![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#3151
|
|
Level 3 ![]() Класс: Волшебник Характер: Chaotic Good Раса: Эльф ![]() |
1)герой 1-го уровня, толко что созданый, голый, ни одной вещи в слоте. Какой тут иммун а?
2) "Сам никогда таким извращением не занимался, но здесь главное - перенести из placeables.2da в appearance.2da название модельки (ModelName -> Race). Остальное уже дело техники" Да название то модельки я перенес. А вот где взять саму палитру. в НВН нет же хаков, откуда можно выковырять эту палитру. Сообщение отредактировал serafim - Jun 22 2009, 13:14 |
![]()
Сообщение
#3152
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Lawful Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North ![]() |
Цитата герой 1-го уровня, толко что созданый, голый, ни одной вещи в слоте. Какой тут иммун а? Вот уж не знаю, но по-другому быть не может.Цитата А вот где взять саму палитру. в НВН нет же хаков, откуда можно выковырять эту палитру. Что значит "взять палитру"? Если в 2да прописана новая моделька существа, то её можно поставить любому существу как в кастомной палитре, так и на локации.
|
![]()
Сообщение
#3153
|
|
Level 3 ![]() Класс: Волшебник Характер: Chaotic Good Раса: Эльф ![]() |
я имею ввиду, откуда взять фалы на цвет "куска грязи", его "форму" 3-д модель? из 2да в 2да я все характеристики которые были перекинул но этого же мало. А так как этот "кусок грязи" стандартная модель НВН, то я не знаю откуда взять эти файлы, ведь в тулсе при создании НПС, который будет выглядеть как кусок грязи- будет писатся и пишется что такая модель не существует.
хух, вроде бы обьяснил (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Сообщение отредактировал serafim - Jun 22 2009, 17:19 |
![]()
Сообщение
#3154
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Lawful Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North ![]() |
Цитата я имею ввиду, откуда взять фалы на цвет "куска грязи", его "форму" 3-д модель? из 2да в 2да я все характеристики которые были перекинул но этого же мало. А какая разница? Движок видит эту модельку в стандартных ресурсах игры, назначить её можно хоть сотне кастомных существ или плейсов. По логике никаких проблем с назначением апиаренсу существа модельки, предназначенной изначальной для плейсов, быть не должно, кроме отсутствия анимации и т. д., но это фигня.Цитата пишется что такая модель не существует Не знаю, почему так. В прикрелённом файле пример 2дашки, у меня работает. Переделанный плейс в строке 871.Кстати, даже в дефолте есть несколько апиаренсов существ, которые используют модельки плейсов (найти можно поиском в appearance.2da по "object").
Прикрепленные файлы
|
![]()
Сообщение
#3155
|
|
Level 3 ![]() Класс: Волшебник Характер: Chaotic Good Раса: Эльф ![]() |
ВСе заработало! СПС огромное!
Кусок грязи действительно определяяется нормально, как ты и говорил Илериен. Там просто в 2да-шке нужно было заполнить все данные, даже от фонаря (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Плейсы удаляються. понял в чем была проблема-- ка оказалось в самом малом и незначительном, неправильно был написан ТЕГ (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) но вот еффект замедления так и неработает (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) ЗЫ: еще вопросик, будьте добры напишите скрипт при которм диалоговая строка появляется только когда выплвнена часть квеста, тоесть в журнале переменная будет стоять или 1 или 2 (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) а то я пишу и ничего не получается (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif) |
![]()
Сообщение
#3156
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Lawful Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North ![]() |
Neverwinter Script int StartingConditional() Вешать на Text Appears When слот целевой строчки диалога.{ int nVariable = GetLocalInt(<имя переменной>, <объект, на котором висит локалка - если игрок, говорящий с неписем, то нужно использовать GetPCSpeaker()>); return nVariable == 1 || nVariable == 2; } Цитата но вот еффект замедления так и неработает Посмотри, что вернёт функция GetIsImmune() для игрока и IMMUNITY_TYPE_SLOW, IMMUNITY_TYPE_MOVEMENT_SPEED_DECREASE, IMMUNITY_TYPE_PARALYZIS. За правильность написания названий констант не ручаюсь.
Сообщение отредактировал Ilerien - Jun 23 2009, 19:48 |
![]()
Сообщение
#3157
|
|
Level 4 ![]() ![]() Класс: Друид Характер: True Neutral Раса: Человек ![]() |
Давно не бывал на этом сайте(
Так приятно снова сюда заглянуть!)))) Вообщем мне тут понадобился скрипт небольшой, если кто напишет буду очень благодарен. Нужно: 1)Активируем на персонажа(PC), скрипт запоминает ВСЕ его характеристики, заклинания, вещи(вещи не обязательно)... и т.д. Короче делает копию, но НЕ ставит её рядышком(как зеркало в ХотУ), а именно заносит в память, да так, чтобы эта копия не была привязана к моду, а могла позже появляется и в других(конечно если импортировать скрипт) 2)Активируем на себя появляется диалоговое окно, которое показывает кто уже есть и нажатии на нужного ставит его рядом(фракция не важна, просто ставит рядом как NPC) Вот еще что: если дважды на одного клацнуть - то нужно чтобы они не добавлялись, а заменялись. Нужно для DMа Вроде всё, если что непонятно изложил предупредите. Сообщение отредактировал Ogneslav - Jun 25 2009, 11:23 |
![]()
Сообщение
#3158
|
|
Level 5 ![]() ![]() Класс: Некромант Характер: Chaotic Evil Раса: Человек ![]() |
|
![]()
Сообщение
#3159
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Lawful Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North ![]() |
Цитата Или это аналогичная стандартная появилась в x3? Именно. И намного более удобная.
|
![]()
Сообщение
#3160
|
|
Level 3 ![]() Класс: Волшебник Характер: Chaotic Good Раса: Эльф ![]() |
Елки -палки!!!!
эти диалоги меня замучили в конец. Вот смотрите: диалог №1 - хххххх - этот тиалог появляется при первом разговоре (сделано, все ок рабоатет); диалог №2 - хххххх- этот диалог появляется после первого и дает задание ( сделано, все ок работает); диалог №3 - хххххх- этот диалог появляется если у героя есть "вещь", ктору нужно принести получив задание от диалога №2. Так же этот диалог дает еще одно задание. тоесть- принесли вещь-- появился диалог -- получил задание. (сделано, все ок работате); диалог №4 -хххххх- этот диалог появлятся если выполнена часть квеста от диалога №3. тоесть в редакторе журанала бкдет стоять пременная 2 (задание рабито в журнале на три части:1,2,3). Диалог так же появляется если у героя есть вещь. тоесть идет проверка двух переменных: а) вещи б) переменной в редакторе журнала "2". (сделано, ни хрена не рабоатет); диалог №5 - ххххх - этот диалог появляется всякий раз когда у героя не выполнено задание или его просто нет, или просто так поболатать. вот скрипт на диалог №4: Neverwinter Script #include "nw_i0_tool" int StartingConditional() { if(GetLocalInt(GetPCSpeaker(), "LOCAL") == 2 && HasItem(GetPCSpeaker(), "METLA")) return TRUE; return FALSE; } вро де бы все правильно, но какого-то четра диалог №4 не запускается. Помогите пожалуйста. |
![]()
Сообщение
#3161
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Lawful Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North ![]() |
Ошибка либо в строках (тег, название локалки), либо локалка не становится равной 2. Дебаг в помощь.
Neverwinter Script int StartingConditional()
{ object oPC = GetPCSpeaker(); SendMessageToPC(oPC, IntToString(GetLocalInt(oPC, "LOCAL"))); SendMessageToPC(oPC, IntToString(HasItem(oPC, "METLA"))); return GetLocalInt(oPC, "LOCAL") == 2 && HasItem(oPC, "METLA"); } |
![]()
Сообщение
#3162
|
|
Level 3 ![]() Класс: Волшебник Характер: Chaotic Good Раса: Эльф ![]() |
да нет локалка становится "2". Двойкой она становится после кастсцены, которая нормально работает, и журнал выдает сообщение, то есть локалка становится "2"-кой. Тег локалки проверял раз 20 тоже все нормально. А диалог не появляется. сегодня вечером попробую то чо ты написал Илериен, спс огромное. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/good.gif)
|
![]()
Сообщение
#3163
|
|
Level 9 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Рыцарская Сага ![]() |
|
![]()
Сообщение
#3164
|
|
Level 3 ![]() Класс: Волшебник Характер: Chaotic Good Раса: Эльф ![]() |
Да, тег журнальной записи. Я так понял, что не стоило этого было делать? А как тогда обозначить переход состояния переменной с 1 до 2 и так далее, если не через тег журнальной записи в каком-то скрипте?
Сообщение отредактировал serafim - Jul 1 2009, 09:35 |
![]()
Сообщение
#3165
|
|
Level 9 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Рыцарская Сага ![]() |
Я так и думал... Тут тебе нужна именно локалка об этом событие, вот её и нужно проверять... Журнальную запись по номеру задания не отследить... В диалоги тогда нужно будет проверять правильную локалку, только реши на кого её повесить. Например:
Neverwinter Script void main() { object oPC = GetFirstPC(); // Наш герой AddJournalQuestEntry("LOCAL_quest", 2, oPC); // журнал 2 запись SetLocalInt(oPC, "LOCAL" ,2); // Локалка о 2 записи в журнале } Теперь проверка в диалоге этого события: Neverwinter Script #include "nw_i0_tool"
int StartingConditional() { object oPC = GetPCSpeaker(); // Наш герой if(GetLocalInt(oPC , "LOCAL") == 2 && HasItem(oPC , "METLA")) return TRUE; return FALSE; } /* Проверить численное значение локалки на герое LOCAL равное 2 Проверить предмет с тегом METLA При наличие этих двух составляющих, откроется ветка диалога */ |
![]()
Сообщение
#3166
|
|
Level 3 ![]() Класс: Волшебник Характер: Chaotic Good Раса: Эльф ![]() |
[quote name='gennady' date='Jul 1 2009, 21:20' post='129787']
Я так и думал... Тут тебе нужна именно локалка об этом событие, вот её и нужно проверять... Журнальную запись по номеру задания не отследить... В диалоги тогда нужно будет проверять правильную локалку, только реши на кого её повесить. Например: Neverwinter Script void main() { object oPC = GetFirstPC(); // Наш герой AddJournalQuestEntry("LOCAL_quest", 2, oPC); // журнал 2 запись SetLocalInt(oPC, "LOCAL" ,2); // Локалка о 2 записи в журнале } СПС только я непонял три вещи: 1) почему таки журнальная запись не проверяется? 2) куда эвешать этот скрипт? можно пример? Я так понял он должен стоять у меня в каст сцене да? что бы журнальная запись стала "2" и локалка тоже? 3) Обьясните мне сразу что есть локалка? например, вот это -- AddJournalQuestEntry("LOCAL_quest", 2, oPC); // журнал 2 запись -- я понял, а вот это не совсем -- SetLocalInt(oPC, "LOCAL" ,2); // Локалка о 2 записи в журнале. тоесть я непонимаю откуда брать Тег локалки потоум как непонимаю что есть сама локалка. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) ЗЫ: РЕБЯТА, Я ХОТЕЛ ПОБЛАГОДАРИТЬ ВАС ВСЕХ, КТО ПОМОГАЕТ НАМ НАЧИНАЮЩИМ. НЕ ПОТОМУ КАК ВЫ ТАКИЕ МОЛОДЦЫ,.. И ПРОЧИЕ ДЕФЕРАМБЫ В ВАШУ СТОРОНУ ЛИТЬ НЕ БУДУ. А ПОТОМУ КАК, ЕСТЬ ВЕЩИ, КОТОРЫЕ ТЫ ДЕЛАЕШЬ ИЛИ ХОЧЕШЬ СДЕЛАТЬ, НО, ОТЧАСТИ, НЕ ПОНИМАЕШЬ, И, ХОРОШО, КОГДА ЕСТЬ ЛЮДИ СПООБНЫЕ ТЕБЕ ПОДСКАЗАТЬ И ПОКАЗАТЬ "КАК" И "ЧТО" НУЖНО (Д)СДЕЛАТЬ, ТОГДА И ИНТЕРЕС К РАБОТЕ РАСТЕТ И РАБОТАТЬ СТАНОВИТСЯ ЛЕГЧЕ И ЯСНЕЕ. СПАСИБО ВАМ. (ох, прям на слеЗу потянуло (IMG:style_emoticons/kolobok_light/thank_you.gif) ) Сообщение отредактировал serafim - Jul 2 2009, 09:50 |
![]()
Сообщение
#3167
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Lawful Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North ![]() |
Цитата 1) почему таки журнальная запись не проверяется? А зачем? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Журнальная запись - просто информация игроку о квесте, смысловой нагрузки для системы скриптов она не несёт.Цитата 2) куда эвешать этот скрипт? можно пример? Я так понял он должен стоять у меня в каст сцене да? что бы журнальная запись стала "2" и локалка тоже? Да, значение локалки изменять в то же время, что и журнальную запись.Цитата 3) Обьясните мне сразу что есть локалка? например, вот это -- AddJournalQuestEntry("LOCAL_quest", 2, oPC); // журнал 2 запись -- я понял, а вот это не совсем -- SetLocalInt(oPC, "LOCAL" ,2); // Локалка о 2 записи в журнале. тоесть я непонимаю откуда брать Тег локалки потоум как непонимаю что есть сама локалка. У каждого объекта есть список переменных, который представляет собой ассоциативный массив (строка -> тип (число, строка, etc.)). Иначе говоря, локалка - это навешенная на на объект переменная, обладающая, во-первых, названием (string), во-вторых, значением (какой-либо тип; если используется, к примеру, функция SetLocalInt(), то значение будет типа int). Если данная локалка не была установлена на объект, то её значение считается 0 для GetLocalInt(), 0.0 для GetLocalFloat(), "" (пустая строка) для GetLocalString(), OBJECT_INVALID для GetLocalObject().Функции SetLocalX(object o, string s, X a), где Х - тип локалки, устанавливают на объекте о (первый аргумент) значение локалки с названием s (второй аргумент) в а (третий аргумент). Т. е. той локалке нужно присвоить какое-то уникальное название. Сообщение отредактировал Ilerien - Jul 2 2009, 11:50 |
![]()
Сообщение
#3168
|
|
Level 3 ![]() Класс: Волшебник Характер: Chaotic Good Раса: Эльф ![]() |
А журнал квестов тоже есть обьектом, то есть локалкой (у нее же то же есть переменные)?
Например, у меня журнальная запись с тегом ybor_sar. правильно ли будет прописать: SetLocalInt(oPC, "ybor_sar" ,2); или журнальная запись не есть локалкой? Если не есть, тогда что должно писатся под значением Х, где: SetLocalInt(oPC, "Х" ,2); ???? Ребята, простите за дотошность, но мне легче воспринимать инфу сразу же на примере. СПС Сообщение отредактировал serafim - Jul 2 2009, 12:37 |
![]()
Сообщение
#3169
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Lawful Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North ![]() |
Цитата А журнал квестов тоже есть обьектом, то есть локалкой (у нее же то же есть переменные)? Журнал - не объект.Цитата Neverwinter Script SetLocalInt(oPC, "ybor_sar" ,2); Журнал - это вообще фигня. Забудь про запись в журнале, это всего лишь информация игроку. Скрипт твой будет учитывать именно локалку, а уж как ты её назовёшь - твоё дело. Сообщение отредактировал Ilerien - Jul 2 2009, 12:49 |
![]()
Сообщение
#3170
|
|
Level 3 ![]() Класс: Волшебник Характер: Chaotic Good Раса: Эльф ![]() |
все теперь понял (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) СПС (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) сегодня вечером попробую. потом отпишусь.
|
![]() ![]()
Сообщение
#3171
|
|
Level 2 ![]() Класс: Оборотень Характер: Lawful Good Раса: Человек ![]() |
Мне бы хотелось узнать, свойство предмета Ранение (Wounding) является эффектом или нет? Т.е. как оно работает - по схеме - (удар -- скрипт -- эффект Ранения на цели) или это типично движковая функция? Вообщем, можно ли наложить этот эффект без использования оружия? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/ph34r.gif)
|
![]()
Сообщение
#3172
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Lawful Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North ![]() |
Это движковое, эффект нельзя наложить скриптом.
|
![]()
Сообщение
#3173
|
|
Level 2 ![]() Класс: Оборотень Характер: Lawful Good Раса: Человек ![]() |
Ээх!, такая жалость! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/swoon.gif) А сколько времени она действует и можно ли это как то указать?
Я так подозреваю, что длительность указать нельзя. В таком случае меня интересует, сколько длится эффект, или он снимается ТОЛЬКО лечением? |
![]()
Сообщение
#3174
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Lawful Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North ![]() |
Указать нельзя. Длительность - надо тестить, так не знаю (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
|
![]()
Сообщение
#3175
|
|
Level 5 ![]() ![]() Класс: Некромант Характер: Chaotic Evil Раса: Человек ![]() |
Не уверен, но возможно длительность есть в 2da файлах.
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 28th April 2025 - 07:41 |