![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
Epic Level ![]() Класс: Бард Характер: Chaotic Neutral Раса: Животное МАСТЕР Пера ![]() |
Короче задался я вопросом что народ ждет больше всего от грядущего модуля? Модуль, конечно, будет ролевой, с возможностью отыгрыша, яркими персонажами и т.д и т.п
Но сделать все сразу не удастся, поэтому я должен выбрать общую концепцию модуля. Много нелинейных квестов, полная свобода передвижения. Подразумевается: Много локаций по которым игроку придется бегать без особых ограничений в поисках приключений и артефактов. Сюжет вертится вокруг игрока, но особо не напрягает. преимущества такого модуля: масштабность, свобода, возможность неограниченного выбора персонажа. недостадки: безличность квестов и НПС. Аналоги: Baldur's Gate 1, Morrowind Одну мощную сюжетную линию с ограниченными действиями игрока. Мало локаций, немного НПС, ограничение возможности передвижения, линейность времени (день сменяется ночью когда это нужно сюжету, например). Проработанные характеры, квесты. преимущества: проработанный сюжет, характеры персонажей, присутсвует любовная линия (как в BG2), продуманные квесты. недостадки: мало или нет вообще побочных квестов, низкий уровень интерактивности, нет свободы в создании персонажа. Аналоги: Planescape Torment, Quest for Glory. со сражениями я думаю все понятно: эрик или реалистичное приключение. Обещаю учитывать пожелания игроков и всех желающих, но в пределах разумного. |
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|||
Epic Level ![]() Класс: Бард Характер: Chaotic Neutral Раса: Животное МАСТЕР Пера ![]() |
Да... и у меня еще вопрос: что конкретно хорошего игроки видят в пресловутой свободе? В чем смысл беготни по однотипным локшейнам с целью выполнения однотипных же квестов? Сейчас часто пишут в графе "недостадки" низкий уровень свободы действий. А какой уровень свободы вы считаете оптимальным? Возможность настроить класс, выбрать расу, пол, рост\вес\цвет волос?
Любой модуль делается по конкретному сюжету, но при увеличении уровня свободы меняется привязка к сюжету и концентрация действий в модуле, теряют эмоциональный и психологический вес диалоги. Например: 1. Если у меня по сюжету обязательным идет герой эльф-рейнджер, который мстит за гибель родных мегзким огкам, то можно максимально точно изобразить как этого персонажа, так и его окружение - друзей, врагов, простых прохожих и их отношениях с главным героем. При этом игрок не может изменить героя, но может например направить развитие его личности в другую сторону (от злостного "смегть мегским огкам!" к рассудительному "давайте жить дружно") с последующим изменением событий в рамках сюжета. Т.е предпологается действительно чтение книги с возможностью отмахать за главного героя все сражения и подать руку\придавить пальцы повисшему над пропастью второстепенному персонажу. 2. Если свобода создания персонажа остается за игроком... Во-первых нужно привести под один образец деревню, которую вырезают огки (например сделать ее аналогом Кэнделкипа - придать интернациональность), во-вторых нужно переписать диалоги всех других персонажей по единому образцу "ты-наш-кореш" потому что диалог эльфа с эльфом, или гнома с эльфом должен существенно отличаться, а диалог одного друга с другим будет почти всегда одинаков (можно ограничится парой фразой типа "Гимли-Леголасу"); но самая сложная задача - обрисовать образ игрока. Набор фраз которые использует главный герой всегда стандартный - писать для каждого класса свои диалоги при выборе из хотя бы 6 базовых классов (воин, вор, маг, клерик, паладин) и 6 рас (эльф, человек, гном, дварф, хафлинг, полуорк) это не менее чем 36 комбинаций (!) а если прибавить алигмент и влияние характеристик (интеллект-харизма) - то вообще кошмар. При таком раскладе даже самый опытный диалогмейкер не справится: могу по своему опыту сказать что держать больше 9 возможных одного линий разговора в голове и увязывать их между собой не-во-з-мо-ж-но даже если СИЛЬНО стараться. Вариант решения проблемы: пригласить команду диалогмейкеров и дать каждому по диалогу. Но я этот вариант отметаю. Знаете как говорят - если дать миллиону обезьян миллион печатных машинок то они за сто лет напишут "Войну и мир". Не пытайтесь проделать это с диалогмейкерами :) Ограниченный успех будет только в плане побочных квестов но выглядеть это будет примерно так: "идет Иван-Дурак по лесу, а тут вампир - жахх! - нет вампира! Идет дальше - а тут дракон! - жахх! - и не дракона! - идет еще дальше - а там инопланетяне и восставшие из Ада!!!" Фантазия и стиль у каждого диалогмейкера разные, связать их вместе трудно, так что если вы не планируете психоделический модуль с резкими перепадами настроения, то больше 2-х диалоггеров вам брать категорически противопоказано. второй вариант решения проблемы: упростить побочные квесте еще сильнее чем основной сюжет - т.е свести их к одной типичной фразе "принеси-то-что-раньше-взять-не-мог" - такой вариант прост и возможен, но опять же - нужны вам такие квесты? Многие жаловались на тот же Морр за то что там вообще не было диалогов, а вы попробуйте составить нелинейные диалоги для более чем 1000 НПС! Короче говоря, задача в общем виде нерешаема. Сам я при всем желании могу как максимум потянуть такие цифры: 1 раса, возможность выбрать пол, выбор из трех канонических архитипов для классов (воин,маг,вор), выбор трех основных линий поведения (хороший\неитральный\злой) + учет характеристик. Но даже при таком минимальном раскладе у вас получится все-таки Fallout или BG2, но никак не Тормент. |
||
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 26th April 2025 - 22:13 |