Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 Правила этого форума ПРАВИЛА РАЗДЕЛА
> Интерактивность в НВН, как ее лучше сделать?
Lex
сообщение Jan 18 2005, 22:37
Сообщение #1


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Собсна вариантов я вижу пока 2.
Первый - через диалог. Наиболее простой и при этом предоставляющий широкие возможности.
Второй - через Cast Spell - Unic Power. Те появляется возможность использовать предметы на другие предметы.

ничего не понятно, о чем я толкую?
Вот простой пример:

- Есть у нас...скажем ведро воды. (есть такая иконка для айтема). Мы хотим реализовать систему использования этого ведра где нам захочется. Те не должно быть ограничений, что типа ведро воды вылить только в бадью. А можно, например попробовать облить прохожего и тд.
Как это лучше сделать?
- Через диалог с прохожим/бадьей и тд
- Через спелл. Тогда наводим на одну цель, получаем такой результат, на другую другой и тд.



Какой собсна вариант вы считаете более крутым?
(атрибуты крутости определяйте сами)

Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
 
Открыть новую тему
Ответов
Chimeric
сообщение Jan 19 2005, 00:32
Сообщение #2


Пушкин
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Гигант
NWN: Тексты



Как же вы собираетесь прописать использование ведра во всех обстоятельствах на всех предметах? Тут уже мне пора говорить, что это невозможно. А получится вот что: игрок будет знать, что каждый предмет можно использовать несколькими способами, и что, скорее всего, это повлияет на исход квестов и т.п., и начнёт экспериментировать. Вылей ведро на прохожего, погляди, что выйдет, ткни булавкой в задницу колдуну, погляди, что выйдет, приставь колесо к колодцу, погляди, что выйдет. И получится квест по знакомой схеме, где ты ходишь и всё перебираешь. Такие безумные манипуляции никак не соответствуют характеру момента (любого) и персонажа.

Например, нужно как-нибудь избавиться от охранника у ворот, а у персонажа завалялись тухлый помидор и грязный носок. Ломая себе голову, он наконец-то соединяет их через скрипты и получает Помисок, и этим Помисоком швыряет охраннику в фейс. Охранника безумно рвёт, он падает ничком и персонаж проходит, куда надо. Кому-то такая система может показаться гениальной, а мне она думается ерундовой. В самом деле, ну кто бы стал заниматься такими вещами? Прелесть диалогов в том, что они полагаются на контекст и дают тебе только те возможности, какие у тебя были бы на самом деле, хотя, конечно, не все. У диалогов вообще много ограничений, зато они утверждают погружение в роль.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

Сообщений в этой теме


Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 27th April 2025 - 05:25