку. Хотя по идее должно игнориться как-то.. |
QUOTE (DBColl @ Mar 13 2005, 05:41) |
. Так и не удалось сделать кости НЕВИДИМЫМИ. MDL Trimesh с отключенной опицией Renderable, сверху на объект-кость, не помогает - анимация вовсе прекращает работать в этом случае. |
QUOTE (DBColl @ Mar 13 2005, 05:41) |
А вместо анимированной тени от двигающейся КОЖИ в игре и тулсете, на пол падает тень ТОЛЬКО от костей! Которая находится ВНУТРИ этой КОЖИ! |
QUOTE (DBColl @ Mar 13 2005, 05:41) |
Мне как раз-таки вроде и удалось сегодня сделать так, что Scale-анимация работала... |
QUOTE (Ice Blade @ Mar 13 2005, 06:28) |
ДБ сколько раз повторять: - НВН не МАХ !!!, - у движка НВН в зачатке находятся даже обычые для 3д пакетов возможности, так что чего уж тут говорить... как сами кости так и риг там сделанны на самом простейшем уровне. |
QUOTE (Ice Blade @ Mar 13 2005, 06:28) |
Странно, у меня всегда работало. Начинай проверять - чего там нетак, методом стандартного ТЫКА. |
QUOTE (Ice Blade @ Mar 13 2005, 06:28) |
Через Trimesh - на костях надо тоже Cast Shadows - вырубать вместе с Renderable. А проверить включена ли тень от кожи можно просто через текстовик MDL-а. |
QUOTE (Ice Blade @ Mar 13 2005, 06:28) |
Ну нету в MDL-нике Scale ключей, скорее всего ты пытался просто кости по сторонам развести ? - или ты имел ввиду Scale в МАХ-е ? |
QUOTE (DBColl @ Mar 13 2005, 15:33) |
Да я уже тыкался-мыкался как только мог! Где хоть тыкаться? Единственное, как я "обошел" проблему - это просто сделал ОЧЕНЬ тонкой кость. И тень пропала, и анимация работала. Но как только на кость ставишь Trimesh С ЛЮБЫМИ ПАРАМЕТРАМИ - анимации кранты. |
QUOTE (DBColl @ Mar 13 2005, 15:33) |
Да говорю же, тогда анимация не работает. Слух, так что, с кожи можно тень скастовать??? Это же 2-й модификатор в стеке! Я вроде пробовал Trimesh сверху с включенным Cast Shadows, так он (как 2-й модификатор в стеке) просто игнорировался авророй. |
QUOTE (Ice Blade @ Mar 13 2005, 09:28) |
А проверить включена ли тень от кожи можно просто через текстовик MDL-а. |
QUOTE (DBColl @ Mar 13 2005, 15:33) |
Слух, я вот думаю, может у нас такие различия из-за того, что я юзаю плаг для 6-го Макса под 6-м Максом? |
Хех, в таких случаях, как обсуждение багов в сложной работе, у меня не выдерживают нервы. Проще Айс, тебе самому посмотреть, что у него не так, а потом пусть ДБ потрошит твою работу и сам смотрит что к чему.
Да ососбо и не сложная работа. Мне главное посидеть, потыркаться и разобраться со спецификацией Авроры... Чего она может, а чего нет. А у Айса не стоит НВН, чтобы взглянуть на то, что я наворотил... Мне бы еще с частицами и VFX_ разобраться... Сложно их делать? Мог бы кто написать пример создания эффекта?.. Огня может, дыма, тумана какого...
И еще есть ли какой удобный алгоритм создания wok-mesh'ей? То есть типа взял плоскость, наложил модификатор вроде ткани и при опускании на поверхность тайла, она принимает форму низлежащей поверхности... Или это утопия?
QUOTE (DBColl @ Mar 14 2005, 13:33) |
Мне бы еще с частицами и VFX_ разобраться... Сложно их делать? Мог бы кто написать пример создания эффекта?.. Огня может, дыма, тумана какого... |
QUOTE (DBColl @ Mar 14 2005, 13:33) |
То есть типа взял плоскость, наложил модификатор вроде ткани и при опускании на поверхность тайла, она принимает форму низлежащей поверхности... |
Про частицы понятно. Надо будет пробовать. Имел дело с Максовыми частицами, имел дело и с системой деформации... Ее-то можно использовать? Типа хотя бы брать Path-сплайн для движения по траектории? Или вот еще интересует, как сделать допустим "магический щит" вокруг существа с бегающими по поверхности сферы частичками?.. Можете и на пальцах, я интуитивный малый. Достаточно даже намеков .
QUOTE (DBColl @ Mar 14 2005, 19:23) |
Имел дело с Максовыми частицами, имел дело и с системой деформации... Ее-то можно использовать? Типа хотя бы брать Path-сплайн для движения по траектории? |
QUOTE (DBColl @ Mar 14 2005, 19:23) |
Или вот еще интересует, как сделать допустим "магический щит" вокруг существа с бегающими по поверхности сферы частичками?.. Можете и на пальцах, я интуитивный малый. Достаточно даже намеков . |
QUOTE |
Сферы... - э... невыйдет единственное что ты можешь расставить кучу плоских эмитеров вокруг персонажа, ну или попробовать поиграться с анимацией самого эмитера(ов) - раскручивая эмитеры вокруг персонажа, ну или поиграться с некоторыми параметрами по Point-to-Point частицами, или ещё что нибуь в этом роде, но заставить объект эмитить частицы - аврора не может, ей всегда нужна точка (точнее плоскость) - проще говоря экспереминтируй, частицы авроры могут дать много очень интерестных эффектов. |
Короче ясно. Можно же ведь делать полупрозрачный материал? Аврора работает ведь с Opacity?..
А как быть с анимированным материалом? И как он изготавливается?.. Это специфический ТИП материала? Типа среди Standart, MultiMaterial...
QUOTE (DBColl @ Mar 16 2005, 20:59) |
Короче ясно. Можно же ведь делать полупрозрачный материал? Аврора работает ведь с Opacity?.. |
QUOTE (DBColl @ Mar 16 2005, 20:59) |
А как быть с анимированным материалом? И как он изготавливается?.. Это специфический ТИП материала? Типа среди Standart, MultiMaterial... |
блин! а где продолжение?????
нид хелп!!!!
перенес тайлы домов(тип terrain) в тайлсет пустыни...,но толи воздух пустыни оказался слишком жарок для них,толи домики слишком легки...., короче в воздухе новые тайлы висят ...
Пробовал опускать модельки а максе на глаз...вроде так ничего вышло...
Вопрос такой: а можно не на глаз,а как нить поточнее???
Добавлено в [mergetime]1115289171[/mergetime]
ха ха я тут стрелочки полезные нашел!!!! так притер , не отличишь!
defolt а ты пустыней занимаешься?
да просто у нас на шарде в пустыне город должен быть,а тайлов не было соответствующих...
а в одном из тайлсетов нашел строения которые как раз под пустыньку вписываются...вот теперь сижу подгоняю...
Добавлено в [mergetime]1115350317[/mergetime]
а вот теперь у меня вот какая бяка....
с моделями тайлов все нормально,..а с горизонтом проблемы-после текстурирования и редактирования в максе его модельки разворачиваютя и соответственно не вписываются в картинку
Горизонт в этом файле: ИМЯТАЙЛСЕТА_edge.2da
И в нем укажи имена тайлов дял горизонта.
CODE |
2DA V2.0 Corner1 Edge Corner2 Height Model 0 Floor **** Floor 0 tw002_Z02_01 1 Floor Fence Floor 0 tw002_Z04_01 2 Water Bridge Water 0 tw002_Z05_01 |
а я так и сделал...если просто тайлы из старого тайлсета так прописать, то они будут ориентированы правильно, но будут висеть в воздухе,..
вот я их в максе отредактировал,они теперь на правильном уровне,но повернуты вокруг оси Z и не вписываются в картинку
... а домики то-из андердарка...кто то посторался ,текстурку под светлый камушек сменил, а я вот их теперь в пустыньку суну
Добавлено в 15:32
з.ы а насчет ссылок...меня крыша и так пинает, что хаки большие
Добавлено в 15:34
а хотя давай, мож свой городок под белый камушек забацаю!!!!
Добавлено в 16:50
УУУУУААААААААААА!!!! не прошло и двух часов и я развернул их
Добавлено в [mergetime]1115387674[/mergetime]
з.ы 2Aiwan...а если ты Калимпорт собрался рисовать,то придется попотеть, ведь "большинство его храмов по красоте не сравнятся ни с чем в ФР!!!!"
QUOTE (defolt @ May 6 2005, 18:30) |
а домики то-из андердарка |
QUOTE (defolt @ May 6 2005, 18:30) |
.ы 2Aiwan...а если ты Калимпорт собрался рисовать,то придется попотеть, ведь "большинство его храмов по красоте не сравнятся ни с чем в ФР!!!!" |
во блин..а про тени я и забыл....
а за ссылочки респект...обязательно посмотрю...
Добавлено в [mergetime]1115396054[/mergetime]
хых..тени точно битые...
ну ниче...будет "Город Битых Теней"...
Добавлено в [mergetime]1115396411[/mergetime]
з.ы а как их рисовать то????
QUOTE |
з.ы а как их рисовать то???? |
defolt я могу дать тебе то здание из Андердака. Я подозреваю это 3х2 в форме башмака Если да, то я тебе его дам, мне Leon PRO его вырезал, он с крутыми тенями. Только текстуры бушь править в блокноте. Надо?
Aiwan
если я правильно понял,то это такое накренившееся здание ,подпираемое шестами- у него тени самые карявые ...
очень надо!!!! заранее благодарен...
Leon PRO
именно в пятом...
Добавлено в [mergetime]1115440304[/mergetime]
а еще б для начала просто написали б, какой объект в сцене за эти тени отвечает..
QUOTE (defolt @ May 7 2005, 09:26) |
если я правильно понял,то это такое накренившееся здание ,подпираемое шестами- у него тени самые карявые |
УУУУУУУУААААААААА!!!! И ВСЕТАКИ Я ИХ ХАКНУЛ!!!!!!! МАКС МАСТ ДАЙ -БЛОКНОТ ФОРЕВА!!!!!
теперь я знаю из за чего ломаются тени и как с этим бороться!!!!!!!!!!!!!!
ХА-ХА!!!!!!!!!
Добавлено в [mergetime]1115446519[/mergetime]
з.ы..а без тех домиков, которые которые ты мне дал яб ни до чего не допер!!!!!
попозжее напишу,что я сделал..., щас слишком радостный ,чтоб сидеть на месте и что
то набирать!!!!!!!
QUOTE |
теперь я знаю из за чего ломаются тени и как с этим бороться!!!!!!!!!!!!!! |
ну по крайней мере я понял из-за чего бились тени в моем
конкретном случае...
скажу сразу что в Максе я полный ламер, поэтому не судите строго мои
доводы и аргументы
Итак,как я понял основным в модели тайла для NWN является некий
плагинский объект "Model",который является родительским
для всех остальных элементов сцены...
так вот ни какими доступными для меня способами в Максе я не смог поменять
позицию этого элемента, при экспорте измененной сцены (мне требовалось
опустить на метр картинку)этот элемент автоматически устанавливался в
исходную точку (0,0,0)-в результате взаимная ориентация родительского
элемента и объекта отвечающего за тень(а этот объект я так и не нашел)
нарушается=> тень бьется...
Так вот в тайлах домиков из андердарка(ниже приведен фрагмент кода одного
из этих тайлов):
CODE |
#MAXMODEL ASCII # model: TTU01_l07_03 filedependancy TTU01_l07_03.max newmodel TTU01_l07_03 setsupermodel TTU01_l07_03 NULL classification tile setanimationscale 1 #MAXGEOM ASCII beginmodelgeom TTU01_l07_03 node dummy TTU01_l07_03 parent NULL #part-number 0 endnode node trimesh Mesh600 parent TTU01_l07_03 #part-number 1 ambient 1 1 1 diffuse 1 1 1 specular 0.0500000007 0.0500000007 0.0500000007 shininess 26 tilefade 1 bitmap TTU01_Grad verts 8 -0.25999999 -0.25 0.540000021 -0.25999999 0.25 0.540000021 0.270000011 0.239999995 0.540000021 0.270000011 -0.239999995 0.540000021..... |
CODE |
node dummy TTU01_l07_03 parent NULL #part-number 0 endnode |
CODE |
node dummy TTU01_l07_03 parent NULL #part-number 0 position 0 0 -1 // позиция этого элемента не (0,0,0),а (0,0,-1), т.е на метр ниже чем было... endnode |
Дэф, теперь открой свой отредактированный дом с карошими тенями в максе, измени что нить у него. Мелочь. И сделай экспорт... Тени поломаются. Мы с Лео про это говорим.
А про то что ты нашел МОЛОДЕЦ!
defolt хех, молоток, что такой способ опускания обектов нашел.
К сожалению, причина разбивания теней больше лежит на плагинах экспорта из Макса в НВН. Просто достаточно открыть объект и ничего не изменяя экспортнуть его и все тени убъются +(
Но этого не произойдет, если моделить с учетом требования Авроры. А стандартные объекты из НВН не всегда этому соответствуют (ведь разрабы НВН пользовались не такими убогими инструментами экспорта как мы +( )
QUOTE (Leon PRO @ May 7 2005, 14:41) |
К сожалению, причина разбивания теней больше лежит на плагинах экспорта из Макса в НВН |
QUOTE (defolt @ May 7 2005, 20:39) |
хых...значит убрал я все открытые ребра, но нацеплял тройных...в результате сама тень ровненькая-красивенькая, а здание все из осколочков... |
QUOTE |
Но этого не произойдет, если моделить с учетом требования Авроры. |
СЛУЖУ СОВЕТСКОМУ СОЮЗУ!!!!
так...несколько глюков с которыми я никак справиться не могу:
допустим есть у меня кораблик в тайлсете Рурал (веренее я подгоняю тайлы с этим кораблем к соотв тайлсету) и заметил следующую фишку: просматривая модель в нвн эксплорере и в максе я заметил, что у нее есть очень красивый якорь- как полагается, даже на цепочке... а в тулсете и игре, хоть убей, якоря нету...
еще один глюк наблюдается у другой лодки-галеры с веслами
в эксплорере и максе все отображается нормально, а вот в игре и тулсете весла под воду уходють метра на 4.
и еще один глюк
теперь наоборот- у корабля носовой шпиль отображается только в тулсете и игре...а в эксплорере и максе им и не пахнет, а мне нужны его координаты
подскажите в чем прикол? может я совсем дурак стал???
Добавлено в [mergetime]1118936889[/mergetime]
Leon PRO, давай спасай!!! рассказывай как в максе тени делать, а то сил больше нету куски тайлов почастям в болокноте двигать... или эти тени может никому и не нужны???
Воть такой вопросец. Открываю хак, экспортирую все файлы из него в отдельную папку, ищу в этой куче файлов необходимые мне текстуры(tga). В данном случае мне надо заменить текстуры мостовой в городском тайлсете(хак скачаный с ваулта), текстуры слишком светлые, а мне нужны темные. Я просто выбираю текстуры мостовой и делаю их в тулсете темнее при этом не изменяя размеров, качество и формат соотв.
Потом создаю новый хак и сливаю в него все файлы которые были в папке до экспорта вместе с изменной текстурой-ами. Проверяю в тулсете - ничего не изменилось. Что за интересный случай?
Лито
Совпадает ли имя текстуры с набором стандартных тга'шек?
agc01_cobb05.tga - первая
agc01_glas02.tga - вторая
Дэфолтная она или нет, я не знаю.
Добавлено в [mergetime]1118944228[/mergetime]
По идее, хак добавляет новый тайлсет, а не ретекстурирует старый стандартный.
QUOTE (defolt @ Jun 16 2005, 18:32) |
еще один глюк наблюдается у другой лодки-галеры с веслами |
QUOTE (defolt @ Jun 16 2005, 18:32) |
теперь наоборот- у корабля носовой шпиль отображается только в тулсете и игре...а в эксплорере и максе им и не пахнет, а мне нужны его координаты black eye.gif |
QUOTE (Лито @ Jun 16 2005, 20:25) |
Я просто выбираю текстуры мостовой и делаю их в тулсете темнее при этом не изменяя размеров, качество и формат соотв. |
Vhall’rafein, по простому вытакскиваю текстуру из хака => изменяю ее по своему усмотрению => засовываю обратно => смотрю результат в тулсете и о чудо - ничего не изменилось, как такое может быть?
"Обратно" - в хак или оверрайд? =D
Лито! в той менюшке где хаки подключаешь к модулю есть очень хорошая кнопочка, "check for conflicts" называется...
жми и тебе все файлы,которые перекрываются со стандартными, которые перекрываются в хаках, с оверрайдом-все выдадутся ввиде списочка...
Добавлено в [mergetime]1118955617[/mergetime]
и еще...
а ты уверен, что используются именно эти текстурки? может это просто демонстрационные, а используются ДДСки?
попробуй их вообще из хака вынуть, если модельки белые станут-тогда и будем думать, чего делать...
QUOTE (Лито @ Jun 16 2005, 23:58) |
смотрю результат в тулсете и о чудо - ничего не изменилось, как такое может быть? |
Заменил и ддс и тга, все абсолютно, но...ничего не изменилось, я вообще не понимаю как такое может быть?
а на конфликты проверил?пробовал текстуры вообще вытащить и загрузить без них?
QUOTE (Лито @ Jun 17 2005, 14:36) |
Заменил и ддс и тга, все абсолютно, но...ничего не изменилось, я вообще не понимаю как такое может быть? |
Aiwan, Вообще работаю с хаками первый раз, до этого удачно сделал только портретпак
Вообще я меняю текстуры. И в том и в другом хаке текстуры tga и dds называются одинаково, так что я не меняю имена, я просто из одного хака достаю dds и tga и пихаю их в другой хак заменяя файлы. При этом все имена dds-ок и tga-шек совпадают.
Модели я не меняю, а текстур слишком много чтобы их высылать
Поздравьте меня!!!!!
Я справился с одним из моих глюков!!! А именно галерой, весла которой в тулсете и игре уходили глубоко под воду...
Баг заключался в том, что тулсет и гама с одной стороны и эксплорер и макс с другой стороны воспринимают модели по разному, а именно макс и эксплорер скорее всего не воспринимают строчки кода
CODE |
position бла бла бла |
CODE |
positionkey бла бла бла бла |
Лито извини, если обидел. Просто вещи что ты говоришь, из разряда летающих трамваев. Ты прогони всю модель и поищи ВСЕ текстуры. Но скажу сразу, ты ошибаешься где-то. Другого не бывает.
defolt молодец
все...теперь у меня лодки и плавать научились
так..у меня опять проблема
в стандартном тайлсете пустыни был холмик с разрушенными башнями..
задача такая- удалить модельки обломков, башни, оставить холмик+ новые вокмехи...
группа была реализована следующим образом:
вся поверхность холма(2Х3) входит в состав одного тайла, остальные тайлы содержат модели вокмехов и обломков....
я сделал следующее- потер модели обломков, старые вокмехи...новые сделал следующим образом: клонировал поверхность холма, нацепил на нее соотв модификатор и разбил ее на 6 тайлов...
траблы возникают в тулсете при попытке нарисовать группу: появляется сообщение "битая память по адресу такомуто в нвнтулсет ехе память не может быть рид"..единственное в чем я мог намудрить это именно в создании новых вокмехом...
так..а на мой последний вопрос все дружно забили????
QUOTE |
так..а на мой последний вопрос все дружно забили???? |
спасибо попробую...
А я жду с нетерпением результатов!
QUOTE |
Маленькое дополнение по поводу замены текстуры одной на другую... С точки зрения техники все верно, НО еслши просто заменить одну текстуру на другую, то при некоторых комбинациях будет возникать ситуация, как будто тайл отрезан ножом, тобишь будет резко обрываться текстура "окружающих" тайлов, как будто обрезанная ножом, а внутри такой ровненький, правильно квадратный, с вылизанными прямыми сторонами наш кастомный тайл... поэтому не надейтесь на "прокатит и так", лучше дорисуйте текстуру сами с учетом визуального перехода от одного граунда к другому... Далее есть такое понятие - вращение текстуры, и если текстура не является тайловой и полностью залитой, то может возникнуть ситуация, когда окажется что вся ваша "замена" перековеркана и состоит из рваных кусков, в этом случае без Макса уже не обойтись... |
CODE |
[GRASS] Grass=1 Density=5.000 Height=1.000 AmbientRed=0.500 AmbientGreen=0.600 AmbientBlue=0.300 DiffuseRed=0.500 DiffuseGreen=0.600 DiffuseBlue=0.300 [TERRAIN TYPES] Count=11 [TERRAIN0] Name=Cobble StrRef=63297 [TERRAIN1] Name=Water StrRef=5631 [TERRAIN2] Name=Building StrRef=63298 [TERRAIN3] Name=EvilCastle StrRef=63299 [TERRAIN4] Name=GoodCastle StrRef=63300 [TERRAIN5] Name=Trees StrRef=63670 [TERRAIN6] Name=Grass StrRef=63635 [TERRAIN7] Name=WayldHill UnlocalizedName=WayldHill [TERRAIN8] Name=Fields UnlocalizedName=Fields [TERRAIN9] Name=Sand UnlocalizedName=Sand [TERRAIN10] Name=Shallows UnlocalizedName=Shallows [CROSSER TYPES] Count=15 [CROSSER0] Name=Wall StrRef=63301 [CROSSER1] Name=Aquaduct [CROSSER2] Name=Dock StrRef=63303 [CROSSER3] Name=Bridge StrRef=63304 [CROSSER4] Name=Stream StrRef=63302 [CROSSER5] Name=Road StrRef=63641 [CROSSER6] Name=Wall1 StrRef=63671 [CROSSER7] Name=Wall2 StrRef=63672 [CROSSER8] Name=Alley [CROSSER9] Name=ThallHill [CROSSER10] Name=RaisedBridge |
UnlocalizedName= надо использовать тогда когда ты пишешь имя тайлсета, а не выставляешь его номером из tlk
QUOTE |
типа что вроде ссылке как понял на сетовский файл где указаны модели(тайлы), то мона ли писать в DWORD писать какое угодно число и такое же в сетовском? |
Извиняюсь, если вопрос был.
Возможно в сет файле включить какой нить параметр, что бы второй этаж тайлов никогда не отрубался у игроков. У меня такой ужас когда режется
В сет-файле? Сомневаюсь. За это отвечает группа переключателей Tile Fade в модификаторе MDL Trimesh (чтобы не скрывался второй этаж нужно выставить Don't Fade)
Блин... Ж**а... Править все модели я не буду. Может это полуится блокнотом сделать?
QUOTE (Aiwan @ Dec 15 2005, 20:26) |
Может это полуится блокнотом сделать? |
CODE |
tilefade 1 - тайлфейд включен tilefade 0 - тайлфейд выключен |
QUOTE (helvene @ Dec 15 2005, 23:37) |
Единственно, хочу заранее прудпредить, что изменение tilefade 0 на tilefade 1 через код иногда не срабатывает. |
QUOTE (helvene @ Dec 15 2005, 20:37) |
Что бывает, когда значение tilefade для trimesh не определено - сказать не могу. |
QUOTE (Vhall @ Dec 15 2005, 22:57) |
Это случается, когда модель не имеет модификатора Trimesh, и соответственно, скрыться не может. |
Итак, мы имеем модель, именуемую model и прилинкованную к ней плоскость plane. Она состоит из четырех вертексов и двух ребер. Никаких модификаторов нет
http://droaam.nm.ru/images/trimesh1.jpg
Ее код таков:
http://droaam.nm.ru/images/trimesh2.png
Добавляем модификатор MDL Trimesh
http://droaam.nm.ru/images/trimesh3.jpg
Код с модификатором
http://droaam.nm.ru/images/trimesh4.png
Ну вот они параметры модификатора. Различий между моделью без модификатора и с ним, кроме пары байт, никаких. Положения по умолчанию MDL Trimesh являются умолчанием для всех моделей, как с ним, так и без. Не будет же, в конце-концов, простая модель отбрасывать луч света, или альфу для отражения использовать...
Vhall, я тебя поняла и еще раз повторяю: у той модели, о которой говорила я, изначально модификатор MDL Trimesh был.
Да я, всего лишь, разъяснял на чем основано мое утверждение
мдя... у меня кажется в очередной раз едет крыша...
1) Итак. Заметил я в большинстве тайлсетов модели типа:
..._z..._...mdl
Интересно отсутствие *.wok файлов в них (или отсутствие содержимого файла). Ещё я обратил внимание на то, что все тайлы такого типа являются центральными (не знаю, как выразится точнее).
Объясните мне, глупому, зачем они нужны?
2) Есть вот такой хак у нас: http://nwvault.ign.com/Files/hakpacks/data...104601753.shtml
Высокая трава, как и сказано в описание. Не понимаю я вот чего: как эта трава устроена? В игре она появляется (высокая такая, зелёная), но ни в максе, ни в Авроре эту высокую траву не видно... Мне её вырезать надо, но честно говоря я не знаю даже что резать...
В составе хака я обнаружил плавные спуски, хоббитские домики и плейсовое небо....
И опять-же прошу объяснить мне, где трава?
maximal_up Настройки травы есть в сет файле, где-то в начале.
QUOTE (maximal_up @ Jan 6 2006, 15:49) |
Интересно отсутствие *.wok файлов в них (или отсутствие содержимого файла). Ещё я обратил внимание на то, что все тайлы такого типа являются центральными (не знаю, как выразится точнее). Объясните мне, глупому, зачем они нужны? |
QUOTE (maximal_up @ Jan 6 2006, 15:49) |
Высокая трава, как и сказано в описание. Не понимаю я вот чего: как эта трава устроена? |
QUOTE (maximal_up @ Jan 6 2006, 15:49) |
Мне её вырезать надо, но честно говоря я не знаю даже что резать... И опять-же прошу объяснить мне, где трава? |
CODE |
[GRASS] Grass=1 Density=6.000 Height=3.200 AmbientRed=0.700 AmbientGreen=0.700 AmbientBlue=0.300 DiffuseRed=0.700 DiffuseGreen=0.700 DiffuseBlue=0.300 |
QUOTE (Nymor @ Jan 6 2006, 17:02) |
maximal_up Настройки травы есть в сет файле, где-то в начале. |
QUOTE (helvene @ Jan 6 2006, 17:03) |
Как правило, этими тайлами заполняется пространство за границой локации, так называемый edge |
QUOTE (helvene @ Jan 6 2006, 17:03) |
maximal_up, все очень просто Открываем файл ttr01.set из указанного вами хака |
QUOTE (helvene @ Jan 6 2006, 17:03) |
Вам - ее. Высота травы определяется записью Height=3.200. Густота - Density=6.000. Переключатель Grass=1 / 0 определяет, есть вообще в тайлсете трава или нет. Остальные параметры определяют цвет травы. Траву нельзя задать для интерьеров. |
Дополнение: высота травы задается в метрах. Для сравнения: ширина одного тайла - 10 метров.
Добавлено в [mergetime]1136553072[/mergetime]
QUOTE (maximal_up @ Jan 6 2006, 16:04) |
Почему нельзя пользоваться обычными, которые с воками... У меня всегда получалось. |
А не подскажете, как мне перенести например воду из одного хака, в другой? Проделывал это с оссобенностью и группой, но с местностью не получается. Опишите плз подробнее на своем примере.
Открываете файлы тайлов в 3ДМах и меняете текстуры.
Мне нужно не заменить существующие, а добавить в сет еще один тип местности. Если не трудно, опишите процес взяв например пол из одного сета и перенести его дополнительно в другой. Или так сделать нельзя?
вот например в сет файле в конце даны группы с номерами тайлов, но для объектов местности такого нету, может они находятся в другом месте?
[GROUP92]
Name=AirshipAboveCloud_3x1
Rows=3
Columns=1
Tile0=848
Tile1=847
Tile2=846
Адонтос, определитесь, пожалуйста, что именно вы хотите добавить в ваш тайлсет - Terrain, Crosser, Feature или Group?
Разницу между всеми этими тремя понятиями можно увидеть в инструментах работы с террейном.
Нужно добавить Терреин (с одного сета в другой, без замены существующих). Только пожалуйста, обьясните поподробней, на примере если это возможно.
И еще один вопрос немного не в тему. Я создал модельку, наложил на нее собственную текстуру, создал хак. В NWN Explorere, в тулсэте и в самой игре текстура неправильно отображается и при приближении камеры к самой модэли начинает жутко глючить. Вобщем поэкспериментировав я выяснил что проблема с текстурой, так как при наложении на модель любой из стандартных текстур нвна, все работает отлично. Формат моей текстуры TGA, размеры не превышают 500х500. Что с ней не так?
Немогу понять чем моя текстура хуже нвновских или хаковских с ваулта
Благодорствую! Вы мне очень помогли
А для Crosser и Feature как это сделать?
Для Crosser - так же, только прописывается не новый террейн, а кроссер.
Для Feature - также, как и для группы - после добавления тайла и указания террейна, к которому он принадлежит, его следует прописать в группах, указав номер использующегося тайла. Количество групп при этом требуется увеличить на единицу по тому же приципу, что и количество типов террейна в описанном выше примере.
И то, и другое необходимо также добавлять в палитру тайлсета.
Спасибо
Возникли еще некоторые вопросы:
1)Когда я вставил новый каменный пол (Сobble) в сет в котором был пол горной местности (Stone), то получилось что я добавил не отдельно Cobble а вставил эти тайлы дополнительно в Stone. Тоесть в тулсете когда ставлю пол Stone то там добавились теустуры Cobble, а когда ставлю Cobble то ничего не происходит. Не подскажете как сделать, что бы Cobble был отдельно , а не дополнением к Stone.?
2) есть ли программка, которая сможет в сет файле найти все тайлы относящиеся к указаной мною Terrain или Crosser?
3)Имеется моделька замка, приблизительно 5 на 4 клеток. Есть ли разница в том каким способом его в игру засунуть - как плэйсэбл или как тайл Группы. Для тайла его придется резать и по кускам слаживать, что весьма трудоемко. Как плэйсэбл - резать ненужно будет, получится цельный обьект. Но возможно плэйсбл будет жрать больше игровых ресурсов? Или особой разницы нет?
Мне нужно к своему тайлу добавить факел. Модэль факела есть, остается сделать огонь. Решил для этого взять для примера один из стандартных тайлов нвна. В игре и тулсэте на нем присутствует горящая лампа. Но в максе никаких намеков ни на свет, ни на дым, ни на огонь нету. Подскажите с помощью чего и с какими параметрами создать для тайла эффект небольшого пламени и дыма.
И еще. Я вставил в лес новый тайл, заменив в нем текстуру пола на текстуру земли, такую же как и в лесу. Но при включении подсветки в тулсэте земля нового тайла становится заметно темнее. Тоесть в игре присутствует значительная разница между разными тайлами с одной и той же текстурой. Как это исправить?
А есть какая-то програмка для работы с плейсейблами?
Насчет огня. Чтото эмиттэры напрочь отказываются у меня работать. Не работают ни МДЛовские, ни НВМаксовы.
Достал из чужого хака плэйс огонька, кинул его в свой хак - все работает ок. Открываю этот огонек Максом, ничего в нем даже не меняю, пересохраняю - и он начинает работать некорректно. Может проблема в самом максе? У меня 7й стоит.
Проблема в плагинах экспорта. Тут ничего посоветовать не могу, с таким сама не сталкивавалась.
Что за "программку для работы с плейсиблами" вы хотите?
А какие есть?
Адонтос, опять же, все зависит от того, каких функций вы от них хотите.
Точно могу обещать только одно: кнопки "сделать клево" еще нигде не замечала.
нужна програмка которая быстренько найдет все файлы, которые относятся к определенному плейсейблу
Не встречала.
Vhall, ты забыл pwk
pwk - одноименный с плейсом файл, его найти (после сортировки по имени) - не составляет труда.
Есть домик с дыркой для двери, но дверь там не ставится. Как создать место для двери в нужных мне координатах?
http://www.city-of-masters.ru/forums/index.php?showtopic=1930&st=80&p=66729&#entry66729
Адонтос, огромная просьба - в следующий раз перед тем, как задавать вопрос, убедитесь, не задал ли его кто-нибудь раньше вас, и не получил ли на него ответ.
Как прописать большую дверь в хак если есть только модель двери с анимацией?
Двери большого размера появляются в палитре только в определенном тайлсете (под который они и делались), а в других не появляются. Можете обьяснить как прописать эти двери и в другие сеты?
Бывает к тайлу привязан определенная дверь, другие на нее поставить нельзя, как убрать эту привязанность?
В тайле для каждой точки "привязки" двери указывается ее тип:
Ну есть сделаная на 3дмаксе дверь большого размера, сделана анимация для нее, а вот как ее вставить в сет незнаю)
Для начала прописать в doortypes.2da
Потом - указываете в ноде двери новый тип.
Здравствуйте. Решил заняться созданием тайлов, но столкнулся с такой проблемой. Сразу хочу сказать, что все делал в точности как написано тут - http://nwnmod.narod.ru/stat_lce_blade_1.htm (первая часть, до создания бункера не дошел) В конце получились mld, set и wok файлы. После подстановки их в папку override, в тулсете появляеться новый тип местности, но когда пытаешься создать этот тип, вылетает сообщение "Не могу создать местность". Промучился с этим целый день, и облазил весь форум. Решение этой проблемы найти не смог. Знатоки, подскажите пожалуйста, в чем может быть ошибка?
Версия НвН 1.68. HotU.
Заранее благодарен!
Как показала практика, самое сложное - создать правильный СЕТ-файл. Ты уверен, что написал в нем все что надо и ничего не напортачил ?
http://nwvault.ign.com/View.php?view=Other.Detail&id=620 - маст хэв тулза для создания и редактирования сет-файлов. Аналогов нет! Ничего лучше еще не видел.
ооо! спасибо большое! только интерфейс немного сложноват. Я был бы очень признателен, если бы кто-нибудь выложил мануал к ней =) или хотябы краткое руководство, что там и как.
P.S. кажетсья с СЕТ-файлом я накосячил. Не открываеться он в этой программе...
Имхо, блокнот лучше =)
Я поначалу пользовался сет-эдитором, но после того как окончательно разобрался в сет-файлах больше практически не использую его, т.к. иногда он очень удачно бьет сет-файлы.
да, не могу не согласиться =)
а побился он скорее всего при копировании тайтлов и груп. Где именно возникла ошибка - я так и не выяснил, т.к. быстро полечил все копи-пастом )
в программе set editor не могу поместить модель тайла в сет-файл. После изменения самого сет-файла для этой же цели в блокноте, тулсет пишет что "не может создать место". как это исправить?
сам сет файл:
А модель ты сам делал или взял готовую ?
модель делал сам в 3д максе 6 с использованием MDL Plugin Suit для 6 версии 3ds max.
Внутреннее имя модели соответствует имени файла ?
конечно.
Честно говоря, мне кажется на "не может создать место" - это какой-то кривой перевод. русский тулсет ? Можешь попробовать на Английском это реализовать ? Может тогда ошибка станет более понятной -_-
Если нет - то ХЗ.
Вкратце суть проблемы: вытаскивается .set файл, редактируется в блокноте (для соответствия doortypes.2da), запихивается обратно. Итог - в выборе тайлов тулсета либо пустые строчки, либо Bad Streff. Выбор их приводит к ошибке невозможности создания локи.
.set - файл вытаскивается обратно, пересохраняется Set Editor'ом, файл xxxpalstd.itp сохраняется сразу же после пересохранения .set файла и засовывается обратно в хак. И снова такая же петрушка.
Удалось найти только инфу о том, что при изменении .set обнуляется палитра. Однако вышеуказанные действия не помогают. Интересует подоплека проблемы, и главное - ее решение.
Еще был непроверенный баг с дверьми, которые становились неюзабельными (кликабельны, но персонаж не может с ними взаимодействовать). Скорее всего, проблема в кривом doortypes.2da, но хотелось бы выслушать мнение экспертов.
P.S. Хм, если заменить .set и .itp в оригинальном (не сборном) хаке, то все работает. В моем комбохаке же вылазиют вышеуказанные ошибки.
Спасибо за помощь, но все уже решено массовым редактированием .2da, .set файлов и разбиением слишком большого хака на две части. Результат на ваульте
а, больше 16к файлов было в хаке?
знакомо ))
Такая проблема:
делаю ретекстур городского экстерьера (стандартный тайлсет с записанными поверх городскими текстурами из nwncq). Сначала столкнулся с проблемой, аналогичной проблеме Лито 2005-го года
Ушел от нее, конвертировав tga'шки в dds, сразу после чего получил другую проблему: в текстуре (cobble03) по-видимому возникла какая-то ошибка, из-за которой текстура не отображается ни в редакторе, ни в игре. Изменение текстуры заключалось в цветовой коррекции и изменении яркости/контраста. Конвертил в dds плагином от nvidia для PS cs 3 версии 7.83, с немного измененными настройками: флаг Generate MIP maps и различные форматы dds'а - DXT1 (без альфы и с однобитной альфой), DXT3, DXT5, 8:8:8:8 и fp32, ни один из них мне не помог. Размер текстуры так и остался 256х256. При этом текстура воды (она там одна) без конвертации в dds (оставшись tga) после цветовой коррекции отображается корректно. Делаю хаком (не в овер, если понадобится, могу предоставить)
upd. Текстуры редактировал tcn_cobb03.dds, tcn_cobb05.dds, tcn_leaf01.dds, tcn_splotch01.dds и tcn_water01.tga, из них отображается только tcn_water01.tga
Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)