![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
Level 7 ![]() ![]() Класс: Бард Характер: Chaotic Neutral Раса: Эльф ![]() |
Пролог: сравнительно недавно мне попала в руки система маркировки скриптов, разработанная командой WRG! Система очень понравилась, претерпела маленькое изменение под собственные нужды и была принята в обращение. Но недавно возникла надобность в едином правиле маркировки по ресрефу новых объектов палитры, чтобы каждый разработчик мог создавать новые объекты, не пересекающиеся по маркерам с уже созданными другими и чтобы каждый мог свободно ориентироваться в том что сделал другой – тогда и решил слепить нечто похожее на систему маркировки скриптов от WRG! Система сделана под собственные нужды шардовой команды, но может пригодится кому-либо еще или подскажет шаблон для создания собственной системы. Текущий вариант может быть доработан в последствии. Так как это уже 4 его редакция,
Итак, маркировка созданий имеет общий вид: ПРЕФИКС _ УСЛОВНЫЙ КОД расы создания _ двухзначный КОД БАЗОВОГО КЛАССА _ двухзначный КОД УРОВНЯ моба _ Разновидность / авторское примечание Префикс достаточно слепить из требуемого количества знаков – он может отображать принадлежность к какому либо серверу / модулю, так и служить меткой автора. Условный код – сокращение названия расы моба или создания, у нас оно состоит из трех символов (есть это же в виде трех таблиц в экзельке – сортировка по группам, по алфавиту, по маркеру) аллип ALL алпака ALP антилопа ANP гигантский муравей (и личинка здесь же) ANT архонт ARC аранея ARN асаби ASB азер AZR летучая мышь BAT бебелит BBL барсук BDG бодак BDK медведь BEA бехолдер BEH багриб (бука) BGB балор BLR булка BLT кабан BOA василиск BSL доспех-страж BTH жук BTL верблюд CAM кошки CAT кобольд CBL курица CHI небесный страж CLA кокатрис COC корова COW олень DEE деворвер DEV дракон DGN думкнайт DKM демилич DML собака DOG драйдер DRD дуергар DRG драколич DRL дип рут DRT дроу DRW дриада DRY дьявол (?) DVL подземный дварф DWD горный дварф DWM дварф холмов (обычный) DWR акванесси ELA элемент ELE эльф (солнечный) ELF лунный эльф (серый, серебрянный) ELM древесный эльф ELT дикий эльф ELW эттин ETN эттеркап ETT летающая книга FBK пикси FIR орел FLC формиан FRM газель GAZ гоблин GBL гоблин на пауке GBS гоблин на волке GBW голем GLM лесной гном GNF гнолл GNL гном GNM гигант GNT горгона GRG горгулья GRL оплата GRR упырь GST желатиновый куб GTC гуанако GUA хобгоблин HBG полуэльф HEL подземный халфлинг HLD халфлинг HLF высокий халфлинг (переросток?) HLT человек HMN полуорк HOR гарпия HRP гиена HYE деворвер скелет IDS имп IMP невидимый убийца IST лич LCH ллама LLA лизард LZR медуза MDS моргх MHG миконид MKN мумия MMM миногон MNG мефит MPH мантикора MTC минотавр MTR нимфа NMP огр OGR слизняк OOZ орк ORC бык OXX попугай PAT пингвин PNG псевдодракон PSD квазит QST крыса RAT ракшаса RKS ворон RVN суккубус SCC скорпион SCP чайка SGL тень SHD морская ведьма SHG сахуагин SHN скелет SKT слаад SLD спектр SPC паук SPD сфинкс SPH стингер STN свирфнеблин SVR троглодит TRG тролль TRL амберхалк UMB змея VIP вампир VMP врок (и синий и красный) VRC вагон с быками WAG существо WGH волк WLF блуждающий огонек WOW веркот WRC ворг WRG вирмлинг WRM веркыса WRR врайт WRT верволк WRW юань-ти YAN зомби ZMB Код базового класса – порядковый номер класса взятого за основу моба, порядок отображен в окошке настройки повышения уровня моба – кнопка Levelup Wizard 01 Barbarian 02 Bard 03 Cleric 04 Druid 05 Fghter 06 Monk 07 Paladin 08 Ranger 09 Rogue 10 Sorcerer 11 Wizard 12 Abberation 13 Animal 14 Construct 15 Humanoid 16 Monstrous 17 Elemental 18 Fey 19 Dragon 20 Undead 21 Commoner 22 Beast 23 Giant 24 Magical Beast 25 Outsider 26 Snapechanger 27 Vermin 28 Shadowdancer 29 Harper Scout 30 Arcane Archer 31 Assassin 32 Blackguard 33 Champion of Torm 34 Weapon Master 35 Pale Master 36 Shifter 37 Dwarven Defender 38 Red Dragon Disciple 39 Ooze С кодом уровня все понятно – от 01 до 40 или выше, смотря сколько вам надо. Разновидность / авторское примечание может обозначать вариацию моба (с мечом и щитом или с копьем) или цвет для дракона и других мобов основанных на одном классе, но различающихся лишь по внешнему виду – гоблины или орки – шкурка у гоблина с парой кинжалов может быть одна, а у гоблина с топориком или булавой другая. Чтобы выделить больше символов на авторское примечание (пока что 3 знака), можно отбросить разделительные подчеркивания между условным обозначением расы моба и базовым классом, между номером базового класса и уровнем (уже 5 знаков на авторское примечание). В итоге, мобы маркированные таким образов в палитре расставлены будут так: взрослый гоблин (fr_gbl_01_10_a) взрослый гоблин (fr_gbl_01_10_b) взрослый гоблин (fr_gbl_09_10_a) взрослый гоблин (fr_gbl_09_10_b) матерый гоблин (fr_gbl_01_15_a) матерый гоблин (fr_gbl_01_15_b) матерый гоблин (fr_gbl_09_15_a) матерый гоблин (fr_gbl_09_15_b) молодой гоблин (fr_gbl_01_05_a) молодой гоблин (fr_gbl_01_05_b) молодой гоблин (fr_gbl_09_05_a) молодой гоблин (fr_gbl_09_05_b) сортируются в первую очередь по имени, они будут вполне неплохо смотреться в игровом мире, но и Dungeon Master сможет различать тип создания по коду – два взрослых гоблина могут быть сделаны на разных базовых классах – разбойник 09 или варвар 01, хотя имя будут иметь одинаковое, если они будут иметь одинаковую шкурку, то игрок сможет опознать тип существа только по его повадкам или оружию и далеко не сразу. Вы всегда можете разделять создания по именам и шкуркам, но если вы сделаете их с одинаковыми именами и шкурками, различать их в палитре ДМру не составит абсолютно никакого труда, даже если он их не создавал лично, код читается легко. В случае если два создания имеют одно имя, одну модель шкурки и базовый класс – различаются они также и по уровню, если уровень одинаковый – авторское примечание внесет ясность: дракон (fr_dgn_19_25_red) – красный дракон дракон (fr_dgn_19_25_whi) – белый дракон дракон (fr_dgn_19_25_gol) – золотой дракон дракон (fr_dgn_19_25_sil) – серебряный дракон Теги большими, ресрефы маленькими – традиция. Это все не относится к маркировке квестовых созданий. |
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
Level 6 ![]() ![]() Класс: Разведчик Арфистов Характер: True Neutral Раса: Животное ![]() |
Цитата(Lex @ May 20 2007, 16:20) [snapback]108436[/snapback] поясни, плз, что за головная боль. Уже сколько лет скриптую, ничего такого не испытывал. Ну, с точки зрения моббера. Тех процесс. При добавлении объекта в палитру открывается панелька ресрефа. Писать прописными в нее нельзя, приходится переключаться на тег, набивать его и копипастить в ресреф. Лишние клики, лишние зажимания шифта\капслока, совершенно лишняя возня с регистром, а ради чего? Ах да, традиция. Звучит, конечно, мелочно, но при создании действительно большого числа тварей каждое лишнее нажатие по меньшей мере напрягает... Моббинг процесс сложный, множество разных мелочей, подсчетов и проверок аб, кб, дамага и проч вследствии убогости тулсета, который параметры моба считает криво и не в полном объеме. Добавление еще одной мелочи ни к чему хорошему не приведет, поэтому лучше сразу оговорится, что тег == ресрефу и все в формате строчных... С итемами в этом моменте попроще, так как там и тег и ресреф на одной форме. Ну а по скриптам, раз у вас на практике сложностей не возникало, претензию снимаю, она носила чисто теоретический характер. Сообщение отредактировал Existor - May 20 2007, 17:58 |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 28th April 2025 - 16:40 |