сабж
Пересекающееся перемещение например По мосту и под мостом снова не возможно.
После Бэйка остается проход только по самому верхнему уровню, все что под плейсом моста просто становится "неходябельным"
Плагин рандомайзер деревьев рулит.
Переименуй в dll и в опциях поставь Allow plugins: load all plugins
За помощь с плагинами - спасибо. Глазастее надо быть
Если вы уже чувствуете, что тулсет согнулся под тяжестью вашей локи и начинает притормаживать (или компутер), то помните!!! Выделение нескольких (больше трех) многополигональных плейсиблов (например домов) с последующим их перемещением чревато (в 90% случаев) зависанием тулсета на 30 секунд с последующим вылетанием.
Проверено неоднократно.
При создании первой экстерьерной локации - я подивился ее размерам. А потом спустя некоторое время решил посчитать кол-во тайлов по кромке. Тут до меня дошло, что что-то не сходится. Вроде выбирал 4*4... Тогда я решил почитать мануал на эту тему.
Мои выводы: Оказывается локации не такие уж и огромные. Реальный размер выделен белым квадратом - они же границы локи, а то что за белой границей - территория для декораций, так сказать. И туда игрок забраться не может.
Скажите - я все правильно понял?
Да
Всеже настоятельно рекомендую всем почитать мануалы. (50% населения форума не напрягаясь могут их прочесть по английски, только не хотят. А НУ БЫСТРО МАНУАЛЫ ЧИТАТЬ ЛЕНТЯИ!!!! )
Скажи каким образом, ты такой рамп сделал?
Я счас на работе, так что читайте как есть
Sharklike, 05.10.2006 6:24:08:
ты написал, что сделал рамп повертексно-линейным методом
Leon PRO, 6:24:20:
:-D
Sharklike, 6:24:22:
это как?
Sharklike, 6:24:47:
я так понял, что сетку двигал?
Leon PRO, 6:24:56:
это просто определяешь ширину рамны которая тебе нужна
Leon PRO, 6:25:34:
и каждый ряд вертексов по ширине поднимаешь на определенный оффсет
Leon PRO, 6:25:41:
например на 1
Sharklike, 6:26:05:
что такое ряд вертксов?
Leon PRO, 6:26:19:
вот и получается каждая линия вертексов на одинаковую величину выше предыдущей
Leon PRO, 6:26:21:
уууууууууу
Leon PRO, 6:26:26:
ты вертекс знаешь что такое ?
Sharklike, 6:26:37:
нет
Leon PRO, 6:26:43:
хм...
Leon PRO, 6:26:46:
как бы объяснить
Leon PRO, 6:26:55:
ну это точка, вершина
Leon PRO, 6:27:01:
то место куда сходятся ребра полигонов
Leon PRO, 6:27:15:
пересечение любых ребер дает вертекс
Leon PRO, 6:27:33:
это из трехмерного моделирования
Sharklike, 6:28:06:
а понятие полигона в данном случае совпадает с понятие полигона из геометрии?
Sharklike, 6:28:46:
т.е. это многогранник?
Leon PRO, 6:29:00:
полигон = многогранник
Leon PRO, 6:29:06:
да
Leon PRO, 6:29:23:
но в случае тулсета тут треугольники, полигонов как таковых нет
Sharklike, 6:29:37:
это понятно
Sharklike, 6:29:49:
муьолрный петод б.п.
Sharklike, 6:29:53:
муторный
Sharklike, 6:29:58:
долго возился?
Leon PRO, 6:30:24:
ну, сейчас за 1- 2 минуты делаю
Sharklike, 6:31:07:
я просто другой метод освоил
Sharklike, 6:31:20:
но делать им вдавленные рампы еще не пробовал
Leon PRO, 6:31:45:
просто неровные рамны в условиях города... ммм... не есть тру =-\
Добавлю только, что делается это все в режиме Wireframe.
Я могу собой гордиться. Я сам до этого допер, после чего заглянул на форум и увидел твой ответ
Моя рампа.
http://img218.imageshack.us/my.php?image=surfacemeshve2.jpg
http://img218.imageshack.us/my.php?image=wireframecr1.jpg
Господа, потом кто решится оформить метод создания рампы, сопроводив его скриншотами: сюда вот http://www.city-of-masters.ru/forums/index.php?showtopic=3688
есть еще одно маленькое предложение : написать знающими людьми коротенькое и вразумительное пособие "что есть что на неузкопрофесиональном языке" - то есть перевести (обьяснить) все эти мудренные специфические термины ( типа "повертексно-линейным методом" примерно так как Лео в логе )
...ведь не все девелоперы - специалисты в этой области
( или как вариант - дополнить такими пояснениями переводимый мануал по тулсету НВН2)
У всех получается префабы с ваулта в модуль вставлять? Хотел посмотреть пару работ, но после импорта отсутствует самое важное - земля.
Попытался импортировать kalia_village_test, но у меня всего один домик и больше ничего нет - ни земли, ничего
Уже несколько дней нахожусь в состоянии глубокой деперсии от того что не в состоянии аккуратно и ровно поднимать поыверхность и делать спуски... Те кто совершили подвиг и добились результата, опишите как вы это сделали(желательно доступным всем языком )... иначе с ума сойду
На самом деле все проще пареной репы. Переходишь в режим Terrain, выбираешь Raise иди Lower в зависимости от целей. Ставишь размер кисти на единицу(Size и Outer). Далее переходишь в режим Wireframe, и пошагово по чуть-чуть редактируешь нужный участок, поднимая и опуская сетку.
Хы... дошло до мну... в режиме Terrain выбираем Flattern и выставляем высоту какую нужно.. (если нужно понижать, то значение в минус) и рисуем поверхность нужного уровня... А дальше уже детальная доводка raise и lower...
*уполз копаться дальше*
Поднять и опустить сетку легко, только еще бы было видно, на сколько пунктов поднялся каждый угол треугольника. А то поднимаешь, а потом оказывается, что один из углов выше того, который уже поднят.
Эм... непонял сути проблемы... При юзаньи flattern вся поверхность поднимается на одинаковый уровень... Или ты о чём то другом?
Ghost, причем тут "Flattern"? Он всю измененную поверхность выравнивает по нулю, сводя на нет все старания по опусканию и поднятию определенного участка поверхности. Я тебе говорю про опции "Raise" и "Lower".
Насчёт flattern отпостил в теме "Локации: Приемы и Хитрости"...
Я думаю, Ghost имел ввиду, что флэттерном можно пользоватся как raise/lower. У флэттерна можно устанавливать уровень "выпрямления", что позволяет устанавливать в точках необходимую высоту.
Хм.. никто не сталкивался с проблемой окраски локации, когда один квадрат локи наотрез отказывается менять свой цвет? Мну столкнулся..
Было, было, перезапуск тулсета помогает, хотя может и еще есть какой способ.
Пришлось заливать локу одним цветом.. впредь буду умней... *уполз снова красить*
Кто нибудь в курсе, как избавиться от голубого фона, который при значительном удалении "съедает" локацию? Area Far Plane помогает, но не слишком.
View => Options =>Graphics => Far Plane (xxxx) Выставляй 1000 (максимум)
http://games.exetel.com.au/nwn2/ml/isil_province.jpg
Смотрим на обрыв уходящий в воду и думаем все вместе, как это сделано ? Не предполагаем по-пустому, а пробуем у себя и рассказываем при удачной находке метод/решение.
Сие есть не творение рукотворное, а обычное юзанье блупринта... )
http://img123.imageshack.us/my.php?image=1111ai2.jpg
Placeables => Building Props => Curbs...
при использовании Noise на границах тайлов появляются разрывы между вершинами разных тайлов...
вопрос... насколько это критично и чем посоветуете исправлять (в данный момент ничего лучше Flatten не нашел, но по периметру тайла получается своего рода окантовка, что выглядит фигово...
Попробуй сглаживание (smooth)
А разьве несклько плейсов низя аккуратно рядом поставить чтоб была иллюзия что он один?
Я ничем не манипулировал... просто выбрал поднятый "бордюр"(curb) и разместил на локации
Кажется понял в чём у тебя проблемы.. Если ставить плейс на уже поднятую поверхность, то curb как бы проваливается... нада его поднять (кнопка Page Up)
хех, точно, они просто утопают я то думал они плоские такие
А уровнем слоев воды можешь добиться любого решения. Только слои одновременно поднимаются/опускаются по всему квадрату.
не знаю в какую тему вопрос засунуть, потому тут напишу...
кто нить знает, сколько времени потребуется чару, чтобы пробежать по прямой ровной поверхности от одного конца локации размером 32*32 до другой ???
как будет НВН2 на руках, думаю это многие замерят.
Можешь попробоваь замерить в НВН1 40 тайлов и раздели на 4 это будет 10 тайлов в НВН2 (1 тайл в НВН2 = 4 тайла НВН1 (примерно))
С утра некогда было отписаться, но чтобы не возникало споров сообщу - судя по мануалу "Тайлом" в НВН2 называют область очерченную черными линями сетки.
Т.е. тут более правильным было бы называть "Экстерьерные тайлы НВН2" (на счет интерьерных пока не знаю)
А вот 1/4 "экстерьерного тайла НВН2" = 1 "тайл НВН1". Включите Surface Mesh и сами увидите дробление.
Кто-нибудь знает как "вращать" локацию, чтобы поменять стороны света местами.
По умолчанию у тебя стоят следующие параметры: 0, 1
http://img183.imageshack.us/my.php?image=northdefaulthm4.jpg
Меняешь их на 0, -1 и стрелка поворачивается на 180 градусов
http://img183.imageshack.us/my.php?image=northmodifiedej1.jpg
Можно также добиться любого направления как на следующем скрине.
http://img183.imageshack.us/my.php?image=northmodified1hn4.jpg
Наслаждайся!
Гриф. А ты уверен, что вращение северной стрелки влияет именно на "разворот" все локации и всех ее свойств, а не на что-то другое ?
Леон, ты же знаешь, не имея возможности проверить это на модуле, не могу дать 100% гарантии. Хотя, зачем же тогда фукция "показать направление на север"?
Кнопка выравнивания поверхности чертовски полезна. Изменяя высоту как ниже нулевой отметки, так и выше можно получить впадину, террасы и пологую возвышенность.
http://img183.imageshack.us/my.php?image=pitjz9.jpg
http://img183.imageshack.us/my.php?image=pitjz9.jpg
http://img183.imageshack.us/my.php?image=terraceig3.jpg
На цвет интерфейса не обращайте внимание. Это мои маленькие эксперименты.
Пока предпочитаю разобраться не читая ни инструкций Обсидиана, ни ответов на форуме Биовар. Согласен, что это не самый лучший подход, но хочу оценить насколько тулсет на самом деле интуитивен.
Отписал на оф. форуме тоже самое о направлении на север в расчете на опровержение или нет теми кто тестил.
Можно кстати просто указатель севера выделить и повернуть.
Солнце втает и заходит в том же месте
в общем у меня постоянно возникает некая проблема с текстурированием...
выбираешь нужную текстуру, а она оказывается полностью черной...
заметил, что если наложить на данный тайл еще какую либо текстуру (отличную от предыдущих), то предыдущая текстура приобретает нужный вид, зато новая опять же рисуется черным
кто сталкивался с проблемой ???
и еще...
порекомендуйте плз какую нить текстурку для песка...
хм... проблема вроде бы разрешилась...
происходило это из-за того, что выбранная текстура некорректно добавлялась в список текстур тайла, т.е. между нужной текстурой и предыдущими (корректно отображаемыми) появлялись пробелы...
косяк наверное мой, т.к. списком этим изначально не пользовался, а рисовал текстуры "наживую", полагаясь на то, что список обновится автоматически... видимо не всегда это происходит как надо...
ну если кто столкнется с подробной проблемой - исправляется это просто...
просто щелкаем на перую же "пустую текстуру" в списке текстур тайла и из общего списка выбираем нужную...
просто щелкаем на перую же "пустую текстуру" в списке текстур тайла и из общего списка выбираем нужную...
Я поправлю, щелкаем пустой "слот", в "стэке слотов используемых текстур", и выбираем нужную из "палитры текстур".
А текстуры из стэка удалять можно или только заменять на другую?
Может плохо смотрел, но в мануале ничего по этому поводу не нашел...
Хм.. пока нашел только один способ - заменить текстуру на такую как уже есть в стеке, копия пропадает.
ИМХО немного неудобно както..
Не за что. Вообще, менюшка "свойства" по своему наполнению содержит почти все необходимое.
Нужно сделать мост между двумя высокими холмами, как на рисунке. Я взял обычный мост, растянул его, и в свойствах поставил высоту на нужном уровне. Знал, что не заработает, но надеялся :-)
Так вот, как мне сделать мост такой? И можно ли сделать, что бы он был под наклоном? То есть, что бы с одного входа был приподнят, а с другого опущен?
http://img465.imageshack.us/my.php?image=bridgeyn7.jpg
А что, оказывается при текстуривании ундо не пашет?)
Нашел такую штуку-как декорации-собственно несколько пикселей в ширину,приличная в длину и высоту- если умело поставить декорации, скажем, в городе, где не слишком много "действующих" домов- можно неплохо сэкономить ресурсы и создать впесатление действительногопребывания в городе, а не пустыря с бесконечной плиткой вокруг.
Бэйк работает ужасно.
Это еще не все! Иногда гадина реагирует на самые простые объекты, расположенные на ровной поверхности и выдает чудовищные артефакты ввиде квадратных непроходимых областей.
Собственно я не смотрю ни на интерфейсы, ни на портреты и озвучку. Если модуль с четырьмя локациями после кривого бейка весит 120 метров - это уже простите...
Подводим итог:
маппить в данной версии не представляется возможным.
Если плейсов много, то после установки каждого придется делать бейк. Ведь никогда не знаешь какой именно плейс запаганит все дело и какой придется вырезать...
Я думаю надо найти причины такого плохого поведения.
пара вопросов, мож кто знает.
итак есть ли водопады и как мона их внедрить в горы например?
есть ли плейсовые карабли, которые плывут по сине море и вы стоите так сказать жа штурвалом?
Vhall
Хмм да тоже нашол караблики стоять можно, но они неплавают)
остаётся надеятся на могучие скрипты НВН2, ведь кораблики как плоктабл, а я помню что даже в Нвн1 можно было двигать плактабл скриптами.
кстати таже фигатень и у меня загружается и выдаёт что то типа Не\ioжно Ji%грузить M%odul
эхх пираты пираты)))
и кстати вопросик, у меня в игре вместо небес какаято вообще хренатень, это из-за слабости машины?
хмм и ещё кто знает Нвны обещали проверку модуля прям в тулсете. Есть такая кнопочка?
Есть - в меню файла.
ээ а можно попадробнее
File ---> Run module или Ctrl + F5. Еще подробней не могу
big thx
Столкнулся с проблемой, после установки домов и других плейсейблов, во время тестирования в игре персонаж безпрепятственно может проходить сквозь них, подскажите пожалуйсто в чем может быть проблема.
А ты локацию прожигал (bake)?
Попробуй поставить триггер - резак вокмеши (walkmesh cutter).
Спасибо, помогло. А с домами и без тригера заработало.
После установки зданий локацию нужно просто прожечь и земля под ними будет вырезана строго по периметру автоматически.
http://img297.imageshack.us/my.php?image=bakezv2.jpg
Предметы лучше всего очерчивать резаком. И еще - при большом количестве предметов в одном месте прожиг, вроде, автоматом делает такую зону непроходной.
Вопрос про воду:
Пытаюсь нарисовать реку, которая должна течь, изменяй X и/или Y
при этом уровень воды должен понижаться. это невозможно сделать
Однако, рисуя воду, а потом меняя уровень, уже нарисованная вода тоже меняет уровень... все верно, изменения затрагивают весь квадрат. другой уровень можно сделать только в соседнем квадрате.
И еще, можно ли рисовать под углом? нет
Griffon: Чтобы не дублировать уже заданные вопросы, тебе стоит прочесть, что написано в этом подфоруме.
Такой вопрос,у меня в моде в нпс создания проходят сквозь всё смерть деревья дома заботы можно ли эту проблему както решить или это глюк не доработка редактора ?
1. Прожги локацию
2. Используй резак сетки проходимости
И САМОЕ ГЛАВНОЕ - ПРОЧТИ ДОКУМЕНТАЦИЮ В КОРНЕВОЙ ПАПКЕ. ЕСЛИ ЭТОГО МАЛО, ВОТ ТЕБЕ ВИКИ НА http://wiki.city-of-masters.ru/index.php?title=%D0%97%D0%B0%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0 И http://www.nwn2wiki.org/Main_Page.
Всмысле-прожги локацию,какой резак ,можно по русски ...
Griffon: Я тебе на китайском что ли ответил? Даже не знаю, что добавить... если только... bake walkmesh cutter
По-русски? ртфм <_<
http://www.wrg.ru/index.php?method=files.open&id=97&sub=vaf
Ощущение такое, что существует ограничение не только на количество текстур в тайле, но и на количество травинок.
Пример:
Задача - нарисовать пшеничное поле.
Что делаем: берём пшеницу и закрашиваем ею тайл. Плотно так, колосок к колоску ( плотность 100% - так надо). В это время в тайле присутствует 2 текстуры, всего их на локации 3 + вода.
Что происходит: закрашивает 1/2 - 3/4 тайла - и всё. Потом сколько кисточкой не возюкай, больше выбраная трава не рисуется. можно либо рисовать ей в другом тайле, либо другой травой в том же.
Кому-нибудь приходилось решать такую задачу? Поделитесь, плз...
В звуках на локации видел шум дождя. А есть сам дождь или вообще какие-нибудь погодные эффекты? Или какие-нибудь мысли о том как их можно сделать?
Погодные эффекты точно есть (они ведь есть в официальном модуле). Сам их пока не искал, поэтому в этом помочь не могу.
Можно ли как нибудь сделать чтобы игрок прошел по мосту и под ним?
нет.
Мде. Bake наводит на мысли что Обсидианы просто мазахисты. Я уже молчу про то, что во многих случаях спеченые зоны выглядят жутко и этого никак не исправить. . Хоть бы сделали кисть, которая задавала б принудительно место, по которому можно ходить, дык нет... Да и вообще, зачем этот бейк? Тот же Морровинд, Обливио - никакого бейка, и все просто чудесно! Дык нет, разработчики изобрели велосепед. Конечно же, я понимаю что это наверное связанно с какими-то аспектами движка, но все же, не извращение ли?
Вобщем, здесь уже по-моему писали, что один из вариантов - конвертация объекта в Environment Object. Хотелось бы сказать "а дальше вручную дорисовываем Non Walk", но не тут-то было - последняя кисть даже будучи самой маленькой рисует по огромным секторам (на кой спрашивается?), что резко снижает ее полезность. И, о небеса, казалось бы выход - триггер Walkmesh Cutter. И да, вроде бы действительно выход... если бы не одно "но". Попробуйте нарисовать триггер - хорошо если вам нужен маленький квадрат или ромбик. Считайте что вам повезло. А если вам необходим вытянутый триггер, который, к примеру, делал бы контур границы того же Curba (был на скрипе с горкой). Конечно же, и тут можно приловчиться. Но право, такая извращенная реализация рисованния триггера... сразу начинаю тосковать по триггерам НВН 1, которые рисовались как угодно и абсолютно элементарно. В общем, в очередной раз хочется кинуть кирпичь в огород Обсидианов. Причем еще больше хочется, что бы в это время в огороде был кто-то из Обсидиановцев...
Взять много разных травок и нарисовать разнотравный луг - это и так можно.... Мне-то надо пшеничное поле конкретно. А виды пшеницы там соответствуют разным стадиям её созревания. У меня середина лета, это по-моему пшеница №3 (щас точно не помню). Это неправильно, если на одном поле будет яровая и озимая например... Так что если кому удастся нарисовать большое поле одинаковой травы - кричите (а пока мне пришлось перевести своих крестьян на кукурузу, "распахаными полями" всё утыкала и конвертировала их в Environment Object)
Ой... прошу прощенья, дошло .... буду пробовать спасибо
Ежик, ты сурьезно взялась рисовать?
Кто нить объяснить пожалуста как правильно сделать плавный переход от земле к воде, сейчас получается треугольники какие то. Черт не могу обхяснить это текстом, ну полигоны как-бы не сглажены и виды резкие переходы м/у ними. Щас я использую сглаживание, но тогда водоемы получаются весьма криво и главное не так, как я хотел бы, будто у Smoth'a свое мнение о том, как озеро должно выглядеть. Может у воды есть какой то параметр который смегчает резкость перехода?
Уже решил проблемму...
Исправлю сам себя:
Я даже пробывал ставить 2 стены) Одно по которой можно "снизу" другую по которой можно ходить сверху. Нефига не вышло, поверхр можно пройти, но с низу нельзя.
//Ну я не особо в курсе насчет возможности. А в ВОВе мышкой тыкать или wasd?
Можно и так и так.
Эм, я вообще спрашивал как сделать так что б можно было ходить хотя бы ТОЛЬКО под объектом. На пример под мостом. При это объект должен быть не энвайрмент обджектом, так как это сделано в офиц. кампании . Казалось бы все просто, не пре выпечки той же стены, что и на той локе, о которой я говорил, у меня вся стена становится непроходимой.
В максе вокмэш поправить? На nwnzone уже плаг какой-то есть...
Маст хев для тех, кто не искал. Конечно же логичней было бы отпостить это в теме по плагинам, но все же отпишу здесь - все это имеет непосредственное отношение к внешним локациям.
http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2PlugIns.Detail&id=13 - автоматически ставит под деревьями триггер walkmesh cutter
http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2PlugIns.Detail&id=41 - позволяет менять погоду и силу ветра
http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2PlugIns.Detail&id=45 - позволяет делать воду, которая течет по спуску. Весьма забавная штука, правда я не стал бы подпускать игроков близко к такой речке, иначе становится заметно что это... вобщем, сами смотрите =)
И, наверное, гвозь поста - хак с невидимыми объектами, которые помогут вам избежать некоторых неприятных моментов, возникающих при бейке. Эти невидимые объекты можно растягивать и накладывать, к примеру, на соединенные между собой мосты - в итоге получаем нормальный результат, а не заваленный процес бейка. Правда мосты нужно конвертнуть в энвайрмент обжектс. Ну, а экстремалы могут сделать невидимые мосты)))
http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2HakpaksOriginal.Detail&id=27
к вопросу о создании пещер во внешней локации с использованием карты высот и прочих радостей..
крыши для такого рода пещер:
http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2HakpaksOriginal.Detail&id=116
Доброго времени суток всем!
А у меня опять лакокрасочные работы...
Возможно ли сделать в поверхность, покрытую снегом, или хотя бы покрасить ее в белый цвет? При попытке столкнулась с той проблемой, что в тулсете текстура снега отсутствует, а белый цвет почему-то воспринимается как прозрачный, и эффекта никакого...
shadowdweller
http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2HakpaksOriginal.Detail&id=126
тут есть текстура снега
2Daniel
Спасибо. Полезная вещь. И красивая.
Продолжаю фонтанировать. Можно ли сделать так, чтобы в локации шел дождь или снег? Нигде не нахожу эту опцию.
В процессе рисования локаций многие сталкивались с такой проблемой:
Ежик, плагин, по-моему, версии 1.03, хотя может и подправили уже.
ШД, вот скрипт, спасибо Лексу, я только задержку выкинул
Ёжик, Lex, Griffon - спасибо за помощь!
Продолжаю жаловаться. После очередного сохранения в локации исчезли все текстуры. Остались одни плейсы и НПС. Версия 1.05.912 (оригинальная английская). В папке Override ничего нет. Временных папок Temp не создает. Тулсет настроен так, чтобы модуль по умолчанию сохранялся в папку Modules корня игры. Весь путь прописан на английском, названия папок - тоже. Отчего такое может быть?
http://img337.imageshack.us/my.php?image=iviewcapturedate2105200ls1.jpg http://img522.imageshack.us/my.php?image=iviewcapturedate2105200ut9.jpg
Эх... Ты копии то сама делаешь? Создай 7 папок и сохраняй каждый день в каждой по имени дня: понедельник (1), вторник (2), и т.д. Работает безотказно + каждый месяц бэкап на ДВД.
ШД, ты установки света и времени дня не меняла? Если нет, то скорее всего у тебя поврежденный модуль. Не знаю, сможет ли эта програмка его выдечить, но проверять на наличие ошибок в дальнейшем точно поможет. http://www.kivinen.iki.fi/nwn/index.html
P.S. И отключи кнопку Far Plane.
При попытке просмтреть одну из конкурсных локаций выяснилось следующие: локи больше чем 24*24 тулс делать не умеет. Т.е. сделать можно, но бейк поймёт только 24*24, "лишние" квадраты просто остануться непроходимыми.
Умеет. В конкурсной работе учустник, видимо, что-то начудил. Я сделал бейк и все стало нормально.
Видимо участник сначало сделал локу 24х24, сделал бейк и затем расширил локу до 32х32, но забыл сделать новый бейк
смешно то , что я же потом сверху прожгла на всякий случай - и ничего не изменилось Ещё и тайлы пропадают.... Пора напиться.
Пора Обсидану морды бить...
Воду можно настроить на месте, если покрасить тайлы иначать их настраивать прямо в редакторе сразу. Видно и течение и волны. Но все тонкости уходят в песок когда понимаешь, что тайл слишком здоровенный что бы показать нормальное течение реки быстрое в центре и медленное у берегов...
Я конечно не мастер, но мне кажется, что реки можно разделить на 2 категории
1 - это ручьи, в которых нечего показывать разность течения.
2 - это собственно нормальные реки.
Нормальная река не должна быть расположена в активной части локации ибо нефиг занимать активное пространство попусту, соответственно есть возможность разделить ее на быстро текещую часть за пределами активной локи и медленно текущуую в пределах активной части. с Поворотами так же можно порешать.
Где можно прочитать про оптимизацию внешних локаций как-то: ограничение количества типов плейсеблов, терраморфинга, текстур и тп. Ткните носом, не могу найти.
Отдельно такой информации нет. Основные пожелания:
- использовать не более 5-ти видов деревьев, причем каждая модификация дерева (seed) считается как новый тип.
- конвертировать ненужные предметы в окружающую среду (делается через ПКМ на предмет),
- в каждом квадрате не может быть более 6 различных текстур,
- с травой тоже есть ограничения, она просто перестает рисоваться при достижении допустимого предела,
- ограничений на количество предметов нет,
- ограничений по терраморфингу нет.
Если сказать проще. Чем меньше тем лучше всякого нагромождения
Недавно сел за локацию деревни, хорошей такой деревеньки, скажу я вам, 16x16, 2 шт... Ну что поделать, люблю размахнуться от души. И тут проблема - точнее не проблема даже, а такая мысля, вот я рисую локу, делаю декор, ставлю нпс... Красота! Но у меня деревенька на несколько локаций сделана, и для ощущения реализма, мне там необходимо, чтобы за границей локи (там где место декораций) стояла пара-тройка челов. А то как-то нелогично получается, за гранцей дорогу ремонтируют, а рабочих нет. И мне главное, нафиг не надо, чтобы они там бегали, хотя бы просто стояли! Это можно реализовать?
один крайний тайл, где еще можно ставить людей, отведи под эту сценку починки, будет нормально.
Есть проблема. Создал локацию. В нескольких местах герой отказывается ходить. Просто не идет и все как будто бы я там поставил no walkable. Но я этого дела там не ставил. Местность абсолютно ходибельная. Склон под небольшим наклоном, градусов 10, не больше. Что делаю не так?
Если пойти от обратного - а стоит ли там у тебя Walkable (мб ты не ставил - а оно само поставило) ?
лей локу на айфолдер, глянем
Oranj http://ifolder.ru/3447685
Там при подъеме, между забором, на тропе. Думаю не ошибешься.
KoYuKi, ты в курсе про существование кнопок Surface Mesh и Baked? Включи оба и увидишь какие зоны у тебя непроходимые. Заметил у тебя несколько мест, где зоны непроходимые, как будто там должны быть какие-то здания (то есть бейк сделан при наличии на местах зданий, но зданий уже нет). Просто сделай бейк и все будет норм.
Бейк твоей локи делается очень долго, есть подозрение что ты юзаешь какие-то кривые плагины или что-то в этом роде или может у тебя версия игры очень старая. Хотя кажется я понял в чем дело, у тебя слишком много Placeables, конвернти те что не используешь в Environment objects и обведи вокмеш каттером и только потом делай бейк.
Oranj
Bake делал, про Surface mesh знаю. Ты попробуй исправить, и потом зайти в игру и там пройтись. У меня не выходит. При том что в Surface mesh показывается, что это ходибельная зона.
Надо включить 2 кнопки Surface mesh и Baked, тогда и будет видно какие зоны непроходимые ПОСЛЕ БЕЙКА. А вообще я уже сказал в чем беда, слишком много (особенно мелких) плейсейблов в одной зоне, оптимизируй.
Вот скрин: http://oranj.3dn.ru/files/toolset.jpg
Oranj я поставил Environment на забор, проблема пропала, но теперь сквозь забор можно ходить, что вкорне неправильно.
KoYuKi, так, все ясно с тобой
Читай:
http://www.wiki.city-of-masters.ru/
http://oranj.3dn.ru/publ/14
волкмеш каттер - Triggers - Walkmesh Cutter
Обводи этой синей зоной участки, которые должны быть непроходимые и после бейка все будет норм.
P.S. Читай мануал, там все написано.
Oranj спасибо
Вопрос возник при тесте созданых лок с включеным "Фраме Рейт"
Второе значение "Rigids" - это что ? Кто знает ? Обычно оно у меня за сто, я полагаю что это плотность застройки обьектами прав ли я ?
Ну, в физике rigid body - жесткое тело, а если не в физике, то ХЗ, может и есть объекты. Поэкспериментируй.
priest, смотри, все довольно просто. Ставишь мост, конвертишь его в Environment object в контекстном меню. Затем лезешь в Blueprints>Placeables>MISC PROPS>Walkmesh helper (разницу между vood и stone я не знаю, но для деревянного моста беру, например, walkmesh helper (Vood))
делее, ставишь этот хелпер куда нибудь. На панели (слева от Surface Mesh) есть кнопочка Collision. Нажимаешь, выбираешь C2 Data. > хелпер становится видно нормально. Растягиваешь на длину\ширину моста (в настройках параметр Scale), ложишь его примерно на верх моста. Прожигаешь. Все. Мост должен стать проходимым. Если вылазит за карая, обведи где нужно walcmesh catter'ом и все
разница в звуке, с которым по нему будет бежать персонаж
принципиально-злой негодяй watta спа-си-бо! все заработало йеззз!
ну дык) и должно работать ))
пжалста
Еще вопрос. Вот я вставляю на карту модель, например, лодки из Blueprints -> Placeables -> Building Props -> Лодка и помещаю его на поверхность воды, но моделька наполовину уходит под воду и кажется полузатонувшей. С этим можно что-то сделать?
Так приподними ее немного просто. Shift+колесико мышки.
здрасте =) а ластик для воды тебе на что? сотри просто воду, которая попадает в лодку и радуйся жизни.
У меня после загрузки мода пропали все горы и все что было на них осталось ,а без холмов и гор никак ! Что делать?
Ollone5, проще убить мод и создавать новый. У меня акеловская версия 4 в 1, и тулс вообще не запускается.
с этой проблемой я покончил но появилась и другая. У меня моды не запускаются ,а после сохранения модуля выскакивает бяка. Модуль загрузить в редакторе можно, а играть нельзя!
Вот эта бяка:
Error duing AutoSave. System.IO.IOExcertion: Access to the path `C:/Documents and Settings/Администратор/My Dokuments/Nrverwinter Nights 2/modules/temp0` is denied.
at System.IO.Directory.Move(String sourceDirName, String destDirName)
at NWN2Toolset.NWN2.IO.MODfile.Rename(String sFilename)
Помогите!
Ну там английским по белому написано "Нет доступа к папке с модулем". А почему нет доступа - хз. Комп твой далеко, а знакомый телепат в отпуске.
Ну так я и поступил давно. Никаких особых изменений в mysteries of westgate мной ни замечено.
Так что мне делать?
скачай голд версию, введи, установи, введи ключи
Проверь, есть ли в пути установленной игры русские буквы (к примеру f:\игры\soz)
Проверь верно ли указано место хранение модулей в тулсете (viev -> options, строка defualtmodulepath)
Там же отключи автосейв, поставив напротив autosave - false
А русские буквы обязательно исключать из пути? Я не знаю можно ли перемещать папку с модулями или сразу всё.
У биоварей это походу киллер-фича такая - думать, что мир ограничен латиницей. Помню, балдур у жены не запускался с папки "игры" (специально для него сделали отдельную "games"), в нвн1 в тулсете русские буквы вообще не печатались без изврата, а буква "я" вызывала ошибку компиляции (и за 6 лет поддержки так и не исправили! есть самодельный патч), в драгон эйдж тоже с русским очень готишно (см. параллельный раздел), так с чего бы нвн2, сделанном на наработках биоварей, работать с кириллицей?
Перенеси целиком папку "мои документы" куда-нить в другое место, типа "c:\docs", я так делал, начиная ещё с вин98. Это в свойствах ярлыка на рабочем столе можно сделать. Поможет и с другими такими же шовинистскими программами.
P.S. В вин7 кажется победили этот геморрой, там даже в русской версии имена папок в файловой системе английские (и, что порадовало, без пробелов), и просто в проводнике отображаются по-русски для целостности локализации.
Так папка у меня на с в моих документах, только папка Администратор на английский не переводиться.
Может мне на е положить там с английским всё в порядке!
Разговор был про орфографию:
/My Dokuments/ - /My Documents/
/Nrverwinter Nights 2/ - /Neverwinter Nights 2/
И все-таки сохранять моды лучше в отдельных папках, а не /temp0/
Ошибку я нашёл и исправил, автосохранения отключил, музыка в редакторе заиграла, а трава, вода, холмы- всё после сохранения исчезло. КАК мне быть???
Мне во сне слыштся ,,Твой тулс БЕЗНАДЁЖЕН!!!
Лучше скачаю версию по новее,
может поможет?
Не понимаю, чем отличается голд акеллы от английской, мне кажется, только dialog.tlk и фонтами.
У меня акеловская версия пропатченая апдейтером до последней версии (1.0.1765.0), прекрасно патчиться кстати. Никаких проблем с русскими буквами в пути к модулям и пропажами объектов за год работы не замечал. Модули прекрасно открываются и загружаются в полном объеме. Редактор карты мира как ни странно тоже пашет.
А важно ли где лежит папка с игрой?
Merkuta, я скачал и пропатчил по твоей ссылке, но после этого перестали запускаться все модули.
Может я что не так сделал?
И ещё я видел в компаниях и модулях идеальные квадраты и пирамиды, а как сделать не знаю.
Ну, про пирамиды я ничего не слышал, но цилиндр из террайна проще простого сделать
А квадраты?
Можно квадрат как блупринт сделать
В официальной компании в крепостных стенах была земля для того чтобы по ним можно было ходить, а стены прямоугольные.
Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)