Версия для печати темы
Город Мастеров _ Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset _ Диалоги
Автор: Lex Oct 2 2006, 17:39
сабж
Автор: Karamazin Nov 9 2006, 18:30
Плиз, помогите - как создать диалог с русским текстом? В конверсейшн эдиторе я выбираю русский, ввожу текст но создается просто пустая линия, пытался выбирать инглиш и писать кирилицей, вроде в эдиторе линия с текстом появляется но в игре вместо текста пустое место. Шрифты в папку оверрайд закинул, не помогло.
Автор: Trathei Nov 22 2006, 09:35
Два наивных вопроса:
1) как сделать диалог не "кинематографический", а обычный - окошком в верхнем левом углу?
2) как сохранять скрипты и диалоги под своими собственными именами, а не "script1", "conversation3" etc.?
Автор: Griffon Nov 22 2006, 09:56
QUOTE(Trathei @ Nov 22 2006, 10:35) [snapback]98846[/snapback]
Два наивных вопроса:
1) как сделать диалог не "кинематографический", а обычный - окошком в верхнем левом углу?
Посмотри внимательней - там должно быть поле, отмечая которое выбираешь тип диалога (нвн1 или нвн2).
Автор: Vhall Nov 22 2006, 11:24
QUOTE(Karamazin @ Nov 9 2006, 18:30) [snapback]97392[/snapback]
Шрифты в папку оверрайд закинул, не помогло.
?? Уже есть русские шрифты для nwn2?
У меня проблема та же самая во _всех_ импортированных блупринтах и диалогах на русском.
Автор: Trathei Nov 23 2006, 02:29
QUOTE(Griffon @ Nov 22 2006, 09:56) [snapback]98849[/snapback]
Посмотри внимательней - там должно быть поле, отмечая которое выбираешь тип диалога (нвн1 или нвн2).
Как оно называется? И где расположено? Я, кажется, уже весь тулсет перерыл...
Автор: Griffon Nov 23 2006, 12:24
QUOTE(Trathei @ Nov 23 2006, 03:29) [snapback]98937[/snapback]
Как оно называется? И где расположено? Я, кажется, уже весь тулсет перерыл...
Весь, да не весь.
http://img297.imageshack.us/my.php?image=converstyleyq9.jpg
Автор: Plut Dec 1 2006, 13:11
QUOTE
2) как сохранять скрипты и диалоги под своими собственными именами, а не "script1", "conversation3" etc.?
Просто тупо его переименовать по правой кнопке мыши в списке диалогов и скриптов.
QUOTE
?? Уже есть русские шрифты для nwn2? unsure.gif
Есть. НВН2 использует TTF - так что подойдут почти любые. Единственная сложность - они разбиты по начартаниям, т.е. отдельными файлами заданы обычное, болд, болд-италик и италик... ну и отдельно шрифт для заголовков. В принципе я подобрал наиболее читаемые и красивые русские шрифты. Взять их можно здесь, но не знаю, отработает ли для незарегистрированных: http://www.city-of-masters.ru/forums/index.php?showtopic=4223
Покласть в папку "Игра\UI\Default\Fonts" только сохраните оригинальны - вдруг пригодятся
Я бы и здесь положил, да вот незадача - файлы крепить не могу...
Если что, то у Айва эти шрифты есть - пусть положит куда-нить...
Автор: azathoth Dec 7 2006, 01:01
QUOTE(azathoth @ Dec 3 2006, 05:21) [snapback]99705[/snapback]
Посмотрел ресурсы под мелкоскопом - там вместо русского языка - китайский, который игра потом переводит в русский, вместо одного символа на букву уходят два совсем левых.
При импорте модуля все (сначала) импортируется нормально, но если посмотреть на какой-либо ресурс в эдиторе, то он, попытавшись разобрать - что это там за буквы - и ничего не поняв просто стирает их. В живых остаются только пробелы и знаки препинания.
Наваял конвертор строк из диалогов и прочей .GFF мишуры НВН1->НВН2:
http://webfile.ru/1225159
Автор: Plut Dec 7 2006, 01:13
QUOTE
Посмотрел ресурсы под мелкоскопом - там вместо русского языка - китайский, который игра потом переводит в русский, вместо одного символа на букву уходят два совсем левых.
При импорте модуля все (сначала) импортируется нормально, но если посмотреть на какой-либо ресурс в эдиторе, то он, попытавшись разобрать - что это там за буквы - и ничего не поняв просто стирает их. В живых остаются только пробелы и знаки препинания.
Что-то мне это очень напоминает формат данных nChar в SQL... Не иначе готовятся к переходу на какую-то СУБД... Да и xml неспроста....
Автор: Lex Dec 7 2006, 02:37
QUOTE(azathoth @ Dec 7 2006, 01:01) [snapback]99978[/snapback]
Наваял конвертор строк из диалогов и прочей .GFF мишуры НВН1->НВН2:
по подробнее, что делает.
я малек не в теме
Автор: Vhall Dec 7 2006, 11:42
2Lex
В настоящий момент нвн2 поддерживает конвертацию gff-ресов (nwn1->nwn2). НО. Она не поддерживает конвертацию РУССКИХ символов, о чем и написал Азатот. Так что памятник ему, и прогу на сайт (если он не против, конечно ).
QUOTE(Vhall @ Nov 22 2006, 11:24) [snapback]98853[/snapback]
У меня проблема та же самая во _всех_ импортированных блупринтах и диалогах на русском.
Автор: virusman Dec 7 2006, 13:20
В NWN1 использовалась ASCII-кодировка, в NWN2 - скорее всего, UTF-8 (Unicode).
Автор: Lex Dec 7 2006, 13:33
не скорее всего, а точно UTF-8
Автор: virusman Dec 7 2006, 14:04
Угу. И эти криворукие программеры в Обсидиан не додумались сделать конвертацию с выбором кодовой страницы.
Автор: azathoth Dec 7 2006, 15:18
QUOTE(Lex @ Dec 7 2006, 02:37) [snapback]99984[/snapback]
по подробнее, что делает. я малек не в теме
...от терь и я понял что оно делает: конвертит ASCII в UTF-8.
1. Кладем файл ruse.exe в папку со старым .mod (сделаном на НВН1)
2. Запускаем с параметром - именем этого файла, например:
> ruse filename.mod
Создается папка _filename, в которую складываются все переведенные .GFF ресурсы из выбранного файла. Дальше можно:
- или сунуть их обратно в модуль (открытием Авророй и записью в папку temp0 полученых файлов поверх старых), затем сохранить, и импортнуть модуль открытием в обсидианском тулсете;
- или сразу сунуть нужный файл в папку с открытым модулем обсидиана, но там уже должен быть ресурс с этим же названием, чтобы все нормально сохранилось; записываем поверх - и радуемся.
- или еще куда нибудь положить - развязываю вам руки.
Автор: Lex Dec 7 2006, 16:28
угу.. а какой смысл? Что можно перетащить с учетом того, что Аврора и Электрон всетаки отличаются?
Диалоги например возможно?
\\ зы: прогу на сайт мона?
Автор: azathoth Dec 7 2006, 17:16
Диалоги перетаскиваются вроде бы нормально, со структурой и свойствами все в поряде, но, конечно лучше все-таки первым способом.
\\ угу
Автор: Plut Dec 7 2006, 17:23
QUOTE
Диалоги перетаскиваются вроде бы нормально, со структурой и свойствами все в поряде, но, конечно лучше все-таки первым способом.
Применительно к диалогам не вижу смысла их таскать, разве что только для того, что бы их по-новой не переписывать - время не терять... Скрипты диалоговые сильно изменились - теперь все проверки проще помещать в один скрипт и запускать его с параметром...
Автор: Lex Dec 7 2006, 17:42
не, тут речь была именно о диалоге, те чтобы текст не набирать второй раз.
А по поводу остальных вещей? GFF этож палитры и что-то еще.. это как я понимаю не переносится в силу кардинальных различий движков.
Автор: azathoth Dec 7 2006, 17:53
Да, все было сделано только ради диалогов. Перенабрать диалог заново - аццкий труд (если это нормальный диалог, а не десяток-другой фраз). Остальное - или в топку или в рамочку под стекло.
Также обсиданским тулсеом можно импортнуть все синьки: существ, предметы, триггеры, и т.д. на уровне тэга\имени\описания и простейших проперти.
Автор: Plut Dec 8 2006, 09:05
QUOTE
Также обсиданским тулсеом можно импортнуть все синьки: существ, предметы, триггеры, и т.д. на уровне тэга\имени\описания и простейших проперти.
Вот это уже интересней. Ибо создание неписей в обсидиановском тулсе - чистое издевательство. А броньки - это совсем чистое издевательство.
Автор: Дума Jan 23 2007, 11:05
А как сделать, чтобы в диалоге NPC отображалось имя ГГ? То есть то, которое игрок задал при создании своего героя...
Автор: Griffon Jan 23 2007, 12:01
<P>В окне ввода текста есть кнопка Insert, слева от нее выпадающее меню - просто выбери в нем и нажми вставить.</P>
Автор: Milfes Feb 5 2007, 19:37
В редакторе диалогов есть выбор языка. Но в игре отображается только то что написано в английском. Как сделать что бы в модуле отображалось то что написано в русском, от чего это вообще зависит?
Автор: Ёжик Feb 6 2007, 10:55
а я забила и в "английском" пишу на русском... работает же
Автор: Milfes Feb 6 2007, 13:12
Дело в том, что мы делаем русско-английский модуль, и было бы не плохо диалоги сразу делать и на русском и на английском языке. Но я не знаю, как сделать что бы он видел русский.
Автор: Griffon Feb 6 2007, 20:40
У тебя же или пиратка или версия от Акеллы? Довольно странно, что диалоги не отображаются.
Теперь к решению вопроса. Диалоги отображаются при наличии русских шрифтов. Для этого пришлось русифицировать свою английскую версию.
И вото результат.
http://img263.imageshack.us/my.php?image=nwn2ss020607202344se3.jpg
http://img259.imageshack.us/my.php?image=nwn2ss020607202339tk5.jpg
http://img392.imageshack.us/my.php?image=nwn2ss020607195638do6.jpg
По поводу второй части вопроса - делать диалоги сразу в одном модуле и на русском, и на англиском, скорее всего, не получится. Плопробую завтра, отвечу.
Автор: Lex Feb 6 2007, 22:30
QUOTE(Griffon @ Feb 6 2007, 20:40) [snapback]104008[/snapback]
По поводу второй части вопроса - делать диалоги сразу в одном модуле и на русском, и на англиском, скорее всего, не получится. Плопробую завтра, отвечу
почему нет то? Диалоги (а не скриптовые фразы) можно сделать сразу двух языков не напрягаясь. Фразы.. тоже можно, если писать их не в скрипте, а в кастомном тлк, и соотв. делать 2 версии тлк - русскую или английскую.
Есть правда и третий путь.. но пока для него нехватает программки *косится в сторону Нео*
Автор: Griffon Feb 7 2007, 09:41
QUOTE(Lex @ Feb 6 2007, 22:30) [snapback]104015[/snapback]
Диалоги (а не скриптовые фразы) можно сделать сразу двух языков не напрягаясь. Фразы.. тоже можно, если писать их не в скрипте, а в кастомном тлк,
А зачем их вообще писать в скриптах при наличии редактора диалогов?
QUOTE(Lex @ Feb 6 2007, 22:30) [snapback]104015[/snapback]
и соотв. делать 2 версии тлк - русскую или английскую.
Именно этот я и подразумевал, что потредуется два ТЛК.
Но если ты с Нео сделаете, что при установки модуля инсталятор будет спрашивать какой язык установить, то игрокам не нужно будет вообще заморачиваться, что куда копировать.
QUOTE(Lex @ Feb 6 2007, 22:30) [snapback]104015[/snapback]
Есть правда и третий путь.. но пока для него нехватает программки *косится в сторону Нео*
Вам и карты в руки.
Автор: Milfes Feb 7 2007, 11:14
Спасибо, вот только ТЛК подключить не получается(но это в другую тему).
Автор: Lex Feb 7 2007, 11:16
QUOTE(Griffon @ Feb 7 2007, 09:41) [snapback]104046[/snapback]
А зачем их вообще писать в скриптах при наличии редактора диалогов? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif)
скриптовые фразы это катсценки, формирование диалоговых токенов скриптами и тд. В таких задачах редактор диалогов тебе не помощник.
Автор: Griffon Feb 7 2007, 11:38
Можно писать диалоги на двух языках.
http://img205.imageshack.us/my.php?image=nwn2ss020707112005kq4.jpg
http://img397.imageshack.us/my.php?image=nwn2ss020707111857ak0.jpg
http://img517.imageshack.us/my.php?image=nwn2ss020707111900mu0.jpg
http://img411.imageshack.us/my.php?image=nwn2ss020707111926pe8.jpg
http://img329.imageshack.us/my.php?image=nwn2ss020707111940cp2.jpg
Milfes, ТЛК никуда подключать не надо. Он должен находиться в корневой папке игры. Если ты брал с волта, то просто скопируй правильно все файлы. В инструкции все подробно расписано.
Автор: Валеско Feb 7 2007, 11:58
Объясните мне тупому нахрен тогда в редакторе есть строка localized почти для всех диалогов и описаний, где присутствует выбор языков всех версий игры, в том числе русской?
На официальном форуме однозначно сказали, что делать двуязычный модуль через локализованное описалово можно, но пока не уточняли как именно сделать выбор между двумя версиями (именно это и имел ввиду Милфес, когда говорил что русские диалоги не отображает – отображает только английские).
Поэтому всякие извращенные варианты а-ля «переписать диалог.тлк» просьба не предлагать.
Автор: azathoth Feb 7 2007, 13:19
Между тем кампания локализируется именно "извращенным" пересисыванием .тлк.
Автор: Валеско Feb 7 2007, 13:32
QUOTE
Между тем кампания локализируется именно "извращенным" пересисыванием .тлк.
мне это не интересно. С диалог.тлк можете что угодно делать - хоть китайский его поставить. В тулсете должна быть возможность писать диалоги на нескольких языках сразу, чтобы не делать 2 модуля, к примеру, для англичан и русских. Неужели до этого так сложно допереть? Или здесь сплошь умники, которые гвозди заколачивают микроскопами? Какого лешего я должен на пальцах объяснять тут то, что очевидно любому западному пользователю? Совсем нация отупела или где?
LEX: Следи за речью. И вообще тут говорят о том, что есть, а не о том, что "хорошо бы было, если..". А есть у нас то, что описано выше.
Мечтать топай в таверну.
Автор: Griffon Feb 8 2007, 10:02
QUOTE(Валеско @ Feb 7 2007, 11:58) [snapback]104053[/snapback]
Объясните мне тупому нахрен тогда в редакторе есть строка localized почти для всех диалогов и описаний, где присутствует выбор языков всех версий игры, в том числе русской?
На официальном форуме однозначно сказали, что делать двуязычный модуль через локализованное описалово можно, но пока не уточняли как именно сделать выбор между двумя версиями (именно это и имел ввиду Милфес, когда говорил что русские диалоги не отображает – отображает только английские).
Поэтому всякие извращенные варианты а-ля «переписать диалог.тлк» просьба не предлагать.
Если ты с Милфесом не можешь написать диалоги на двух языках имея на руках русифицированную игру, не важно, акелловскую или пиратку, то это более чем странно.
Переписывать .тлк и не требуется.
Что касается заявлений разработчиков о двуязычных модулях, то они, скорее всего, сделали это не проверив кирилицу. Вообще-то, интересно было прочесть, что они сами сказали, а не ссылку на них.
Лицензионные версии может и позволяют делать англо-франко-ипано-итальяно-немецкий модуль. НО ОБСИДИАНОВСКИЕ ШРИФТЫ РУССКИЙ ЯЗЫЕ НЕ ПОДДЕРЖИВАЮТ. Открой их и убедись.
QUOTE(Валеско @ Feb 7 2007, 13:32) [snapback]104058[/snapback]
мне это не интересно. С диалог.тлк можете что угодно делать - хоть китайский его поставить. В тулсете должна быть возможность писать диалоги на нескольких языках сразу, чтобы не делать 2 модуля, к примеру, для англичан и русских.
Она и есть, но без поддержки кириллицы.
Если на официальном форуме, это ты спрашивал про написание диалогов на русском, то отослав тебя к строке "localised", тебя ввели в заблуждение.
Автор: Валеско Feb 8 2007, 12:00
омг. Обясняю популярно. Присуствует модуль, которій будет издан на двух язіках - английском и русском. В нем есть диалоги. Чтобі сделать поддержку двух язіков - придется переписівать все диалоги с русского на английский и создавать при єтом ДВА модуля. Тот кто думает, что єто очень весело и интересно - никогда такого в жизни своей не делал.
Гораздо біло бі приятнее, если бі диалоги можно біло писать сразу на ДВУХ язіках В ОДНОМ МОДУЛЕ, то есть чтобі параллельно присуствовала и английская, и русская версия диалогов и не надо біло париться каждій раз заменяя русский текст английским при создании мода. Судя по всему такая возможность в тулсете присуствует - иначе нахрен строка localised нужна?! На то какие фонті где читаются мне как-то насрать. То что русские фонті надо ставить отдельно - я без твоих мега-подсказок догадался. Мне интересен сам принцип, хоть на примере английского и французского.
Ответьте на простой вопрос или сознайтесь что ничерта про єто не знаете, ибо уже читать без зубодробительного скрежета єти диалоги слепіх с глухими невозможно.
Автор: Griffon Feb 8 2007, 15:39
Для слепых. Посмотри мои скрины, а именно 1-й и 3-й.
Для глухих. Обладатели лицензионных европейских версий вместо диалогов на русском в игре увидят черточки, а не буковки.
QUOTE
нахрен строка localised нужна?
А где ты ее видел в редакторе диалогов?
Автор: Milfes Feb 8 2007, 15:58
QUOTE
А где ты ее видел в редакторе диалогов?
Он имел виду вот это:
http://imageshack.us
Автор: Brese Feb 28 2007, 23:10
Подскажите пожалуйста, какой скрипт нужно прицепить к диалогу, чтобы дружественный персонаж по окончанию диалога стал враждебным.
Автор: shadowdweller Feb 28 2007, 23:42
QUOTE(Brese @ Feb 28 2007, 23:10) [snapback]105156[/snapback]
Подскажите пожалуйста, какой скрипт нужно прицепить к диалогу, чтобы дружественный персонаж по окончанию диалога стал враждебным.
Вот этот:
NSS
// Скрипт ставится на Action Taken на ту реплику NPC, где он, по идее, должен напасть
void main()
{
object oPC = GetPCSpeaker(); // определили игрока
object oTarget;
oTarget = OBJECT_SELF; // это наш NPC
AdjustReputation(oPC, oTarget, -100); // испортим репутацию игрока у NPC
}
После этого гарантировано нападет.
ЗЫ: Хотя лучше было бы с этой просьбой обратиться в раздел скриптов.
Автор: Brese Mar 1 2007, 01:39
Спасибо! Получилось, характер стал враждебным. Только он на меня всё равно не нападает, пока я не нападу. Попробовал добавить в скрипт функцию ActionAttack, но не помогло.
Автор: shadowdweller Mar 1 2007, 23:27
Попробуй так:
NSS
// Скрипт ставится на Action Taken на ту реплику NPC, где он, по идее, должен напасть
#include "nw_i0_generic"
void main ()
{
object oPC = GetPCSpeaker(); // определили игрока
object oTarget;
oTarget = OBJECT_SELF; // Это наш NPC
AdjustReputation(oPC, oTarget, -100); // испортим репутацию игрока у NPC
SetIsTemporaryEnemy(oPC, oTarget); // игрок теперь наш враг
ActionAttack(oPC); // так убьем же его!
DetermineCombatRound(oPC); // определим, как именно игрок сражается
}
Автор: Lex Mar 2 2007, 08:56
QUOTE(shadowdweller @ Mar 1 2007, 23:27) [snapback]105193[/snapback]
AdjustReputation(oPC, oTarget, -100); // испортим репутацию игрока у NPC
SetIsTemporaryEnemy(oPC, oTarget); // игрок теперь наш враг
или одно или другое, обе вместе юзать нет смысла.
QUOTE(shadowdweller @ Mar 1 2007, 23:27) [snapback]105193[/snapback]
ActionAttack(oPC); // так убьем же его!
DetermineCombatRound(oPC); // определим, как именно игрок сражается
аналогично вышенаписанному: Determinate запускает Attack сам
Автор: shadowdweller Mar 2 2007, 12:32
QUOTE(Lex @ Mar 2 2007, 08:56) [snapback]105201[/snapback]
или одно или другое, обе вместе юзать нет смысла.
А это для верности.
И вообще. Главное - работает же!
Автор: Aiwan Mar 2 2007, 14:13
Лучше юзать Determinate. Там специальная библа боевая, которая все подготавливает к бою и собсвенно начинается нормальный бой.
Автор: Griffon Mar 2 2007, 18:40
Можно проще сделать. на последнюю реплику НПС ставится скрипт и в стринге атакующего выбирается тэг НПС, хотя это и необязательно:
NSS
// ga_attack
/*
This script makes the sAttacker attack the PC. It should be placed on an [END DIALOG] node.
Parameters:
string sAttacker = Tag of attacker whom will attack the PC. Default is OWNER.
*/
// FAB 10/7
// ChazM 4/26
#include "ginc_param_const"
#include "ginc_actions"
void main(string sAttacker)
{
object oAttacker = GetTarget(sAttacker, TARGET_OWNER);
object oTarget = (GetPCSpeaker()==OBJECT_INVALID?OBJECT_SELF:GetPCSpeaker());
StandardAttack(oAttacker, oTarget);
}
Автор: Brese Mar 4 2007, 16:19
Спасибо! Теперь всё работает.
Оказывается, для этого даже стандартный скрипт есть.
x0_c2_go_hostile называется.
#include "nw_i0_generic"
void main()
{
SetImmortal(OBJECT_SELF, FALSE);
SetPlotFlag(OBJECT_SELF, FALSE);
ChangeToStandardFaction(OBJECT_SELF, STANDARD_FACTION_HOSTILE);
object oPC = GetNearestCreature(CREATURE_TYPE_PLAYER_CHAR,
PLAYER_CHAR_IS_PC);
AdjustReputation(oPC, OBJECT_SELF, -100);
DelayCommand(0.5, DetermineCombatRound(oPC));
DelayCommand(0.7,
SpeakString ("NW_ATTACK_MY_TARGET", TALKVOLUME_SILENT_TALK));
}
Возник такой вопрос. Как сделать, чтобы персонаж начинал разговор первым?
Хочется сделать стражника охраняющего врата. Когда я подхожу к вратам он должен спрашивать: "чего мне надо?". А потом либо нападать, либо пропускать в зависимости от ответа. Хочу вставить в диалог возможность попытки обмануть стражника. Если герой достаточно каризматичьный и может убеждать то у него получится, если нет, то страж нападёт.
Автор: -fenix- Mar 4 2007, 17:32
Функция ActionStartConversation()
Автор: Griffon Mar 5 2007, 16:09
QUOTE(Brese @ Mar 4 2007, 16:19) [snapback]105364[/snapback]
Возник такой вопрос. Как сделать, чтобы персонаж начинал разговор первым?
Хочется сделать стражника охраняющего врата. Когда я подхожу к вратам он должен спрашивать: "чего мне надо?". А потом либо нападать, либо пропускать в зависимости от ответа. Хочу вставить в диалог возможность попытки обмануть стражника. Если герой достаточно каризматичьный и может убеждать то у него получится, если нет, то страж нападёт.
Размещаешь триггер разговора и вперед. Нужно всего лишь в переменных внести тэг нпс и разговора.
Автор: Kaessa Apr 2 2007, 21:18
Как реализовать такую вещь?
Мне надо, чтобы при входе в локацию (то есть как только она загружается) стартовал диалог. Как сделать триггер я знаю, но мне надо чтобы это происходило сразу, а не когда персонаж куда то сдвинется. То есть загрузился например первый модуль и сразу раз и пошел диалог кинематографичного вида, ну как в начале официальной кампании.
Автор: Lex Apr 3 2007, 08:32
а что мешает использовать:
- триггер, нарисованный под местом старта (те он сработает сразу)
- событие onEnter стартовой локации
?
Автор: Livi May 11 2007, 13:31
Скажите пожалуйста, можно ли заговорить с предметом(с указателем,например)? И как сделать, чтобы диалог был односторонний, тоесть лишь приветствие NPC, и это приветствие у него будет написано над головой?
Автор: -fenix- May 11 2007, 15:58
Цитата(Livi @ May 11 2007, 14:31) [snapback]108064[/snapback]
Скажите пожалуйста, можно ли заговорить с предметом(с указателем,например)?
Можно, просто напиши и поставь ему диалог, как и для НПС.
Цитата(Livi @ May 11 2007, 14:31) [snapback]108064[/snapback]
И как сделать, чтобы диалог был односторонний, тоесть лишь приветствие NPC, и это приветствие у него будет написано над головой?
Функции ActionSpeakString() и SpeakString()
Автор: VitNWN2 Feb 29 2008, 19:51
Объясните тупому нубу, как присоединить определённое существо к группе персонажа. У меня есть строка в диалоге:"Присоединяйся к нашей армии, Василий!" В сторке Actions я прописываю что-то вроде ga_party_add и жму на кнопочку Refresh. В появившихся окошках есть надписи. Одна из них прописывается(String), две другие-числа(Integer). Что нужно прописывать в String? Ни имя, ни тэг, ни ResRef объекта оно не принимает. Подскажите, что я сделал не так и что туда вписывать? Желательно поэтапно и по слогам.
Автор: VitNWN2 Mar 2 2008, 19:49
Народ, ну помогите тупице! Не получается у меня добавить к своей группе кролика-предателя! Подскажите хоть, как henchman'a добавить...
Автор: Lex Mar 2 2008, 20:20
http://www.wiki.city-of-masters.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BF%D1%82%D1%8B_%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D1%8F_ga_%2A#ga_add_companion.28string_sTarget.29
Автор: VitNWN2 Mar 3 2008, 12:49
Если кто-то прочитал, то что было написано здесь раньше, то знайте - я поторопился с выводами. Lex, мой редактор вообще такого скрипта не знает. Прописываю его в Аctions, жму на Refresh и... ничего, написанное мною просто исчезает. Может вы этот скрипт для тулсета НВН1?
Автор: SadoMazaXist Nov 10 2009, 23:41
А вики у меня одного не работает?
Автор: Aiwan Nov 11 2009, 07:47
Не работает вообще.
Автор: anybit Mar 9 2010, 10:19
Привет. У меня вопрос. Я создал аудио запись к диалогу. Как мне теперь эту запись вставить в игру????
И каким должен быть формат?? Я понял как засунуть голос свой в разговор, но увы. НПС не хочет шевелить губами! Кто знает, почему?
Автор: Griffon Mar 9 2010, 10:32
Желательно начинать с диалога, а не записи. В принципе там ничего сложного:
1. создаешь диалог
2. затем пишешь .wav файл для каждой ветки диалога... скажем РС1.wav, РС2.wav, РС3.wav... NPC1.wav, NPC2.wav, NPC3.wav и т.д.
3. кидаешь все звуковые файлы в c:\my documents\neverwinter nights 2\override, чтобы получить к ним доступ в редакторе
4. запускаем редактор и открываем нужный диалог... там есть четыре закладки Conditions, Actions, Node, Animations
5. нам нужна Node. открываешь закладку, затем ищешь Behavior (выделено жирным шрифтом)... здесь нам нужен блок Sound. рядом с пустой ячейкой есть стрелка. жмешь её и из списка доступных звуковых дорожек (твои также должны быть доступны, если правильно разместил их в папку override) выбираешь нужную.
6. далее повторяем вышеописанную операцию для каждой строки диалога.
7. не забываем сохранить измененный диалог.
8. запускаешь игру и радуешься жизни.
Цитата(anybit @ Mar 9 2010, 10:19)
НПС не хочет шевелить губами! Кто знает, почему?
он и не будет шевелить, т.к. для этого нужна сихронизация
Автор: anybit Mar 9 2010, 11:11
Как добиться этой синхронизации?? Звук я вставил, но как то смешно выглядит НПС. А хотелось бы, чтоб и губами пошевелил... Хоть малость
Ну конечно можно представить, что все в игре чревовещатели...
Автор: Griffon Mar 9 2010, 13:08
Если хоть малость, то ищи на nwvault.ign.com, там был инструмент создающий FXE файлы. В самой компании персонажи тоже не всегда попадали с мимикой.
Автор: Kcapra Mar 13 2010, 11:45
Вообще-то для того чтобы неписи шевелили губами достаточно выставить нужный аппиранс в свойствах диалога, вкладка Voiceover.
Автор: Moltean Jun 21 2010, 17:18
Здравствуйте все.Пытался приделать диалог к двери.Не смог.Очень нужна была говорящая дверь,помогите пожалуйста
И еще-можно ли как-нибудь приделать пункт "Поговорить" к меню,которое выпадает,если щелкнуть правой кнопкой,туда,где его нету?
Автор: Merkuta Jun 21 2010, 18:09
Цитата(Moltean @ Jun 21 2010, 17:18)
И еще-можно ли как-нибудь приделать пункт "Поговорить" к меню,которое выпадает,если щелкнуть правой кнопкой,туда,где его нету?
Ты имеешь ввиду контекстное меню? Если да, надо редактировать файл contextmenu.xml в UI/default. Туториал по работе с ГУИ смотри здесь: http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2Tutorials.Detail&id=
Автор: Aiwan Jun 21 2010, 20:12
Neverwinter Script
void main()
{
object oPC = GetLastUsedBy(); // последний, кто использовал объект (кликнул по нему)
object oDoor = OBJECT_SELF; // Дверь
if (!GetIsPC(oPC)) // если использовавший НЕ является PC
return;
else
{
AssignCommand(oDoor, ClearAllActions());
AssignCommand(oPC, ClearAllActions());
AssignCommand(oDoor, ActionStartConversation());
}
}
Moltean, дверь делаешь не статической, вставляешь ей диалог, в слот OnFalenOpen (или что-то такое) вставляешь скрипт, который я писал по памяти. Посему проверь его компильнув. Если функции с ошибкой, нажми F2 и появятся примеры функций.
Можно ставить скрипт на OnUsed двери.
Автор: Moltean Jun 21 2010, 20:50
Я в скриптинге так-о-о-о-й нуб.Там все время пишет ошибку,как я понял в 12 строке,но вроде функции правильные.В чем ошипка?
Автор: greye Jun 21 2010, 21:07
Цитата(Moltean @ Jun 21 2010, 20:50)
В чем ошипка?
Neverwinter Script
// Starts a conversation with oObjectToConverseWith - this will cause their
// OnDialog event to fire.
// - oObjectToConverseWith
// - sDialogResRef: If this is blank, the creature's own dialogue file will be used
// - bPrivateConversation
// Turn off bPlayHello if you don't want the initial greeting to play
void ActionStartConversation(object oObjectToConverseWith, string sDialogResRef="", int bPrivateConversation=FALSE, int bPlayHello=TRUE)
Принимает несколько параметров.
Автор: Moltean Jun 21 2010, 21:22
А что мне туда конкретно написать. Я туда в скобки все по порядку из строчки этой попихал,но не компилится он.
Автор: Aiwan Jun 22 2010, 04:31
Neverwinter Script
void main()
{
object oPC = GetLastUsedBy(); // последний, кто использовал объект (кликнул по нему)
object oDoor = OBJECT_SELF; // Дверь
if (!GetIsPC(oPC)) // если использовавший НЕ является PC
return;
else
{
AssignCommand(oDoor, ClearAllActions());
AssignCommand(oPC, ClearAllActions());
AssignCommand(oDoor, ActionStartConversation(oPC));
}
}
Ну так смотри сразу 12-ю строку. Я забыл указать с кем начать диалог.
Автор: Moltean Jun 22 2010, 11:56
Кто помогал-огромное спасибо,но есть еще пара вопросов:
1.Почему,если разговор запускается с триггера,нету черных рамок?
2.Камера во время разговора постоянно улетает за край карты,как сделать,чтобы она смотрела в нужное место?
Автор: Griffon Jun 23 2010, 09:10
Цитата(Moltean @ Jun 22 2010, 12:56)
1.Почему,если разговор запускается с триггера,нету черных рамок?
Странно, такого не должно быть. Попробуй создать новый диалог.
Цитата(Moltean @ Jun 22 2010, 12:56)
2.Камера во время разговора постоянно улетает за край карты,как сделать,чтобы она смотрела в нужное место?
В редакторе диалога есть закладка - камеры - вот там и выбери какая тебе больше подходит. Камеры по умолчанию не всегда хорошо отображают говорящих. Попробуй выставить кастомную камеру на каждую строку диалога.
Автор: Moltean Jun 27 2010, 21:27
Цитата
Странно, такого не должно быть.
Но это ,к сожалению, есть.Это только у меня что ли?Может есть какой-нибудь параметр,отвечающий за эти рамки?
Автор: Kcapra Jul 19 2010, 09:49
Цитата(Moltean @ Jun 28 2010, 02:27)
Но это ,к сожалению, есть.Это только у меня что ли?Может есть какой-нибудь параметр,отвечающий за эти рамки?
Сделай скриншот, невидел такого ниразу
Автор: Kcapra Aug 6 2010, 08:24
Цитата(Moltean @ Jun 22 2010, 16:56)
1.Почему,если разговор запускается с триггера,нету черных рамок?
Если еще актуально, нужно выставить значение переменной CutsceneBars = 1 в настройках триггера
http://radikal.ru/F/s60.radikal.ru/i169/1008/c6/423439143cf2.jpg.html
Автор: Orochi Sep 22 2010, 15:11
А как сделать в диалоге красные буквы а не синие
Автор: Orochi May 30 2011, 11:56
Возникла проблема: Поставил Speak триггер, в Variables написал тэг непися, разговора, скорость походки, кол-во раз диалога и когда активируется. Диалог работает, но чёрного обрамления (рамки) нет, чё делать? буквы не видно на местности то
Автор: denis0k May 30 2011, 17:48
Внешний вид диалога, если я ничего не путаю, - это фишка клиента, где-то в настройках включается. По умолчанию у всех рамка выключена (ибо мешает).
Автор: Orochi Jun 1 2011, 18:54
Да в том-то и дело, что рамка есть, если диалог включается нажатием на непися, а при входе в триггер нифига не включается
Автор: denis0k Jun 2 2011, 15:17
Что-то я теперь не пойму, какая именно рамка Точнее что общего в диалогах при хождении и при тыканьи. Сделай скрин.
Автор: Orochi Jun 3 2011, 12:54
Епт. Чёрная рамка сверху и снизу
Когда на непися вешаеш диалог, то всё норм, а если диалог прописать в функциях триггера, то вот такой хер получается:
Автор: Orochi Jun 4 2011, 15:46
Короче я разобрался: в пропетах триггера дожна стоять единичка у КатсценБар (это и есть рамка)))
Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)