Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 Правила этого форума ПРАВИЛА РАЗДЕЛА
> кастомные Generic Doors
helvene
сообщение Oct 12 2005, 04:54
Сообщение #1


Mystery
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Lawful Evil
Раса: Тварь
NWN: Контент
Амен



Ответ ищу не первый день, пока - ноль. Но, может быть, кто-то знает.

Итак, кастомные двери с Generic Appearence. Если посмотреть 2da с их описанием, то там будут три столбца таблицы: первый - Label, второй - StrRef и последний - Name.

Собственно, вопросы - сразу, пачкой:

1. На что влияет запись столбца StrRef, если ссылка на название двери находится в Name?
2. Что определяет запись столбца Label?
3. Если значение в Name поставить равным -1, то имя модели в тулсете остается пустым, если его обнулить, то при попытке загрузки происходит ошибка. Данные, записанные в столбце Label, по моим наблюдениям, используются в каком-то неочевидном месте. Есть ли возможность как-то изменить название модели двери? Если да, то как? (насколько я помню, в СЕР это как-то сделали).
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
2 страниц V   1 2 >  
Открыть новую тему
Ответов (1 - 33)
mamuc
сообщение Oct 12 2005, 11:10
Сообщение #2


Лорд AxisTown'a
Иконки Групп

Класс: Монах
Характер: Lawful Good
Раса: Дварф
NWN: Маппинг



вообще то я сам кустомные двери не делал - я ленивый :D ..и в инете мона найти уже готовые почти на любой вкус...
QUOTE
1. На что влияет запись столбца StrRef, если ссылка на название двери находится в Name?

по StrRef происходит реальная работа с дверью, а в Name ты можешь в принцыпе установить, что угодно..это так сказать наклейка на коробку печенья, а не то , что находиться внутри...


QUOTE
3.Если значение в Name поставить равным -1, то имя модели в тулсете остается пустым

..и только тогда ты можешь записать свое кустомное название двери( если НВН найдет в Name = -1 то он и отразит кустомное название(которе ты записала),иначе выберет по коду в Name из стандартного набора слов НВНа )..

...п.с. это мое личное мнение и оно может и не совпадать с действительностью , кто нибудь поправьте меня плз... ( я тебя "успокоил" ? :D )

ммм ..кстати ,вообще то есть две 2дашки относяшиеся к дверям genericdoors.2da и doortypes.2da

Сообщение отредактировал mamuc - Oct 12 2005, 11:18
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
helvene
сообщение Oct 12 2005, 12:44
Сообщение #3


Mystery
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Lawful Evil
Раса: Тварь
NWN: Контент
Амен



QUOTE
..и только тогда ты можешь записать свое кустомное название двери( если НВН найдет в Name = -1 то он и отразит кустомное название(которе ты записала),иначе выберет по коду в Name из стандартного набора слов НВНа )..

Куда его писать? В Label?

QUOTE
кстати ,вообще то есть две 2дашки относяшиеся к дверям

Речь идет о genericdoors.2da
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vhall
сообщение Oct 12 2005, 13:20
Сообщение #4


Level 19
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Дварф
NWN: Контент



QUOTE (helvene @ Oct 12 2005, 05:54)
1. На что влияет запись столбца StrRef, если ссылка на название двери находится в Name?

StrRef - ссылка на tlk файл. Если поставить ****, то название двери будет браться из Label'а
QUOTE (helvene @ Oct 12 2005, 05:54)
2. Что определяет запись столбца Label?

Имя двери в тулсете, если оно не указано в Name
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
helvene
сообщение Oct 12 2005, 13:25
Сообщение #5


Mystery
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Lawful Evil
Раса: Тварь
NWN: Контент
Амен



QUOTE
StrRef - ссылка на tlk файл. Если поставить ****, то название двери будет браться из Label'а

Знаешь, я вот тоже так думала. Но - нифига.

QUOTE
Имя двери в тулсете, если оно не указано в Name

А можно еще раз, подробно, для особо тупых разжевать всю процедуру именования кастомной двери? Правильно ли я поняла, что столбец StrRef обнуляется, в столбец Name ставится значение -1, а в столбец Label - желаемое название?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
mamuc
сообщение Oct 12 2005, 14:06
Сообщение #6


Лорд AxisTown'a
Иконки Групп

Класс: Монах
Характер: Lawful Good
Раса: Дварф
NWN: Маппинг



ммм так, уточним , мы говорим о том, что происходит при создании кустомной двери или о том, что гдеп написано в genericdoors.2da ?
дело в том что , по моему скромному наблюдению, это немношко разные вещи :D
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
helvene
сообщение Oct 12 2005, 14:15
Сообщение #7


Mystery
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Lawful Evil
Раса: Тварь
NWN: Контент
Амен



При создании кастомной двери.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vhall
сообщение Oct 12 2005, 14:25
Сообщение #8


Level 19
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Дварф
NWN: Контент



CODE
#   Door   ****   <model_name>   1   1   0   -1

Пример именования "пустышкой"

Для того чтобы вписать _действительно_ свое имя, нужно либо редактировать основной tlk, либо создавать свой, как показали эксперименты :this:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
mamuc
сообщение Oct 12 2005, 14:48
Сообщение #9


Лорд AxisTown'a
Иконки Групп

Класс: Монах
Характер: Lawful Good
Раса: Дварф
NWN: Маппинг



вот пример 2дашки с кучей различных кустомных дверей из разных хаков для сравнительного анализа :D
CODE
2DA V2.0

   Label          StrRef ModelName     BlockSight VisibleModel SoundAppType Name  
0   Wood_strong    5349   T_DOOR01      1          1            0            63750
1   Fancy          5349   T_DOOR02      1          1            0            14445
2   Porticullis    5349   T_Door03      0          1            11           63199
3   Porticullis2   5349   T_Door04      0          1            11           63752
4   Rusted         5349   T_Door05      1          1            7            14451
5   Metal          5349   T_Door06      1          1            7            14449
6   Stone_evil     5349   T_Door07      1          1            4            14444
7   Stone          5349   T_Door08      1          1            4            14452
8   Jeweled        5349   T_Door09      1          1            7            14448
9   Wood_weak      5349   T_Door10      1          1            0            63751
10  ForceField     5349   T_Door11      0          1            ****         63753
11  CageDoor       5349   v_generic_01  0          1            7            67954
12  SewerDoor1     5349   v_sewdoor_01  0          1            7            60336
13  SewerDoor2     5349   v_sewdoor_02  0          1            7            60336
14  ****           ****   ****          ****       ****         ****         ****  
15  ****           ****   ****          ****       ****         ****         ****  
16  ****           ****   ****          ****       ****         ****         ****  
17  ****           ****   ****          ****       ****         ****         ****  
18  ****           ****   ****          ****       ****         ****         ****  
19  ****           ****   ****          ****       ****         ****         ****  
20  ****           ****   ****          ****       ****         ****         ****  
21  ****           ****   ****          ****       ****         ****         ****  
22  ****           ****   ****          ****       ****         ****         ****  
23  ****           ****   ****          ****       ****         ****         ****  
24  ****           ****   ****          ****       ****         ****         ****  
25  ****           ****   ****          ****       ****         ****         ****  
26  ****           ****   ****          ****       ****         ****         ****  
27  ****           ****   ****          ****       ****         ****         ****  
28  ****           ****   ****          ****       ****         ****         ****  
29  ****           ****   ****          ****       ****         ****         ****  
30  Int_door2      ****   t2Doora2      1          1            0            63750
31  InnDoorRich    ****   t3doorc5      1          1            0            63750
32  RichDoor       ****   t4doorc5      1          1            0            63750
33  DungeonDr5     ****   t3doora1      1          1            7            63750
34  InnDoor        ****   t5doorc5      1          1            0            63750
35  FarmDoor       ****   t6doorc5      1          1            0            63750
36  Fortified      ****   t7doorc5      1          1            7            63750
37  TreeDoor       ****   t8doorc5      1          1            0            63750
38  Curtain        ****   v1curtain_02  1          1            33           63750
39  Curtain        ****   v2curtain_02  1          1            33           63750
40  CaveExit       5349   TDC_UDoor_09  0          0            34           63510
41  DungeonDr1     ****   t_Doorb1      1          1            0            63750
42  DungeonDr2     ****   t_doorb2      1          1            0            63750
43  Rustic_door1   ****   t_Doora1      1          1            0            63750
44  Rustic_door2   ****   t_Doora2      1          1            0            63750
45  Rustic_door3   ****   t_doorc5      1          1            0            63750
46  DungeonDr3     ****   t1Doora2      1          1            0            63750
47  DungeonDr4     ****   t1doora1      1          1            0            63750
48  Wiz_door1      ****   t1doorc5      1          1            0            63750
49  Int_door1      ****   t2Doora1      1          1            0            63750
50  TempleDoor2*TD ****   TCN_UDoor_03  0          1            11           63199
51  CaravanDoor    ****   t3doora2      1          1            0            63750
52  ori_door1      ****   oridor12      1          1            16           63750
53  ori_door3      ****   oridor14      1          1            16           63750
54  Webbed         ****   v3curtain_02  0          1            33           63750
55  CageDoor       5349   v_cage01      0          1            7            24998
56  Curtain        5349   v_curtain_02  1          1            ****         50958
57  LOK_WoodStr    ****   TDK_LOK01_08  1          1            0            63750
58  LOK_WoodStr2   ****   TDK_LOK01_09  1          1            0            63750
59  ****           ****   ****          ****       ****         ****         ****  
60  pas_Ice01      5349   pas_ic_door01 1          1            81           63750
61  pas_Glass01    5349   pas_gl_door01 0          1            80           63750
62  pas_Lava01     5349   pas_lv_door01 1          1            83           14452
63  pas_Curtain01  5349   pas_cu_nobl01 1          1            33           63750
64  pas_Curtain02  5349   pas_cu_drow01 1          1            33           63750
65  pas_StDwar01   5349   pas_st_dwar02 1          1            4            63750
66  pas_WdDwar01   5349   pas_wd_dwar01 1          1            0            63750
67  pas_WdDrow01   5349   pas_wd_drow01 1          1            0            63750
68  pas_StDrow01   5349   pas_st_drow01 1          1            4            63750
69  pas_Curtain03  5349   pas_cu_tent01 1          1            33           63750
70  pas_WdElf01    5349   pas_wd_elf01  1          1            0            14445
71  pas_WdElf02    5349   pas_wd_elf02  1          1            0            14445
72  pas_StEvil01   5349   pas_st_evil01 1          1            82           14444
73  pas_StDragon01 5349   pas_st_drag01 1          1            82           14452
74  pas_WdStrw01   5349   pas_wd_strw01 1          1            0            63751
75  pas_WdHard01   5349   pas_wd_hard01 1          1            0            63750
76  pas_WdDwar02   5349   pas_wd_dwar02 1          1            0            63750
77  pas_WdEvil01   5349   pas_wd_evil01 1          1            0            63750
78  pas_StIlli01   5349   pas_st_illi01 1          1            4            14452
79  pas_StIlli02   5349   pas_st_illi02 1          1            4            14452
80  pas_StElf01    5349   pas_st_elf01  1          1            82           14448
81  pas_StElf02    5349   pas_st_elf02  1          1            82           14448
82  pas_StElf03    5349   pas_st_elf03  1          1            82           14448
83  pas_StEmer01   5349   pas_st_emer01 1          1            82           14448
84  pas_MtBronze01 5349   pas_mt_bron01 1          1            7            63750
85  pas_MtDungn01  5349   pas_mt_dung01 1          1            7            63750
86  pas_WdHard02   5349   pas_wd_hard02 1          1            0            63750
87  ctp_reserved   ****   ****          ****       ****         ****         ****  
88  ctp_reserved   ****   ****          ****       ****         ****         ****  
89  ctp_reserved   ****   ****          ****       ****         ****         ****  
90  ctp_reserved   ****   ****          ****       ****         ****         ****  
91  ctp_reserved   ****   ****          ****       ****         ****         ****  
92  ctp_reserved   ****   ****          ****       ****         ****         ****  
93  ctp_reserved   ****   ****          ****       ****         ****         ****  
94  ctp_reserved   ****   ****          ****       ****         ****         ****  
95  ctp_reserved   ****   ****          ****       ****         ****         ****  
96  ctp_reserved   ****   ****          ****       ****         ****         ****  
97  ctp_reserved   ****   ****          ****       ****         ****         ****  
98  ctp_reserved   ****   ****          ****       ****         ****         ****  
99  ctp_reserved   ****   ****          ****       ****         ****         ****  
100 ****           ****   ****          ****       ****         ****         ****  
101 NewWood        5349   T_Door12      1          1            0            63751
102 Fabric         5349   T_Door13      1          1            0            63751
103 ****           ****   ****          ****       ****         ****         ****  
104 ****           ****   ****          ****       ****         ****         ****  
105 ****           ****   ****          ****       ****         ****         ****  
106 ****           ****   ****          ****       ****         ****         ****  
107 ****           ****   ****          ****       ****         ****         ****  
108 ****           ****   ****          ****       ****         ****         ****  
109 ****           ****   ****          ****       ****         ****         ****  
110 Wood_strong    5349   M_DOOR01      1          1            0            63750
111 Fancy          5349   M_DOOR02      1          1            0            14445
112 Porticullis    5349   M_Door03      0          1            11           63199
113 Porticullis2   5349   M_Door04      0          1            11           63752
114 Rusted         5349   M_Door05      1          1            7            14451
115 Metal          5349   M_Door06      1          1            7            14449
116 Stone_evil     5349   M_Door07      1          1            4            14444
117 Stone          5349   M_Door08      1          1            4            14452
118 Jeweled        5349   M_Door09      1          1            7            14448
119 Wood_weak      5349   M_Door10      1          1            0            63751
120 ForceField     5349   M_Door11      0          1            ****         63753
121 ****           ****   ****          ****       ****         ****         ****  


Сообщение отредактировал mamuc - Oct 12 2005, 14:48
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
helvene
сообщение Oct 12 2005, 15:15
Сообщение #10


Mystery
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Lawful Evil
Раса: Тварь
NWN: Контент
Амен



QUOTE
Пример именования "пустышкой"

А что выводиться вместо "пустышки"?
И для чего тогда все-таки используется Label?

QUOTE
вот пример 2дашки с кучей различных кустомных дверей из разных хаков для сравнительного анализа

Это мне все известно. Вопрос в следующем. Какое название модели выводится в этом случае?
CODE
30  Int_door2      ****   t2Doora2      1          1            0            63750

Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vhall
сообщение Oct 12 2005, 15:22
Сообщение #11


Level 19
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Дварф
NWN: Контент



QUOTE (helvene @ Oct 12 2005, 16:15)
А что выводиться вместо "пустышки"?

В том то и дело, что ничего. Просто пустая строка. При ее выборе появляется дверь =)
QUOTE (helvene @ Oct 12 2005, 16:15)
Какое название модели выводится в этом случае?

63750 - Wooden Door (Strong)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
helvene
сообщение Oct 12 2005, 15:24
Сообщение #12


Mystery
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Lawful Evil
Раса: Тварь
NWN: Контент
Амен



QUOTE
В том то и дело, что ничего. Просто пустая строка. При ее выборе появляется дверь

Тогда обясните, пожалйста, кто-нибудь, а для чего используется Label?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
mamuc
сообщение Oct 12 2005, 15:43
Сообщение #13


Лорд AxisTown'a
Иконки Групп

Класс: Монах
Характер: Lawful Good
Раса: Дварф
NWN: Маппинг



QUOTE
Тогда обясните, пожалйста, кто-нибудь, а для чего используется Label?

для более удобной ориентации человеку работающему с 2да
мы люди...нам надо более информации, чем компу..ему то хватает нескоко кодов :D
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vhall
сообщение Oct 12 2005, 15:53
Сообщение #14


Level 19
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Дварф
NWN: Контент



Как показали эксперименты, он не нужен совсем. Все и так прекрасно работает
http://droaam.nm.ru/images/gdoors.gif
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
helvene
сообщение Oct 12 2005, 16:05
Сообщение #15


Mystery
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Lawful Evil
Раса: Тварь
NWN: Контент
Амен



Vhall, а Vhall... поделись 38, 54 и 86 дверкой, а? :rolleyes:

Сообщение отредактировал helvene - Oct 12 2005, 16:05
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
rdx
сообщение Oct 12 2005, 16:39
Сообщение #16


Level 5
Иконки Групп

Класс: Клерик
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Контент



QUOTE (helvene @ Oct 12 2005, 04:54)
Есть ли возможность как-то изменить название модели двери? Если да, то как? (насколько я помню, в СЕР это как-то сделали).

А что в СЕР сделали? Название блюпринта двери можно изменить только подредактировав сам блюпринт.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
helvene
сообщение Oct 12 2005, 16:42
Сообщение #17


Mystery
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Lawful Evil
Раса: Тварь
NWN: Контент
Амен



QUOTE
А что в СЕР сделали? Название блюпринта двери можно изменить только подредактировав сам блюпринт.

Причем здесь blueprint? Речь идет о названии модели двери в общем списке.
Если я правильно помню, создатели СЕР как минимум к одной из них приделали кастомное название, не редактируя при этом tlk.

Впрочем, в этом я уже сомневаюсь.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vhall
сообщение Oct 12 2005, 17:20
Сообщение #18


Level 19
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Дварф
NWN: Контент



here you go
http://droaam.nm.ru/content/drm_doors.7z
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
helvene
сообщение Oct 12 2005, 17:37
Сообщение #19


Mystery
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Lawful Evil
Раса: Тварь
NWN: Контент
Амен



Благодарю.
Чуть позже от нашего дома вашему тоже будет :)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
rdx
сообщение Oct 12 2005, 19:15
Сообщение #20


Level 5
Иконки Групп

Класс: Клерик
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Контент



QUOTE (helvene @ Oct 12 2005, 16:42)
Причем здесь blueprint? Речь идет о названии модели двери в общем списке.
Если я правильно помню, создатели СЕР как минимум к одной из них приделали кастомное название, не редактируя при этом tlk.

Впрочем, в этом я уже сомневаюсь.

Если речь идет о названии "внешнего вида" дверки в тулсете, то тем более это маловероятно. Без ссылки на тлк это название никак не поменять. И потом, о чем речь шла? В СЕР дверей нету..
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
helvene
сообщение Oct 12 2005, 19:17
Сообщение #21


Mystery
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Lawful Evil
Раса: Тварь
NWN: Контент
Амен



QUOTE
И потом, о чем речь шла? В СЕР дверей нету..

Значит, путаю. Значит, не в СЕР.
Но в каком-то хаке я это точно видела.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
rdx
сообщение Oct 12 2005, 19:27
Сообщение #22


Level 5
Иконки Групп

Класс: Клерик
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Контент



Плз, может вспомнишь в каком хаке?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
helvene
сообщение Oct 12 2005, 19:43
Сообщение #23


Mystery
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Lawful Evil
Раса: Тварь
NWN: Контент
Амен



QUOTE
Плз, может вспомнишь в каком хаке?

Если не в СЕР, то в Мит Драннорском.
Я не помню того, чтоб COPAP в свой хак сложили двери.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
mamuc
сообщение Oct 13 2005, 09:15
Сообщение #24


Лорд AxisTown'a
Иконки Групп

Класс: Монах
Характер: Lawful Good
Раса: Дварф
NWN: Маппинг



QUOTE
Как показали эксперименты, он не нужен совсем. Все и так прекрасно работает
http://droaam.nm.ru/images/gdoors.gif

...кхмм кхм... Vhall ... это ваш genericdoors.2da реальный...то есть вы так и делаете свой, как на картинке, где сразу после 11 идет 13 после 13 - 38 итд?
тогда хочу заметить, что
1) номера строк в начале - это не просто так..весьма важно, что бы номер строки соответствовал ее реальному положению в 2дашке..иначе , работая так хаотично дальше вы можете нарваться на ситуацию, когда программа вас перестает понимать... лучше вставляйте в строки где ничего не пишете пустую линию с "****" в соотв позициях..(кстати а пустые линии в 2дашке добавить нужное количество сразу очень просто 2да редактором)
2)есть файлик в папке нвн safe2dalines называеться ...там даны номера строк с которых биотварь рекомендует начать свой кустом в 2дашки закладывать...

Добавлено в 09:36

to helvene
ммм про кустомные названия ..ты хотела сделать что-то такое? (ррр..не могу картинку выставить напрямую =( )

.... так это не только изменением в 2дашки делаеться..

короче говоря, если надо, то я могу хак, где это реализовано, выслать( е-адрес плз :D )..весит 4М в архиве, а так 10...
..для редактирования тебе наверняка понадобиться хороший ITP редактор...

Сообщение отредактировал mamuc - Oct 13 2005, 11:02
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
helvene
сообщение Oct 13 2005, 11:02
Сообщение #25


Mystery
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Lawful Evil
Раса: Тварь
NWN: Контент
Амен



QUOTE
helvene ммм про кустомные названия ..ты хотела сделать что-то такое?

Не только хотела, но и до сих пор хочу. Кастомные названия. Моделям дверей.

QUOTE
... так это не только изменением в 2дашки делаеться..

tlk? меня интересуют именно налвания моделей, потому как когда их несколько с названием "custom door" или что-то в таком роде, я при тестировании путаться начинаю.
Добавлено в [mergetime]1129190675[/mergetime]
QUOTE
..для редактирования тебе наверняка понадобиться хороший ITP редактор...

Через палитру?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
mamuc
сообщение Oct 13 2005, 11:05
Сообщение #26


Лорд AxisTown'a
Иконки Групп

Класс: Монах
Характер: Lawful Good
Раса: Дварф
NWN: Маппинг



не через тлк ..эта система именно такая..правда названия на английском :D ...дай мыло пошлю - сама посмотришь :D
п.с. ... она с ваулта..токо адреса я больше не помню...так что токо е майлом

Сообщение отредактировал mamuc - Oct 13 2005, 11:06
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
helvene
сообщение Oct 13 2005, 11:10
Сообщение #27


Mystery
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Lawful Evil
Раса: Тварь
NWN: Контент
Амен



Названия на английском и должны быть.
Мыло указано в профиле.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lemegeton
сообщение Oct 13 2005, 15:04
Сообщение #28


Level 10
Иконки Групп

Класс: Монах
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Контент



QUOTE (mamuc @ Oct 13 2005, 09:15)
...кхмм кхм... Vhall ... это ваш genericdoors.2da реальный...то есть вы так и делаете свой, как на картинке, где сразу после 11 идет 13 после 13 - 38 итд? тогда хочу заметить, что 1) номера строк в начале - это не просто так..весьма важно, что бы номер строки соответствовал ее реальному положению в 2дашке..иначе , работая так хаотично дальше вы можете нарваться на ситуацию, когда программа вас перестает понимать... лучше вставляйте в строки где ничего не пишете пустую линию с "****" в соотв позициях..(кстати а пустые линии в 2дашке добавить нужное количество сразу очень просто 2да редактором) 2)есть файлик в папке нвн safe2dalines называеться ...там даны номера строк с которых биотварь рекомендует начать свой кустом в 2дашки закладывать...

А-а-абсолютно по-барабану. Как показала практика, почти все 2da'шки ни коим образом не реагируют на столбец индекса строки и столбец Label, начиная, примерно, с версии 1.59 (до этой версии - возможно). А вот если неправильно посчитать строку... Тогда начнется...

QUOTE (helvene @ Oct 13 2005, 11:02)
tlk? меня интересуют именно налвания моделей, потому как когда их несколько с названием "custom door" или что-то в таком роде, я при тестировании путаться начинаю.

Все названия моделей, очевидно, берутся из tlk файла. Если нет желания трогать стандартный dialog.tlk, может персональный (кастомный) tlk подойдет? Там тоже можно попробовать изменить имя модели. ;)

Не понятно, в чем проблемы с форматом названий в genericdoors.2da???
1-ый столбец - номер строки. Не сильно важно, главное, что во всех остальных местах, номер строки будет считаться от начала файла, а не по той цифири, которая там стоит.

Label - текстовая метка записи. Сюда можно написать любое слово. Тоже не имеет большой роли.

StrRef - название модели в тулсете. Номер записи в файле .tlk.

ModelName - очевидно.

BlockSight - блокируется ли поле видимости целиком. 1/0

VisibleModel и SoundAppType - даже не задумывался. Очевидно, ссылка на строку в 2da файле.

И, самое главное, поле Name - ссылка на запись в файле .tlk - непосредственно имя двери в тулсете.

Очевидно, что, при таком раскладе, невозможно задать имя модели иначе, чем в .tlk файле (или палитре тулсета %) ) и указать его в соответствующем столбце genericdoors.2da.

Сообщение отредактировал Lemegeton - Oct 13 2005, 15:27
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
helvene
сообщение Oct 13 2005, 15:16
Сообщение #29


Mystery
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Lawful Evil
Раса: Тварь
NWN: Контент
Амен



QUOTE
почти все 2da'шки ни коим образом не реагируют на ... столбец Label

Безобразие!
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vhall
сообщение Oct 13 2005, 15:56
Сообщение #30


Level 19
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Дварф
NWN: Контент



QUOTE (mamuc @ Oct 13 2005, 10:15)
1) номера строк в начале - это не просто так..весьма важно, что бы номер строки соответствовал ее реальному положению в 2дашке..иначе , работая так хаотично дальше вы можете нарваться на ситуацию, когда программа вас перестает понимать...

Да... я, конечно, в курсе. Хаотичное именование не рекомендуется в случае работы с зависимыми 2da (classes, racialtypes, appearence, etc). Т.е. теми, которые ссылаются на другие 2da в виде порядковых номеров строк, а не той цифры, стоящей в id. Что до genericdoors, то это вполне автономная 2da, не требующая каких-либо ухищрений со стороны нумерации. Пример
Хак для проекта собираю один, и проблемные ситуации, связанные с 2da мне не грозят - все мои операции по изменению 2da я, считай, помню наизусть, несмотря на их большое количество
QUOTE (mamuc @ Oct 13 2005, 10:15)
лучше вставляйте в строки где ничего не пишете пустую линию с "****" в соотв позициях..(кстати а пустые линии в 2дашке добавить нужное количество сразу очень просто 2да редактором)

А вот это уже опасно. К примеру, "лишние" ("****") строки в race_feat_*.2da дают персонажу при создании ровно столько дополнительных фитов, сколько пустых строк в 2da (они автоматически выберутся из доступных фитов по принципу "сверху вниз").
QUOTE (mamuc @ Oct 13 2005, 10:15)
2)есть файлик в папке нвн safe2dalines называеться ...там даны номера строк с которых биотварь рекомендует начать свой кустом в 2дашки закладывать...

Safe 2da Lines существуют, в первую очередь, для добавления нового контента с патчами самими баотварями, и легкой совместимости хаков сторонних разработчиков (пример - специальные хаки с учетом поставленного cep'a), во вторую. Наш хак создается для использование в конкретном модуле - это отнюдь не "архив хороших\понравившехся хаков". Для чего учитывать эти safe lines? Псевдо удобство. Увольте...

Сообщение отредактировал Vhall - Oct 13 2005, 16:16
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
helvene
сообщение Oct 13 2005, 17:13
Сообщение #31


Mystery
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Lawful Evil
Раса: Тварь
NWN: Контент
Амен



QUOTE
Safe 2da Lines существуют, в первую очередь, для добавления нового контента с патчами самими баотварями, и легкой совместимости хаков сторонних разработчиков (пример - специальные хаки с учетом поставленного cep'a), во вторую. Наш хак создается для использование в конкретном модуле - это отнюдь не "архив хороших\понравившехся хаков". Для чего учитывать эти safe lines? Псевдо удобство. Увольте...

Vhall, вам это может быть неактуально. Но вообще замечание логичное для команд, готовящих хаки, которые в будущем могут обновляться и пересматриваться.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
helvene
сообщение Oct 13 2005, 17:15
Сообщение #32


Mystery
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Lawful Evil
Раса: Тварь
NWN: Контент
Амен



SoundAppType - таким образом указывается звук, с которым открывается дверь.

QUOTE
Label - текстовая метка записи. Сюда можно написать любое слово. Тоже не имеет большой роли.

И все-таки, для чего этот столбец вообще используется?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vhall
сообщение Oct 13 2005, 18:02
Сообщение #33


Level 19
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Дварф
NWN: Контент



QUOTE (helvene @ Oct 13 2005, 18:13)
Vhall, вам это может быть неактуально. Но вообще замечание логичное для команд, готовящих хаки, которые в будущем могут обновляться и пересматриваться.

Это актуально только в случае адаптации хака под последующие версии патчей. Ну, или "супер популярные" хаки, типа cep'а. имхо
QUOTE (helvene @ Oct 13 2005, 18:15)
И все-таки, для чего этот столбец вообще используется?

Нигде в тулсете я не встречал ни строк Label, ни строк StrRef. Более того, я даже заменил их "****"
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
mamuc
сообщение Oct 14 2005, 09:08
Сообщение #34


Лорд AxisTown'a
Иконки Групп

Класс: Монах
Характер: Lawful Good
Раса: Дварф
NWN: Маппинг



QUOTE
А-а-абсолютно по-барабану. Как показала практика, почти все 2da'шки ни коим образом не реагируют на столбец индекса строки и столбец Label, начиная, примерно, с версии 1.59 (до этой версии - возможно). А вот если неправильно посчитать строку... Тогда начнется...

Леге правильный номер в начале строки именно и помогает точно считать эти строки ... а то вместо "38 попугаев" может получиться "37 попугаев" или "39 попугаев" :D .
QUOTE

Наш хак создается для использование в конкретном модуле - это отнюдь не "архив хороших\понравившехся хаков". Для чего учитывать эти safe lines? Псевдо удобство. Увольте...


..одинаковый подход к стилю заполнения таблиц не есть порок..такие вещи не зря обуславливаеться ...рано или позно кто-то возьмет посмотреть твою "только для конкретного модуля" предназначеную 2дашку...и вероятнее всего это будет какой то начинающий разработчик, котрый захочет посмотреть пример ...и, тогда уверовав, что так можно делать ВЕЗДЕ, он также "поработает" с 2дашками где порядок строк весьсма важен..и начнеться большие траблы ... способ "обучать примером" действует не только в "+" но и в "-"....не надо создавать лишние проблемы , отнимающие потом не мало времени, не только конкретному человеку, но и нам - ведь именно сюда вероятнее всего обратиться с воплем о помощи, и укажет,что "а вот он делал так - я специально пример смотрел"...а переучивать труднее всего
... цени не только свою конкретную работу над конкретным модулем и сеюминутные удобства ...ты "не остров, а часть континента" говоря словами Хемингвея ....

QUOTE
И все-таки, для чего этот столбец вообще используется?

ррр helvene ...сколько раз еще надо написать - как правило для удобства человека работающего с 2дашкой..так ему, человеку , легче ориентироваться в таблице, а для компа и определенного кода хватает...
..но это не мешает тебе в скрипте использовать этот столбец по своему... например на он опен обьекта(двери) поставить простой скрипт, который с 2дашки считывает этот столбец и дает всплывающую строку над головой или в талк игрока( или еще и в лог записывает, чтоб потом разбираться ) с кустомным названием обьекта( в конкретном случае двери) + и еще со всеми нужными подробностями в разработке...

Сообщение отредактировал mamuc - Oct 14 2005, 09:22
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

2 страниц V   1 2 >
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
5 чел. читают эту тему (гостей: 5, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29th April 2025 - 06:32