Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Fallout 3, Его делает Bethesda. Ваше мнение
-fenix-
сообщение Jun 7 2005, 15:25
Сообщение #1


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



Тут уже есть тема посвященная Oblivion,давайте теперь поговорим о FALLOUT 3, тембелее что их делает одна фирма. Но осилет ли Bethesda создание двух таких игр, сможет ли сделать обеи на высоком уровне. Лично я больше волнуюся за FALLOUT 3. Даже не смотря на ряд высказываний разработчиков, я все еще смотрю на них с опаской.
QUOTE

Выдержка из статьи с сайта RPG Planet
Будет ли оружие в Van Buren сделано более реалистичным?

Просто ради реализма - нет. Но мы можем рассмотреть "реалистичные" способы балансировки оружия. Очень простой пример: многие полуавтоматические пистолеты имеют более высокую вместимость и скорость стрельбы, чем большинство револьверов. Люди все еще используют револьверы сегодня, потому что они часто немного точнее полуавтоматических пистолетов и чрезвычайно надежны (их крайне редко заклинивает). Использование "реалистичного" элемента, подобного этому, чтобы сделать определенный тип оружия ценнее в конкретной ситуации - хорошо. Но делать что-нибудь реалистичнее ради самого реализма, не - лучший путь, по моему мнению.

Следующий Fallout будет походовым, или же он будет в реальном времени?

Продолжение Fallout будет почти наверняка иметь как походовый режим, так и режим боя в реальном времени с паузой, переключать их можно будет между сражениями.

Почему?

Реальное время против походовой боевой системы - это не аспект развития персонажа, но аспект игрового процесса. Некоторым людям не нравятся бои, даже при хорошей системе. Некоторые люди люто ненавидят диалоги, даже когда они хорошо написаны. Чтобы привлечь разных игроков, нам приходится распыляться.

Разве это не займет много времени и не вызовет проблем с балансом?

В общем: балансировка систем пошаговой и в реальном времени займет своё время. Да, сражения в реальном времени и походовом режиме не будут одинаковыми даже при самых идеальных обстоятельствах. Однако существует достаточно людей, до невозможности упёртых в отношении того, в каком стиле играть, и мы считаем, на это необходимо обратить внимание. Не был бы пошаговый бой более сбалансированным без компоненты в реальном времени? Конечно, но разница всё же небольшая, и я считаю, что важно позволить играть представителям обеих упёртых групп.

Как будет обрабатываться ближний бой?

Преимуществом огнестрельного оружия является его дальность и урон – но за счёт использования боеприпасов, ближнего боя - надёжность и неплохой потенциальный урон от заряжённого оружия, но в ущерб (обычно) дальности и общим наносимым повреждениям, он получается меньше, чем у огнестрельного оружия. И, по-моему, получется, что преимуществом боя без оружия должна быть гибкость, в ущерб дальности и урону.

У знатока ближнего боя всегда должно быть на выбор не меньше двух движений на каждом уровне АР между 2 и 10. Так как ограничения интерфейса могут быть преодолены в последующей игре по Fallout, невооружённый персонаж должен иметь доступ к половине таких атак с помощью одного мышиного "нажал-двинул-отпустил". У каждого действия должны быть свои преимущества и недостатки, чтобы здравая их часть имела своё применение на протяжении всей игры.

Движения можно разделить на такие группы: атаки руками, комбинации атак руками, атаки ногами, комбинации атак ногами и комбинации атак руками и ногами. Например, у персонажа могут быть такие стандартные атаки: прямой удар, перекрёстная атака, апперкот, удар локтем, удар тыльной стороной кулака, сосущий удар (?. "sucker punch" в оригинале – прим. пер.), колющий удар ладонью ("рука-копьё") и удар ребром ладони; каждая со своей ценой в АР, бонусами или штрафами к попаданию, модификатором DT и уроном. Однако, персонаж мог получить также доступ к комбинациям "два-в-одном".

Например, кулак-локоть. Эта комбинация производит оба удара, каждый в разную клетку. Удар кулаком направлен в саму клетку-мишень, а локтём - в клетку справа сзади. Комбинация стоит меньше АР, чем эти атаки по отдельности, но шанс попадания каждой атаки ниже, и тратится выносливость персонажа. Ещё одной комбинация Накрест-Тыльной-Ребром, который попадает в клетку, куда целились, клетку справа и клетку справа через одну.

Удары ногами в основном должны работать по такой же системе. Их даже можно делать не сильно навороченными. Они могут просто быть старыми добрыми пинками. Резкий пинок, секущий пинок, удар ногой с разворота, удар ногой назад, боковой пинок, хук ногой и так далее. Комбинации будут похожими: удар с разворота-хук, вбок-назад, резкий-вбок-секущий.

Самые сложные комбинации будут доступны, когда персонаж сражается с пустыми руками, что позволяет проводить комбинации, как руками, так и ногами, которые могут попасть по четырём, пяти или даже шести клеткам. Секущий пинок-Тыл Кулака-Пинок с Разворота-Рука-Копьё, Кулаком Накрест-Пинок с Разворота-Назад-Удар Кулаком-Апперкот, Апперкот-Локоть-Пинок в Сторону-Секущий-Удар Ребром-Копьё-Рука. Хорошо прокачанный безоружный персонаж, использующий сложные комбинации, напоминает лёгкую гранату; он может бить по любым клеткам, каким только хочет, раунд за раундом. У него или её никогда не кончаются патроны, но ему/ей приходится мириться с тем, что при высокой эффективности он/она быстрее устаёт и наносит меньше повреждений по сравнению с соответствующим вооружённым персонажем. Но с более 30 движениями на высоких уровнях, не нуждаясь в перезарядке оружия, безоружный персонаж обладает отменной гибкостью в ближнем бою с любым количеством противников.

Как будут обрабатываться в бою критические удары?

Ну, в общем, я хотел бы видеть меньше множителей урона, больше покалеченных конечностей, больше штрафов к попаданию по глазам и критические удары, игнорирующие часть (Здесь предложение обрывается. Можно делать догадки. Может быть, броню игнорирующие?, - прим. пер.)

Как взращиваются навыки в новой SPECIAL: они начинаются с 0, отмеченные (на которых специализируется персонаж, - прим. пер.) - с 20.
За цифрой не следует знака %, так как он ни черта не значит.

Цена за каждый уровень в умении: 1 для уровней от 1 до 50, 2 от 51 до 100, 3 от 101 до 150 и 4 от 151 до 200 (потолок). Каждое повышение отмеченного умения удваивается.

У каждого умения будет прибавка ко всем броскам, равная суммарному значению трёх основных характеристик (AG*3 или CH*2 + IN или ST + AG + PE и так далее).

Перки, предъявляющие требования к значениям умений, обращают внимание только на уровень навыка, а не на уровень + бонус. Пример: вы хотите взять Продвинутое Исследование; для него нужно IN 8, PE 6, наука 175. Если у персонажа наука равна всего 168, но по эффекту она равна 182 из-за высоких IN и PE, он не получит перка.

Если у вас 55 уровней в Медицине, поднятие на один уровень будет стоить 2 очка -- но вы получите дополнительный уровень бесплатно.

Это не половина цены; это двойные уровни. Я не против навыков с 100+ уровнями. Штрафы всегда могут вернуть сверх крутых персонажей назад на землю. Это делает игру под конец довольно сложной, так что только персонажи с высокими уровнями навыков смогут успешно совершать броски, но не думаю, что это так плохо.

Я считаю, не все перки должны иметь одинаковую цену. Но более ценные перки должны быть доступны персонажам только с прокачанными (базовыми) навыками. Широкопрофильный персонаж будет быстрее прокачивать навыки, разбазаривая очки направо и налево. Специалист по навыкам добьётся меньшего успеха в целом, но будет иметь доступ к большему количеству перков, которые сделают его/её ещё круче, чем можно будет судить просто по навыку.

(Цитата с форумов SA).

Как вы планируете улучшить навык "наука"?

Одним из больших нововведений в продолжении Fallout будет "путь учёного" по игре. Сборка предметов будет значительной частью этого пути. Идея в том, что предметы можно будет создавать в соответствующих лабораториях (обычное оружие и доспехи в Лаборатории Механики, боезапасы и энергетическое оружие в Научной Лаборатории, аптечки и другие наркотики - в Медлаборатории, и т. д.), при условиях достаточно высокого навыка и наличия нужных предметов в инвентаре.

Какие изменения коснутся системы прицеливания?

Думаю, разные прицельные выстрелы должны быть сделаны более полезными. В первых двух играх серии глаза были местом, в которое чаще всего целились. Не должно быть такого однозначного выбора. По-моему, травмы конечностей должны стать более вероятными. Слепота тоже должна вызывать более сильные штрафы, но шанс попадания по глазам нужно ещё уменьшить.

Будет ли в Fallout 3 автомобиль?

Я хотел бы снова увидеть машину в продолжении Fallout'а. Автомобиль был полезным и не слишком мощным или "нереалистичным" объектом, даже внутри сеттинга. Но, наверное, в игре будет только одна машина или, возможно, две (большая и медленная против маленькой и быстрой). Однако, быть может, в Fallout 3 будут другие... альтернативные способы перемещения.

Где будут происходить основные сюжетные события?

Сюжет Van Buren уже довольно хорошо проработан. То, как начинается игра, позволяет взять персонажа практически из любой точки мира.

Будет ли в игре так же много ссылок на поп-культуру, как и в прошлых играх серии?

В "обычных" локациях не будет ссылок на поп-культуру, хотя вам сможет попасться парочка в очень редких случайных энкаунтерах. Юмор -- неотъемлемая часть мира Fallout, но, по-моему, использоваться он должен, скорее, как в Fallout, чем Fallout 2.

Можете ли вы перечислить, что, по-вашему, следует изменить в системе SPECIAL?

Количество навыков и их функции (особенно научные навыки), подсистему критических попаданий, подсистему DR/DT/брони, штрафы за расстояние, прицельные выстрелы, и подсистему рукопашного боя.

Сколько навыков будет в Fallout 3?

В данный момент у меня есть список из 14 навыков:
3 боевых
3 дипломатических
4 научных (включая навык скаута)
4 скрытности.

Вы за один навык Искусство Стрельбы, два навыка по огнестрельному оружию или за изначальные Малые Пушки, Большие Пушки, Энергетическое Оружие?

Я предпочитаю один навык [, Искусство Стрельбы,] двум отдельным навыкам стрельбы.

А если объединить все три навыка в один -- разве это не сделает прокачку боевого специалиста слишком лёгкой?

Узкопрофильный боевой специалист в Fallout 1 или 2 мог поместить все свои очки в один или два навыка (например, Малые Пушки/Энергетическое Оружие). Конечно, так как (за исключением начала Fallout 2) боеприпасы росли на деревьях и падали с неба, ближний бой и бой без оружия были лишь забавными альтернативами. Именно поэтому я не перестаю твердить о меньшем количестве патронов и противников с огнестрельным оружием.

Будут ли боеприпасы более редкими, чем в Fallout 2?

Я знаю, что это звучит странно, но чем меньше патронов в мире, тем меньше врагов используют оружие с патронами. Почему Макса не пристрелили 50 раз, когда он въезжал и выезжал из перерабатывающего завода? Потому что из всех налётчиков в фильме, только у Humungus'а был один из двух или трёх стволов, вообще присутствующих в фильме. (Речь идёт о фильме "Безумный Макс", - прим. пер.) А когда он всё же стрелял из своего оружия -- ого, все берегитесь! Все остальные перебивались арбалетами, оружием ближнего боя или просто голыми руками.

Fallout не должен быть настолько скуп на амуницию, как Воин Дороги (Road Warrior), но патроны должны быть ценным товаром -- чем-то, что ценит игрок, на что он обращает внимание и расходует разумно.

Как в Fallout 3 будут управляться CNPC?

По умолчанию CNPC (NPC-спутники героя) будут управляться компьютером.
У CNPC есть экран настроек, похожий на тот, что был в Fallout 2, позволяющий выбрать основную модель поведения компаньона.
Вне сражений у игрока всегда есть доступ к инвентарю напарника, такому же, как и у самого игрока.
У CNPC есть особые скрипты, которые, кроме всего прочего, настраивают идиосинкразическое поведение персонажа. Например: Сулик ненавидит рабовладельцев, поэтому, когда он видит персонажей, помеченных как рабовладельцы, он ведёт себя глупо, как Ludacris (ссылка на песню Ludacris - Act a Fool, - прим. пер.), возможно, атакует их, и уж точно посвящает им всё своё внимание в бою. Battery ненавидит роботов и машины, и когда он находится среди них, его больше тянет к избиению окружающих огромным гаечным ключом, чем к разумной оценке ситуации.
Когда в партии присутствуют CNPC, на панели управления появляются кнопки для управления ими, как в Fallout: Tactics. Они позволяют управлять передвижением, инвентарём и навыками напарников. НО ТОЛЬКО ПО ОДНОМУ. CNPC, не находящиеся под контролем игрока в данный момент, всегда следуют за лидером.
Так же рядом с кнопками управления напарником появится переключатель: АВТОМАТИЧЕСКИЙ/РУЧНОЙ. Его можно нажимать когда угодно, но эффект от этого появится лишь тогда, когда прейдет очередь действия CNPC. Если переключатель поставить на РУЧНОЙ, скрипты CNPC и данная ситуация сравниваются с навыком Разговора игрока. Если у CNPC не очень тяжёлый характер, он не выбит из колеи ранениями/чрезмерной ненавистью к текущему врагу/принятыми наркотиками, уровень навыка разговора должен быть достаточно невысоким, чтобы пройти проверку. В противном случае требования заметно вырастают. В любое время игрок может попытаться сам управлять своими CNPC индивидуально, но это делать не обязательно, иногда игрок просто не сможет этого сделать из-за своей некомпетентности как лидера или же из-за независимой/безумной натуры своих союзников.

Сможем ли мы создавать предметы в продолжении Fallout'а?

Одно из больших нововведений в продолжении Fallout'а -- появление в игре Пути Учёного. Создание предметов является важной частью игрового процесса такого персонажа. Идея в том, что в определённых "лабораториях" можно создавать предметы (обычное оружие и доспехи в Лаборатории механики, боезапасы и энергетическое оружие в Научной Лаборатории, аптечки и наркотики - в Медлаборатории и т.д.), имея необходимые навыки и компоненты.

Будет ли тулсет/редактор в Van Buren?

Нет.

Почему?

Создавать редакторы игры, предназначенные для пользователей, намного сложнее, чем для разработчиков, которые привыкли к инструментам командной строки и эзотерическим интерфейсам. А так как это наша работа, нам приходится использовать предоставленные нам инструменты. Если бы мы выпустили инструменты в их первоначальном виде (учитывая, что смогли бы вытянуть их из базы данных или с файлового сервера), процент игроков, желающих их использовать, и тех, у кого есть на это время, И тех, у кого будет желание изучать инструменты, И тех, кто всё-таки закончил бы модуль...

Есть ли какой-нибудь шанс, что после выхода игры появится и редактор?

Я не знаю, но на 99.999999% уверен, что если спрошу, то получу ответ "может быть". Думаю, следует просто подождать до выхода игры.

Кто создаёт музыку к игре?

Van Buren пока не обзавёлся композитором. Ещё немало времени пройдёт до того, как мы займёмся музыкой.

Будет ли Enclave присутствовать в Fallout 3?

Вкратце, ни организации Анклава, ни её баз, ни сюжета, с ней связанного, не будет. Только фрагменты, указывающее на то, что она когда-то существовала, разбросанные по пустоши.

Собранные факты о Jefferson Engine и цитаты из высказываний разработчиков.

Вот несколько картинок, показывающих концепт-арт для Van Buren. Помните, что Sawyer сказал: "Как и в почти любой другой игре, это могут быть просто наброски". Не делайте из них каких-либо значительных выводов.

Здесь вы видите, как персонажи выглядели в Jefferson, в Van Buren уровень детализации не должен сильно отличаться.

avala.yubc.net

1.0.

Будет ли движок, используемый в Van Buren передавать атмосферу мира, в котором происходят действия игры?

Да, и я думаю даже, что он уже её передаёт. Движок способен отображать очень детализированные сцены. Показывая людям демо из игры, я часто забываю вращать камеру. Некоторые люди после пяти минут просмотра спрашивали меня: "Так что, только персонажи трёхмерные? Я думал, что движок полностью трёхмерный." Двухмерные сцены всегда будут обладать попиксельной точностью, но если наш движок настолько хорош, что некоторые принимают его сцены за 2D, то всё не так уж плохо. Всё дело теперь сводится к качеству арта, который сотворит наша команда. Они действительно могут многое, так что я не сомневаюсь, мы сможем передать нужную атмосферу. - J.E. Sawyer.

А как насчёт фиксированной изометрической камеры, как в оригинальных играх?

Камера зафиксирована под определённым углом. Движение мыши к краям экрана приводит к движению камеры вбок. Клавиши влево и вправо вращают камеру вокруг точки её фокуса на земле на 45 градусов. Стрелки вверх и вниз, соответственно, ставят камеру вертикально над головой и обратно на 38,5 градусов (IIRC), соответственно.

Можно ли будет настраивать внешность персонажей?

Вы сможете изменять следующие базовые характеристики:
Телосложение (нормальное, жилистое, сильное, толстое).
Цвет/текстура кожи (по несколько вариантов для каждой из рас).
Стиль причёски.
Вид зарослей на лице.
Цвет волос.
Даже до добавления снаряжения у вас будет достаточно вариантов.
Может быть, будет по две или три текстуры на каждый оттенок кожи. Например, если будет три кавказских/белых оттенка кожи, один может поседевшим, крепкого телосложения, чуть-чуть загоревшим; другой может быть молодым и большеглазым, а последний может быть бледным и выглядеть зловеще.

В чём преимущества полностью трёхмерного движка по сравнению с движком вроде Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, в котором были трёхмерные спрайты на прорендеренных задниках?

Ну, например, он дарит игроку большую свободу обзора и взаимодействия с окружением. Двухмерные изометрические движки могут мешать игроку взаимодействовать с объектами окружения из-за наличия поверхности за объектами переднего плана и "задними стенами". Полное трёхмерное окружение позволяет использовать более кинематографичные положения камеры во вставках.
Вместо простого перемещения по прорендеренной поверхности, трёхмерный движок может двигать внутриигровую камеру по тёх осям, менять углы просмотра, ну и делать другие хитрые фокусы.

Конечно, к преимуществам полностью трёхмерных моделей персонажей принадлежит многовариантность развешивания экипировки и анимации. Добавление новой анимации к многослойному спрайтовому персонажу - очень долгий процесс, который включает в себя рендеринг каждого кадра анимации для каждого варианта экипировки, который у персонажа может быть во время этой анимации. Эта проблемы полностью исчезает в 3D с правильными установками. Персонаж с дюжинами различных вариантов экипировок может получить новую анимацию почти безболезненно.

А что насчёт функции приближения?

Да, вы можете приближать и удалять камеру в заданных пределах. Она может быть близко, как в NWN, или почти так же далеко, как в RTS вроде Age of Mythology.

2.0 Основная информация, основанная на Sammael Jefferson FAQ.

Black Isle разработала новый изометрический 3D-движок для Jefferson. По существу, Jefferson должен выглядеть, как трёхмерная версия Baldur's Gate (или другой игры на Infinity Engine). Название движка ещё не выбрали.

"На каждом шаге разработки движка Jefferson мы изучали его компоненты и сравнивали их с Baldur's Gate, Icewind Dale, Planescape: Torment и Fallout. Мы хотим взять всё самое лучше из тех движков и включить это в Jefferson. В то же время в них хватает ошибок - и их мы в нём при разработке надеемся исправить. Мы целиком и полностью настроены на то, чтобы сделать Jefferson во всех отношениях лучше всех наших предыдущих движков. Это включает в себя также гибкость при разработке", - J. E. Sawyer.

"Разработка Jefferson потребовала значительного использования технологии R&D. Мы считаем, что оно оправдано, потому что реакция на игру должна быть, мы скромно надеемся, очень хорошей у довольно многих людей. Мы усиленно трудились, чтобы быть уверенными, что сможем использовать технологию Jefferson и в других проектах, не жертвуя их цельностью. Это может быть очень сложным, но, опять же, оно того стоит. Невозможно разрабатывать технологию для каждой ситуации - это просто безумие - но, само собой, можно принимать решения, которые значительно повысят гибкость внутри того спектра игр, что вы обычно делаете.

Язык скриптов движка Jefferson, например, изначально сделал бы реализацию настоящего пошагового сражения невозможной. Многие программисты, дизайнеры и скриптеры обсуждали, как можно исправить положение и получить возможность пошаговых боёв, а затем это реализовали. Будет ли в Jefferson пошаговый бой? Загадка. Но движок на это способен", - J. E. Sawyer.

Сравнение с другими играми (от BIS и не только).

"Сравнивать графику Jefferson с MW не совсем правильно, так как одна из них - игра от первого лица, а другая - от третьего. Также не совсем честно сравнивать графику Jefferson с NWN. NWN использует полностью динамическую модель освещения. Это создает, в общем, хорошее освещение, но большая часть тонкостей теряется. Это также требовалось для их движка, так как у них очень гибкий тулсет. Движок Jefferson использует статическое решение для окружений, потому что мы не будем делать из этого движка тулсет для конечных пользователей, как у NWN. Мы просто хотим, чтобы уровни и персонажи блестели и переливались. И они это делают, я так считаю", - J. E. Sawyer.

"Вы не сможете поместить камеру в прямую кишку врага или путешествовать по его телу. Если человек хочет поиграть в RPG от первого лица, он может пойти и купить такую. Jefferson - изометрическая игра от третьего лица", - J. E. Sawyer.

Быстродействие и графика.

"Разница в скорости между GeForce 2 и GeForce 3+ значительна. Это я могу сказать с уверенностью. Некоторые вещи, которые мы делаем в Jefferson, могут начисто убить скорость прорисовки GeForce 2, и большинству игроков придётся отключить эти эффекты ради нормальной скорости.

Кроме этого, самое важное требование после "видеокарта GeForce 3+" - это большой объём RAM. Некоторые из уровней действительно большие.

В конце концов, если вы хотите жить красиво, вам придётся включить 1600x1200x32, объёмные тени и динамическое попискельное освещение. Только так", - J. E. Sawyer.

"Существа/аватары персонажа в Jefferson все содержат ~1000 полигонов. У них всех примерно одинаковое количество деталей, но отдельные существа/персонажи могут выглядеть более или менее детализированными, в зависимости от ряда факторов", - J. E. Sawyer.

Модели для PC имеют каждая более 300 анимации. (Добавка: В Van Buren у них будет 180 анимации).

Они включают в себя:
Старые добрые простые атаки.
Комбинации атак (множественные).
Атаки, направленные на беспомощных врагов.
Начальные атаки.
Анимации сбитого с ног/опрокинутого навзничь в разных направлениях.
Анимации биения на земле в предсмертной агонии.
Хромание.
Множество разговорных жестов.
Салютования/поклоны.
Анимации "использования" (стоя и присев).
Анимации указывания (стоя и присев).
Анимации надевания брони.
Анимации вооружения.
Анимации прыжков.
Акробатические анимации.
Анимации лазания.
Анимации перезарядки оружия вида "ракетница".
Анимации удара кулаком, пинка, двойного пинка, удара ногой с прыжка, вращающегося хуком удара ногой, с двойных ударом кулака за ним, стиль "Bolo Yeung" - топтания ногами беспомощных жертв, и перехвата нападения, когда атакующий бежит к цели, получает удар ногой в зубы и отлетает, кувыркаясь.

Есть множество анимаций атаки, основанных на уровне опыта и навыка персонажа. Так что они - анимации - будут разными.

"Jefferson использует изометрический угол обзора. Сейчас количество персонажей на экране уже не провоцирует падения в скорости по геометрической прогрессии. Я проверил это несколько недель назад, когда загрузил область с 20+ персонажами, многие из них - с уникальными моделями. Затем я забрался на высокий утёс и посмотрел на них с высоты. Скорость была удивительно высокой. Есть некоторые визуальные особенности, которые бьют по скорости, но у них есть альтернативы, которые с лихвой оплачивают их слегка "уменьшенное качество" целой кучей кадров в секунду", - J. E. Sawyer.

"Несмотря на то, что вы всё ещё можете называть движок Jefferson (который в то время как я это пишу, проходит через стадию выбора имени) трёхмерным, уже не один человек вошёл в офис и искренне спросил меня: "Эй, а это [название 2D-игры]? Она и, правда, конфетка", - J. E. Sawyer.

Карты в Jefferson будут использовать карты заранее расставленных огней и теней, которые сливаются с элементами статичной геометрии в процессе рендеринга. С другой стороны, вероятнее всего, будут в ней и динамические огни, так же как и тени для динамических объектов. Общий эффект должен быть довольно впечатляющим, но заранее расставленное освещение означает, что создание новых карт для Jefferson будет непростым занятием. Вся геометрия подвержена динамическому и статическому освещению.

Наконец, на какую степень упрощения от-моделей-к-геометрии вы надеетесь?

"Мы знаем, что упрощение бывает, но мы стараемся его уменьшить, особенно для персонажей", - J. E. Sawyer.

Карты и окружение.

В игре будут отдельные карты, а не цельный мир (Morrowind, Gothic, Dungeon Siege).
Здания с несколькими этажами будут иметь индивидуальные карты.

Будет ли внешний вид зданий соответствовать их внутреннему построению?

"Они всегда будут близки. Мы обнаружили, что большая часть игроков не замечает даже большие несоответствия между внутренним и внешним размерами. Как правило, на практике мы пытаемся сделать так, чтобы внутреннее помещение было примерно той же формы, что и здание снаружи, пусть мы часто и увеличиваем внутренний объём где-нибудь на 30-40% по сравнению с тем, что "реалистично" поместилось бы внутри", - J. E. Sawyer. Окружение будет умеренно-интерактивным: в большей степени, чем в играх на Infinity Engine, но никак не на уровне Ultima VI.

Двери и другие геометрические элементы, с которыми можно взаимодействовать - это модели или специальная геометрия карт?
"Я не уверен, что понял вопрос; всё в окружении - модель (ну, за исключением эффектов, но даже они-спрайты или треугольники). По существу, вы можете представлять себе наши уровни как состоящие из двух видом геометрических объектов: статических и динамических. Статическая геометрия не меняется. С ней никакие данные напрямую не ассоциированы. У динамических объектов геометрия динамическая; это не часть статичного уровня. Динамическая геометрия может двигаться, исчезать и т.п. Персонажи имеют динамическую геометрию. Двери, которые открываются, имеют динамическую геометрию. Контейнеры имеют динамическую геометрию. Всё, с чем взаимодействует игрок, вероятнее всего, имеет динамическую модель", - J. E. Sawyer.
"Редактор Группы Визуальных Эффектов просто великолепен. Он позволяет создавать достаточно широкий спектр визуальных эффектов, не особенно напрягаясь", - J. E. Sawyer.
"Язык скриптов Jefferson совсем не похож на оный у IE. Он куда более смахивает на команды и выражения из C (с массивами, множествами, функциями, if/else, for, while, switch и т.д.)", - Chad Nicholas.
"Персонажи - это объекты, но у вас есть скриптовая функция - сделать что-либо с ними по их entityID (идентификационный номер объекта - прим. пер.), уникальныму указателю на объект. Protagonist() - это функция, она возвращает entityID протагониста – поскольку значение entityID до запуска не известно", - Chad Nicholas.

А, что вы обо всем этом думаете?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
6 страниц V  < 1 2 3 4 5 > »   
Открыть новую тему
Ответов (50 - 74)
greye
сообщение Nov 5 2008, 20:59
Сообщение #51


Level 7
**

Класс: Некромант
Характер: True Neutral
Раса: Нежить



Попытки Bethesda как-то не особо рассчитаны на старых хардкорщиков. А если по-другому: как ты себе представляешь столь претензионный проект в идеале?(технику вроде графики и багов не считаем).
P.S. И опять же, Ведьмака с Фолом я бы не стал сравнивать.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение Nov 5 2008, 21:07
Сообщение #52


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Цитата(Валеско @ Nov 5 2008, 20:29) *
Не совсем понятно как и зачем ты в таком случае в Ф1-2 играл.

не ради боевок уж точно. Воевать да, приходилось, но особой радости мне оно не приносило. Квесты/диалоги поинтереснее.
Цитата(Валеско @ Nov 5 2008, 20:29) *
ой-ой, давай не будем сравнивать применение скиллов в Ф1-2 и Ф3 и количество небоевых скиллов тут и там. А то смефно будет.

ты для начала статистику собери по фолу3 (который ты за 40 минут посмотрел процентов хз на сколько), потом смеяться начинай.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
virusman
сообщение Nov 5 2008, 22:08
Сообщение #53


Level 17
Иконки Групп

Класс: Волшебник
Характер: Neutral Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [PW]
Axistown SR 1.9
NWNX



Кто-то спорит, что Fallout 3 лучше, чем Fallout 1/2? Во-первых, это совершенно разные игры. Во-вторых, их разделяет десятилетие. RPG конца девяностых - это шедевры, но сейчас невозможно даже представить, чтобы кто-то сделал что-то подобное (а те, кто их тогда делал, уже давно обанкротились). Bethesda с самого начала дала понять, что надо и что не надо ожидать от F3. И, как ни странно, в 2008 году то, что они сделали, уже можно считать достижением.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vanes
сообщение Nov 6 2008, 08:48
Сообщение #54


Level 11
Иконки Групп

Класс: Вор
Характер: Neutral Evil
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]
Validor2



Цитата
я еще поиграл. Но уже вначале Бетесда жж0т. Особенно мне понравился момент с именинным пирогом. Дело в том, что этот вопрос (что бы вы сделали в такой ситуации?) - есть ВО ВСЕХ играх серии TES при генерации чара. Дух Фаллаута? Ха!

я вот в TES не играл...
и в данной ситуации, учитывая что мне не с чем сравнивать, я совершенно не заметил, чтобы какой то там именинный торт или что еще испортило дух и атмосферу постапокалипсиса...

Сообщение отредактировал Vanes - Nov 6 2008, 11:03
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Alian REXis
сообщение Nov 6 2008, 11:14
Сообщение #55


Level 7
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Начало Войны



Просто не надо было Бетесде называть эту игру, как Fallout3. И споров бы меньше было.
Как шутер она покатит, ибо кроме рельсов с отсрелом всего живого я там почти ничего не увидел, как RPG - в топку.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
greye
сообщение Nov 6 2008, 19:21
Сообщение #56


Level 7
**

Класс: Некромант
Характер: True Neutral
Раса: Нежить



Валеско, я уже спрашивал, спрошу еще раз: что конкретно ты бы так хотел изменить в Ф3, чтобы она стала для тебя "истинным продолжением фола"?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Валеско
сообщение Nov 6 2008, 20:22
Сообщение #57


Epic Level
Иконки Групп

Класс: Бард
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Животное
МАСТЕР Пера



Убрать вид от первого лица, вернуть изометрию и походовые бои. Для начала. Потом вернуть старые пушки и фичи. Потом вернуть брутальность и отсутствие политкорректности. Потом переписать сюжет так, чтобы он не противоречил Ф1-2. Потом уже смотреть конкретные диалоги и менять там очень многое.

Но вообще я бы изменил главное - разработчиков. Вернул бы тех же людей, которые делали Ф1-2. Но тут такая проблема, что вселенную Фаллаута они же сами и слили, когда погнались за большими бабками и начали делать всякую хренотень типа Fallout Tactics и раздавать лицензии на брак типа Brotherhood of Steel для ПС2, вместо того, чтобы заниматься полноценной 3-ей частью. Так что всю вину на Бетесду валить тоже глупо, они просто продолжают то, что затеяли сами Блэк Айл. А нишевые игры на ПК так и не научились делать. Исключение пожалуй Сид Мейер, который штампует свои "Цивилизации" вот уже который год без значительных изменений в графике и игровом процессе.

Сообщение отредактировал Валеско - Nov 6 2008, 20:27
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
greye
сообщение Nov 6 2008, 20:31
Сообщение #58


Level 7
**

Класс: Некромант
Характер: True Neutral
Раса: Нежить



И ты правда думаешь, что это все (ну может, крме изометрии) не сделают первым же модом?

Сообщение отредактировал greye - Nov 6 2008, 20:39
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение Nov 6 2008, 21:03
Сообщение #59


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



посты, не имеющие отношение к фоллу3, будут удаляться.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Валеско
сообщение Nov 7 2008, 01:03
Сообщение #60


Epic Level
Иконки Групп

Класс: Бард
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Животное
МАСТЕР Пера



Цитата
И ты правда думаешь, что это все (ну может, крме изометрии) не сделают первым же модом?


А что - модами к Обливиону сделали что-то серьёзное кроме мух, птиц и изменений в балансе?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
greye
сообщение Nov 7 2008, 17:02
Сообщение #61


Level 7
**

Класс: Некромант
Характер: True Neutral
Раса: Нежить



Вот это тут не надо, в Обливионе, по большому счету, никому ничего не надо было менять. А вот за Ф3 они могут и взяться нормально, так сказать, "по многочисленным просьбам".

Угу, не те рпг, не те мы, и одно следует из другого, и что из чего еще неизвестно...

Сообщение отредактировал greye - Nov 7 2008, 19:12
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Nov 7 2008, 18:47
Сообщение #62


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Цитата(greye @ Nov 7 2008, 19:02) *
Вот это тут не надо, в Обливионе, по большому счету, никому ничего не надо было менять. А вот за Ф3 они могут и взяться нормально, так сказать, "по многочисленным просьбам".

Никто особо ничего менять не будет. Парни, на дворе 2009 год скоро (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) РПГ уже не те, да и мы уже не те. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/bb.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Валеско
сообщение Nov 7 2008, 19:57
Сообщение #63


Epic Level
Иконки Групп

Класс: Бард
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Животное
МАСТЕР Пера



Цитата
Вот это тут не надо, в Обливионе, по большому счету, никому ничего не надо было менять.


Знаешь, я бы не отказался на движке Обливиона или Морровинда замутить свой мод со своим сюжетом, но максимум что там можно сделать - это унылые дополнительные квесты.

Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
greye
сообщение Nov 7 2008, 20:01
Сообщение #64


Level 7
**

Класс: Некромант
Характер: True Neutral
Раса: Нежить



(IMG:style_emoticons/kolobok_light/offtopic.gif) И что же тебе помешало? В обливионе я уж не спорю, но в морро можно было вполне сделать нечто, очень напоминающее мод, только на отдельном острове. Ведь сделали же shadowlords.

Неудобство? Согласен. Сколько сделали? Много. Но можно же было? Можно.
P.S. Ты никогда не сдаешься?(IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

Сообщение отредактировал greye - Nov 7 2008, 21:08
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Валеско
сообщение Nov 7 2008, 20:41
Сообщение #65


Epic Level
Иконки Групп

Класс: Бард
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Животное
МАСТЕР Пера



Цитата
И что же тебе помешало?


неудобство редактора и поразительное желание Бетесды ограничить возможности модмейкера по созданию уникальных карт.

Цитата
Ведь сделали же shadowlords.


А сколько сделали за это время модов на НВН1?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
virus_found
сообщение Nov 7 2008, 23:52
Сообщение #66


Отверженный
****

Класс: Теневой Танцор
Характер: Neutral Good
Раса: Баатезу



Цитата
Но тут такая проблема, что вселенную Фаллаута они же сами и слили, когда погнались за большими бабками и начали делать всякую хренотень типа Fallout Tactics и раздавать лицензии на брак типа Brotherhood of Steel для ПС2, вместо того, чтобы заниматься полноценной 3-ей частью.

если мои скупые познания меня не обманывают, то фолл тактикс делала вовсе не блек айл
Цитата
А сколько сделали за это время модов на НВН1?

а тут сразу же вспоминается могучая цитата с АГ:
Код
Поэтому, отправляя в плавание свое детище, BioWare снабдила его редактором, по сравнению с которым TES Construction Set практически так же удобен, как кресло, усеянное рыболовными крючками.


Сообщение отредактировал virus_found - Nov 7 2008, 23:55
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Валеско
сообщение Nov 8 2008, 08:33
Сообщение #67


Epic Level
Иконки Групп

Класс: Бард
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Животное
МАСТЕР Пера



Цитата
если мои скупые познания меня не обманывают, то фолл тактикс делала вовсе не блек айл


Micro forte. Но 2д вижок там был крайне хорошо. Жаль что Блэкайл не взяли его, и вместо этого начали корпеть над тем трехмерным ужасом, который предстает в альфе "Ванбурена".
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vanes
сообщение Nov 8 2008, 11:34
Сообщение #68


Level 11
Иконки Групп

Класс: Вор
Характер: Neutral Evil
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]
Validor2



Цитата
Но 2д вижок там был крайне хорошо. Жаль что Блэкайл не взяли его, и вместо этого начали корпеть над тем трехмерным ужасом, который предстает в альфе "Ванбурена".

2д - прошлый век...
если бы сейчас ф3 вышел в 2д - он бы потерял массу своих потенциальных поклонников... я сейчас про тех, кто ф1-ф2 в глаза не видели...
можно много говорить про то, что нынешнее поколение геймеров "падшее", ведется на брюлики, не вчитывается в диалоги и т.п... но без них любой проект загнется...
так что мое мнение здесь - лучше уж выйдет не самая качественная 3д версия (хотя по мне так игра очень хорошая), разработчики заработают денег и выпустят продолжение (а там может и, мечта детства, фаллоут онлайн (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) )... чем ради фанатов ф1-ф2 выйдет 2д версия, объемы продаж которой будут минимальны, и вся серия загнется...
на эту мысль меня навели различные отзывы на форумах, где игроки пишут примерно следующее "игра просто отличная, мир постапокалипсиса - это супер... жаль что не играл в первые две части..."
и кстати косвенным доказательством служит то, что близзарды свою новую дьяблу делают тоже в 3д... хотя, казалось бы, даже сейчас любой аддон для д2 или уж тем более д3, пусть даже в 2д, учитывая количество играющих на батлраунде и просто локальных самопальных серверах по всему миру, в первые не дни окупил бы игру и принес разработчикам прибыль...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение Nov 8 2008, 12:28
Сообщение #69


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Цитата(Vanes @ Nov 8 2008, 11:34) *
разработчики заработают денег и выпустят продолжение (а там может и, мечта детства, фаллоут онлайн smile.gif)

тут есть некоторое недопонимание. Права на фолл да, все проданы Беседке. Но у Интерплея пока еще есть возможность сделать Фолл Онлайн. С кучкой условий для начала разработки и с условиями после релиза. Например РС-онли, 35кк+ бюджет, начать работу в течении 2х лет (год прошел). А после релиза 12% - беседке, модель оплаты только абонентская. А, да, еще проект должен выйти в течении 4х лет после начала разработки. Если у Интера не получится найти инвестора за оставшееся время - права на Фолл Онлайн вернутся к Беседке. И вытаскивать их оттуда будет уже сложнее. Но сама Беседка врядли займется таким проектом в обозримом будущем.

Так что ты уточняй о каких разработчиках ты говоришь. Если об Интерплее - им ни холодно, ни жарко от продаж Фолла3 (ну разве что поддержка бренда на приличном уровне чтобы легче было раскручивать ФоллОнлайн). Если о Беседке - то они пока не могут, а в обозримом будущем и не собираются делать такой проект.

но в одном ты прав, 2д - прошлый век. Его удел теперь дешевые 2д-квесты, инди-проекты (см например отличный World of Goo), платформеры. Ну и игры для мобилок/кпк.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
virusman
сообщение Nov 8 2008, 14:26
Сообщение #70


Level 17
Иконки Групп

Класс: Волшебник
Характер: Neutral Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [PW]
Axistown SR 1.9
NWNX



Цитата(Vanes @ Nov 8 2008, 11:34) *
(а там может и, мечта детства, фаллоут онлайн (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) )
http://www.fonline.ru/
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Валеско
сообщение Nov 9 2008, 10:39
Сообщение #71


Epic Level
Иконки Групп

Класс: Бард
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Животное
МАСТЕР Пера



Цитата
2д - прошлый век...


ИМХО тыне прав. На консолях (даже на последних) выходит масса игры в 2д, рассчитанных на свою аудиторию. Они может конкуренцию попсе и не составляют, но прибыль приносят, т.к. конторы делающие эти игры уже по 10+ лет на плаву. Да и на ПК есть серии, которые не гонятся за прогрессом. Например Europa Universalis, та же Цивиллизация и много еще чего. К тому же если бы Блэйкайл не парился с 3д, то мог бы выпустить Ф3 уже к 2005-2006 году. А там чем черт не шутит?

Короче на мой взгляд Ф1-2 были крутыми (как и Арканум, и РТ), потому что это были нишевые игры, которые не рвались к ТОП-10 по продаже. А про графику в РПГ я уже писал в своей статье по НВН2. Пока графа была 2д примитивным, оно было похоже на ожившую настольную игру, где 50% проходит в воображении игрока, а детали создаются описаниями и диалогами, в которых там сам представляешь как кто кого ударил, пожал руку, поцеловал и т.д. А в 3д такое невозможно. Надо каждую сценку, каждый метр локации прорабатывать до мелочей. Это нереально. Поэтому-то Ф3 всегда в проработке мира Ф2 и будет уступать, пусть там гексагональный движок на 500 элементов и 20 моделей персонажей на всю игру (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

Цитата
и кстати косвенным доказательством служит то, что близзарды свою новую дьяблу делают тоже в 3д...


Ну во-первых графа там по нынешним меркам более чем примитивная (как и в Старкрафте 2 и как и была в Варкрафте 3 на момент его выхода по сравнению с последней Дюной или Ground Control). А смена на 3д носит чисто косметически (да и то не сильные) изменения. Близзарды как раз пример крутой конторы которая чхать хотела на всякие революции и эволюции. Выпускает по 1 игре в 5-6 лет и не за кем не гонятся. Зато за ними никто угнаться не может.

Сообщение отредактировал Валеско - Nov 9 2008, 10:44
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение Nov 9 2008, 13:58
Сообщение #72


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Цитата(Валеско @ Nov 9 2008, 10:39) *
Близзарды как раз пример крутой конторы которая чхать хотела на всякие революции и эволюции

неправда. Они вынуждены были пойти по пути оказуаливания (см графику ВОВ, Старкрафта2 и Дьябло 3 - все кукольное, пластиковое. Это мировые тенденции, а не позиция Близзов.)

Цитата(Валеско @ Nov 9 2008, 10:39) *
потому что это были нишевые игры, которые не рвались к ТОП-10 по продаже

они не дорвались до топов. Но их туда хотели довести, и продавать миллионами по всему миру, это сто пудов (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Ибо игры делают не для фанатов, игры делают чтобы денег заработать. Такая вот жестокая реальность. По поводу нишевости - вопрос спорный. Миф о провальных продажах Фолл 1-2 - всего лишь миф. По тем временам и с учетом коллекционки Фолл1 + Фолл2 продажи были для РПГ весьма весьма приличными. Вот ПТ да, едва едва себя окупил. Поэтому и забили на развитие серии. А Фолл развивать по итогам продаж собирались. Ибо увидели перспективы, в первую очередь денежные.

Цитата(Валеско @ Nov 9 2008, 10:39) *
нынешним меркам более чем примитивная

кто тебе сказал такую глупость? Графа, она из 2х частей состоит. Дизайна и графических технологий. В плане дизайна все игры близзов на момент выхода (и позже, в течении нескольких лет) всегда были на высоте. В плане технологий всегда в середине, специально (но не потому что заботятся об игроках со средними тачками. А потому что хотят продать побольше.). Но никогда не примитив. А в целом.. Старкрафт 2 сейчас по графе проигрывать будет разве что Dawn of War 2, да World in Conflict (хотя это игра другого направления, и они напрямую не конкуренты, в отличие от DoW2). Но на одном уровне с C&C последними.



Цитата(Валеско @ Nov 9 2008, 10:39) *
как и в Старкрафте 2 и как и была в Варкрафте 3 на момент его выхода по сравнению с последней Дюной или Ground Control

Про GC не помню точно, но если говорить об Emperor'е (Дюна 3), то это не так. Она в плане графики (техническая часть. Дизайн не рассматриваем) проигрывает указанным тобой играм, что естественно. Ты бы еще с Дюной 2 сравнил.

зы: завязывать нада с оффтопом, господа.


теперь по теме: Кто-нить знает, как можно с рейдерами подружиться? Есть подозрение что нужна низкая карма, а еще что-то есть? И с когтями интересует вопрос, они всегда враждебны, или всетаки можно их хотябы нейтральными сделать.

Вообще ощущение нелинейности в игре есть. Но не только в том, что квест можно сделать по разному. Те, например, уверен что с рейдерами можно нормально общаться (у них город построен приличный + торговые точки и именные НПС. те и квесты есть.), но для этого надо как-то подругому проходить игру. Территория не такая большая, но зато всю можно пешком протопать и кучу мест довольно интересных найти.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Валеско
сообщение Nov 9 2008, 14:10
Сообщение #73


Epic Level
Иконки Групп

Класс: Бард
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Животное
МАСТЕР Пера



Цитата
Они вынуждены были пойти по пути оказуаливания (см графику ВОВ, Старкрафта2 и Дьябло 3 - все кукольное, пластиковое. Это мировые тенденции, а не позиция Близзов.)


Это где такие тенденции? Деформированный стиль сами же Близы в Вакрафте 3 ввели, никто их тогда не подталкивал ни к чему. Ни одной игры с таким стилем на ПК в тот момент не припомню.

Цитата
По поводу нишевости - вопрос спорный. Миф о провальных продажах Фолл 1-2 - всего лишь миф. По тем временам и с учетом коллекционки Фолл1 + Фолл2 продажи были для РПГ весьма весьма приличными.


Вот именно. Я уж молчу что хорошая РПГ продается стабильно на протяжении 5+ лет после выхода, в то время как модный шутер уже через пару месяцев нафиг никому не нужен.

Цитата
А в целом.. Старкрафт 2 сейчас по графе проигрывать будет разве что Dawn of War 2, да World in Conflict (хотя это игра другого направления, и они напрямую не конкуренты, в отличие от DoW2).


http://igronews.com/modules/coppermine/alb...r,15july_01.jpg
http://forum.i3d.net/attachments/main/7490...l-war-53465.jpg

- графика уровня 2008-2009 года.

http://www.adrianwerner.x.pl/2008/starcraft2.jpg

- унылое гавно.

Тут простите кто-то технологии поминал? То что на скринах Старкрафта 2, это 2006, начало 2007 максимум.

Цитата
Она в плане графики (техническая часть. Дизайн не рассматриваем) проигрывает указанным тобой играм, что естественно.


Д-о-о, уж конечно. В СнС3 тот же движок Эмперора взят и кстати с минимальными изменениями. Модельки пехоты в самом Эмпероре значительно краше например будут, и анимированы сочнее. Я уж молчу что там их на экране под 100 может быть, а в Варкрафте жалкий лимит до полусотни на карту, что ли. По крайней мере значительно больше.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vanes
сообщение Nov 9 2008, 18:01
Сообщение #74


Level 11
Иконки Групп

Класс: Вор
Характер: Neutral Evil
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]
Validor2



Цитата
Так что ты уточняй о каких разработчиках ты говоришь.

на самом деле особо не вникал в то у кого на что и какие права... да и речь не об этом...
хотел лишь сказать о том, что хотим мы не хотим, а "за идею" никто работать не будет... разработчики игр тоже люди, у них тоже семьи, им тоже нужны деньги...
для того, чтобы серия игр (будь то фалаут, будь то нвн, дьябла или что-либо другое) не загнулась и продолжения появлялись, каждая новая игра должна быть финансово окупаема... и в данном случае ф3 всего лишь пример... у меня лично нет сомнений, что ф3 себя окупит и принесет разработчикам прибыль, что вполне вероятно подтолкнет их к созданию продолжения...
а вот представить, что вышла бы ф3 в 2д - много бы денег она принесла ??? мне кажется, что в этом случае кроме как на почитателей ф1-ф2 разработчикам не на кого было бы надеяться... а нас ведь не так много... imho это все равно, что работать "за идею" - разработчики не могут себе этого позволить...

Цитата
Но у Интерплея пока еще есть возможность сделать Фолл Онлайн.

опять же... к сути разговора отношения не имеет...
упомянул я фоллонлайн тупо по тому что всегда хотелось...
ни как пример, ни тем более как аргумент, относящийся к теме разговора использовать его не хотел...

Цитата
А в 3д такое невозможно. Надо каждую сценку, каждый метр локации прорабатывать до мелочей. Это нереально.

это невозможно, если не пытаться это сделать...
невозможно сразу из ничего создать идеальную игру (не в плане конечного идеала, а в плане игры, которая устроила бы всех.. в нашем случае и почитателей ф1-ф2 и любителей новых технологий, в том числе 3д)...
я мало разбираюсь в разработках игр, но в мире просто так все устроено... чтобы достичь какого-то нового "поколения в развитии", должно пройти несколько проходных этапов...
т.е. глупо было расчитывать, что фалаут в 3д сразу понравится всем... но хотим мы этого или не хотим, но том или ином виде серия фалат должна была перейти в 3д... и по мне, так многое у беседки удалось...

Цитата
А смена на 3д носит чисто косметически (да и то не сильные) изменения.

дык если это чисто косметическое изменение - зачем оно тогда ???
сам себе противоречишь:
Цитата
Близзарды как раз пример крутой конторы которая чхать хотела на всякие революции и эволюции.

если изменение не несет никакой смысловой нагрузки, значит оно сделано "для галочки"... в этом случае как раз в погоне за эволюцией...

Цитата
Вообще ощущение нелинейности в игре есть. Но не только в том, что квест можно сделать по разному. Те, например, уверен что с рейдерами можно нормально общаться (у них город построен приличный + торговые точки и именные НПС. те и квесты есть.), но для этого надо как-то подругому проходить игру. Территория не такая большая, но зато всю можно пешком протопать и кучу мест довольно интересных найти.

бомбу в мегатонне взорвал ???
сам пока не взрывал, но чисто логически - это наверняка одно из необходимых действий...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Валеско
сообщение Nov 9 2008, 19:36
Сообщение #75


Epic Level
Иконки Групп

Класс: Бард
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Животное
МАСТЕР Пера



Цитата
если изменение не несет никакой смысловой нагрузки, значит оно сделано "для галочки"... в этом случае как раз в погоне за эволюцией...


в 3д удобнее делать массу вещей типа анимации или смены шмоток на модели персонажа. Но в Д3 например нет возможности врубить вид от первого лица и прочих излишеств.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

6 страниц V  < 1 2 3 4 5 > » 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 17th September 2025 - 04:12