![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
Трехмерный Маньяк ![]() Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора ![]() |
Установка:
Для тех, кто давно имеет дело с МАХ, установить плагины не составит труда для остальных же: 1. Распаковываете архив 2. Помещаете все эти файлы в папку Plugins вашего 3ds Max (например, C:\3dsMax5\plugins) 3. И собственно запустив МАХ обнаружите новые инструменты. _________________________________________________________ Импорт/экспорт Импорт моделей: Для того, что бы импортировать модель из формата MDL, достаточно воспользоваться стандартным импортом МАХ-а, указав при этом тип файла Newerwinter nights Model (*.MDL) В раскрывшемся диалоговом окне, указываем необходимые опции: scaling factor - множитель размера. Frames Betwen Rach Animation - число кадров между анимациями. Import as custom objects - определяет, загружать ли всякого рода хелперы (helper object) Optimize geometry where possible - это своего рода оптимизация моделей но не в прямом смысле оптимизации, связанно это с так называемыми группами сглаживания (smoothed group), если вам знаком технический механизм их работы(смещение вертексов) то вы меня поймёте, если нет то просто держите это опцию включённой (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Don't import animations - позволяет не загружать анимацию модели. Import PWK and DWK files if available - позволяет импортировать сопровождающий модель PWK или DWK файл (они используются с плейсиблами и дверьми) Экспорт Проводится точно так же как и импорт. При этом: scaling factor - то же что при импорте. Include Hiden Objects - включая спрятыные объекты (т.е те что вы убраси с помощью Hide) Don`t Rotate Around Z-Axis - не поворачивать по Z (Дело в том, что координаты всех объектов MDL Plug-in Suite приводит в соответствии с мировыми, по этому не удивляйтесь если экспортированный вами объект будет развёрнут не в ту сторону (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) ) Export Bones As Rendered Trimeshes - позволяет экспортировать кости как видимые объекты. ________________________________________________________ Хелпер Model Описание: Parameters: Super - ссылка на модель (если у модели нет какой-то анимации то будет использоваться анимация из этой ссылки). Character, Tile, Door, FX, Other. - тип модели. Animation Scale - масштаб анимации. Animations: Add, Delete -добавить/удалить. Zoom - при нажатии, устанавливает слайдер времени мах-а в соответствии с началом и концом данной анимации. Properies: Name - имя анимации. First Frame - первый кадр. Last Frame - Последний кадр. Transition - плавность перехода между анимациями. Evets - События для движка, они же тригеры _________________________________________________________ Модификатор MDL Trimesh Данный модификатор представляет из себя нечто вроде "опций" к модели. Render - видимый ли объект. Shadow - отбрасывать тени. Beaming - особая функция ( В тайлсете леса есть как бы это сказать... лучи света, ну так вот если объекту включить эту опцию то он отбросит такой луч ) Tile Fade - опции исчезновения объектов когда к ним приближается персонаж. Texture Options - опции определяющие как использовать альфа канал для объекта. Don`t Use - не использовать альфу. Alpha - использовать для прозрачности. Environment Map - использовать для отражения. ________________________________________________________ Модификатор PWK/DWK Данный модификатор назначается на объект (чаще всего плоскость), который отвечает за проходимость плейсибла/двери опции всего две, и обе они определяю какой тип файлов генерировать вместе с MDL: PWK - генерировать PWK файл для плейсиблов. DWK - Генерировать DWK файл для дверей. ________________________________________________________ Модификатор MDL WalkMesh Задача данного модификатора заключается в определении проходимых мест на тайле, для этого как правило используется отдельная геометрия с данным модификатором, которая так же сохраняется в отдельном от MDL, файле с расширением wok. Selection - это собственно выбор поверхности. Surface materials - здесь указывается материал поверхности, он влияет не только на проходимость тайла, но так же на звук шагов, пыль от ходьбы и д.р составляющие поверхности, т.к MDL Plug-in Suite был создан довольно давно, он не поддерживает многих новых типов поверхностей которые появились с адд-онами. (Однако создать и использовать тип поверхности можно: см. 2да, Set и редактирование моделей в Ascii ) Export: MDL Aabb - метод используемый для тайлов. PWK/DWK Trimesh - по сути тоже самое что и модификатор PWK/DWK - но с той поправкой что можно выбрать конкретные грани. Export WOK file - подтверждает создание файла проходимости Wok Auto-Group Faces - эта опция определяет использование Smoothing Group для тайлов проходимости (из-за них бывает куча глюков, особенно если местность неровная или состоит из частей, - данная настройка обычно помогает с этим) _______________________________________________________ Модификатор Flex Flex - это чисто МАХ-овый модификатор предназначенный для создания условно назовём её "случайной" гибкости и инерциальности (короче ткани, резины и тому подобного), однако MDL Plug-in Suite использует его как источник информации для Aurora Dangly mesh. Соответственно использует он его не полностью, но все его основные параметры такие как: Flex - гибкость Strenght - сила воздействия (ветер, инерция ) Sway - что-то вроде частоты колебаний (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) и всего инструмента Weights and Painting _______________________________________________________ Модификатор Skin Для людей занимавшихся персонаж ной анимацией, Skin - будет хорошо знаком, задача данного модификатора это создать "связь" между каркасом (моделью) и скелетом для анимации. НВН накладывает некоторые ограничения на данную технологию (раньше это были ограничения на максимум костей -6 шт и влияние костей на вершины (на одну вершину могут влять только 4 кости), однако после ХоТУ это немного исправили, яркий пример для этого робы (в них используется гораздо больше 6-ти костей), по этому для создания таких вещёй гораздо больше подойдет другой набор плагинов ( Bioware Aurora Export Scripts или основанные на нём nwmax от DLA ) _______________________________________________________ Хелпер Reference Суть данного хелпера в том что, при загрузке модели в игру он заменяется на указанный в нём объект. Есть лишь две важные опции: Model - указывается имя файла модели Reattachable - ______________________________________________________ Хелпер Light Это источник света в Авроре ( к сожалению в MDL Plug-in suite, он не видим и представлен в виде хелпера ). Multiplier - множитель (сила света) Radius - собственно радиус. Intensity - интенсивность (цвет) Surface Type - тип света: Diffuse - стандартный, Ambient - подсветка. Priority - приоритет расчёта для движка. Is Dynamic - динамический (имеет смысл, ставить если свет движется или анимируется, в противном случае пустая трата системных ресурсов) Affect Dynamic - динамическое воздействие Shadow - отбрасывание теней Beaming - см. MDL Trimesh Fading Light - затухающий свет. ______________________________________________________ Эмиттеры частиц Системы частиц отвечают за спец. эффекты в игре и пожалуй являются наиболее сложным механизмом (К сожалению они так же как свет не виды, а представлены в виде хелпера, - по этому с ними довольно сложно работать. Но это беда не только MDL Plug-in Suite, а и всех остальных плагинов для НВН. ) Update Style - тип системы частиц: Fountan - стандартная форма(эмиттер определённого размера (плоскость) испускает частицы в направлении своей нормали (вектора движения частицы)) Single - одна частица. (напоминает Fountan с той лишь поправкой что создаётся всего одна частица) Explosion - взрыв ( частицы разлетаются во всех направлениях от эмиттера) Lighting -молния (это сложно отнести с системам частиц, но тем не менее в данном случае молния ей является ) Render Style - тип частицы: Normal - стандартный тип ( частица представляет из себя плоский прямоугольник направленный на камеру) Linked - привязанный (частица привязывается к Billboard to Local Z - Billboard to World Z - Aligned to World Z - выровненные по "мировой" оси Z ( короче лицом вверх) Aligned to Particle Dir - выровненные по направлению движения частиц ( лицом вперёд) Motion Blur - Смаз в движении (напоминает Normal, но дополнительно используются функции "растягивания" частиц) Blend Mode - режим смешивания (влияет на прозрачность) Punch-Thought - Lighten - Emiter Size - размер эмиттера (соответственно по х и y ) Render Order - Particles: Color - цвет частицы ( первый в начале жизни частицы, второй в конце) Alpha - сила альфа канала (1.0 - полностью видимая, 0.0 - полностью прозрачная, - соответственно первый в начале, второй в конце жизни частицы) Size - размер частицы ( в начале и в конце жизни) Spawn parameters: - параметры появления: Birthrate - частота появления (рождения) частиц. Life Expentancy - время жизни частицы Accleration - "ускорение", - на самом деле сила притяжения к земле (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Spread - разброс направления движения частиц Rotation - вращение частиц Velocity - скорость частиц Random Velocity - случайная скорость Inheritance: - наследование движения эмиттера: No Inheritance - не наследует (частица рождается и следует по своей траектории, не обращая внимания на изменения положения эмиттера) Inherit From Emitter - наследование движения от эмиттера (траектория движения частицы изменяется вместе с положением эмиттера) Inherit From Parent - Inherit From Part - наследование движения от части к которой присоединён эмиттер. Inherit Velocity - наследование скорости Bunce - эффект отскока (скачущая частица) Miscellaneous: Birhrate Based on Size - частота появления будет зависеть от размера ..................... Splat On Colision - .................. при столкновении Affected by Wind - воздействие ветра Loop Single Particle - в режиме одной частицы, частица будет возрождаться после смерти. Texture and Chunk Texture - текстура частиц. Two- Sided - двухсторонние частицы (по умолчанию частицы имеют только одну нормаль) Animation: ( анимация текстуры частиц происходит по средством смены разных равных частей (кадров) одного файла, они представлены в виде обычной последовательной сетки с лева на право, сверху в низ ) Grid Width, Grid Height - определяют размер сетки. Speed - скорость смены кадров (кадр/сек) First Frame - первый кадр Last Frame - последний кадр Random Start Frame - случайный начальный кадр Chunk - это способ заменить частицы на объекты (например разлетающиеся кости и т.д) здесь просто указываете файл с объектом который заменит частицу. Advanced Lighting Delay Peak radius Scale Subdivisions Explosion (дополнительные опции для "взрыва" ) Radius - радиус разлёта частиц Length - длина Motion Blur Length - величина "растяжения" (размазывания) частицы Opacity - изменение прозрачности при растяжении. Aligned to Particle Dir Deadspace - расстояние на котором частицы исчезают. Point-to-Point Из точки в точку - данные опции позволяют в некотором роде контролировать полёт частицы после её создания, типа существует два: Bezier Path - путь по Безье Scr. Tangent Tgt Tangent Combine Time Gravity Field - гравитационное поле Gravity Pull - сила поля Drag - что-то вроде сопротивления (задержки) Threshold - |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 26th April 2025 - 09:55 |