![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
Level 3 ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек ![]() |
В связи с тем что тема периодически всплывает на форумах, хотелось бы создать отдельную тему посвященную aligmenty, его правильному отыгрышу в различных ситуациях (в том числе на примере паладинов), различному пониманию шкалы хаос-закон, добро-зло.
В свое время интересная характеристика поведения разных персонажей предлагалась на сайте rolemancer. один практический пример - имеем вьетнамскую/чеченскую деревню, в которой есть некоторое количество скрытых бандитов, каковых надо ликвидировать. LG постарается не убивать мирных жителей и вероятно ради сохранения жизней чужих стариков и детей рискнет жизнью своих. LN сначала устроит зачистку, чтобы быть уверен, что его люди не пострадают, и даст своим приказ стрелять при первых признаках враждебности. При этом сколько будет жертв среди мирного населения, его не волнует. LE перебьет всех жителей деревни для того, чтобы быть уверенным что теперь боевиков среди живых нет. NG попытается избежать этого задания, не желая допустить смертей ни тех, ни других. TN если он вообще оказался там, решает ситуацию по принципу "волки сыты, и овцы целы". NE в первую очередь интересует выгода, и потому хотя для своей карьеры боевики будут перебиты, следует ожидать мародерства и грабежей. CG будет искать хитрый способ и может попытаться осуществить тайное проникновение на вражескую базу с тем, чтобы положить только боевиков. CN положится на волу Неба. CE сожжет всю деревню напалмом, даже если прямой угрозы может и не быть, - чтоб повеселиться от вида того, как будут бегать охваченные пламенем люди. Я бы несколько по другому охарактеризовал поведение некоторых персонажей. В данной ситуации не очень согласен с хар-кой LN ]При этом сколько будет жертв среди мирного населения, его не волнует. В данном случае его поведение будет сходно с LG постарается не убивать мирных жителей , за исключением того что он не будет ради сохранения жизней чужих стариков и детей рисковать жизнью своих и даст своим приказ стрелять при первых признаках враждебности. По поводу зачисток это пример ближе к LE. TN же в данной ситуации будет действовать следующим образом: пока бандиты сильны и представляют угрозу другим он поможет солдатам в их уничтожении. Когда же бандиты сами окажутся на грани уничтожения, то он примкнет уже к ним и будет сражаться вместе с ними против армии (хотя такое поведение тоже не очевидно). Вообще необходимо правильно расставлять акценты и понимать разницу различных типов мировоззрения. Например, CG персонаж отличается от CN не только мотивацией своих поступков добром, нормами морали, но и в целом большей лояльностью порядку, чем CN. Он будет с уважением относится к справедливым законам в то время как CN в своих действиях не ограничен ничем (кроме личных желаний). Вот например хороший пример описывающий различие Good персонажей в одной ситуации. Необходимо отметить, что все различия между Goods будут проявляться только в Good обществе, а по отношению скажем к LE все Goods будут действовать одинаково(как хаотичные персонажи). Вот пример иллюстрирующий сходства и отличия Goods в разных ситуациях. Ситуация - в городе по ночам действует банда убийц и грабителей. В LE обществе ситуация решалась бы следующим образом: король издает приказ о введение комендантского часа(запрете ночью появляться на улице). При этом всех задержанных ночью горожан солдаты доставляют в тюрьму, где их казнят (поскольку во-первых нарушается закон о комендантском часе - не важно по какой причине, во вторых любой задержанный является подозреваемым, а в LE обществе действует формула - подозреваемый = обвиняемый = виновный), причем основные усилия армии нацелены на выполнение приказа, а не поиск преступников. В этом случае все goods действовали бы хотя и с незначительными различиями, но в целом схожим образом. CG вероятно встал бы на путь активной борьбы с властными структурами(например, нападая на тюрьму и освобождая заключенных, нападая на солдат, которые пытаются арестовать граждан), которые по его мнению в данном случае представляли большее зло, чем преступники; LG попытался бы через суд добиться отмены указа и освобождения всех арестованных, если это не удается может избрать пассивную позицию(уехать из королевства), либо активную (действуя как CG). NG может действовать и как CG и как LG, но скорее всего постарается сам найти преступников, чтобы предотвратить бессмысленные убийства). Важно что в данном случае никакой из Goods не будет оказывать содействие армии в соблюдении закона, более того будут его нарушать. Это будет происходить потому что сам закон явно жесток, несправедлив (казнь любого нарушителя) и его невозможно отменить законным путем. А вот в LG обществе ситуация выглядела бы иначе. При той же ситуации король сосредотачивает все силы на поиске преступников, однако до их поимки в городе вводится комендантский час. При этом солдаты задерживают ночью не всех подряд граждан, лишь тех которые вызывают подозрения(остальных отводят домой). При этом задержанные доставляются в суд который устанавливает их невиновность(или наоборот причастность к преступлениям). В данном случае LG персонаж окажет всяческое содействие армии в выполнении указа(провожая граждан домой или доставляя их в суд). NG персонаж одобряя в целом закон о комендантском часе(поскольку он поможет спасти человеческие жизни), будет осуждать методы его выполнения(поскольку при задержании обязательно будет арестовано некоторое кол-во невиновных людей. А задержание и арест невиновного(пусть и на короткое время) для него неприемлемо. С его точки зрения было бы справедливым только арест преступников на месте преступления, а не вообще всех подозрительных лиц. Поэтому NG уклониться от помощи властным структурам в выполнении закона, но вместе с тем не будет и нарушать его. Наконец для CG неприемлимы не только методы, но и сам закон, поскольку по его мнению он будет ограничивать права обычных людей(а никакое ограничение прав - не важно по какой причине - недопустимо). Поэтому он не будет соблюдать данный закон. Немало интересных ситуаций встречается в BG, PT, NWN1-2. Вот в BG2 квест с запечатыванием Демогоргона в башне Наблюдателя. Как правильнее поступить паладину уничтожить Демогоргона и нарушить приказ Хелма и возможно баланс во вселенной либо исполнить его и навечно заточить вместе с рыцарями Хелма? Мне кажется с моральной позиции допустимее вариант с уничтожением, а не заточением. Задание запечатать замок дает Хелм, который является LN богом. Иными словами для него главным является выполнение задания, закона без относительно моральной (нравственной) стороны. Паладин же LG персонажем, т.е. помимо долга поступки должны оцениваться и с точки зрения морали (добра). Соблюдение баланса и закона не может для паладина стоять выше морали и его принципов. Вот если бы на месте паладина находился бы скажем священник LN Хельма, то для него такое поведение было бы допустимо (поскольку "закон превыше всего"). Интересен момент выбора гильдии для паладина в BG2 для того чтобы попаст в Спеллхолд. Паладин не может выбирать какое-либо меньшее из зол. Любое зло(если это действительно зло, а не скажем нейтральность или хаотичность) для него по идее должно быть одинаково неприемлимо и также неприемлимо вступать в альянс с меньшим злом против большего. Поэтому сотрудничество с обеими гильдиями воровской и вампирской для него неприемлимо, поскольку обе гильдии являются evils, а рассуждения типа вампиры - гораздо хуже не должны служить оправданием для сотрудничества с Shadow Thiefs. Кстати если уж и встать на эту точку зрения, то не меньшим ли злом станет присоединиться к вампирам и уничтожить воровскую(при том что вампирскую все равно придется уничтожать). Но это относится к гильдии в целом. В игре же однако приходится сотрудничать ни с гильдией, а с главами гильдий Бодхи и Араном Лингвайлом на персональной основе. В то время как Бодхи CE, Аран CG, что уже дает возможность выбора. Вот если бы главой Shadow Thiefs был бы Ренал Кровавый Скальп(который по aligmenty evil) - то выбора бы не существовало. Говоря о BG2, процитирую произведение одного паладина, отлично описывающий поведение паладина в ситуации "суда" над Виконией. …Вокруг кострища толпились люди. Раздавались выкрики «Смерть дроу!», «Сжечь ее!». Ромуальд в компании сподвижников встал в стороне и, оперевшись на двуручный меч, с интересом наблюдал за происходящим. Из толпы выделялись три человека, занимавших особенно активную позицию. Они подогревали толпу агрессивными выпадами против женщины-дроу, стоявшей связанной на костре. Было видно, что их призывы находят отклик в сердцах остальных. Там не было людей в богатой одежде, в которых можно было бы узнать дворян. Это были простые обыватели с печальными лицами и слезами, стоящими в глазах. - Дроу сожгли мой дом! - Они убили моего отца и брата! Ромуальд был знаком с этой дьявольской расой, Келдорн и Аномен в один голос напомнили ему то, что не требовало напоминаний – дроу это несомненное зло. Но что-то неуловимое не давало покоя Ромуальду. Прислушавшись, до него донеслись упоминания Бешабы, хаотично-злой богини несчастий. Да, здесь неоднократно твердилось, что это суд «именем Бешабы». Воспользовавшись данной ему богами способностью, Ромуальд попробывал определить зло в присутствующих, и тут же отпрянул как от удара плетью, так как волна зла захлестнувшая его была невообразимо сильна. Зло в равной степени исходило как от дроу, так и от людей, затеявших это сожжение. Всмотревшись, Ромуальд узнал дроу, стоявшую на костре. Это была ведьма Викония, отродье ночи, с которой он сталкивался в окрестностях Балдурс Гейта. Узнала его и Викония. - Ромуальд, помоги мне. Я ни в чем не виновата, - запричитала она. Викония заслуживала быть сожженой здесь и сейчас, но Ромуальд не мог принять суд Бешабы. Попустительство к действиям темных богов лишь придавало им силы. Он принял решение - добропорядочные граждане не должны пострадать, но действия почитателей Бешабы должна быть пресечены. Ромуальд освободил Виконию, что послужило сигналом к проявлению агрессии почитателей Бешабы. Умерли они быстро и легко, а граждане мирно разошлись, как не стали вмешиваться и стражники. Оказавшись на свободе, Викония резко преобразилась. Как и любой злой персонаж, она была уверена в своей безнаказанности, совершая зло, и очень боялась наказания после. Ее предложение присоединиться встретило замечание Келдорна: - Лучше не делать этого, Ромуальд. Это плохо кончится. Ромуальд знал это и так. От одного ее вида рядом, от зла исходившего от нее, у него болела голова и руки судорожно сжимали рукоять меча, на котором еще не остыла кровь почитателей Бешабы. Викония все поняла. Накинув капюшон, она скрылась во тьме. Следующая встреча с этой командой будет означать для нее смерть. Возмездие не всегда творится руками человеческими. Ночь стояла ясная. Шли последние часы перед рассветом. Ветра не было давно, но на мгновение как будто природа замерла в смертельном сне. Викония, крадущаяся в тени, остановилась. Внезапно небо заволокли тучи и сильный порыв ветра пронесся по Аскатле. Удар грома сотряс воздух, а следом отсвет молнии на мгновение развеял сгустившуюся тьму. Молния поразила Виконию и она рухнула в грязь, не издав ни звука. В смерти она наконец нашла покой и отпущение всех своих грехов. Ромуальд поднял глаза к небу. Над ним четко выписалась боевая перчатка с неусыпным глазом посередине – знак Хелма. Тьма рассеялась также внезапно, как и сгустилась. Над Аскатлой поднималась заря… Другой интересный пример взят из какого-то теста . Кем ,по вашему, будет рекрутированный в армию крестьянин, которому приказывают принять участие в убийстве семьи офицера из сдавшегося замка(вполне нормальный для средних веков обычай) - evil-ом потому что из "злой" армии, good-ом, потому что из "хорошей"? Кажется убийство невинных всегда было злом, но вот для тысяч его земляков это будет правильным поступком - так кто он, нейтрал? Нет, самое смешное в том, что он будет LN! Очень интересно - как должен поступить на месте этого солдата LG? В данном случае правильнее было бы действовать следующим образом. Поскольку LG законнопослушный персонаж то должен соблюдать законы, а следовательно и приказы вышестоящего начальства. Однако в отличие от LN он обязан соблюдать только справедливые и добрые законы. Если бы речь шла непосредственно о боевых действиях то безусловно он уничтожил бы офицера(в том случае разумеется если бы вообще эта война была оправдана с его точки зрения, а высшее командование сделало все возможное чтобы ее избежать и попытаться разрешить конфликт мирными путями - в противном случае он просто бы не присягал такому королю). Однако в данном случае речь идет об участие в убийстве семьи офицера из сдавшегося замка, что означает абсолютно другую ситуацию. Поэтому надо различать приказ в период непосредственных боевых действий и в мирной ситуации. В первом случае он будет исполнен(хотя и он должен соответствовать определенным нормам), во втором - только если соответствует добрым и справедливым законам. Поэтому в случае нарушения LG несправедливого приказа, его поведение будет хаотичным. Однако если ситуация сама противоречит справедливым законам, то нарушение приказа или отказ от него будет законным именно с этой позиции(нарушение закона, который сам нарушает некий кодекс у паладина, либо представление о справедливом законе) . Разница же между LG и CG, NG заключается в том что LG обязан выполнять любые Good законы, а NG и CG вправе выбирать какие good законы выполнять, а какие нет. Например - в период военных действий(при том что война носит справедливый и обоснованный хар-р) персонаж получает приказ убить вражеского офицера. LG обязан исполнить приказ, а NG, CG могут отказаться от его выполнения(мотивируя это тем например, что они вообще против насилия и убийств кого бы не было или тем что у офицера имеется семья). С их точки зрения в данной ситуации было бы лучше арестовать, а не убивать офицера. Что касается LN, то они готовы выполнить любой приказ, независимо от кого он исходит, просто в случае выполнение откровенно злых приказов его поведение будет походить на LE. Не стоит забывать, что так же как LG совмещает в себе закон и добро, так и LN - закон и нейтральность. Нейтралы же отличаются от evils тем что не будут убивать невиновных. Поэтому если для LG недопустимо убийство военнопленного, то для LN оно справедливо, но недопустимо убийство семьи офицера. Конечно поскольку LN олицетворяет крайнюю степень законопослушания, то он будет выполнять любые законы, а следовательно выполнит любой приказ командования, но убийство офицера и семьи это поступок допустимый для него, но делающий его схожим с LE. |
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
Level 17 ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Axistown SR 1.9 NWNX ![]() |
Приведу пару цитат из AD&D2:
QUOTE Комбинации характера Alignment Combinations Девять различных видов характера получаются путём комбинирования этих двух наборов. Каждый характер отличается от прочих, иногда в широком, очевидном смысле, а иногда едва заметно. Каждый вид характера описан в следующих абзацах. Законопослушный добрый (Lawful Good): Персонажи с этим характером верят, что организованные, сильные общества с хорошо устроенным правительством могут работать, чтобы сделать жизнь лучше для большинства людей. Чтобы гарантировать качество жизни надо создавать законы и подчиняться им. Когда люди уважают законы и стараются помогать друг другу, общество в целом процветает. По этой причине законопослушные добрые персонажи борются за те вещи, что принесут самые значительные выгоды большинству, и меньше всего причинят вреда. Честный и усердно работающий крепостной, добрый и мудрый король, или суровый но справедливый министр правосудия – примеры законопослушных добрых людей. Законопослушный нейтральный (Lawful Neutral): Порядок и организация являются вещами первостепенной важности для персонажей с данным характером. Они верят в сильное, хорошо упорядоченное правительство, является ли это правительство тиранией, или великодушной демократией. Выгоды организованности и систематизации перевешивают все вопросы морали, поднятые их деятельностью. Инквизитор, решивший любой ценой преследовать изменников, или солдат, никогда не обсуждающий отданных ему приказаний – хорошие примеры законопослушного нейтрального поведения. Законопослушный злой (Lawful Evil): Эти персонажи верят в использование общества и его законов для собственной выгоды. Структура и организация, возвышают тех, кто заслуживает управлять, и предоставляют чётко определённую иерархию между господином и слугой. С этой стороны законопослушные злые персонажи поддерживают законы и общества, которые защищают их интересы. Если кому-то причинён ущерб или кто-то страдает от законов, работающих на благо законопослушных злых персонажей, как жалко. Законопослушные злые персонажи подчиняются законам из страха быть наказанными. Из-за того, что их можно заставить выполнять неблагоприятный контракт или клятву, которую они дали, законопослушные злые персонажи обычно очень осторожно относятся к тому, чтобы дать своё слово. Если слово дано, то они нарушают его, только если можно найти легальный способ сделать это, по законам общества. Тиран с железной рукой и хитрый, жадный торговец – примеры законопослушных злых людей. Нейтральный добрый (Neutral Good): Эти персонажи верят, что равновесие сил важно, но интересы закона и хаоса не стоят выше необходимости добра. Так как вселенная обширна и населена многими существами, борющимися за разные цели, решительное стремление к добру не опрокинет равновесия; оно даже может поддержать его. Если для того, чтобы способствовать развитию добра, нужно поддерживать организованное общество, то тогда так и надо делать. Если добро может прийти только через свержение существующего общественного порядка, пусть так и будет. Сама по себе структура общества не имеет для них значения. Барон, нарушающий указы своего короля уничтожить что-то, которые он считает злыми – пример нейтрального доброго персонажа. Истинно нейтральный (True Neutral): Истинно нейтральные персонажи верят в великое равновесие сил, и они отказываются воспринимать действия как добрые или злые. Поскольку большинство людей в мире делают суждения, истинно нейтральные персонажи крайне редки. Истинно нейтральные стараются изо всех сил не вставать на сторону добра или зла, закона или хаоса. Их долг следить, чтобы все эти силы оставались в уравновешенном противостоянии. Иногда истинно нейтральные персонажи вынуждены вступать в весьма специфические альянсы. По большей мере, они вынуждены вставать на сторону побеждённого в любой данной ситуации, иногда даже меняя стороны, когда бывший проигравший становится победителем. Истинно нейтральный друид может присоединиться к силам местного района, чтобы положить конец племени злых гноллов (gnolls), только чтобы затем исчезнуть или сменить сторону, когда гноллы будут стоять на грани уничтожения. Он будет следить за тем, чтобы ни одна из сторон не стала слишком могущественной. Понятно, в мире есть только несколько истинно нейтральных персонажей. Нейтральный злой (Neutral Evil): Нейтральные злые персонажи в первую очередь заняты собой и собственным продвижением. У них нет особых возражений против работы с другими или, собственно говоря, против самостоятельной работы. Единственный их интерес – продвижение вперёд. Если есть быстрый и лёгкий путь получить выгоду, будь он легален, сомнителен, или очевидно нелегален, они им воспользуются. Хотя нейтральные злые персонажи и не обладают взглядом "каждый человек для себя" хаотических персонажей, они не будут колебаться, если можно предать своих друзей и компаньонов ради личной выгоды. Их верность основана на власти и деньгах, что делает их крайне благосклонными к взяткам. Беспринципный наёмник, обычный вор, и информатор обманщик, кто предаёт людей властям ради собственной защиты и продвижения вперёд – типичные примеры нейтральных злых персонажей. Хаотический добрый (Chaotic Good): Хаотические добрые персонажи сильные индивидуалисты, отмеченные чертой доброты и благожелательности. Они верят во все достоинства добра и справедливости, но законы и правила им ни к чему. Им не нужны люди, которые "хотят грубо обращаться с народом и говорить ему что делать". Их действия направляются по их собственному моральному компасу, хотя и доброму, но не всегда целиком согласному с остальным обществом. Храбрый первопроходец, вечно идущий вперёд, в то время как поселенцы следуют за ним – пример хаотического доброго персонажа. Хаотический нейтральный (Chaotic Neutral): Хаотические нейтральные персонажи считают, что порядка ни в чём нет, в том числе и в их действиях. Следуя этому принципу, они стремятся потокать любой своей причуде, которая взбредёт в голову. Добро и зло неуместны при принятии решения. С хаотическими нейтральными персонажами крайне трудно иметь дело. Такие персонажи, как известно, могут охотно и без видимой причины поставить всё, что у них есть, на один бросок кубика. Они почти полностью не заслуживают доверия. На самом деле, единственная достоверная вещь о них – это то, что им нельзя довериться! Этот характер, пожалуй, самый сложный, чтобы его сыграть. Душевнобольные и сумасшедшие склонны к хаотическому нейтральному поведению. Хаотический злой (Chaotic Evil): Эти персонажи – гибель всего доброго и организованного. Хаотические злые персонажи движимы только желанием личной выгоды и удовольствия. Они совершенно не видят ничего плохого в том, чтобы взять что им хочется любыми возможными способами. Законы и правительства лишь инструменты слабаков, неспособных защитить себя. Сильные имеют право брать что они захотят, а слабые здесь чтобы их использовать. Когда хаотические злые персонажи собираются вместе, ими движет не желание кооперироваться, но скорее желание противостоять сильным врагам. Такую группу может удержать вместе только сильный лидер, способный заставить своих подчинённых повиноваться. Так как лидерство основывается на чистой силе, скорее всего лидер будет заменён при первом признаке слабости любым, кто сможет каким угодно способом отобрать у него это положение. Кровожадные пираты и монстры с низким Интеллектом – хорошие примеры хаотических злых личностей. QUOTE Как играть характер персонажа
Playing the Character's Alignment Помимо немногих минимальных ограничений требуемых некоторыми классами персонажей, игрок волен выбирать для своего персонажа любой приглянувшийся характер. Тем не менее, прежде чем сразу броситься делать выбор, следует обсудить несколько вещей. Во-первых, характер – помощь для игры роли, и его следует использовать именно так. Не выбирайте характер, который будет трудно или неинтересно сыграть. Игрок, выбирающий непривлекательный характер, скорее всего в итоге будет играть с другим характером. В этом случае, он также мог выбрать второй характер для игры. Игрок, который считает что законопослушные добрые персонажи – скучные святоши не приносящие никакого интереса, должен попробовать вместо них играть хаотическим добрым персонажем. С другой стороны для игрока считающего, что истинная ролевая игра в героизме, законопослушный добрый боец будет интересным испытанием, которое хочется пройти. Никому не следует бояться расширять пределы воображения. Помните, выбор характера – это ещё один способ сказать "Мой персонаж будет действовать как тот, кто верит в это". Во-вторых, игра вращается вокруг всеобщей кооперации в группе. Персонаж, пытающийся пройти её в одиночку или сердящий всех остальных, скорее всего скоро окончит свою карьеру. Всегда учитывайте характер других персонажей группы. Определённые комбинации, в частности законопослушный добрый и любой вид злого, взрывоопасны. Рано или поздно группа обнаружит, что тратит больше времени на споры, чем на приключения. В небольшом числе случаев это неизбежно (а временами даже занятно), но слишком много – в конечном итоге разрушительно. Когда игроки спорят, они начинают сердиться. Когда они сердятся, их персонажи начинают драться друг с другом. Когда персонажи дерутся, игроки продолжают сердиться ещё больше. Как только гнев и вражда охватывают игру, никто не получает удовольствия. И какой смысл играть в игру, если игрокам это не интересно? В-третьих, некоторые выбирают играть со злым характером. Хотя на это нет особого запрета, но имеется несколько причин, почему это не хорошая идея. Во-первых, AD&D – игра героической фэнтэзи. Что героического в том, чтобы быть негодяем? Если группа со злым характером корректно играет свой характер, для персонажей борьба за то, чтобы совместно работать, будет равносильна захвату мира. Нейтральные злые будут параноиками (с некоторой правомерностью), что другие предадут их ради выгоды или собственного усиления. Хаотические злые персонажи будут пытаться заставить кого-то другого взять на себя весь риск, чтобы они сами могли стать (или остаться) сильными и захватить власть. Хотя законопослушные злые персонажи могут иметь какой-нибудь кодекс поведения, управляющий их партией, каждый член будет искать способы исказить правила к собственной выгоде. Группа игроков, играющая согласную партию злых персонажей, попросту не играет свой характер верно. По самой своей природе злые виды характера призывают к дисгармонии и перепалке, которые уничтожают интерес. Представьте, как группа различных видов характеров может пытаться поделить найденные сокровища. Предположим, что партия искателей приключений содержит по одному персонажу каждого характера (практически невозможная ситуация, но она является полезной для иллюстрации). Каждому позволено представить свой довод: Законопослушный добрый персонаж говорит, "Прежде чем отправиться на это приключение мы согласились поделить сокровище поровну, что мы и сделаем. Во-первых, мы вычтем расходы на приключение и заплатим за воскрешение погибших, так как мы делим всё это поровну. Если кого-то нельзя воскресить, его доля идёт к его семье". "Так как мы договорились делиться поровну, это хорошо", задумчиво отвечает законопослушный злой персонаж. "Но в договоре не было ничего о том, чтобы оплачивать расходы других. Не моя вина, если вы много потратили на снаряжение! Более того, договор действует только для выживших партнёров; я ничего не припоминаю о мёртвых партнёрах. Я не отложу деньги, чтобы поднять этого недотёпу. Он – не моя проблема". Размахивая листом бумаги, встревает законопослушный нейтральный персонаж. "Как повезло вам обоим, что у меня всё здесь есть, аккуратно и организованно. Я оказался предусмотрительным, и записал точные пункты нашего соглашения, и мы все будем следовать им". Нейтральный добрый персонаж взвешивает вопросы и решает, "Я согласен с равными долями – это всех оставляет довольными. Я считаю, что траты – личное дело каждого: если кто-то потратил слишком много, в следующий раз он будет поосторожнее. Но воскрешение погибших товарищей похоже на хорошую идею, поэтому мы отложим деньги на это". Послушав сказанные доводы, истинно нейтральный персонаж решил пока ничего не говорить. Ни один выбор его особенно не заботит. Если вопросы можно решить без его участия – здорово. Но если дело пойдёт к тому, что кто-то один получит всё, тогда он выйдет и отдаст свой голос за более уравновешенное распределение. Нейтральный злой персонаж погиб во время приключения, и ничего не может сказать. Однако если бы он мог сообщить своё мнение другим, он охотно бы стал спорить, что группа обязана заплатить за его воскрешение и отложить для него долю. Нейтральный злой персонаж также надеялся бы, что группа не обнаружила большой самоцвет, который он тайком прикарманил во время одной из стычек. Хаотический добрый персонаж возражает всему. "Послушайте, ясно, что оригинальное соглашение сорвано. Я считаю, мы его выбросим и наградим людей за то, что они делали. Я видел некоторых из вас прячущимися сзади, когда все остальные занимались настоящей дракой. Я не понимаю, зачем кого-то награждать за трусость! По поводу воскрешения мертвых партнёров, я считаю это делом личного выбора. Я не возражаю войти в долю ради некоторых из них, но я не думаю, что хочу всех вернуть в группу". Возмущённый полностью справедливым но бестактным обвинением в трусости, хаотический злой персонаж сердито отвечает, "Слушай, я делал важную работу, охранял тыл! Как мог я помочь, если ничего не пыталось прокрасться сзади? А теперь, мне кажется, что все вы хорошенько побиты, а я нет. И так, я думаю, что здесь не возникнет возражений, если я заберу все драгоценности и ту палочку. И возьму всё интересное, что было у двух мёртвых. Теперь, вы можете либо работать со мной и делать, что я скажу, либо проваливать – навсегда!" Хаотический нейтральный персонаж также мёртв (после того, как он пытался атаковать горгона [gorgon]), и поэтому не вносит свой вклад в спор. Однако если бы он был жив, то он присоединился бы к той стороне, которая показалась ему наибольшей в данный момент. Если бы он не смог решить, то бросил бы монетку. Ясно, что сильно расходящиеся виды характеров в группе могут сделать невозможной даже самую простую задачу. Почти наверняка группа из примера дошла бы до нанесения ударов прежде, чем до решения. Раздел наличности не единственный случай, в котором у группы появились бы проблемы. Рассмотрим сначала битву, где они добыли сокровища. Проникнув в сердце разрушенного замка, партия встретила своего врага, могучего горгона, управляемого сумасшедшим воином. Там, позади этих двух, закован в цепях беспомощный крестьянин, похищенный из ближайшей деревни. Законопослушный добрый персонаж решительно (но не безрассудно) вступил в битву; это то, что надо было делать. Он посчитал своим долгом защищать жителей деревни. Кроме того, он не мог оставить невинного заложника таким извергам. Он желал сражаться до победы, или пока не оттащат друзья. У него не было намерения сражаться до собственной смерти, но он бы не сдался, пока не достиг предела своих возможностей, чтобы сразить злых существ. Законопослушный злой персонаж также по собственному желанию вступил в бой. Хотя он и не думал о крестьянине, он не мог позволить двум злодеям насмехаться над ним. По-прежнему, у него не было причины рисковать всем ради одного крестьянина. Если бы пришлось отступить, он мог бы вернуться с большей силой, захватить преступников, и публично их казнить. Если бы крестьянин умер за это время, их кара была бы намного ужаснее. Законопослушный нейтральный персонаж желал драться, потому что негодяи угрожали общественному порядку. Тем не менее, он не желал рисковать собственной жизнью. Он бы предпочёл вернуться позже с подкреплением. Если крестьянина можно спасти, это хорошо, так как он часть общества. Если нет, то это плачевно, но неизбежно. Нейтральный добрый персонаж не дрался с горгоном или воином, а пытался спасти крестьянина. Спасение крестьянина было стоящим делом, но не было необходимым получить по дороге ранение или смерть. Таким образом, пока враг был отвлечён в бою, он пытался проскользнуть мимо и освободить крестьянина. Истинно нейтральный персонаж осторожно взвесил ситуацию. Хотя казалось, что силы работающие на порядок одержат верх в битве, он знал, что в регионе существовало общее отклонение к хаосу и разрушению, с которым надо сражаться. Он пытался помочь, но если бы группа потерпела неудачу, он мог бы работать, чтобы восстановить равновесие закона и хаоса где-нибудь ещё в королевстве. Нейтральный злой персонаж не заботился о законе, порядке, или бедном крестьянине. Он понял, что где-то здесь должно быть сокровище. В конце концов, логово негодяев когда-то было могущественным храмом. Он мог шарить вокруг ища ценности, пока другие были заняты делом. Если бы группа попала в настоящую беду, и было похоже что негодяи атакуют его, тогда бы он стал сражаться. К несчастью, случайная магическая стрела убила его сразу после того, как он нашёл большой самоцвет. Хаотический добрый персонаж присоединился к бою по нескольким причинам. Несколько людей в группе были его друзьями, и он хотел сражаться рядом с ними. Кроме того, бедный похищенный крестьянин заслужил, чтобы его спасли. Таким образом, хаотический добрый персонаж дрался, чтобы помочь своим компаньонам и спасти крестьянина. Его не заботило, если бы злодеи были убиты, захвачены, или просто прогнаны. Их атаки на деревню не волновали его. Хаотический нейтральный персонаж решил стремительно наброситься, выкрикивая кровожадные вопли, прямо на горгона. Кто знает? Может быть его нервы сорвались с тормозов. Он обнаружил, что его план был плох, когда дыхание горгона убило его. Хаотический злой персонаж не видел смысла рисковать своей шкурой ради жителей деревни, крестьянина, или всей партии. На самом деле, он думал о нескольких хороших причинах, чтобы не рисковать. Если партия будет ослаблена, он сможет захватить власть. Если победят злодеи, он, вероятно, сможет договориться с ними и присоединиться к их стороне. Если все будут убиты, он сможет забрать всё что захочет и уйти. Всё это звучит намного лучше, чем быть раненым за малый или никакой достаток. Поэтому он остался позади сражения, наблюдая. Если бы кто-нибудь спросил, он мог бы сказать, что следил за тылом, чтобы никто не пришёл на помощь врагу. Два предыдущих примера характера являются крайними случаями. Не особо вероятно, что игрок когда-нибудь будет играть в группе со столь разными видами характера, как в данной здесь. Если такая группа когда-нибудь и будет сформирована, игрокам следует серьёзно пересмотреть характер разных членов партии. Гораздо чаще партия искателей приключений будет состоять из игроков с относительно совместимым характером. Даже в таком случае игроки, играющие характер своих персонажей, обнаружат небольшие проблемы в разногласии. Сообщение отредактировал virusman - Jan 6 2007, 17:23 |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 13th June 2025 - 11:19 |