А вот кому серьезный проект, призванный возродить коммьюнити и бла-бла-бла?
У меня есть скрипты, которые позволят прикрутить к НВН2 совершенно новую, созданную с нуля ролевую систему. Прощай надоевшая D&D, здравствуй добротный Hack&Slash.
И это не значит, что нужно обязательно делать какой-нибудь Дьябло-киллер — геймплей зависит уже от того, как это применить.
В качестве демонстрации возможностей (далеко не полной!) смотрите демо-модуль.
Предложения по самодельной ролевой системе и проекту на основе нее принимаются.
А сюда я буду выкладывать обновления скриптовой основы для всего этого, о которой писал http://www.city-of-masters.ru/forums/index.php?s=&showtopic=815&view=findpost&p=121615.
Очень интересная система и хотелось бы что бы вы дошли до пункта 0.6!
Слишком великого будущего я за этим не вижу но 8 из 10 поставил бы за оригинальность и широкий спектр возможностей добавляющий в игру нечто новенькое. Я думаю это будут интересно не столько игрокам, сколько скриптерам.
ты учти что эта цифра - скачка приаттаченого файла. Я качал с фолдера
*Откладывая лопату в сторону*
А меня прикольнуло. На досуге чуть поковыряюсь. У меня чисто академический интерес, насколько реально прикрутить к нвн что-то типа гурпс (спешл, фьюжн - не суть). Если это реально хотя бы процентов на 80-90, то выходит, что на движке нвн2 можно сделать вообще практически что угодно, учитывая возможность поменять гуи.
[ИМХО]В свое время народ у нас увлекался словесными ролевыми играми. Наверное оно пошло из того же западного D&D, потому что непременным атрибутом игры было что-то (хотя бы просто монетка) что позволяло привносить в игру элемент случайности. Но именно словесными (не путать с текстовыми), а не настольными – потому что условием достаточности для их проведения служило лишь наличие компании настроенной играть и мастера настроенного ее водить.
Видимо, благодаря такому перенятию идеи игры в целом, без зацикливания на ее частном оригинальном формате, само D&D у нас никакого распространения не получило.
А начал я с вышенаписанного для того, чтоб проще было понять точку зрения: неважно на каком движке сделана игра – D&D, SPECIAL, GURPS… достаточно просто того, чтоб он работал. Какой бы ни был движок, вопреки своему названию, двигает игровой процесс вперед не он, а взаимодействие игроков с сюжетом игры.[/ИМХО]
Дид у нас не получило распространения, потому как при совке эти книжки никто не импортировал, в 90х было не до этого, а инет в широкие массы пошёл после 2000х. Купить специальные кубики до некоторого времени тоже было проблемой. Было бы это - играли бы в дид, а так у нас была "заколдованная страна" с уникальными модификациями в каждого городе. Собственно, если сейчас ты о дид ничего не знаешь, то играть ты в неё и не начнёшь - за мкадом магазинов с книгами/кубиками нет (чтоб можно было пройти мимо и заметить), собсно 3я редакция кажется была первой и последней переведённой, ролевые клубы все закрытого типа. Максимум, до чего дорос наш город в 400км от столицы - карты МТГ, и те были в одном магазине, который недавно закрылся из-за убыточности.
//Второй раз сообщение дублируется – и почему нету опции где его можно удалять…
Ну, «у нас» - это я имел в виду свой родной географический регион. Ближе к Российской столице вполне возможно было по-другому. Игры кому надо импортировали (благо и город наш оч даже портовый). У нас большей популярностью чем D&D пользовались карточные варианты (наверное потому что их формат удобнее импортировать было ). Они были конечно ужасной редкостью, но они были и в них играли. И эти увлечения держались вполне себе отдельно в эпоху модемного интернета, так что он тут совсем не причем. Редкие 20-гранные и т.п. кубики тоже не причем – было бы желание, и все это успешно заменяется самодельным волчком на нужное кол-во секторов выкидывающим случайные цифры не хуже кубика. Так что вполне можно сказать, что у нас не зацикливались на конкретной игре, а увлекались их идеей вцелом.
Не понимаю, как сюжетный жанр вообще связан с технической частью игры – всеравно что заявить, что на пленке «СВЕМА» нельзя снять боевик.
Про приклееность систем я бы тоже не брался утверждать – у меня на памяти была одна настольная РПГ система (именно «движок») которая использовалась успешно как для игр жанра фентази, так и под НФ. Конечно, у каждой были свои особенности впоследствии, но «движок» был у обоих совершенно идентичный.
(а у «Сиалы» вообще нету «движка», так что фактически ее можно играть на любом подходящем)
Сомневаюсь, что людям настолько принципиально – бросать ли кость или закручивать волчок, когда они играют в настольную игру… Никто на эти самые кубики не молится и нужны они в большей части лишь для результата. Если кому-то доставляет особое удовольствие сам процесс кидания кубиков – это лично его тараканы.
Ничего я тут не путаю, сюжет игры совершенно не имеет никакого отношения к механике. Можно делать «хоррор» или «мясорубку» не то что на разных РПГ системах, а вообще в разных жанрах игр – РПГ, экшен, квест... Никаких особых обязательств на движок это не накладывает.
На Сиале заменили хоббитов на гоблинов и получили все то же самое, по большому счету в книге уделено внимание лишь внешним признакам рас (Пехов решил «выкаблучнуться» и сделать их непохожими на Толкиенутых, что впрочем так же распространенный вариант у менее известных и более поздних авторов фэнтази). Пр физиологические особенности там нету никаких конкретных данных (это же худ-литература, а не «ББС»).
Среди классов – вообще не почувствовал разницы: те же плуты, мастера оружия, волшебники, колдуны, барды… Система магии – да отличается, но не на столько, чтоб заявить, что в рамках системы НВН что-то невозможно относительно мира Сиалы или наоборот. К тому же потом на шарде ввели «шаманство» устраняя по возможности и это расхождение.
В любом случае художественное произведение – это всего лишь художественное произведение, а не план-руководство по созданию технического сеттинга.
Разница, если она есть, должна быть в клише, которые подразумевают и воспринимают под одноименными терминами.
Например если сравнить «паладинов» из разнообразных фантастических художественных произведений, то вы вероятно обнаружите что под одним и тем же термином скрываются совершенно разные клише:
- классические общефэнтазийные «Соламнийские рыцари» из мира Трейси Хикмен и Маргарет Уэйс;
- исламоподобные воины борцы за справедливость «Фейдайкины» из мира Фрэнка Герберта;
- хранители мира во вселенной «Рыцари-Джедаи» из мира Джорджа Лукаса…
В системе магии точно так же: кто-то иголки в куклы-вуду втыкает и лепит восковые фигурки, кто-то читает заклинания, делает разные жесты руками, чертит руны и знаки, кто-то манипулирует сознанием, а кто-то просто верит, что ложки нет... В НВН вообще сложно сказать какой именно способ применяется, потому что «магию» там показали в наиболее общем виде. Если хотите «почувствовать разницу» - могу посоветовать поиграть скажем в «Тургор». Вот там точно можно сказать, что «система магии» отличается от представленной Толкиеном или Пеховым.
Дидшная магия - местами одна из самых непопсовых. Слотовая магия дид 2-3.5 сделана на основе к сожалению не помню какой книжки (непопулярна она у нас) и больше нигде особо не светилась. Что касается 4й редакции и старых "спонтанных" кастеров типа колдунов, бардов и т.п. - то это как раз чистая мана с парой ограничений (Х маны на слабые спеллы, Y маны на сильные и т.п.). И откаты в дид тоже есть, просто завуалированы.
Но, опять же к сожалению, это всё круто только в настольной игре, в компьютерной (особенно онлайновой) это вызывает лишь геморрой с отдыхом.
Как-то в одном художественном произведении (не помню уже в каком) относительно магии я встретил такую интересную деталь описанную автором про магов: при сотворении заклинаний маг всячески старался обставить по возможности этот акт массой не относящихся к его сотворению деталей и действий призванных запутать и сбить с толку других магов якобы жаждущих раскрыть секреты его колдовства и своровать заклинания.
Так же были в художественных книгах и другие более заурядные идеи предполагающие использование «речевого компонента» магами просто как «напоминалку» о манипуляциях, которые должен совершать в этот момент маг.
В НВН есть только описание заклинаний и перечисление их некоторых параметров. Конкретных описаний системы магии там нет, а предположить можно что угодно - для чего, например, у заклинателя должны быть свободны руки или рот и т.д. при сотворении спеллов. Тем более та же система предусматривает для магов лазейки в виде метамагии позволяющие сотворять заклинания без этих компонентов.
Школы магии есть в чуть ли не каждой фэнтазийной системе магии, а ее уровни есть даже и в менее заурядных системах фантастической магии. Концентрация по большому счету необходима для совершения любого действия. А навык распознания не имеет никакого отношения к собственно системе заклинаний – учиться распознавать так же можно совершенно любые действия специфического характера в силу их специфичности. Моментально убивающие заклинания типа «авадакедабр» и более классичных «дезинтеграций» и «имплозий» – тоже распространенная фишка в фэнтазийной тематике (и довольно часто ее вводят только для того, чтоб от этих заклинаний не умирал главный герой или кто-то по сюжету не менее крутой, просто как метод показания его крутости). Божественная магия - совершенно не новость и отличие. Единственное, что тут ново, это отнесение ее к магии. Но это всего лишь смена терминологии.
Так что если где-то в ФР волшебство и показано подробно и интересно – это где угодно, но не в НВН. В НВН лишь анимация и озвучка + спеллбук с описаниями. Это вполне классический минимальный набор для игр.
Манна в НВН просто заменена термином «количество слотов заклинаний уровня». А бардам и колдунам заклинания готовить ненужно – так что тут опять можно трактовать такую систему как угодно.
Тоесть как это нету бытовых заклинаний - как же заклинания света, открытия замков, нахождения ловушек и т.д.? Добавление и убирание заклинаний – естественно это тоже качество заведомой универсальности для большинства возможных магических систем.
P.S.: Собсно никто в НВН не заставляет гемороиться магам с системой отдыха кроме стереотипного мышления. Сделайте раз в игровые сутки принудительное восстановление спеллбука кастерам и пусть те не гемороятся…
Нет – не все. И книги тем более (об этом в частности вам каждый религиозный фанат может рассказать подробнее). Вы таки пойдите и посмотрите что есть «Тургор».
А в НВН – да, всего лишь озвучка и анимация, поскольку магия там, как и все другие способности, равноправный компонент игры. Она не является идеологической основой как в том же Тургоре и поэтому ей уделили внимания не больше ни меньше чем другим компонентам.
Канеш понятно – для того чтоб вареники в сметану макать и есть, для чего же еще!?
http://ru.wikisource.org/wiki/Ночь_перед_Рождеством_(Гоголь)
Что нужно для игры зависит от самой игры – есть такие, в которых нужно мышкой в воздухе руны чертить. И пока руна не получится ровно, заклинание у персонажа не выйдет. Причем чем сложнее и забористее заклинание – тем сложнее форма руны. Есть и такие, где чтоб что-то получилось, нужно долго раскладывать предметы по своим местам, а в конце решить логическую задачку и произвести правильные действия – этот жанр «квест» называется. Естественно, что в РПГ, в которой магия всего лишь рядовой компонент игры, не будут над ней слишком заморачиваться, дабы изюминкой служат другие вещи.
Я бы не сказал, что в НВН система волшебства чем-то выдается особо. А редактор – да, позволяет заточить ее под какую угодно особенную систему (хотите правильные пентаграммы чертить можно на земле специальными итемами и эффектами, хотите руны составлять латиницей в патичате, что угодно…).
Если, как вы говорите, в системе магии НВН заклинания - это просто слова, жесты и т.п., то такого рода маги тянут на каких-то умственно отсталых особей, или у них серьезные проблемы с памятью… Если они могут запомнить всего парочку из 100 комбинаций. А вот барды и колдуны могут вполне швыряться «айсами», пока «слоты заклинаний уровня» не кончатся. И не ограничены они вовсе в заклинаниях – ограничены лишь в выборе стратегий боя заклинаниями. И опять-таки тут редактор позволяет вполне сделать и так, что заклинания восстанавливались бы сами со временем. или после питья особых зелий.
С чего вы взяли, что в основном это стихии? Я помню только в Аркануме элементалисткие школы. Но они были лишь одними из возможных из всего списка школ – а он в свою очередь совсем не кончался на них. Чаще как раз я встречал деление школ не по стихиям, а по функциям. И вот в школах «разрушения» (такое ее название тоже часто встречается кстати с разными вариациями) магия уже обычно делится на элементальную.
Кстати школы магии от NWN очень похожи на школы магии от Morrowind.
Уровни, круги, ступени, заклинания, ранги… - как не назови суть всеравно одна и та же.
Концентрация – это не ново, в том же Morrowind’e она есть. Ею в отличие от НВН нельзя управлять произвольно, но с уровнем развития конкретного боевого навыка, ее влияние на успех действия уменьшается. А зависит она от текущего уровня усталости и влияет не только на успешность чтения заклинаний, а и на успешность физических атак.
(практически маг может обойтись в НВН и без концентрации, если у него высокий параметр «класса брони», или попросту если он может наложить на себя заклинания поглощающие урон и защищающие от атак, т.е. теоретически любой маг может обойтись без нее; а еще есть режим накладывания заклинаний «защищаясь», невидимость, святилище и режим скрытности…)
Режимом контрспелла в НВН успешно пользоваться могут только колдуны, и то он бывает необходим лишь против конкретного частного противника (например равносильно мага) и как правило только тогда, когда по какой-либо неясной причине исход боя не решается тем, кто первый произнесет «остановку времени».
А в остальном на личном опыте игры могу сказать, что «спелкрафт» обычно изучается всеми персонажами, которые его могли бы изучить, в независимости маги ли они или нет. Просто как дополнительное средство противодействия магам.
Слово силы «Убить». (от него конечно может спасти СР, но не стоит забывать что проверка его проводится против уровня мага + его способности к «проникающим заклинаниям» и она вполне может оказаться в игре 100% успешной)
На Амене для того чтоб разжечь костер используется заклинание «вспышка». При сопутствующем отыгрыше думаю легко заставить предметы летать вокруг себя заклинанием «порыв ветра». Это ваша фантазия и фантазия биоварей направлена в большинстве на уничтожение противника.
Откуда вы знаете? Драконы часто тоже могущественные маги в фэнтази. А стая волков вполне может оказаться уловкой другого мага направленной на то, чтоб спровоцировать вас сотворить заклинание, забыв про осторожности. Сударыня, вы недооцениваете паранойю, тем более у магов!
Делайте цитаты, иначе не понятно что где читать.
Извините ещё раз, что прерываю течение дискуссии, но осмелюсь высказаться по теме
Итак, возможности действительно поразительные. Поверх дефолтной дид можно легко накрутить свою систему. Свои базовые статы, боёвку и прочее. Благодаря кастомному гуи можно сделать свой лист персонажа. Причём самое забавное, что само ядро заняло довольно мало времени, буквально вечер. Что понравилось - анимации даже чуть больше, чем использует нвн, получилось сделать 2 вида атаки (прямая и амплитудная) для всего контактного оружия.
Сделал свою очередь действий (нвнщики называют это стэком). И удалось перенести почти всю базу контактного боя из гурпс - несколько видов атаки (простая, мощная, точная, с двух рук) и защиты (в зависимости от прокачанности и штрафов система сама выбирает парирование, уклонение или блок). На очереди (наверно после/во время праздников) бой дистанционный.
Кстати, если кому интересно, такой вопрос. Что в дид, что в гурпс дальность полёта стрелы (да и некоторых заклинаний) гораздо больше ~30 метров, отображаемых на экране, к примеру в гурпсе это 20 * силу метров для длинного лука, что при средней силе даёт 200 м, т.е. 20 тайлов, т.е. из одного края локации в другой Вроде в нвн2 как раз есть отклеенная камера. Ваше мнение - стоит разрешать такой выстрел или завязать вообще всё на 30 метров? Штрафы там растут довольно быстро, те же 200 м дадут около -12 к навыку, т.е. по сути попасть можно только на автопопадание (типа 20ки в дид). Причём эта дальность - абсолютный предел, а уже на половине этого расстояния (в этом примере - после 100 м) урон делится пополам. Т.е. система вообще сбалансирована.
Гуи не совсем позволяет - нет возможности определить положение камеры, только персонажа. Но лично меня это напрягает меньше всего по двум причинам:
- полёт стрелы вроде рисуется, надо быть внимательнее
- непопулярность (и даже неполноценность) лучников в нвн как раз в том, что они получают все недостатки (лёгкая броня, отсутствие щита, слабые боевые навыки вблизи и т.п.), но не получают преимущества своего стиля боя (приходится стрелять почти в упор, что даёт всего 1-2 выстрела форы и никакого плюса в выборе позиции)
Т.е. на основе настолки могу сказать, что если можно создать ситуацию, в которой жертва не сразу понимает, откуда идёт обстрел, то это на самом деле плюс механики и геймплея - ландшафт перестаёт быть фоном и становится частью боёвки - можно прятаться за большие камни или наоборот забираться на холмы и уступы и поливать всех стрелами. В космоопере у нас это было вдвойне круто - 80% времени партия прокрадывается на позиции и 20% - дырявит противников с бластеров и гауссов. Т.о. экшен грамотно разбавляется тактикой.
Меня напрягает лишь одно - АИ Мобские снайперы, которые смогут накрывать всю локацию
Потерял самые-самые последние наработки и решил бессрочно забить Т.е. я конечно знал, что нвн2 тулсет имеет привычку ломать модули, но я делал бекапы каждый вечер, а потом расслабился Потерялась проработанная очередь, но начало ей положено вроде.
Поэтому запаковал наработки в архив и выкинул в инет. Вдруг есть какой больной, кому это интересно http://tauredor.co.cc/wp-my/nwn2_gurps_combat.rar.
Там всё понятно и так, управление через чат. Мб что-то я лишнее вырезал (скрипты были толще), ставьте заглушки или вырезайте глубже, ничего страшного, главный скрипт механики и константы я не трогал вообще. Для работы требуется предварительно созданная база с заполненной табличкой для чара с ид 1 (комплексную регистрацию я как раз и выпилил, это специфично всё). SQL-файл со структурой прилагается.
Отдельно про анимацию. Чтобы добиться амплитудной и прямой атаки у всех видов оружия, это позволяющих, пришлось сделать пару подмен через оверрайд. Насколько я помню, на прямую заменена анимация №4 - самая тупая из всех - с прыжками и разворотами аки ниндзя. Ну и пара шаманств с копьями и рапирой, последняя в нвн вообще рубящая с замахом от плеча.
Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)