![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Последний Оплот. Цитата 1. краткое описание Данный модуль предоставляет игроку (игрокам) возможность принять участие в защите последнего короля от толп монстров. Место действия модуля - последний оплот человечества, который с 8 сторон атакуют толпы монстров. Цель игрока - продержаться как можно дольше, защищая короля. Кроме игроков в защите короля участвуют по 4 стражника 5 уровня на каждом из направлений. Надо стараться их сохранять и улучшать. Кроме людей, есть еще и защитные механизмы, правда деактивированные. Их активация стоит денег и иногда кристаллов. Смерть короля приводит к окончанию игры. Смерть же игрока (или игроков) еще не конец - все игроки имеют возможность респавна за 300 золотых. Респаун снимает с игрока 1000 очков опыта. За убийство монстра идет опыт и деньги, собственоручное убийство дает больше, чем если монстра убьет стражник. Так же с монстров падают кристаллы, которые можно продавать или использовать в доп. возможностях. 2. Защитники Воины 5 уровня охраняют подступы к королю. По 4 воина на каждом направлении. Вооружены длинными мечами, одеты в доспехи, в руках щит. Убивая монстров и боссов, они постепенно становятся сильнее. Так же их можно улучшать (см Дополнительные возможности) По 4 охранных обелиска на каждом из направлений. Их активация требует золота и кристалов. Стреляют разными заклинаниями в монстров. По 2 охранных огнемета-дракона. Их активация требует только денег и они атакуют все в радиусе 10 футов. Иногда бывает полезно стоять рядом с ними так, чтобы огонь попадал на ваших врагов. Урон правда не очень большой. 3. Дополнительные возможности игрок за деньги и кристаллы может делать различные улучшения для себя и стражников, или просто влияющие на ситуацию на данном направлении. Улучшения для стражников: - лечение 30 хп всем стражникам данного направления - воскрешение 1 стражника на данном направлении - улучшение брони для всех стражников на данном направлении (+1 АС, + сопротивление урону) - улучшение щита для всех стражников на данном направлении (+1 АС) - улучшение меча для всех стражников на данном направлении (+1 Энчант + урон рандомного типа) - наложить КамнеКожу на стражников на данном направлении (поглощения 100 единиц урона на 2 минуты) Другие возможности: - временная блокировка ворот на данном направлении. (1 цикл монстров не будет) - вызов Гвардейца (воин 20 уровня) 4. Монстры Каждый цикл (по умолчанию это 10 раз по 6 секунд, однако все настройки можно поменять в игре прямо перед стартом) появляются монстры. По 5-8 с каждой стороны. Вначале монстры, как и стражники, 5 уровня. Однако через несколько циклов (по умолчанию 10) приходит сначала босс (первый босс 15 уровня, все последующие на 2 уровня старше), а после него уже атакуют монстры 7 уровня (те на 2 уровня старше чем до босса). Нужно быть осторожным - монстры становятся не только более высокого уровня, но и приобретают неизвестные вам ранее возможности (огненая стрела, ледяная аура и прочие). 5. модификаторы обмундирования С боссов падают модификаторы, которые можно установить на свое обмундирование: щит, броню, меч. На каждый предмет можно поставить только 4 разнотипных модификатора. Модификаторы после установки не снимаются. на оружие: - модификатор атаки - модификатор энчанта - модификатор характеристики игрока - модификатор дополнительного урона на броню и щит: - модификатор брони - модификатор сопротивления урону - модификатор имунитета к урону - модификатор характеристики игрока 6. артефакты В игре есть специальные артефакты, которые иногда падают с убитых боссов. Артефакты бывают нескольких типов: - обмундирование для игрока (шлем, плащ, пояс, сапоги и тд) - глобальный эффект на весь модуль при активации предмета (всем игрокам добавит опыта, всех вылечит/воскресить и тд) 7. Магазины В модуле есть магазины, где можно продать кристаллы/модификаторы или старое обмундирование и купить себе что-то полезное. В магазине продаются: - новые вещи - лечебные зелья - палочка для воскрешения В данный момент готова небольшая демоверсия, которая имеет все описанные выше возможности. Но некоторые еще не доделаны (артефакты сделаны еще не все). Так же еще решается вопрос с ценами (чтобы их можно было настраивать). Пощупать демку можно тут: Последний Оплот (1.32) - Чтобы начать игру - поговорите с королем - пока хаков, ограничивающих игрока нет. Но очень рекомендуется играть человеком, мужчиной и только воином. Оружие в игре - только логнсворд (качайте соотв. фокусы и специализации). Щит - только башенный. - в демке лишь 4 волны монстров (от 5 до 12 уровня) и 4 босса (15-22 уровни). Однако я и до них не дожил (IMG:style_emoticons/kolobok_light/ph34r.gif) ----------------- v1.32 * исправлены баги с уничтожением респов * все плейсы сделаны проходимыми * поправлены скрипты мобов, теперь они меньше тупят * введены новые групповые настройки (4 направления для настроек: цена, монстры, дроп, награда, в каждом направлении по 3 профиля.) * введено 10 артефактов-вещей (шлемы, сапоги, плащи и тд) * введен 1 новый артефакт-активатор (убить всех монстров на локации) v1.24 * направлений атаки стало 8 * появилась возможность выбирать активные направления (от 1 до 8 соотв) * количество монстров в 1 спавне теперь настраивается (от 1 до 8. В будущем введу 2 режима спавна - рандом и по нарастающей) * введены шансы на случайные модификации монстров (АС, Атака, ХП и тд) * введено по 3 типа монстров каждого уровня * переделана система золота и опыта за монстров. * изменена система расчета ценности монстра. * башня теперь стреляет 4 разными заклинаниями * изменен ассортимент магазина. Новые типы оружия и брони пока не появились, но старые обзавелись бонусами. * введена система повышения цен после использования автоматов. v0.25 * первая бета-демо версия |
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
3. Кристаллы выпадали неравномерно, была ситуация когда у меня было 4 кристалла, а у соседа ни одного, причем я их не тратил рандом, что поделать (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) я сейчас добавил настройки для дропа, можно выбрать 2 режима: фиксированый шанс и шанс от уровня. 1. После появления не все мобы бегут к королю, в частности черепки (skull вроде) ну они должны сначала убить стражников и башни, а потом только к королю. И бывает затык какой я выше описаг, когда на короля слишмок много кто бежит - половина в итоге стоит. я думаю над этой проблемой. 5. Все-таки с кастерами играть будет интересней, для начала клериков добавить можно, скажем, игрок может играть только за клеров и бойцов, потом по тихоньку магов и друев. Или же можно сделать стражников клерами, скажем 3 бойца и один клер, уже появляется тактическая задача по сохранению клера. беда с тем же АИ. Я не уверен что он будет лечить своих друзей. 6. Ах да, мне не дает покоя вопрос, почему когда активируешь личилку, моего перса не лечит?? Все-таки он тоже стражник. там модификаторы только для НПС. эти бедняги сами о себе позаботиться не могут. Игрок - может. Но если надо, могу сделать и лечение игрока, но только эта штука будет так работать. Апгрейды только НПС останутся. (для игроков есть магазин, деньги, модификаторы) по поводу денег: мне просто одному нехватает данных для подсчета. Посему попробуйте на основе своей игры прикинуть сколько нужно денег. Я расчет делал такой: за 1 цикл (10 спавнов по 6 монстров) игрок получает 2 левела, и золота на 3 апгрейда текущего уровня + небольшой НЗ. Но это при условии стандартных монстров. Монстры старших уровней, а так же монстры под эффектами дают больше и опыта и денег + еще босс, его награда тоже в расчете не участвовала. Посему вроде хватать должно. могу понизить стартовую цену лечилки (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Добавлено через 7 минут 7 секунд Хм, как раз башни и мешаются больше всего. ок, поставлю им тоже (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Добавлено через 3 минуты 30 Neverwinter Script Source #include "lx_inc_oplot" void main( ) { // set the number of max monsters in area ( lags : ) ) SetGlobalInt( "OPLOT_MAX_MONSTERS", 100 ); // set the number of active gates SetGlobalInt( "OPLOT_ACTIVE_GATES", 1 ); // number of HB39;s between spawns SetGlobalInt( "MONSTER_SPAWN_PERIOD", 10 ); // how many spawns between boss spawns and levelup monsters SetGlobalInt( "MONSTER_SPAWN_CIRCLE", 10 ); // Apply To monsters rundom effects at spawn SetGlobalInt( "MONSTER_RANDOM_EFFECTS", TRUE ); // chance to create random effect SetGlobalInt( "MONSTER_RANDOM_EFFECTS_CHANCE", 30 ); // Monster random levelup ( create monster from next circle ) SetGlobalInt( "MONSTER_RANDOM_LEVELUP", 10 ); // type of monster spawning ( fixed count of monsters ) SetGlobalInt( "MONSTER_SPAWN_TYPE", LX_SPAWN_TYPE_FIXED ); // how many monsters in 1 spawn at gate SetGlobalInt( "MONSTER_SPAWN_FIXED_COUNT", 6 ); // type of monster spawning ( random count of monsters ) //SetGlobalInt( "MONSTER_SPAWN_TYPE", LX_SPAWN_TYPE_RANDOM ); // how many monsters in 1 spawn at gate //SetGlobalInt( "MONSTER_SPAWN_RANDOM_COUNT_FROM", 5 ); //SetGlobalInt( "MONSTER_SPAWN_RANDOM_COUNT_TO", 8 ); // type of monster spawning ( fixed count of monsters ) //SetGlobalInt( "MONSTER_SPAWN_TYPE", LX_SPAWN_TYPE_RAISING ); // how many monsters in 1 spawn at gate //SetGlobalInt( "MONSTER_SPAWN_RAISING_COUNT_FROM", 5 ); //SetGlobalInt( "MONSTER_SPAWN_RAISING_COUNT_TO", 8 ); // XP for guard for killed monster // SetGlobalFloat( "GUARD_XP_FROM_MONSTER_MOD", 1.0 ); // XP for guard for killed boss // SetGlobalFloat( "GUARD_XP_FROM_BOSS_MOD", 1.0 ); // XP for levelup ( base levelup ). Next LevelUp +1000 SetGlobalInt( "GUARD_XP_FOR_LEVELUP", 5000 ); // param for XP for killing monster ( MOD * Monster Level ) SetGlobalInt( "MONSTER_XP_COST_MOD", 165 ); // param for XP for killing boss ( MOD * Boss Level ) SetGlobalInt( "BOSS_XP_COST_MOD", 200 ); // param for GP for killing monster ( MOD * Monster Level ) SetGlobalInt( "MONSTER_GP_COST_MOD", 10 ); // param for GP for killing boss ( MOD * Boss Level ) SetGlobalInt( "BOSS_GP_COST_MOD", 30 ); // type of crislal drop for monsters ( fixed or levellinked ) SetGlobalInt( "MONSTER_DROP_CRISTAL_TYPE", LX_DROPCHANCE_TYPE_LEVELLINKED ); // chance of CRISTAL drop for monsters, if type - fixed SetGlobalInt( "MONSTER_CHANCE_DROP_CRISTAL", 5 ); // chence of CRISTAL drop for monsters = monster level * level mod, if type - levellinked. SetGlobalInt( "MONSTER_CHANCE_DROP_CRISTAL_LEVELMODE", 1 ); // type of crislal drop for boss ( fixed or levellinked ) SetGlobalInt( "BOSS_DROP_CRISTAL_TYPE", LX_DROPCHANCE_TYPE_LEVELLINKED ); // chance of CRISTAL drop for boss, if type - fixed SetGlobalInt( "BOSS_CHANCE_DROP_CRISTAL", 75 ); // chence of CRISTAL drop for boss = boss level * level mod, if type - levellinked. SetGlobalInt( "BOSS_CHANCE_DROP_CRISTAL_LEVELMODE", 5 ); // type of crislal drop for monsters ( fixed or levellinked ) SetGlobalInt( "MONSTER_DROP_MODIFICATOR_TYPE", LX_DROPCHANCE_TYPE_FIXED ); // chance of CRISTAL drop for monsters, if type - fixed SetGlobalInt( "MONSTER_CHANCE_DROP_MODIFICATOR", 0 ); // chence of CRISTAL drop for monsters = monster level * level mod, if type - levellinked. SetGlobalInt( "MONSTER_CHANCE_DROP_MODIFICATOR_LEVELMODE", 0 ); // type of crislal drop for monsters ( fixed or levellinked ) SetGlobalInt( "BOSS_DROP_MODIFICATOR_TYPE", LX_DROPCHANCE_TYPE_FIXED ); // chance of CRISTAL drop for monsters, if type - fixed SetGlobalInt( "BOSS_CHANCE_DROP_MODIFICATOR", 60 ); // chence of CRISTAL drop for monsters = monster level * level mod, if type - levellinked. SetGlobalInt( "BOSS_CHANCE_DROP_MODIFICATOR_LEVELMODE", 4 ); // type of crislal drop for monsters ( fixed or levellinked ) SetGlobalInt( "MONSTER_DROP_ARTEFACT_TYPE", LX_DROPCHANCE_TYPE_FIXED ); // chance of CRISTAL drop for monsters, if type - fixed SetGlobalInt( "MONSTER_CHANCE_DROP_ARTEFACT", 0 ); // chence of CRISTAL drop for monsters = monster level * level mod, if type - levellinked. SetGlobalInt( "MONSTER_CHANCE_DROP_ARTEFACT_LEVELMODE", 0 ); // type of crislal drop for monsters ( fixed or levellinked ) SetGlobalInt( "BOSS_DROP_ARTEFACT_TYPE", LX_DROPCHANCE_TYPE_FIXED ); // chance of CRISTAL drop for monsters, if type - fixed SetGlobalInt( "BOSS_CHANCE_DROP_ARTEFACT", 30 ); // chence of CRISTAL drop for monsters = monster level * level mod, if type - levellinked. SetGlobalInt( "BOSS_CHANCE_DROP_ARTEFACT_LEVELMODE", 2 ); // duration of special effects, connected with period of spawn SetGlobalFloat( "EFFECT_DURATION", 60.0 ); // TOWER, DRAGON, HEAL, RAISE, GUARDIAN, ARMOR, SWORD, SHIELD, SKIN, STORM, BLOCK. SetGlobalInt( "TOWER_COST_GP", 1500 ); SetGlobalInt( "TOWER_COST_CRISTAL", 3 ); SetGlobalInt( "TOWER_COST_GP_ADD", 0 ); SetGlobalInt( "TOWER_COST_CRISTAL_ADD", 0 ); SetGlobalInt( "TOWER_MAX_LEVEL", -1 ); SetGlobalInt( "DRAGON_COST_GP", 300 ); SetGlobalInt( "DRAGON_COST_CRISTAL", 0 ); SetGlobalInt( "DRAGON_COST_GP_ADD", 0 ); SetGlobalInt( "DRAGON_COST_CRISTAL_ADD", 0 ); SetGlobalInt( "DRAGON_MAX_LEVEL", -1 ); SetGlobalInt( "HEAL_COST_GP", 200 ); SetGlobalInt( "HEAL_COST_CRISTAL", 0 ); SetGlobalInt( "HEAL_COST_GP_ADD", 10 ); SetGlobalInt( "HEAL_COST_CRISTAL_ADD", 0 ); SetGlobalInt( "HEAL_MAX_LEVEL", -1 ); SetGlobalInt( "RAISE_COST_GP", 1000 ); SetGlobalInt( "RAISE_COST_CRISTAL", 1 ); SetGlobalInt( "RAISE_COST_GP_ADD", 100 ); SetGlobalInt( "RAISE_COST_CRISTAL_ADD", 1 ); SetGlobalInt( "RAISE_MAX_LEVEL", -1 ); SetGlobalInt( "GUARDIAN_COST_GP", 2500 ); SetGlobalInt( "GUARDIAN_COST_CRISTAL", 10 ); SetGlobalInt( "GUARDIAN_COST_GP_ADD", 0 ); SetGlobalInt( "GUARDIAN_COST_CRISTAL_ADD", 0 ); SetGlobalInt( "GUARDIAN_MAX_LEVEL", -1 ); SetGlobalInt( "ARMOR_COST_GP", 500 ); SetGlobalInt( "ARMOR_COST_CRISTAL", 1 ); SetGlobalInt( "ARMOR_COST_GP_ADD", 100 ); SetGlobalInt( "ARMOR_COST_CRISTAL_ADD", 1 ); SetGlobalInt( "ARMOR_MAX_LEVEL", 7 ); SetGlobalInt( "SWORD_COST_GP", 500 ); SetGlobalInt( "SWORD_COST_CRISTAL", 1 ); SetGlobalInt( "SWORD_COST_GP_ADD", 100 ); SetGlobalInt( "SWORD_COST_CRISTAL_ADD", 1 ); SetGlobalInt( "SWORD_MAX_LEVEL", 7 ); SetGlobalInt( "SHIELD_COST_GP", 500 ); SetGlobalInt( "SHIELD_COST_CRISTAL", 1 ); SetGlobalInt( "SHIELD_COST_GP_ADD", 100 ); SetGlobalInt( "SHIELD_COST_CRISTAL_ADD", 1 ); SetGlobalInt( "SHIELD_MAX_LEVEL", 7 ); SetGlobalInt( "SKIN_COST_GP", 500 ); SetGlobalInt( "SKIN_COST_CRISTAL", 1 ); SetGlobalInt( "SKIN_COST_GP_ADD", 100 ); SetGlobalInt( "SKIN_COST_CRISTAL_ADD", 1 ); SetGlobalInt( "SKIN_MAX_LEVEL", -1 ); SetGlobalInt( "STORM_COST_GP", 500 ); SetGlobalInt( "STORM_COST_CRISTAL", 1 ); SetGlobalInt( "STORM_COST_GP_ADD", 100 ); SetGlobalInt( "STORM_COST_CRISTAL_ADD", 1 ); SetGlobalInt( "STORM_MAX_LEVEL", -1 ); SetGlobalInt( "BLOCK_COST_GP", 1500 ); SetGlobalInt( "BLOCK_COST_CRISTAL", 5 ); SetGlobalInt( "BLOCK_COST_GP_ADD", 500 ); SetGlobalInt( "BLOCK_COST_CRISTAL_ADD", 2 ); SetGlobalInt( "BLOCK_MAX_LEVEL", -1 ); SetGlobalInt( "ALARM_COST_GP", 0 ); SetGlobalInt( "ALARM_COST_CRISTAL", 0 ); SetGlobalInt( "ALARM_COST_GP_ADD", 0 ); SetGlobalInt( "ALARM_COST_CRISTAL_ADD", 0 ); SetGlobalInt( "ALARM_MAX_LEVEL", -1 ); } текущий скрипт-настройщик. По хорошему все настройки надо игроку дать.. вот только как. Диалогом я задолбаюьсь (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 17th June 2025 - 03:06 |