ПОСТРОЕНИЕ СКРИПТОВЫХ СЦЕН, Основы написания Cutscene |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
ПОСТРОЕНИЕ СКРИПТОВЫХ СЦЕН, Основы написания Cutscene |
May 9 2004, 14:27
Сообщение
#1
|
|||||||||||||||||||||||||
Миловидный Бегрюссунг Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени |
Здравствуйте, мы продолжаем знакомство с основами работы в BioWare Aurora Neverwinter Nights Toolset. В этот раз мы разберем изготовление скриптовых сценок на движке игры. ВСТУПЛЕНИЕ Давайте немного поговорим о том, как работают скриптовые команды. Это важно в том аспекте, что для успешного построения сценки, необходимо понимать то, что вы делаете и видеть в строках кода все примерные движения объектов и события. Звучит несколько странно, похоже на фильм “Матрица” где, глядя на экран мониторов, их герои видели код и понимали то, что он представляет, вместо ползущих цифр по экрану. Но построить сценку, не понимая что происходит, а только наугад невозможно. В скриптовых роликах основная задача вас, как режиссера, поставить все команды, из которых состоит ваш ролик в строгую последовательность, и задать жесткие временные рамки их исполнения. Больше всего времени при построении скриптовых сцен уходит на доводку исполнения той или иной команды в секундах и долях секунды. Поэтому изготовлять сам скрипт и тестить его, я рекомендую в отдельном, модуле. Так вот, что бы понять, как объект запоминает ту или иную команду, просто представьте, что у него есть специальный стек, в котором помещаются в очереди 75 команд. Цифра 75 критичный предел, больше NPC не запомнит за один раз. Для того, что бы построить сценку с командами, превышающими эту цифру, надо писать скрипт с задержкой исполнения команд. Но об этом чуть позже. Ну что, начнем? ФУНКЦИИ Наверняка вы уже смотрели в редакторе скриптов огромный список функций. Разберем основное различие между ActionSpeakString и SpeakString. Я специально выбрал эти две функции, которые выполняют одну и ту же задачу, только разными путями. На этом примере вы поймете, в чем их функциональное отличие. Например, у нас задача подойти к объекту и во время движения произнести фразу: Пример 1. ActionMoveToObject(oWp); ActionSpeakString(“Произнесенная фраза”); Наш объект, получив такую задачу, выполнит две команды по очереди. Эти команды будут загружены в его стек-команд в той последовательности, что вы видите. На деле мы получим вид: объект подошел, произнес фразу. А если нам надо во время пути, произнести фразу? Тогда мы воспользуемся функцией типа void(): Пример 2. ActionMoveToObject(oWp); ActionWait (3.0); SpeakString(“Произнесенная фраза”); Теперь наш объект, направляясь в точку oWp, во время следования (если она далеко) через три секунды произнесет фразу. Но не все функции имеют два вида, поэтому существует способ ставить команды типа void() в стек команд: Пример 3. ActionMoveToObject(oWp); ActionDoCommand(SpeakString(“Произнесенная фраза”)); В итоге получаем, что пример один равен по функциональности примеру три. ПРОСТЫЕ СЦЕНКИ Я классифицировал сцены по сложности. Это не значит, что они в реальности существуют в таком виде, просто нам так будет легче разобраться. Вот код скрипта полностью (смотри модуль).
Этот скрипт обязательно ставится на триггер, или на вход в локацию и т.д. И все действия поставлены в строгую очередь на стеке этого объекта, в данном случае триггера. Убедительно прошу не ставить скрипты роликов на OnEnter стартовой локации при начале модуля! Если у вас большая необходимость в этом, то просто напишите задержку на несколько секунд для выполнения вашей скриптовой сценки. Дело в том, что при старте модуля движок игры выполняет внутренние команды необходимые для старта и ваш скрипт пройдет при неуправляемой камере, которая упрется в пол или еще куда. Вернемся к нашему скрипту. Вы заметили, что с точки зрения программирования я его написал неверно? Точнее он перегружен лишними функциями. Это верно, но я хочу, что бы вы поняли, почему я это сделал. ActionDoCommand() в нашем случае, ставит все остальные команды в очередь стека триггера. В противном случае, все наши команды мгновенно ушли бы по адресам: игроку, NPC, и они выполнили все это в той последовательности что получили. Но мы сделали так, что триггер запомнил все нужные действия для каждого объекта у себя и просто раздал их каждому в нужный момент. Этим мы освободили себя от ненужного отслеживания выполнения команд каждым участником сценки. Попросту, мы сделали триггер нашим командиром. И в этом случае, выполнение команд можно просто отделить друг от друга командой ActionWait() для триггера. Я советую не уничтожать вам этот триггер в конце, как делают многие, так как он может уничтожиться раньше завершения акций и ваш ролик не успеет завершиться. Советую NPC при таких сценках уже готового из синьки ставить в закрытую локацию, специально изготовленную для таких нужд. Дело в том, что при одиночной игре при команде CreateObject() компьютер ваш будет немного тормозить. Это связано с тем, что в случае одиночной игры он и сервер и клиент одновременно. Поэтому на вашей супер тачке Р-IV 3000 и мозгами 1 Гб может виден слегка заметное подергивание. И чем больше вы создаете объектов, тем больше тормозов. Для шардов это не актуально, у них клиент и сервер на разных машинах. Разберем некоторые части скрипта подробно.
Этот строчка не даст запускаться скрипту если на триггер наступил не РС или скрипт уже один раз сработал. SetCutsceneMode(oPC); Переводит РС в режим сцены, убирает панель и делает его недоступным для управления игроком.
Эта строчка поворачивает оРС в сторону, в данном случае лицом на дверь из которой появится NPC. Команда SetCameraFacing() установит камеру в то положение, которое вам нужно для комфортного просмотра вашей сценки. Я разберу на примере параметров нашего скрипта: CAMERA_TRANSITION_TYPE_SNAP немедленно переместит камеру на новую позицию, тогда как другие типы, перемещают постепенно в позицию. CAMERA_TRANSITION_TYPE_MEDIUM - переместит камеру в то положение, которое мы укажем из исходного. 250.0 - градусы относительно оси. (0.0f=East, 90.0f=North, 180.0f=West, 270.0f=South) начертите на бумаге схему с градусами и сторонами света, вам будет удобнее ориентироваться. 20.0 удаление от игрока. (Мин 5 мах 20) 45.0 наклон (1 - вертикально, 50.0 мах почти в горизонт)
Это наша дама выкрикнет приветствие. Запомните, что это будет действовать, только если установлен звук у NPC с такой возможностью. Этого звука нет у монстров и прочих неважных NPC. Такие звуки есть у стандартных комплексов звуков РС или хеньчманов. Так что если вы примените PlayVoiceChat() и у вас не будет звука в скрипте, просто смените у NPC набор звуков в свойствах. Но стоит знать одну особенность стандартных скриптов от BioWare. Если вы пользуетесь PlayVoiceChat(), то параллельно звуку будет SpeakString() фразы из скриптов по умолчанию. Что бы не появлялись английские фразы в сценке надо поставить следом за функцией PlayVoiceChat() строку с какой-нибудь фразой из сценки, причем время срабатывания должно быть одно и то же, и лишь порядок функций должен быть такой: звук и сразу фраза. Мы просто накладываем одну строку сразу на другую, скрывая иностранные буквы и фразы.
Снимает режим скриптовых сцен у РС. Сделайте одну две НЕЙТРАЛЬНУЮ КО ВСЕМ фракцию, специально для SetCutsceneMod(). Дело в том, что врагов РС трудно будет заставить не убивать вас, а если у него будет нейтральная фракция, то можно ее сменить прямо в скрипте с одной на другую. Но об этом позже. Я не затрагивал такие параметры, как поведение хеньчмана, фамильяра и т.д. На такую короткую сценку можно, например, просто поставить дополнительную точку и ставить их туда. Сценка короткая и сбоев из-за свободы помощников быть не должно. Как управлять камерой и РС при перемещении сценки и другие сложные вопросы мы рассмотрим ниже. СЛОЖНЫЕ СЦЕНКИ В понятие “Сложные”, я вкладываю управление игроком при перемещении, обработку помощников и использование команд больше чем может вместить стек одного объекта. К тому же вам, наверное, хотелось бы переместить камеру и показать с разных ракурсов одну и ту же сцену. Спешу сразу вас разочаровать, “Aurora Engine” не позволяет отрывать камеру от игрока, но это не повод для того, что бы ни пользоваться перемещением камеры. Реализуется это следующим образом: делаем затухание экрана, на игрока накладываем невидимость, перемещаем его в нужную точку с нужным ракурсом, убираем затухание, пошла сценка.
Основное отличие от кода первого скрипта здесь будет наличие такой функции как DelayCommand(). Эта функция позволяет задержать выполнение той или иной команды на требуемый отрезок времени от начала отчета, которое равно запуску скрипта. Наше построение команд тоже несколько изменится, теперь мы не будем вешать все на один объект, заполняя его стек-команд, соответственно отпала нужда в ActionDoCommand(). Лучше откройте его в Toolset-е и посмотрите скрипт в нем. Я еще объясню некоторые моменты, которые не стал комментировать в нем и важные моменты вообще о которых можно и нужно сказать отдельно. Теперь я определил спутников игрока, будь то: животное, фамильяр или хеньчман. И для того, что бы наш спутник вел себя адекватно, а вернее не мешал и не болтался под ногами, мы его просто-напросто парализовали специальным эффектом EffectCutsceneParalyze(). Теперь он точно не кинется за нами вдогонку при перемещении камеры и не станет на пути NPC. Еще один момент. Я несколько усложнил задачу в скрипте и сделал его на диалоге, который переходит в паузу и продолжается с той же строки после прохождения сценки. Для того чтобы мы взяв игрока из точки диалога могли, точно его вернуть назад, воспользуемся этой функцией:
В ней мы запомнили координаты игрока и в конце скрипта вернем его назад в исходную точку. Еще момент. Если мы хотим что бы игрок участвовал в каком то эпизоде в сценке, но перед этим он был невидим то подбираем для него время при котором он будет скрыт от нас, затем эффект заканчивается, мы его показываем, после опять накладываем эффект невидимости и т.д. Все это естественно с затуханием экрана, или если у вас свои планы то не делайте. Тут выбор за вами.
Этой строкой мы сделали AI у нашего NPC высоким, для того, что бы он лучше искал путь до нужного объекта, пользовался разными зельями в общем, что бы не “тупил”. Однако это сильно нагружает систему, ведь по умолчанию стоит AI_LEVEL_DEFAULT. После того, как пройдет сценка, верните этот параметр на место, если вы не уничтожаете NPC.
В игре нет возможности заставить игрока идти к цели, а не бежать. Если мы можем отправить NPC пешком, то игрока мы можем заставить идти только при помощи такого эффекта. Иногда, для того, что бы показать появление NPC, не обязательно его брать из закрытой локации или создавать скриптом. Можно просто поставить его в нужную точку или в укромное место и при запуске скрипта сделать его невидимым несколько секунд и снять эффект когда нужно. Он как бы появился из неоткуда, а сам на самом деле, будет стоять все это время парализованный и невидимый за рядышком. Я этим очень часто пользуюсь, чего советую и вам. Так как наши участники сценки все с одной или двумя нейтральными фракциями, то изменить в конце нашего ролика фракцию можно командой:
Если необходима другая фракция, не стандартная, то это тоже можно сделать
(смотрите функции). ЗАКЛЮЧЕНИЕ Я хотел написать еще одну сценку, но потом подумал, что вам будет интересней увидеть не бутафорскую, а настоящую сцену. Так вот, я выкладываю вместе с модулем скрипт финальной сцены в модуле “Проклятие Левора – Пламя Флегетоса”. Это третий модуль первой части нашей команды, его можно взять с диска журнала “Навигатор Игрового Мира” за июнь месяц или с нашего сайта www.wrg.ru. Просто сделайте экспорт этого скрипта в модуль и посмотрите, какой объект что делает и как себя ведет. Я сделал необходимые комментарии, поэтому если вы разобрались с первыми двумя скриптами, то этот поймете без проблем. Не гарантирую, что в той версии модуля, которая в журнале, он будет работать как часы, так как я его дорабатывал, но для вас главное будет посмотреть код. Код скриптов, что я вам привожу, не обременен дополнительными условиями. Например, можно присвоить переменную и при наличии таковой сделать разные фразы или финал сценки. Но все это уже на ваше личное усмотрение. Моя задача научить вас азам.
ПРОДОЛЖЕНИЕ СКРИПТА СМОТРИТЕ В МОДУЛЕ!
Прикрепленные файлы
|
||||||||||||||||||||||||
Aug 28 2004, 17:21
Сообщение
#51
|
|
Миловидный Бегрюссунг Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени |
Джампом. И больше никак. В статье я описал как джамп делать и как возвращаться В ТОЧКУ НАЧАЛА диалога. Я блин два месяца писал статью и хрен кто читает (IMG:style_emoticons/kolobok_light/pleasantry.gif) Но если ты хочешь ИДТИ пешком, то бишь гуськом за НПС, то тут есть скрипт в базе скриптов мой, по вейпам идем вслед НПС. Ищи...
Добавлено в [mergetime]1093702954[/mergetime] Пауза в диалоге+ возврат в диалог... это про возврат. |
Dec 20 2004, 20:27
Сообщение
#52
|
|
Level 8 Класс: Фея Характер: Chaotic Evil Раса: Фея |
Мож кто находил более лучшее решение делать старт катсцены сначала модуля кроме как делать паузу при начале игры ?
|
Dec 20 2004, 20:54
Сообщение
#53
|
|||
4-х Кубовый Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Человек NWN: Скриптинг [Sn] Проклятие Левора |
Это как?! %) Ставь триггер под точку старта и на него (OnEnter) вешай сцену... |
||
Dec 20 2004, 21:12
Сообщение
#54
|
|||
Level 8 Класс: Фея Характер: Chaotic Evil Раса: Фея |
Я вот по поводу этого и спрашиваю |
||
Dec 21 2004, 00:02
Сообщение
#55
|
|
Миловидный Бегрюссунг Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени |
Ставь на триггер.
|
Jan 16 2005, 16:29
Сообщение
#56
|
|||
Level 8 Класс: Маг Характер: Lawful Good Раса: Полуэльф |
мой первый ролик, смотрите!! Класный, но простой...;) Сообщение отредактировал Twin - Jan 17 2005, 00:26 |
||
Jan 17 2005, 10:49
Сообщение
#57
|
|
4-х Кубовый Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Человек NWN: Скриптинг [Sn] Проклятие Левора |
DelayCommand(98.5,RemoveEffect(oPC,eCutInv)); - эта конструкция у тебя отрабатывает??? :this: Странно ты как-то эффект удаляешь...
|
Jan 17 2005, 16:29
Сообщение
#58
|
|
Level 8 Класс: Маг Характер: Lawful Good Раса: Полуэльф |
DBColl
а что странного;)....Просто время невидимости расчитывать мне влом было, поэтому воспользовался удалением... :D |
Jan 18 2005, 00:55
Сообщение
#59
|
|
4-х Кубовый Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Человек NWN: Скриптинг [Sn] Проклятие Левора |
Так она действительно работает? У меня не получалось... :xz: Возможно из=за СоУ... :vava:
|
Jan 18 2005, 13:21
Сообщение
#60
|
|
Level 8 Класс: Маг Характер: Lawful Good Раса: Полуэльф |
DBColl :xz: сам не знаю, но она работает тутулька в тутельку...Все прекрасно..... :yes:
|
Jan 18 2005, 18:41
Сообщение
#61
|
|
4-х Кубовый Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Человек NWN: Скриптинг [Sn] Проклятие Левора |
Отлично. :yes: Очень удобно. :good:
Раньше просто эффекты надо было удалять по его ID, в цикле проверяя каждый. А с вижуалами - так вообще дело было туго... :vava: :swoon: |
Jan 18 2005, 19:26
Сообщение
#62
|
|
Level 8 Класс: Маг Характер: Lawful Good Раса: Полуэльф |
DBColl рад, что помог :D
|
Mar 11 2005, 14:55
Сообщение
#63
|
|||||||||||||
Level 10 Класс: Волшебник Характер: Neutral Evil Раса: Человек |
Здравствуйте, я долго писал эту статью, перебирая всё возможное и невозможное. И так к делу многие спрашивают зачем нужна знаменитая инклюда,
Дак вот и поесьню, инклюда значительно упрощает исполнение определённых команд. В инклюде есть…
И многое, многое другое.Чем же упращает эта инклюда. Да тем что не надо в ней ставить ни DelayCommand(, ни AssignCommand и т.д. Вот пример например использование
//всё очень просто ставите действие и время выполнения. Ещё пример.. Лёгкое наложения эффекта/
Однако CutApplyEffectAtLocation, отличается от CutApplyEffectToObject. А вот чем CutApplyEffectToObject с этой функцией стало, заметно проще использовать эффекты. Без занесения эффекта, В память. Вот пример…
и заносить в пямять effect ненадо..
Я продолжу свою статью если её сочтут нужной . |
||||||||||||
Mar 11 2005, 15:51
Сообщение
#64
|
|||
Пингвиноид Класс: Обыватель Характер: True Neutral Раса: Человек |
Выложи где-нить эту знаменитую инклуду, чтобы посмотреть на неё хотя бы... :yes: |
||
Mar 11 2005, 18:45
Сообщение
#65
|
|||
Level 10 Класс: Волшебник Характер: Neutral Evil Раса: Человек |
вот она я же выложил поставь её перед скриптом и сам увидиш что в тулсе, изменится.
|
||
Mar 11 2005, 19:11
Сообщение
#66
|
|
Пингвиноид Класс: Обыватель Характер: True Neutral Раса: Человек |
QUOTE(Nokoll @ Mar 11 2005, 18:45) NSS #include "x2_inc_cutscene" вот она я же выложил поставь её перед скриптом и сам увидиш что в тулсе, изменится.Если я поставлю эту строку в своём скрипте , то компилятор выдаст мне сообщение об ошибке - потому что СОДЕРЖИМОГО файла x2_inc_cutscene.nss у меня нет. Этот файл есть только у тебя. Поэтому для того, чтобы я попробовал функции твоей библиотеки, мне нужен этот файл. Вернее, его содержимое. Вот это содержимое я и прошу у тебя. |
Mar 11 2005, 19:58
Сообщение
#67
|
|
Миловидный Бегрюссунг Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени |
Nokoll в теме готовых катсцен выкладывай.
|
Mar 28 2005, 02:59
Сообщение
#68
|
|
Level 10 Класс: Волшебник Характер: Neutral Evil Раса: Человек |
Скажите Нужно ли мне дальше писать статью про инклюду?
|
Mar 28 2005, 07:10
Сообщение
#69
|
|
Level 9 Класс: Фея Характер: Chaotic Evil Раса: Тварь NWN: Скриптинг [PW] |
вполне достаточно было бы сказать, что находится она(x2_inc_cutscene) в .\data\xp2_scripts.bif - весит почти 100k, посему постить ее, пожалуй, не стоит.
Добавлено в [mergetime]1111983333[/mergetime] ps. более свежая (+1строка=) версия лежит в xp2patch.bif :) |
Mar 28 2005, 11:10
Сообщение
#70
|
|
Level 10 Класс: Монах Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Контент |
А вот если ты ее опишешь... Какая ф-ция что делает и для чего может применяться... :D
|
Mar 28 2005, 21:03
Сообщение
#71
|
|||||
Level 10 Класс: Волшебник Характер: Neutral Evil Раса: Человек |
dumbo Не ты не понел я имел в виду, не вешать инклюду целую, а описать все её функцыи, как я зделал это выше.
ДА! |
||||
Apr 3 2005, 01:39
Сообщение
#72
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Level 10 Класс: Волшебник Характер: Neutral Evil Раса: Человек |
С позволения форума я продолжу.. :D ;) Итак: :DB: Построение Скриптовых сцен с помощью инклюды «x2_inc_cutscene». Разберём ещё несколько функций.
вместо старого родного
на мой взглят делается сложнее. В начале задаём параметр
затем делаем int и ПК соответственно, делаем это так:
Бывало много случаев когда много человек не идут куда надо старой функцией
Здесь же всё на мой взгляд проще. Запоминаем точку, для этого делаем так.
Далее эту location тобеж точку WP можно использовать скока угодно без лишнего повтора. Вот приведу пример. ;) 1.
Всё просто Функция время исполнения. 2. И ненадо никаких нудных DelayCommand(3.5, AssignCommand и т.д 3.
Вот ПК идёт к Запомненной точьке, и сейчас простая функция время исполнения. Если кому не понятно я разберу.
сама функция инклюды, (3.5, время исполнения, как и в
тока проще, oPC наш любимый игрок, lPCStart, Точька ВП куда пойдёт ПК, FALSE это означает что он будет идти медленно.
очень просто чёрный экран.
Очень просто его снимаем FADE_SPEED_MEDIUM Означает что чёрный экран пройдёт достаточно быстро!
Очень простое введение Анимации которую будет делать игрок.
Потрём все Актион У Игрока.
На удивление очень простое проигрование любого звука. «vs_nfenthim_dead» Это тег звука.
На удивление просто Убиение существа без добавления эффекта.
Простейший Джамп ПК. :rolleyes:
Снятие Сцены с ПК. Очень важно.. Сложное соединение и распределение по времени Любых эффектов.
Задаём постоянную заново.
Равен х Значет эффект будет через од. Задаём всего одну точьку или нев Об с одним тегом.
не переменяется.
Таким Образом Эффекты будут бить через 1 секунду.на +1. Это очень полезно. Чем по сто раз делать точьки с тегами. -----------------------------
в основном служит для точного и быстрого перемещения в локу. Пример.
Насколько я помню функция позволяющая сразу нескольким существам, кастовать 1 Заклинание. Очень удобно. Фу Чивото я под устал, обязательно буду узнавать новое про эту инклюду, и постить здесь :D Спасибо За внимание! :oops: :oops: :fufu: :V: :D Добавлено в [mergetime]1112481707[/mergetime] Я ОЧЕНЬ НАДЕЮСЬ ЧТО ЭТО КАМУНИБУДЬ ПРИГОДИТСЯ!! |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Apr 3 2005, 12:17
Сообщение
#73
|
|
Level 8 Класс: Маг Характер: Lawful Good Раса: Полуэльф |
Кстати, если есть в твоей инклюде такая чточка, чтобы если я прыгаю к точке, то сразу смотрел бы куды надо, чтобы не затемнять экран. Знаешь, как в фильмах... Камера просто смотрит уже в другое место...
А то неинтересно. Может надо точку стрелочкой ставить туды, куды надо смотреть? В основном, мы и раньше обходились без этого, здесь просто добавлена возможноть устанавливать время... Но ты молодец... Потом готовую статью посмести в топик с мануалами, правда, когда мы приведем его в порядок. Будут тама статьи для ньюбов :yes: |
Apr 3 2005, 14:25
Сообщение
#74
|
|||
Level 10 Класс: Волшебник Характер: Neutral Evil Раса: Человек |
MasterMage Поставь Точьку с градусами куда надо, То.е, куда смотрел бы ПК. Я уверяю ПК Этой функцией прыгает и автоматом поворачивается т.к поставлена точка.
Но мож надо ещё потереть все Актион, я просто непомню. |
||
Apr 3 2005, 18:33
Сообщение
#75
|
|
Level 8 Класс: Маг Характер: Lawful Good Раса: Полуэльф |
Nokoll в том-то и дело, что поворачивается, а надо, чтобы не было поворота камеры... Или я тебя не понял? :vava:
|
Текстовая версия | Сейчас: 26th September 2024 - 12:26 |