![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]() ![]()
Сообщение
#1
|
|
Level 11 ![]() ![]() ![]() Класс: Страж Тьмы Характер: Lawful Evil Раса: Человек NWN: Контент ![]() |
СЮДА ПОСТИТЬ ЦЕННЫЕ ПРЕДЛОЖЕНИЯ ПО УЛУЧШЕНИЮ КАЧЕСТВА МОДУЛЕЙ К НВН И НЕ ТОЛЬКО В ЧАСТНОСТИ ОТНОСИТЕЛЬНРО РЕАЛИЗМА ГЕЙМПЛЕЯ.
Я не стану говорить много по этому поводу, просто вот ссылка на статью, статья по фоллауту но относится и к другим РПГ и я готов подписаться почти под каждым словом автора http://www.fallout.ru/fallout/theory/critique-f2.shtml :this: Действительно, почти наверно для ВСЕХ РПГ и модулей в т.ч. характерны описанные им недостатки, как отсутствие необходимости в пище и воде, отсутствие рандомной погоды, отсутствие снижения характеристик героя при ранениях и т.д. В общем выскажите свое мнение по теме. Надеюсь что кому то это обсуждение подаст идею как сделать уже делающийся или уже готовый модуль лучше и реалистичнее. Спасибо заранее. <small>Добавлено в 12:09</small> Заодно знающим просьба отпостить возможно ли на уровне модуля преодолеть эти недостатки. Вот в Проклятии определенные шаги в этом направлении уже были сделаны. |
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
Level 3 ![]() Класс: Волшебник Характер: Chaotic Good Раса: Эльф ![]() |
Из гранотомета возможно. Но для этого и введены различные виды АС - дефлекшн, шилд/армор, додж, натурал. Стрела просто отскакивает от его толстого брюха, оставив незаметную царапину.
Теперь представь себе когда в той-же CS при попадании в чела в бронижелете, ему бы ничего небыло - пуля застряла. И это возможно даже в упор. Огромная ловкость вполне позволяет от стрелы уйти, или сбить ее мечем/дубиной/топором/кулаком. Опять-же тут все дело в реализации движка. И в том, что все ТИПЫ АС соеденяються воедино, получая некий конечный Armor Class, который проверяется не на "попал - не попал", а на "нанес повреждение - не нанес повреждение". Далее. Как ты сможешь внести СВОЮ силу в игру? Силу с которой на кнопки жмякаешь? Или с которой грызуна передвигаешь? (угу... клава с аналоговыми кнопками и крыса с переменной силой трения). Мудрость и Интеллект - это я пойму. Харизма... максимум в ММОРПГ. Иначе как ты покажешь что ты красавчик и прирожденный лидер? Любой сможет взять себе модель покрасивее, поэтому в диалогах сразу отпадают варианты разговора с уродом. Ловкаость - это и есть реакция жмяканья по кнопкам - это тоже понятно. А конста? Как ты свою толстокожесть доказывать будешь? Вот и получаем. Вместо 6 разветвленных параметров ДнД будет всего 3 твоей героической натуры - Декстра, Инта и Визда (последние два скорее всего сольються воедино). И как по этому строить разветвленные диалоги? По 1-2 варианта на каждый стат. Это уже не разветвления. Это уже пародия. Далее. Если я файтером хочу играть - понятно. мечем махать с определенной частотой. Ну а если я кастер? Что в этом случае делать? Спеллы разные с частотой в 6 секунд кастовать? а) откуда я буду знать как подействовал спелл б) Что делать с самонаводязимся спеллами (Magic Missile например) г) Что делать если тебя пинают во время каста (концентрации нет - это ведь виртуальный параметр). д) Гамаю тут в Дум3. Тут когда тебя активно грызут - экран колбаситься - это разве не повод для промаха в упор (правда это не сюда) е) Тогда нуно отказывться и от параметра ХП - он же ведь тоже виртуальный. А чтобы узнать его нуно свою кровь/днк сначала здать. Вообщем такая реализация Акшна с элементами РПГ есть (описанный муравинд). И она мне не интересна - Там ведь тоже есть параметр экспы - у каждого атрибута приписано некое кол-во из ста, если добираешь - получаешь уровень. По поводу самого начала, мол глупо распередлять пойнты в те навыки, которые ты не юзал вообще. Смотрите на это с точки зрения самой первой компутерной редакции аДнД (например гама Forgotten Realms Ultimate Adventure) - там нуно было для повышения уровня искать ИНСТРУКТОРА. Т.е. это не есть самовольное улучшение навыка, а есть долгая и упорная учеба у некоего учителя. Другое дело что нам упростили задачу - не надо искать подходящего. Далее, на счет статьи. Кое что я бы ввел: например усталость - фатигу, как в БГ, погоду (в НВН она меняеться скриптова без проблем), разннобразную систему взаимоотношений PC, NPC, хэнчманов (идеал - PT. Средства для этого в НВНе есть). Вообщем все то, что было геморройно вводить биотварям во время выпуска. И геморройно не в плане "лень делать", а в плане "чем сложнее - тем меньше продаж". Плюс отличительная особенность CRPG от PnPRPG, BRPG и т.д. - многие элементы реалисичности приходиться аркадировать (сводить к аркадности или вообще опускать), чтобы игра не превратилась в Симс. Так что данная идея глупа с точки зрения Классической РыПыГы, но прогрессивна с точки зрения акшнов (кои я не люблю). p.s. Вроде как и пятый ответ, но я вроде никакого модуля не делаю. Вообщем мы сами можем изменить ситуацию. А то что нельзя ограничением движка... Будем ругать биотварей ;) |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 26th April 2025 - 19:36 |