![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
Level 6 ![]() ![]() Класс: Друид Характер: Chaotic Neutral Раса: Гном ![]() |
Немного истории.
Шард "The comfrontation" работал в течении двух лет (2004-2006) в режиме бетта-тестирования в локальной сети (что не мешало иметь около 200 активных игроков и постоянный онлайн около 35). В то же время сайт шарда в рускоязычном интернете по запросу "NWN" яндексом выдавался в первой тройке. За это время было 2 вайпа, 2 перехода на новую версию (1.66->1.67; 1.67->1.68) и выход из локальной сети в интернет. Идея шарда - ПвП: противостояние жителей трёх государств (race-based) в условиях ограниченных ресурсов к существованию и развитию. В дополнении к этому - система квестов (автоквестов, по большей части, с возможностью проведения и ДМ-квестов), система заклинаний (множество изменений и нововведений), оригинальная система кравта, уникальная система отдыха, система стабилизации работы сервера. Текущее состояние. Периодически доставая нвн из пыльного мешка создал модуль. Шард. Версия игры 1.69. Saving Throw Automatic Failure On 1=0 ShowDMJoinedMessage=0 Disallow Shouting=1 MinCharLevel=1 MaxCharLevel=40 (формально, но система опыта делает невозможным получение его после достижения 24 уровня) AllowLocalChars=0 PauseAndPlay=0 One Party Only=0 ItemLevelRestrictions=1 Enforce Legal Characters=1 PVP Setting=2 (зависит от локации, есть "безопасные" не ПвП локации) Always Reset Encounter Spawns=1 Hide Hit Points Gained=0 Max Hit Points=1 Restore Spell Uses On Login=1 Теперь по порядку. Всё те же три государства (с квестово-дорогими возможностями "двойного гражданства" и перехода из одного в другое). Та же ПвП направленность. Для тех, кто не любит чистого ПвП - сложная по структуре и взаимосвязям система кваестов, складывающаяся в один Глобальный Квест, конечная суть которого неизвестна, но раскрывается по ходу жизненного пути персонажа и в диалогах с NPC (диалоговые умения очень важны для таких игроков, но опять-таки не обязательны). Персонажы поднимаются по различным служебным лестницам в своём государсте и могут стать как его правителями, воеводами, архимагами, так и главной опозицией или заклятым врагом. Различные NPC по разному реагируют на различных персонажей игроков в зависимости от их расы, класса, уровня, поступков, ролью в государстве и даже фитов или скилов. Например, в одной из дварфовских деревень есть кузнец, который всем говорит о своей ненависти к оркам. Но если ему встретится игрок с фитом "фэйворит энеми: хуманоид (орк)" расскажет намного больше. Ещё один важный акцент модуля - система кравта. Именно вокруг "самопального" кравта и родился этот модуль. В мире вы не найдёте никаких вещей с огромным колличеством различных бонусов. Монашеские перчатки +2 к атаке или фулплэйт без свойств - вот всё самое дорогое, что можно найти. Всё остальное придётся делать собственными руками. И что же можно сделать? Всё! Любой айтем, который можно сделать в тулсэте можно сделать и в самой игре, лишь бы хватило навыка крвта (кроме бонусов к скилам, характеристикам и дополнительных фитов, за исключением дизарма в кнуте и улучшенного критического удара и оружейной специализации на безоружный удар для тех, кто практикует такой вид борьбы). Если вы не специализируетесь в кравте, то можете оплачивать работу кузнецов, делая вместо проверки кравта проверку вашего уровня. Естественно, благодаря таким фитам, как эпический скилфокус, можно проверкой кравта значительно привысить проверку уровня. К тому же, за свои услуги кузнецы (как PC, так и NPC) берут значительную плату. Если вы мастер-рукоделец, вы сможете сделать лучшие вещи на ваш уровень (а иногда даже выше). Но для начала нужно добыть ресурсы для их создания. Сейчас в модуле около 60 различных кравт-компонентов. Каждый компонент может быть использован сразу в нескольких видах кравта, а также может являтся реагентом или фокусом для заклинания, а также самостоятельным заклинанием или оружием. Естественно чем полезнее компонент, тем его сложнее добыть или он реже встречается. Источники добычи также различаются. Например, железо можно добыть как мирным путём - работой в шахте на залежах железной руды, так и убийством железных големов. Не обошел я вниманием и систему верховой езды. Различные виды лошадей дают различные бонусы (или минусы), которые также зависят от раскачки скила райд и\или наличия фитов на верховую езду. Можно приручать диких лошадей (скил энимал эмпития или спелл доминэйт энимал) или покупать благородных, которые более спокойны и обучены. Лошади паладинов различных фракций значительно отличаются. Другие коренные изменения: новая система опыта и дополняющая ещё система кармы; новая система выпадения вещей из монстров; новая система отдыха; уникальня система выслеживания (оставления следов на локациях); многофункциональная самостабилизирующаяся система респауна существ; ну и конечно же, новые монстры и новые локации. Исправленные баги и неигровые преимущества: неправильное получение опыта большими группами из разноуровневых игроков и саммонов; многочисленные переходы локаций во время боя. Некоторые особенности: шлемы в игре чрезвычайно редки, поэтому стоит при создании персонажа уделить большое внимание его внешности: лицу, цвету кожи и волос - именно таким вы будете видеть себя и другие будут видеть вас; для начала игры не нужно никаких особенных знаний, всё работает именно так, как написано; никакого мусора в оверайде держать не нужно, моя политика - все изменения должны производиться на сервере, а не на клиентах. Где играть? Сейчас сервер запущен в локальной сети моего офиса. Из интернета не доступен и никогда доступен не будет. Максимум будет выход в ту локальную сеть, где проводилось бетта-тестирование старого сервера. Все вопросы по игре и технической поддержке по контактным данным в "свойствах модуля" при заходе на сервер. Сообщение отредактировал Anakondar - Sep 30 2012, 15:58 |
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
Level 6 ![]() ![]() Класс: Друид Характер: Chaotic Neutral Раса: Гном ![]() |
Крафт
1. Общие определения. Крафтом называется процесс модификации вещи (заготовки), а именно добавление новых свойств или усиление уже имеющихся или изменение внешнего облика этой вещи. Крафтер - игрок, инициировавший процесс кравта. 2. Виды крафта. Крафт бывает двух видов: магический и немагический. При магическом крафте исходный предмет является целью заклинания, при немагическом - целью свойства "Добавить свойство вещи" компонента для крафта. Немагический крафт подразделяется на создание оружия и создание брони. 3. Условия крафта. Крафт можно осуществить, если: - ваш игровой персонаж должен находиться на сервере и не должен находится в бою или неконтролируемом состоянии (мёртв, умирает или под воздействием эффектов paralyze, stun, sleep, fear, dominate, confuse, daze) - исходная вещь (заготовка) находится в инвентаре крафтера, причём она не должна быть экиперована в слот; - исходная вещь (заготовка) не должна иметь в описании текста, сообщающего, что её нельзя использовать для крафта; - компонент крафта находится в инвентаре крафтера; если компонент - заклинание (магический крафт), то оно должно находиться в книге заклинаний крафтера; - компонент (как магический, так и немагический) должен быть совместим с типом исходного предмета (заготовки); - в случае добавления нового свойства исходная вещь (заготовка) не должна иметь взаимоисключающего исвойства; в случае усиления уже существующего - это свойство не должно быть уже максимально сильным; - крафтер должен пройти проверку уровня и навыка крафта. 4. Проверки при крафте. Используемые обозначения: Cost0 - стоимость исходной вещи (заготовки); Cost - стоимость потенциальной конечной вещи; Level - уровень крафтера (уровень кастера в случае магического крафта); Skill - навык крафта крафтера (в зависимости от типа крафта craft weapon, craft armor, spell craft; вероятно в скором будущем и craft trap). Проверка уровня\навыка проходит успешно, если: Cost <= POW (MAX (Skill, 2*Level), 3) Если проверка прошла успешно, запускается диалог крафта, в котором крафтеру сообщается сколько денег будет затрачено на крафт и какой уровень будет требоваться для использования конечной вещи. Можно согласиться с условиями и продолжить крафт, либо отказаться и вернуться в исходное состояние без потерь. Нельзя продолжить, если суммы на вашем счёте не достаточно для совершения данного действия. Если при продолжении крафта вы покидаете сервер либо становитесь иным другим образом не способными совершить крафт, крафт не происходит, а вы не теряете ни денег не вещей. 5. Стоимость крафта. Если крафтер соглашается продолжать, у него изымается сумма, указаная в дилоге. Она равна (Check > Cost) ? ((Cost - Cost0)/2) : ((Cost - Check)*3 + (Check - Cost0)/2) где Check = POW (Skill, 3) 6. Изменение вещи при крафте. Зачастую помимо основных свойств вещи при крафте также изменяется внешность вещи и её название. Вид модели конечной вещи зависит от её уровня, а цвет - от фракции крафтера. Название зависит от свойств вещи. Также можно дать последней созданной (но не более 10и минут назад и до выхода с сервера) вещи своё название, если она до сих пор находится у вас в инвентаре и её стоимость превышает 100 000. Для этого нужно набрать в чате без ковычек "#name Ваше название". Можно использовать буквы кириллицы или латиницы и пробелы, максимум 32 символа. В крайнем случае, можно просить дать имя через ДМ. Сообщение отредактировал Anakondar - Oct 18 2012, 09:57 |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 27th July 2025 - 10:47 |