Вот такой вопрос у меня к вам.
Если модуль очень большой и его сюжет требует определённости, если в модуле просто невозможно продумать диалоги и квесты на все расы, полы и класы, то можно ли делать специального персоонажа, с изначально задаными характеристиками? Или сделать их несколько, что-бы минимальный выбор всё-же был?
Ну, если уже на то пошло, то можно несколько персоанажей стандартных сделать. Чтоб хоть какойто выбор был бы. Но всё равно, лучше давать игроку свободу. Хай уже диологи не будут расчитаны на определённые классы, рассы и т.п.
QUOTE (maximal_up @ Jan 25 2006, 14:17) |
Если модуль очень большой и его сюжет требует определённости, если в модуле просто невозможно продумать диалоги и квесты на все расы, полы и класы, то можно ли делать специального персоонажа, с изначально задаными характеристиками? |
QUOTE |
Как вы относитесь к стандартному игровому персоонажу, сделанного разработчиками, в сингле НВН? |
Один из главных поборников вседозволенной нелинейности - maximal_up наконец-то взял калькулятор и пересчитал, сколько часов ему понадобится для того, чтобы сделать модуль, расчитанный на кастомного персонажа, и теперь решил резко сменить свою модмейкерскую ориентацию. Плохо только то, что он задумался об этом не тогда, когда я пытался убедить всех нелинейщиков в тщетности их начинаний, а только сейчас, когда киллотонны часов потраченны на совершенно пустую работу по созданию никому не нужных вторичных квестов никому ненужного убитого самим создателем модуля.
Макс, я тебя разачарую, сделать мод с фиксированным персонажем намного сложнее чем свою версию Фаллаута, потому что тут надо быть одурительным мастером по частм сюжета и диалогов, чтобы людям было интересно за этого персонажа играть. А уж тебе, как человеку который презирает серию Final Fantasy - фактический эталон всех рпг с фиксированными персонажами и сюжетом, я вообще противопоказываю за такое браться.
Лучше иди скриптить или тестить например в мой проект. И друзей своих пригласи.
Отношусь крайне положительно. Мне вообще нравятся истории отдельно взятых людей. Типа Necromancer'а Несколько персонажей-уже не то. Во всяком случае на моей памяти нет приличных модулей с человеческой реализацией последнего.
QUOTE (maximal_up @ Jan 25 2006, 21:17) |
можно ли делать специального персоонажа, с изначально задаными характеристиками? Или сделать их несколько, что-бы минимальный выбор всё-же был? |
Если делать несколько персонажей, то сюжет, безусловно, будет частично различаться.
У всех будут свои тонкости, все они начнут в разных местах и завязка тоже будет разная. По ходу игры у тех или иных персонажей будут индивидуальные доп. квесты, разные отношения хенчами, разные основные диалоги.
Мне не совсем важна внешность, куда более атмосферно- это когда к тебе обращаются по имени... Или, как в Готике - вообще без имени. Но свобода генерации рулит. Не люблю стандартных персонажей.
QUOTE (Kavin @ Jan 27 2006, 21:22) |
когда к тебе обращаются по имени... |
На теге все и ограничивается. NPC должны судить по игроку не только по имени, но и по тому статусу, который персонаж игрока занимает в игровом пространстве. Одного имени тут никак не достадочно. В большинстве rpg игровой персонаж оторван от остального мира, как будто он не подчиняется его законам. Сделать стандартного персонажа с выбором исключительно эмоциональной манеры поведения в диалогах, в зависимости от ситуации, это лучший вариант, чем делать 5-6 стандартных персонажей с линейными диалогами. Все-таки даже в рамках одной личности реакция на однотипные события подчас серьезно отличается.
Я голосую за последнее раз на то пошло.
Хм... Я за персонализацию. Все же в ролевой игре хочешь побывать в шкуре своего героя, а не чужого (имхо)
Единственная пожалуй серия где можно было играть от лица другого персонажа, Final Fantasy. Да и вообще большинство игрушек от Сквейров
QUOTE |
Несколько персонажей-уже не то. |
QUOTE (hOvEr @ Feb 7 2006, 10:39) |
А характеры персонажей неплохо реализуются через хечменов, которые обычно от мира не оторваны. |
Нет, другие характеры, кроме уникального гг. Если герой уникальный, а хочется создать немного разнообразия, что бы игра не была слишком однобокой, но при этом не увеличивть в разы время разработки модуля.
Варианты прохождения могли бы меняться, в зависимости от того взял себе герой в хечи паладина или психа-убийцу. Например с некоторыми нпс мог бы фактически говорить хеч, а гг только направлять диалог в нужную ему сторону и поддакивать (где-то я такое видел, не помню где). Если хеча нет, то этот диалог был бы другим.
Но в других диалогах хеч не будет участвовать, и их соответственно не приидется менять под него, как пришлось бы менять под альтернативного главного персонажа.
Голосовал за второй вариант, т.к. на самом деле создать яркую и интересную личность из ГГ оч сложно. И важно, чтобы это делалось нетолько, потому что не хватает времени и сил, а, потому что так надо для сюжета, вхождения в роль и поддержки атмосферности.
QUOTE |
Варианты прохождения могли бы меняться, в зависимости от того взял себе герой в хечи паладина или психа-убийцу. Например с некоторыми нпс мог бы фактически говорить хеч, а гг только направлять диалог в нужную ему сторону и поддакивать (где-то я такое видел, не помню где). Если хеча нет, то этот диалог был бы другим. |
Поиграл пару часов в Fable. Решил, что стандартный герой - это самое крутое, что может быть! Главное хорошо реализовать возможности развития и изменения этого героя.
Возможности развития есть далеко не главное. Настоятельно рекомендую перечитать пост Валеско ибо абсолютно и полностью с ним согласен,в плане того,что для модуля,заточенного под сгенеренного персонажа,на первом месте должны находиться сюжет и отлично прописанные диалоги. Отсутствие последнего сведет весь игровой интерес к минимуму.
Второй вариант. Просто потому, что мне нравиться наблюдать за отдельно взятым персонажем.
Выбрала вариант 2 -буду играть без особых проблем, если задумка у игры хорошая и реализован герой неплохо. Хотя все же больше нравится самой генерировать своего аватара, смотреть,, как он меняется...
После онлайнана меня не прет уже играть стандартными персонажами, ибо крутым его не сделаешь, а ДМ-а в сингле, чтобы оценить не силу, а РП - нету.
А голову я вот этому негодяю который так и нарывается на неприятности в диалоге - всеравно что так что так не срублю (если первый не нападет, или если только он не враг народа, и лично мой). Зато в любой ситуации не буду дрожать за каждый хит поинт или неоткрытый сундук, а просто уйду в тень и выну отмычки... конечно же убежденно добрым темным паладином.
Голосовал за 4 вариант
Я люблю генерировать перса-индивидуала, но в данном случае последний пункт - золотая середина. Так поступают во многих играх.Ведь такая проблема:
Но, хотя это и так, это не значит, что нельзя проработать несколько различных цепочек. Просто времени нужно больше будет уделить этому. В итоге что-то другое будет страдать.
Мне больше по душе именно стиль НВН, Долины Ледяного Ветра именно за свободу развития персонажа.
Без проблем бы поиграл.... Лишь бы все было полностью продумано для этого перса...
Если бы ты попробовал написать эти 3 ветки диалога на нормальном уровне для каждого квеста, то у тебя бы отпали такие вопросы. Такое впечатление, что люди не умеют считать. Докладываю:
В NWN 2 пола (м\ж), 7 рас (люди, эльфы, гномы, дварфы, хафлинги, полу-орки, полу-эльфы), 11 основных классов и 9 видов характера. И это, не считая многочисленных вариантов развития персонажа учитывая статистики, скиллы, магию и прочее…
сколько это будет вариантов? Сторонники тотальной нелинейности - пойдите утопитесь в каком-то мутном омуте и не напрягайте модульмейкеров. Благо специально для вас есть шарды, где можно тотально нелинейно отыгрывать кого угодно. Только хорошего спроса на РП шарды я что-то не видел.
В любимом многими Fallout 1-2 есть два условия для диалогов - пол, характеристика (в основном интеллект и харизма) и характер (причем не определенный в чарлисте), есть ветки решения квестов где предусмотрена проверка развития того или иного навыка. Проверок на класс, расу, алигмент, веру в какого-то бога там нет.
Я уже устал вдалбливать эти простые истины в плоские головы людей, критикующих модульмейкеров за те ограничения, которые накладывает создание диалогов.
Сюжет большинства jrpg включая Xenogears обоснован тем, что он линеен и построен на взаимоотношениях заранее заданных персонажей, если добавить туда генерируемых персонажей, то это убьет 99% игрового процесса.
Цитата в тему.
Люди наконец-то приходят к тому, что я им в головы полтора года вдалбливал.
Проголосав за 2рой вариант. Лучшая игра рпг, в которую я играл, это не невер и даже не БГ, а... planscepe torment . Интереснее игры по сюжету еще не видел... Но строго говорить, что это единственный вариант, я тоже не хочу.
Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)