Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 Правила этого форума ПРАВИЛА РАЗДЕЛА
> Обращение к ОБСИДАН по тулсету, Редактируем, обсуждаем список
Aiwan
сообщение Feb 24 2005, 10:22
Сообщение #1


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Уважаемые работники Obsidian. Русское сообщество модульмейкеров Nevewinter Night, хотели бы предложить несколько своих мыслей и пожеланий по разарботке тулсета НВН2. Все что здесь сказано ни коим образом мы не навязываем. К сожалению мы не можем проследить все ваши сообщения на форуме и выяснить, возможно уже некоторые предложения были озвучены посетителями и вы на них отвечали. В этом случае, мы надеемся, что модераторы снабдят нас соответствующими ссылками. Заранее благодарим за внимание и извиняемся, если наши вопросы уже разбирались.

МЫ ХОТЕЛИ БЫ...

1. SetName(oObj).
2. Set/GetDescription(oObj)
3. Несколько параметров типа Субрассы или Божества, которые можно было бы спокойно достать из скрипта, что бы можно было найти мгновенно уникального НПС с одинаковыми TAG и ResRef.
4. Обновлять палитру по ResRef, но с заданными свойствами на выбор: есть 100 дверей, я вот тег им менять не хочу, а скрипты в слотах да! Или настройки НР. Это просто очень надо.
5. Функцию, GetNearestWaypointByTag(string sTag, object oTarget=OBJECT_SELF)
6. Менять статы раз и навсегда! SetAbilityScore(object oCreature, int nAbilityType, int nNew)
7. Разнообразной анимации. Не 15 движений, а хотя бы 30-40.
8. Слот с настройкой ПОЧАСОВОЙ, т.е. ВРЕМЕННОЙ запуск скрипта. Раз в день, в месяц час...
9. Рисовать энкаунтеры скриптами с заданием координат.
10. Уберите из области 2да-шек пониятие "это движковое" (т.е минимум свободнозадаваемые константы анимации и простую реализацию "пасивных" фитов , без этих извращенств со скриптами рабочего модуля)
11. Ф-цию на добавление фитов и скилов.
12. Чоб можно было бы убрать подсветку предметов на локации.
13. Интегрированный Explorer, чтобы по выбору элемента в списке объектов модуля (тот что слева), выдавало в отдельной части главного окна его параметры, с возможностью редактирования, пусть даже в текстовом виде.
14. Редактор для .gui файлов и нормально дополняемое меню рас.
15. Другой метод редактирования terrain (не знаю какой, но другой), а то пока найдешь нужную мышка кликать устает.
16. Надо бы в тулсет SetAge(), что бы можно реализовать зависимость от возраста различных вещей( например пользоваться магией определенного уровня), магическое постарение\помолодение (например справиться с страшным монстром путем его состарения и скончания в глубокой старости)
17. Возможность из скриптов менять значения стандартых переменных (например спасов и кеутага на плейсе), а не только читать.
18. "Полиморфность" плейсов, то есть не обязательно уничтожать обьект, а оставить на месте только сделать это идентичному "invisible object" и полностью "проходиммым", а потом вернуть старые свойства
19. Чтобы в движке были нормальные эвенты, а не тот скудный набор, который есть в первой части... При нормальной реализации эвентов, даже этот ужаснейший heartbeat () не нужен будет. Мечта...
20. Раздельную голову с волосами! Чтоб можно было шлемы с лицом носить (типа забрало поднято)
21. Нормальный фирменный инструментарий для кастумирования контента! Трехмер, рисование тектур, утилиты анимации, камеры и т.д.
22. Разнообразить количество визуальных эффектов.
23. Добивать еще небеса.
24. Сделать плавные переходы при Raise/Lower территории аля Gentle Hills.
25. Дать возможность определять картинку, которая будет за краем экрана или хотя бы нарисовать бэкграунд деревьев для тайлсета Forest.
26. В сингле - хорошо прописаных NPC'ей. Типа Дикина. А еще лучше - типа Морте.
27. В сингле - случайные встречи во время перехода с карты на карту (BG1,2)
28. Глобальную карту. Либо тайлсет имитирующий карту перемещения.
29. Побольше placeble обьектов. Желательно анимированных.
30. Разнообразить пласебные деревья аля хак Tir Na Nog.
31. Сделать группу тайлов из двух кораблей, чтобы можно было переходить с одного на другой.
32. Отвязать камеру от PC.
33. Интерактивность ландшафта.
34. Возможность старта модуля НВН2 старым игроком из НВН, без переноса его параметров, а хотя бы извлечением его инвентаря при старте НВН2. К примеру, у нас закончилась компания на НВН, мы продолжаем персонажем в НВН2, хотя бы извлечь ТАГ всех предметов в новый модуль из инвентаря.
35. Сохранение локальных переменных при старте нового модуля. Или сделайте специальные локальные переменные, ограниченное число, для переноса из модуля в модуль.
36. Возможность делать простые заставки-ролики, как в БГ на фоне (возможно менять) текст описания модуля.
37. Возможность патчить сейвы игроков.
38. Возможность менять у РС внешность скриптами и портрет.
39. Менять тайлы через скриптинг на локации.
40. Летающих/плавающих драконов.
41. Добавить новых мобов в палитру, а именно в первую очередь:
а) змей;
б) скорпионов;
в) виверн;
г) йети;
д) лошадей (пусть даже на них и нельзя ездить);
е) грифонов;
ж) саламандр (огенных и ледяных);
з) гифиянки;
и) миконидов;
к) анкхегов;
л) каррион краулера;
м) добавить мобов из Эпик Кампейн
42. Хотелось бы, чтобы летающие создания летали, а не бегали как курицы.
43. Эвенты OnDay/Night Start
44. Нормальную базу для хранения данных.
45. Параметр задержки при выходе игрока из игры, чтобы успеть прочитать с него локальные переменные.
46. Вывести в лист со статами моба показатель атаки и дамага. Базовые и отдельно с надетыми вещами.
47. Выводить в стат-лист моба в Тулсете показатели спеллрезиста, спасов, скиллов с учетом и без учета надетых вещей.
48. Дать возможность выставлять спелл-резист моба числовым значением, а не добавлением свойств на шкурку. И вообще избавиться от шкурок, путем добавления соответсвующей вкладки.
49. Дать возможность генерить мобов выше 60 хит-дайса в одном классе.
50. Пофиксить эффект True Seeing.
51. Изменить действие фита Hide in Plain Sight.
52. Привести классы в соответствие с редакцией правил 3.5.
53. Дать возможность редактировать все формы саммонов и полиморфа из Тулсета.
54. Дать возможность делать нормальные субрасы.
55. Разделить понятия Faction и Party для игроков. Добавить скриптовые команды SetFaction/Get Faction для игрока.
56. Возможнось крутить плэйсы не только по вертикальной оси но и по горизонтальной.
57. Хотелось бы видить в настройках частей тела кроме невидимых часте еще и части с ранениями или голая кость (так например можно будет создавать раненых персонажей или кастомных зомбей-скелетов всех рас!).
58. чтобы части тела можно было заменять из скрипта.
59. Чтобы появились нормальные старики и старухи с возможностью настроить им одежду.
60. Ограничение по размеру брони. А то ко всем подходит, хоть дылда, хоть от горшка два вершка.
61. Автоматическое отображение на PC надетых на него предметов и предметов в инвентаре. Например, перчатки на руках и сумки на поясе, лук, колчан со стрелами.
62. Сохранение локальных переменных на PC при рестарте.
63. Запоминание местонахождения и состояния PC в мультиигре при рестарте сервера.
64. Защиту аккаунтов при игре LAN.
65. В корне переделать систему лута и вобще, усложнить добычу вещей из монстров. (не понимаю я когда из демона в мешочке падает двуручный меч).
66. Ввести поломку оружия.
67. Ввести такое понятие как "замок" чтоб это был на самом деле замок, в котором можно жить или захватить.
68. Чтоб на кроватях можно было лежать! (И вообще, по-больше лежачей анимации.)
69. Чтобы в тени вора было меньше шансов заметить, а на свету - больше и т.п.
70. Описание сетевого протокола НВН2
71. Поддержку БД через ODBC или на прямую в самом сервере... mysql, postgres, access (хоть дополнительным модулем за деньги пусть продают)
72. Что бы у каждого экземпляра айтема БЫЛ УНИКАЛЬНЫЙ ИДЕНТИФИКАТОР, который можно получить.
73. Возможность забутить на стадии подключения к серверу (сейчас только после выбора/создания_нового персонажа). Показать игроку то сообщение при буте, которое мне нужно, а не "You have been booted".
74. Функцию GetLocalTime которая бы возвращала системное время в разных форматах... мне нужны секунды от 1970 года.... unix-овый формат короче.
75. Хочу возможность горячего перевода серверваулта в реадонли режим... что бы сервер работал с биками не обновляя их... в критичных ситуациях очень нужно
76. Возможность вызова в консоли функций (в nwn можно только скрипты) с возможностью передавать инты, флоаты и стринги в качестве параметров
77. функцию SetName для игрока, что бы меняла имя в bic-е
78. Расчет теней и хайда в соответствии с сеттингом
79. Управление чатовыми каналами на сервере (добавление, удаление). Евенты на чат
80. Евенты на спеллы и более гибкую систему управления спеллами. мне нужно динамически менять действие заклинания начиная от анимации и заканчивая эффектом и дамагом.
81. Что бы можно было скриптами менять тайлы, а так же сохранять (если надо) измененные тайлы (чтобы в будущем не надо было править модуль).
82. Что бы из ДМ клиента можно было рисовать триггеры...
83. Пересмотр АИ. Чтоб заново написали. С комментариями.
84. Что бы принадлежность персонажа к той или иной фракции выделялась более ярко,а также отражалась в окне характеристик.
85. Что бы не менялся формат 2da.
86.Реализовать управление доступом ДМа к серверу - дать возможность давать/забирать право создавать вещи, процессить мобов, работать с игроком (экспа, золото), и т.д.
87. Реализовать эффект, при котором имя игрока не видно или заменяется на рандомно генеренное, что-то навроде спелла "Incognito" в УО.
88.Чтобы из скриптов эффективно можно было управлять источниками освещения.
89. Увеличить количество игроков на сервере. Или по возможности, оптимизировать код для существующего количества.
90. Улучшеный флекс, который с учетом гравитации и коллизий даст реалистичное повеление ткани на персонаже.
91. Обработку и множество функций для работы с коллизиями статических<->динамических и динамических<->динамических объектов. Хотябы на уровне "Bounding Box"-ов. Можно ввести специальный объект "dynamech", который наряду с "wokmesh"будет обрабатывать динамическое воздействие объектов, и обдладающий на ряду с "примитивным" вокмехом явным приоритетом в обработке коллизий.
92. Возможность перепривязки объектов к другой иерархической цепочке. Т.е. один объект в процессе анимации получает команду "link" и в качесве аргумента точку привязки ("dummy"), после этого он прикрепляется к ней и выступает в качестве части родительского объекта, сохраняя свою анимацию.
(в совокупности с п.3 и п.7 это дает огромные возможности в игре, от банальных ящиков, перекладываемых с земли на повозки, и далее, двигающихся вместе с повозками, и заканчивая полетами игроков на драконах ).
93. Возможность добавлять эвенты для анимации и физ. взаимодействий, гравитации и пр. Эвенты переключения координатных осей, с локальных на глобальные, и еще кучу разных.
94. Средства улучшенного контроля вертексов при скиннинге, для устранения таких артефактов как складки и растяжки на суставах при предельных перегибах и кручении. (Как например "Joint Angle Deformer" в 3DS Max 6.0)
95. Хочу доступ через скрипты (или вообще отдельную систему любой сложности) для взаимодействия с физическими моделями и их событиями и св-вами. Например у геометрии - управление позицией, поворотом текстурами, коэффициентом отражения, свечения и пр. У эммитеров - все динамически изменяемые св-ва.
96. Возможность включать/выключатьподсветку при наведениикурсором на всех объектах (кричах, плейсиблах, итемах).
97. Хотябы упрощенную физику летающих объектов, для которых небыло-бы "наземных" препятствий, кроме заранее оговоренных ограничений - зон "непролетаемости".
98. Гравитацию и все что с ней связано, а также зоны управляемой физики в виде "editable shapes", которые можно рисовать в тулсете и задавать параметры, которые будутперекрывать стандартные.
99. Эммитеров, много, сложных и разных.
100. Как следствие динамического воздействия - контроль за предельными параметрами. Например, игрок, которого сжимают с 2х сторон стены-ловушки не может выжить! Для этого можено ввести специальный Bounding Box - "dynabox", который никак не воздействуя на объеуты в тоже время просто считывает предельные параметры динамических воздействий и выдает эвенты с параметрами деформации в скриптовую систему (благодаря этому можно даже рассчитать падение персонажа с высоты).
101. Систему "Все везде полностью". Т.е. если эмиттеры на плейсиблах поддерживают P2P, Gravity и пр. фишки, то такие-же эммитеры на тайлах приводят к критической ошибке, ибо не поддерживают эти св-ва. Так вот хочется, чтобы этого небыло.
102. Полного инструментария для нормальной работы с игрой, а также качественнго импортера в 3DS max. Иначе изучение системы превращается в мучение, т.к. полных доков по разработке моделей так и не вышло.
103. Возможность устанавливать НоПВП не на всей локации... Аля тригеры рисуем
104. хочу функцию GetPCCount ;-)
105. Spell Fly ;-)
106. Что бы все функции в эвенте OnLeave модуля РАБОТАЛИ!
107. profiler встроенный в сервер!
108. Ужесточение работы с локальными переменными на объектах. Введение времени жизни для локальных переменных (пока обжект валидный | определенное время).
109. Более информативный вывод в лог информации о TMI ошибках, возможность создания дампов для определенных скриптов в случае ошибок в них.
110. Нужно более подробное объяснение передачи параметров в функциях nwn-скриптов. Объект передается по ссылке или по значению? Возможна ли реализация указателей и ссылок в nwn скриптах
111. Исправьте в тулсете ошибку при которой нельзя пользоваться некоторыми знаками кирилицы (В редакторе скриптов).
112. ХОТЕЛОСЬ БЫ, ЧТО БЫ, ОБРАТИЛИ НА НАС ВНИМАНИЕ...

С уважением: Aiwan, DBColl, Элендор, Lemegeton, Vhall’rafein, Ice Blade, Martha, Lex, balrog, K.SpecTr, Nokoll, mamuc, Twin, Clement Astilon, Leon PRO, Grazzt, Dark Prince, Lexey aka Hawk, doneman, Baal, Аваддон, Twin, Dark Lord, 2GoDoom, MasterMage, Blaze, Elor, Tarre Talliorne, Archangel и многие другие...

Сообщение отредактировал Aiwan - Feb 25 2005, 16:18
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
 
Открыть новую тему
Ответов
Lexey aka Hawk
сообщение Mar 4 2005, 15:54
Сообщение #2


Level 6
Иконки Групп

Класс: Фея
Характер: Chaotic Good
Раса: Элементаль
NWN: Маппинг
Gem of the North



Вот мой вариант структурированного обращения.
QUOTE

Уважаемые разработчики Obsidian! Мы, представители российского НВН-коммьюнити, являемся горячими поклонниками Вашего замечательного программного продукта. Со своей стороны мы хотели бы внести свой скромный вклад в Вашу работу и предложить ряд моментов, реализация которых, по нашему глубокому убеждению, подняла бы Aurora Toolset 2 на качественно новый уровень, дав в распоряжение конечным пользователям ряд мощнейших инструментов для разработки собственных модулей и контента для Вашей замечательной игры. Мы прекрасно понимаем, что не все из наших предложений легко реализуемы или реализуемы вообще. Надеемся, что Вы найдете время и возможность хотя бы просмотреть и обдумать высказанные нами пожелания. Возможно, наши мысли послужат источником хотя бы некоторых идей, которые могли бы быть реализованы в Toolset 2. Желаем Вашему коллективу всяческих успехов в работе. С нетерпением ждем выхода Neverwinter Nights 2.

Скриптинг

1. SetName (object oObject, string sName)
2. SetDescription (object oObject, string sDescription)
3. GetDescription (object oObject)
4. GetNearestWaypointByTag(string sTag, object oTarget=OBJECT_SELF)
5. SetAbilityScore(object oCreature, int nAbilityType, int nNew)
6. SetSkillScore (object oCreature, int nSkillType, int nNew)
7. SetFeat (object oCreature, int nFeatType)
8. SetAge(object oCreature, int nAge)
9. SetSavesThrow (object oObject, int nSavesType, int nNew)
10. SetLockKey (object oObject, string sNewKeyTag)
11. SetTrapKey (object oObject, string sNewTrapTag)
12. ActivateEncounter (object oEncounterTrigger, float fSec=0.0) // 0.0 = permanent
13. DeActivateEncounter (object oEncounterTrigger, float fSec=0.0)  // 0.0 = permanent
14. ActivateTrap (object oTrapTrigger, float fSec=0.0) // 0.0 = permanent
15. DeActivateTrap (object oTrapTrigger, float fSec=0.0)  // 0.0 = permanent
16. SetAppearanceType (object oCreature, int nType)
17. SetPortrait (object oCreature, string sPortraitTag)
18. GetPCCount (oObject), where oObject can be Module or Area
19. SetObjectNameVisible (oObject, int bVisible) // TRUE or FALSE
20. SetObjectDescriptionVisible (oObject, int bVisible) // TRUE or FALSE
21. Разделить понятия Faction и Party. Добавить скриптовые команды для обработки Party аналогичные Faction. Добавить функцию SetFaction (object oPC, int nFaction)
22. GetTileAppearance(object oTile)
23. SetTileAppearance(object oTile, int nType)
24. GetBodypartAppearance (object oPC, int nBodypartSlot)
25. SetBodypartAppearance (object oPC, int nBodypartSlot, int nAppearanceType)
26. SetTag(object oObject, string sTag)
27. Скриптовые команды по управлению источниками света на локации. Возможность полного управления освещенностью и цветами на локации.
28. GetLocalTime, которая бы возвращала системное время в разных форматах (год, месяц, день, час, минута, секунда)
29. Скриптовая система любой сложности для взаимодействия с физическими моделями и их событиями и св-вами. Например у геометрии - управление позицией, поворотом текстурами, коэффициентом отражения, свечения и пр. У эммитеров - все динамически изменяемые св-ва
30. Скриптовые команды работы с массивами
31. Тип данных structure и команды по работе с этим типом. Get/Set Local/Campaign Structure
32. PopUpTextGUIPanel(object oPC, int nGUIPanel, string sText)

Эвенты

1. OnHourBeat or OnHourStart
2. OnDayBeat or OnDay/Night Start
3. OnMonthBeat or OnMonthStart
4. Возможность добавлять эвенты для анимации и физ. взаимодействий, гравитации и пр. Эвенты переключения координатных осей, с локальных на глобальные
5. Евенты на спеллы и более гибкую систему управления спеллами для динамического изменения действие заклинания, начиная от анимации и заканчивая эффектом и дамагом

Aurora Toolset 2

1. Обновление палитры и объектов в модуле по ResRef с заданными параметрами (например, Не обновлять тэг объекта, Не обновлять скрипты объекта)
2. Интегрированный Explorer, который при выборе объекта, дает доступ к просмотру и редактированию его основных параметров и свойств в отдельной части окна или специально настраиваемомо всплывающем окне
3. Настройку возможностей редактирования Terrain Tyles (Random or Choose Exact Tyle)
4. Отдельный тайлсет Global Map или глобальную карту с возможностью перемещения по ней (выбора точки назначения с получением заданного описания на выбранную локацию)
5. Тайлы с плавным переходом при Raise/Lower Terrain
6. Разнообразить количество визуальных эффектов
7. Увеличить количество пласебл-объектов, особенно природных – деревья, камни, цветы. Увеличить количество анимированных объектов
8. Возможность крутить плайсебл объекты по горизонтальной и вертикальной осям
9. Тайловую группу "Корабли на абордаже"
10. Реализовать всех монстров из Monster Manual, по возможности монстров из Epic Level Handbook, Forgotten Realms Campaign Setting, различные комплиты по Underdark
11. Многоязыковую поддержку, в том числе и кириллицу
12. Расширение возможностей редактора creatures. Добавление в фиты монстров undead traits, incorporeal traits, construct traits и т.д. вместо использования skins/hide. Возможность устанавливать Spell Resistance числовым значением в параметрах самого существа.
13.  Увеличить доступный уровень генерации существ свыше 60 левела в одном классе для созданий epic level monsters
14. Отображать в свойствах существа показатели attack bonus, damage, armor class, saves, skills, spell resistance и прочие без и c учетом надетых вещей
15. Параметр для одежды Only Small Creatures, Only Large Creatures и т.д., т.к. ограничения по расе можно обойти через UMD
16. Добавить модели существ основных расс преклонного возраста по технологии bodyparts с возможностью отображения надетых вещей
17. Триггер NoPvP Zone
18. Установка параметра Highlight для каждого объекта (предмета, пласбела, монстра). Значение по default = ON. При установке OFF предмет не подсвечивается при наведении на него курсора в игре
19. Встроенный help с описанием языка, свойств объектов, настроек и т.д.

Single Campaign

1. Новых NPC с хорошо разветвленными диалогами
2. Новых Henchmen с развернутыми диалогами и системой romance с главным героем. Побочные разветвленные квесты, связанные со спутниками
3. Случайных энкаунтеров, в том числе и NPC, при переходе с карты на карту
4. Экспорт персонажей из НВН в НВН2 с параметрами Перенос экспы/Перенос золота/Перенос вещей

Системные возможности

1. Добавить количество свободнозадаваемых констант для 2da файлов (например, максимальные бонусы к параметрам и скиллам, константы анимации и "пассивных" фитов)
2. Возможность читать, писать и редактировать данные непосредственно в bic-файл игрока
3. Изменить систему боя с учетом летающих, плавающих, ползающих монстров
4. Гравитацию и все что с ней связано, а также зоны управляемой физики в виде "editable shapes", которые можно рисовать в тулсете и задавать параметры, которые будут перекрывать стандартные
5. Сделать субрассы динамическими, т.е. изменяемыми и настраиваемыми через 2da файлы
6. Поддержку БД через ODBC или напрямую в самом сервере... mysql, postgres, access
7. Износ и поломка оружия и брони (желательно с графическим отображением износа на объекте)
8. Дать возможность присваивать уникальный идентификатор каждому предмету инвентаря, созданному с помощью скриптинга
9. Привести расчет Hide в соответствие с параметрами освещенности и расположением источников света вблизи игрока
10. Использовать редакцию правил 3.5 для реализации классов и престижей, действия заклинаний, фитов и т.д.
11. Привести действие True Seeing в соответствие с редакцией правил 3.5
12. Возможность установки фракции для игрока. Отображение фракции в окне персонажа
13. Возможность вызова в консоли функций (в nwn можно только скрипты) с возможностью передачи int, float и string в качестве параметров
14. Возможность перепривязки объектов к другой иерархической цепочке, т.е. один объект в процессе анимации получает команду "link" и в качестве аргумента точку привязки ("dummy"), после этого он прикрепляется к ней и выступает в качестве части родительского объекта, сохраняя свою анимацию (это дает огромные возможности в игре, от банальных ящиков, перекладываемых с земли на повозки, и далее, двигающихся вместе с повозками, и заканчивая полетами игроков на драконах)
15. Более информативный вывод в лог информации о TMI ошибках, возможность создания дампов для определенных скриптов в случае ошибок в них
16. Заклинание Fly
17. Как следствие динамического воздействия - контроль за предельными параметрами. Например, игрок, которого сжимают с 2х сторон стены-ловушки не может выжить! Для этого можено ввести специальный Bounding Box - "dynabox", который никак не воздействуя на объекты в тоже время просто считывает предельные параметры динамических воздействий и выдает эвенты с параметрами деформации в скриптовую систему (благодаря этому можно даже рассчитать падение персонажа с высоты)
18. Систему "Все везде полностью". Т.е. если эмиттеры на плейсиблах поддерживают P2P, Gravity и пр. особенности, то такие-же эммитеры на тайлах приводят к критической ошибке, ибо не поддерживают эти свойства. Так вот хочется, чтобы этого небыло
19. Более подробное объяснение передачи параметров в функциях nwn-скриптов. Объект передается по ссылке или по значению? Возможна ли реализация указателей и ссылок в nwn скриптах. Более подробное документирование особенностей работы со скрипт-языком
20. Ужесточение работы с локальными переменными на объектах. Введение времени жизни для локальных переменных (пока OBJECT VALID | определенное время)
21. Сохранение и возможность чтения локальных переменных сохранненых на объекте в течение определенного времени (дать возможность установки этого значения в настройках до 5 минут) после уничтожения объекта или отключении клиента от сервера в случае игрока

Графические возможности

1.  Управляемая камера с видами от первого, третьего лица и свободная камера не привязанная к игроку.
2. Отдельную модель головы с волосами с возможностью наложения моделей головных уборов без замены (открытые шлемы, клоаки, нанесение татуировок, шрамов)
3. Динамические небеса (восход/заход солнца, облачность, отображение погодных явлений)
4. Анимация летающих, плавающих, ползающих монстров
5. Улучшенная анимация движения
6. Улучшенная боевай анимация разных видов оружия и стилей безоружного боя
7. Средства улучшенного контроля вертексов при скиннинге, для устранения таких артефактов как складки и растяжки на суставах при предельных перегибах и кручении (например, "Joint Angle Deformer" в 3DS Max 6.0)
8. Интерактивность ландшафта (возможность срубить дерево, выкопать яму, колоть камни, разливать воду, разводить костры и устраивать пожары)
9. Улучшеный флекс, который с учетом гравитации и коллизий даст реалистичное повеление ткани на персонаже
10. Обработку и множество функций для работы с коллизиями статических<->динамических и динамических<->динамических объектов. Хотябы на уровне "Bounding Box"-ов. Можно ввести специальный объект "dynamech", который наряду с "wokmesh"будет обрабатывать динамическое воздействие объектов, и обладающий на ряду с "примитивным" вокмехом явным приоритетом в обработке коллизий
11. Bodyparts с ранениями (открытыми с кровью и забинтованными), голыми костями
12. Автоматическое отображение на PC надетых на него предметов и предметов в инвентаре. Например, перчатки на руках и сумки на поясе, лук, колчан со стрелами
13. Анимация для лежания существа на кроватях и прочих спальных принадлежностях

Серверные возможности

1. Введение дополнительного пароля пользователя на свой аккаунт на выбранном игровом сервере
2. Добавить уникальный идентификатор каждому персонажу, созданному и управляемому игроком
3. Оптимизировать сетевой код и увеличить максимально возможный лимит игроков на одном сервере
4. Описание сетевого протокола NWN
5. Возможность перевода сервер-ваулта в режим read-only и обратно при запущенном модуле
6. Управление чатовыми каналами на сервере (добавление, удаление). Events на чат (определенные слова, слова сказанные определенным игроком, создание нового чат-канала и т.д.)
7. Возможность обработки данных игрока на стадии подключения к серверу (сейчас только после выбора/создания_нового персонажа), не допуская в игру или странице просмотра состояния сервера с информацией об игроках
8. Дать возможность выводить разные, кастомные сообщения при отказе игроку в подключении к серверу
9. Ввести разные уровни доступа к серверу с различными паролями. Дать возможность настраивать права для каждого уровня доступа (Admin, Developer, DM)
10. В серверной программе НВН отображение ряда данных об игроке, например, имя персонажа, классы, текущее количество хит-пойнтов, раса, фракция и другие

ДМ Клиент

1. Возможность рисовать триггеры ловушек и энкаунтеров

Дополнительные утилиты

1. Редакторы структурных файлов (2da, GFF, ERF, TLK, SSF)
2. Сохранить формат 2da файлов в существующем на данный момент виде
3. Дополнительные plug-in для экспорта/импорта в 3DS Max 6.0 и выше или анлогичные продукты для работы с трехмерными объектами



--------------------------------
// Возьму на себя смелость не понять зачем нужны следующие пункты

1. Рисовать энкаунтеры скриптами с заданием координат // не понял вообще зачем это надо. Во-первых, можно сделать слишком сложную геометрию. Во-вторых, проще заранее нарисовать всех энкаунтеров и Активировать/Деактивировать триггеры
2. Несколько параметров типа Субрассы или Божества, которые можно было бы спокойно достать из скрипта, что бы можно было найти мгновенно уникального НПС с одинаковыми TAG и ResRef // если нужно сделать NPC уникальным, то и ставьте ему уникальный тэг. Он для этого и предназначен
3. В корне переделать систему лута и вобще, усложнить добычу вещей из монстров. (не понимаю я когда из демона в мешочке падает двуручный меч) // пишите свой скрипт и нет проблем
4. Пересмотр АИ. Чтоб заново написали. С комментариями. // аналогично п.3.
5. Сохранение локальных переменных при старте нового модуля. Или сделайте специальные локальные переменные, ограниченное число, для переноса из модуля в модуль // достаточно нормальной быстро работающей базы данных, чтобы сохранять все что надо
6. Сохранение локальных переменных на PC при рестарте // реализуется только путем записи в туже базу данных аналогично п.5
7. Запоминание местонахождения и состояния PC в мультиигре при рестарте сервера // аналогично пп.5, 6
8. Ввести такое понятие как "замок" чтоб это был на самом деле замок, в котором можно жить или захватить // такая система скриптуется без особых проблем уже сейчас
-------------------------------

Сообщение отредактировал Lexey aka Hawk - Mar 5 2005, 10:01
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

Сообщений в этой теме
- Aiwan   Обращение к ОБСИДАН по тулсету   Feb 24 2005, 10:22
- - balrog   QUOTE 20. Раздельную голову с волосами! Чтоб м...   Feb 24 2005, 17:00
- - Aiwan   Ладно, подотрем вас по разу Эй, кто то хотел спис...   Feb 24 2005, 18:12
- - Aiwan   QUOTE (Leon PRO @ Feb 24 2005, 21:33)А кто-т...   Feb 24 2005, 21:32
- - Archangel   QUOTE и многие другие... А мой ник моно написать?   Feb 25 2005, 14:49
- - Тобур   Я тоже присоединяюсь к этому воззванию Особенно п...   Feb 26 2005, 18:00
- - Leon PRO   Очень пргошу все просьбы постить ТУТ , потомучто в...   Feb 28 2005, 19:33
- - Lemegeton   Доброе время суток. QUOTE 7. Разнообразной анимац...   Feb 28 2005, 20:45
- - Aiwan   Спасибо парни. Редактируем все вместе! Лео, мо...   Feb 28 2005, 21:04
- - Leon PRO   Я могу этим заняться (да и уже занимаюсь). Если вс...   Mar 1 2005, 03:47
- - Aiwan   Leon PRO я думаю, если найдется чел с СД-кеуем от...   Mar 1 2005, 08:25
- - mamuc   QUOTE 18. "Полиморфность" плейсов, то е...   Mar 1 2005, 13:54
- - Leon PRO   Мдас.... огорчает нулевая активность Авторов =...   Mar 3 2005, 22:39
- - Aiwan   QUOTE (Leon PRO @ Mar 4 2005, 01:39)Мдас.......   Mar 4 2005, 07:23
- - Lexey aka Hawk   Вот мой вариант структурированного обращения. QUOT...   Mar 4 2005, 15:54
- - slavaz   Скромно присоединюсь. QUOTE (Lexey aka Hawk ...   Mar 4 2005, 17:30
- - Aiwan   Lexey aka Hawk РЕСПЕКТ!   Mar 4 2005, 17:38
- - Lexey aka Hawk   1. Насчет structure не совсем понял. Ими уже сейча...   Mar 4 2005, 18:02
- - slavaz   QUOTE (Lexey aka Hawk @ Mar 4 2005, 18:02)1....   Mar 4 2005, 19:15
- - Lexey aka Hawk   Добавлено пп.30 и 31. Прошу проверить правильно ли...   Mar 4 2005, 19:19
- - slavaz   QUOTE (Lexey aka Hawk @ Mar 4 2005, 19:19)До...   Mar 4 2005, 19:29
- - Aiwan   Lexey aka Hawk , как оформить вопрос? Хочу системн...   Mar 4 2005, 22:05
- - DBColl   QUOTE (Lexey aka Hawk @ Mar 4 2005, 17:02)3....   Mar 5 2005, 01:31
- - Lexey aka Hawk   Угу. Вынуть из модуля и засунуть в хак, из которог...   Mar 5 2005, 09:38
- - Lexey aka Hawk   QUOTE (Aiwan @ Mar 4 2005, 22:05) Lexey aka Hawk ,...   Mar 5 2005, 10:01
- - Friedrich   Доброго всем времени суток! Тут (в соседнем то...   Mar 10 2005, 22:09
- - slavaz   QUOTE (Friedrich @ Mar 10 2005, 22:09)oPC ...   Mar 11 2005, 15:09
- - Friedrich   QUOTE (slavaz @ Mar 11 2005, 15:09)А переопр...   Mar 11 2005, 19:57
- - Friedrich   Разрешите уж и мне высказать некоторые комментарии...   Mar 11 2005, 23:59
- - slavaz   QUOTE А переопределние опраторов итак существует ...   Mar 12 2005, 02:47
- - Aiwan   Народ. Язык скриптинга нам хрен изменят по наашему...   Mar 12 2005, 08:19
- - DBColl   Айв, да здесь НЕ МЕНЯТЬ НАДО. Это можно просто ДОБ...   Mar 12 2005, 13:03
- - Lemegeton   DBColl: А это вы во главе с dumbo и slavaz'ом ...   Mar 12 2005, 13:09
- - Aiwan   ЭТО КТО-нибудь думает переводить? Или все, герои с...   Mar 23 2005, 16:53
- - Leon PRO   Айв, ты заметил, что активность форумчан уже недел...   Mar 24 2005, 23:52
- - Lemegeton   Айв, извиняй, тут дело обстоит примеро так: 1. С...   Mar 25 2005, 15:32
- - Aiwan   В каком это смысле? QUOTE (Lemegeton @ Mar 2...   Mar 27 2005, 17:56
- - Lemegeton   Англицкий я знаю на уровне 11 классов образования....   Mar 28 2005, 10:22
- - Aiwan   Lemegeton я вот РНР не знаю а форум ковыряю. Так ...   Mar 29 2005, 09:34
- - Lazy Ranma   Я то зашел... Только на английский все это вы сами...   Apr 9 2005, 05:41
- - Aiwan   QUOTE (Lazy Ranma @ Apr 9 2005, 08:41)А вооб...   Apr 9 2005, 18:37
- - Leon PRO   Кстати, насчет того "То было, то небыло...   Apr 10 2005, 13:16
- - Aiwan   Leon PRO согласен! Ну так, что-то я не вижу...   Apr 10 2005, 16:08
- - K.SpecTr   Посидел вот тут: http://nwn2forums.bioware.com/for...   Apr 14 2005, 20:54
- - Aiwan   В общем тему я закрываю и в архив. Ясно что с вами...   Jun 5 2005, 19:29
- - Lex   ПОДНИМАЮ ТЕМУ, В СВЯЗИ С ЧАТОМ С РАЗРАБАМИ.   Jan 25 2006, 18:13
- - Lex   не чтобы обсуждать, а чтобы почитать и мб взять от...   Jan 26 2006, 23:29


Тема закрытаОткрыть новую тему
7 чел. читают эту тему (гостей: 7, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 12th May 2025 - 16:56