![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
Level 6 ![]() ![]() Класс: Друид Характер: Chaotic Neutral Раса: Гном ![]() |
Немного истории.
Шард "The comfrontation" работал в течении двух лет (2004-2006) в режиме бетта-тестирования в локальной сети (что не мешало иметь около 200 активных игроков и постоянный онлайн около 35). В то же время сайт шарда в рускоязычном интернете по запросу "NWN" яндексом выдавался в первой тройке. За это время было 2 вайпа, 2 перехода на новую версию (1.66->1.67; 1.67->1.68) и выход из локальной сети в интернет. Идея шарда - ПвП: противостояние жителей трёх государств (race-based) в условиях ограниченных ресурсов к существованию и развитию. В дополнении к этому - система квестов (автоквестов, по большей части, с возможностью проведения и ДМ-квестов), система заклинаний (множество изменений и нововведений), оригинальная система кравта, уникальная система отдыха, система стабилизации работы сервера. Текущее состояние. Периодически доставая нвн из пыльного мешка создал модуль. Шард. Версия игры 1.69. Saving Throw Automatic Failure On 1=0 ShowDMJoinedMessage=0 Disallow Shouting=1 MinCharLevel=1 MaxCharLevel=40 (формально, но система опыта делает невозможным получение его после достижения 24 уровня) AllowLocalChars=0 PauseAndPlay=0 One Party Only=0 ItemLevelRestrictions=1 Enforce Legal Characters=1 PVP Setting=2 (зависит от локации, есть "безопасные" не ПвП локации) Always Reset Encounter Spawns=1 Hide Hit Points Gained=0 Max Hit Points=1 Restore Spell Uses On Login=1 Теперь по порядку. Всё те же три государства (с квестово-дорогими возможностями "двойного гражданства" и перехода из одного в другое). Та же ПвП направленность. Для тех, кто не любит чистого ПвП - сложная по структуре и взаимосвязям система кваестов, складывающаяся в один Глобальный Квест, конечная суть которого неизвестна, но раскрывается по ходу жизненного пути персонажа и в диалогах с NPC (диалоговые умения очень важны для таких игроков, но опять-таки не обязательны). Персонажы поднимаются по различным служебным лестницам в своём государсте и могут стать как его правителями, воеводами, архимагами, так и главной опозицией или заклятым врагом. Различные NPC по разному реагируют на различных персонажей игроков в зависимости от их расы, класса, уровня, поступков, ролью в государстве и даже фитов или скилов. Например, в одной из дварфовских деревень есть кузнец, который всем говорит о своей ненависти к оркам. Но если ему встретится игрок с фитом "фэйворит энеми: хуманоид (орк)" расскажет намного больше. Ещё один важный акцент модуля - система кравта. Именно вокруг "самопального" кравта и родился этот модуль. В мире вы не найдёте никаких вещей с огромным колличеством различных бонусов. Монашеские перчатки +2 к атаке или фулплэйт без свойств - вот всё самое дорогое, что можно найти. Всё остальное придётся делать собственными руками. И что же можно сделать? Всё! Любой айтем, который можно сделать в тулсэте можно сделать и в самой игре, лишь бы хватило навыка крвта (кроме бонусов к скилам, характеристикам и дополнительных фитов, за исключением дизарма в кнуте и улучшенного критического удара и оружейной специализации на безоружный удар для тех, кто практикует такой вид борьбы). Если вы не специализируетесь в кравте, то можете оплачивать работу кузнецов, делая вместо проверки кравта проверку вашего уровня. Естественно, благодаря таким фитам, как эпический скилфокус, можно проверкой кравта значительно привысить проверку уровня. К тому же, за свои услуги кузнецы (как PC, так и NPC) берут значительную плату. Если вы мастер-рукоделец, вы сможете сделать лучшие вещи на ваш уровень (а иногда даже выше). Но для начала нужно добыть ресурсы для их создания. Сейчас в модуле около 60 различных кравт-компонентов. Каждый компонент может быть использован сразу в нескольких видах кравта, а также может являтся реагентом или фокусом для заклинания, а также самостоятельным заклинанием или оружием. Естественно чем полезнее компонент, тем его сложнее добыть или он реже встречается. Источники добычи также различаются. Например, железо можно добыть как мирным путём - работой в шахте на залежах железной руды, так и убийством железных големов. Не обошел я вниманием и систему верховой езды. Различные виды лошадей дают различные бонусы (или минусы), которые также зависят от раскачки скила райд и\или наличия фитов на верховую езду. Можно приручать диких лошадей (скил энимал эмпития или спелл доминэйт энимал) или покупать благородных, которые более спокойны и обучены. Лошади паладинов различных фракций значительно отличаются. Другие коренные изменения: новая система опыта и дополняющая ещё система кармы; новая система выпадения вещей из монстров; новая система отдыха; уникальня система выслеживания (оставления следов на локациях); многофункциональная самостабилизирующаяся система респауна существ; ну и конечно же, новые монстры и новые локации. Исправленные баги и неигровые преимущества: неправильное получение опыта большими группами из разноуровневых игроков и саммонов; многочисленные переходы локаций во время боя. Некоторые особенности: шлемы в игре чрезвычайно редки, поэтому стоит при создании персонажа уделить большое внимание его внешности: лицу, цвету кожи и волос - именно таким вы будете видеть себя и другие будут видеть вас; для начала игры не нужно никаких особенных знаний, всё работает именно так, как написано; никакого мусора в оверайде держать не нужно, моя политика - все изменения должны производиться на сервере, а не на клиентах. Где играть? Сейчас сервер запущен в локальной сети моего офиса. Из интернета не доступен и никогда доступен не будет. Максимум будет выход в ту локальную сеть, где проводилось бетта-тестирование старого сервера. Все вопросы по игре и технической поддержке по контактным данным в "свойствах модуля" при заходе на сервер. Сообщение отредактировал Anakondar - Sep 30 2012, 15:58 |
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
Level 6 ![]() ![]() Класс: Друид Характер: Chaotic Neutral Раса: Гном ![]() |
Начну выкладывать некоторые инструкции типа "как это работает". Основные вопросы - верховая езда, крафт, система опыта и кармы, система фракций. Для начала самая простая и короткая статейка.
Manual mounting and ride. 1. Всадник. Всадником может стать любой персонаж игрока, находящийся в управляемом состоянии (то есть не мёртвый, не лежащий без сознания, не вселившийся в фамильяра, а также не находящийся под влиянием эффектов страха, паралича, сбивания с ног, ошеломления, окаменения, замешательства) и не обращённый в другое существо (эффект полиморф). Для того, чтобы стать всадником, персонаж должен сесть верхом (см.п.3) на дружественное или нейтральное к данному персонажу верховое животное (см.п.2). 2. Верховое животное. Верховым животным может стать любое существо с лошадеподобной внешностью (например, лошадь или найтмар), находящееся в самоуправляемом состоянии (то есть не мёртвое, не лежащее без сознания, не вселившееся в фамильяра, а также не находящееся под влиянием эффектов страха, паралича, сбивания с ног, ошеломления, окаменения, замешательства, не находящееся под контролем ДМ, не являющееся персонажем игрока или фамильяром, в которого игрок вселился) и не обращённое в другое существо (эффект полиморф). 3. Посадка верхом. Чтобы сесть верхом на верховое животное, всадник должен использовать на нём способность "Individual mounting" из радиального меню "Mount actions" (или с быстрого слота). При этом верховое животное должно быть дружественно или нейтрально ко всаднику, не быть уже занятым этим или любым другим всадником, а также находиться на расстоянии не более 3.0 метров. Совершенно не важно, является ли это верховое животное асошиэйтом этого или любого другого игрока или не является асошиэйтом вовсе. 4. Верховая езда. Верховая езда даёт следущие преимущества и недостатки: - Скорость перемещения становится равной 140% (для большинства верховых животных) от скорости игрока. Если скорость всадника уже былла изменена (увеличена или уменьшена) каким-либо образом (фитами, магией и т.п.), то это изменение перестаёт действовать. Так, например, монах высокого уровня может уменьшить свою скорость, сев на лошадь. - Всадник не может отдыхать, пока сидит верхом. - Всадник увеличивает штраф провала тайного заклинания на 50%, пока сидит верхом. - Всадник получает штраф -4 ко всем дистанционным атакам, пока сидит верхом. - Всадник получает штраф 50 ко всем навыкам (скилам), которые имеют штрафы от ношения брони, пока сидит верхом. Напомню, это скрытность, тихое перемещение, кувырок, карманное воровство, установка ловушек, снятие ловушек). - Если до посадки верхом всадник имел бонус к классу брони от высокого значения навыка (скила) кувырок, то он получает такой же штраф к классу брони (увёртливости), пока сидит верхом. Эти штрафы и бонусы не снимаются магией, антимагией или во время отдыха. При верховой езде экипированный щит в большинстве случаев не виден, однако его свойства не перестают применяться. 5. Навыки и умения. Наличие умения (фита) верховой бой в совокупности с навыком (скилом) верхвая езда дают следующие преимущества при верховой езде: - Уменьшает для всадника штраф провала тайного заклинания от верховой езды на 5% за каждые 5 пунктов навыка (скила) верховая езда, но не больше, чем навык (скил) верховая езда верхового животного, пока всадник сидит верхом на этом верховом животном. - Увеличивает класс брони (увёртливости) всадника на 1 за каждые 5 пунктов навыка (скила) верховая езда, но не больше, чем навык (скил) верховая езда верхового животного, пока всадник сидит верхом на этом верховом животном. Так, например, персонаж с умением (фитом) верховой бой и развитыми навыками (скилами) кувырок и верховая езда может получить как бонус так и штраф к классу брони (увёртливости) в зависимости от того, на какое верховое животное он сядет верхом. - Всадник получает дополнительные небольшие бонусы в зависимости от типа верхового животного, на котором он сидит верхом. Наличие умения (фита) верховая стрельба уменьшает вдвое штраф к дистанционным атакам всадника. Эти бонусы не снимаются магией, антимагией или во время отдыха. 6. Спешивание. Спешиться может любой всадник, сидящий верхом на верховом животном, находящийся в управляемом состоянии (то есть не мёртвый, не лежащий без сознания, не вселившийся в фамильяра, а также не находящийся под влиянием эффектов страха, паралича, сбивания с ног, ошеломления, окаменения, замешательства) и не обращённый в другое существо (эффект полиморф). Для того, чтобы спешиться, персонаж должен использовать на себе способность "Individual mounting" или "Individual dismounting" из радиального меню "Mount actions" (или с быстрого слота). Другие способности из радиального меню "Mount actions" не дейтвуют никак. 7. Обязательное спешивание. Есть ряд обстоятельств, при которых всадник будет спешиваться автоматически. К ним относятся вход игрока на сервер, выход игрока с сервера, смерть игрока, а также нахождение в определённых областях (локациях). 8. Эффекты спешивания. При спешивании всадник теряет все бонусы и штрафы от верховой езды. Если всадник спешивается с верхового животного, ставшего дружественным под влиянием эффектов доминэйт или чарм (например, навык (скил) дружба с животными), то после спешивания эти эффекты теряются и верховое животное может стать враждебно к своему бывшему всаднику (или иным существам поблизости). 9. Лошадь паладина. Начиная с пятого уровня в классе паладина персонаж может один раз в день призывать верховое животное (лошадь паладина), тип которого зависит от расы и пола этого персонажа. При призыве лошади паладина персонаж автоматически садится на неё. Если он не может этого сделать, лошадь паладина не призывается, а количество дневных использований этой способности не тратится. Характеристики лошади паладина (а значит и некоторые бонусы всаднику при верховой езде на этой лошади паладина) растут с уровнем хозяина в классе паладин. При спешивании лошадь паладина автоматически исчезает. Сообщение отредактировал Anakondar - Apr 17 2012, 10:34 |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 11th June 2025 - 07:17 |