Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 Правила этого форума ПРАВИЛА РАЗДЕЛА
2 страниц V  < 1 2  
Тема закрытаОткрыть новую тему
> Обращение к ОБСИДАН по тулсету, Редактируем, обсуждаем список
Friedrich
сообщение Mar 10 2005, 22:09
Сообщение #26


Level 5
**

Класс: Рейнджер
Характер: Neutral Good
Раса: Человек



Доброго всем времени суток!
Тут (в соседнем топике) упорно обсуждалось внесение объекто-ориентированных элементов в NWScript. В связи с чем возникла мысля.
Почему бы (даже без всякого ООП) ни сделать операторов выполняющих функцию функций AssignCommand и ActionDoCommand (старые функции, тоже оставить конечно). Т.е. создать операторы типа

<< - связать действие с объектом (a'la cout <<),
и
@(перед void fn() ) - преобразавать функцию в вид ActionDoCommand(fn())
Выглядить это должно примерно так:
Neverwinter Script Source
// Классический вариант:
  AssignCommand(oPC, ActionWait(1.0));
  AssignCommand(oPC, ActionDoCommand(ApplyEffectToObject(ndt, eVis, oPC)));
  AssignCommand(oPC, ActionWait(3.0));
  AssignCommand(oPC, ActionJumpToObject(oDest));

// Новый, улучшенный вариант:
oPC << ActionWait(1.0)
    << @ApplyEffectToObject(ndt, eVis, oPC)
    << ActionWait(3.0)
    << ActionJumpToObject;


Реализовать такую штуку, по идее, не сложно, но полезн. ИМХО :crazy:

Сообщение отредактировал Friedrich - Mar 10 2005, 22:14
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
slavaz
сообщение Mar 11 2005, 15:09
Сообщение #27


Пингвиноид
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Человек



QUOTE (Friedrich @ Mar 10 2005, 22:09)
oPC << ActionWait(1.0)


Вообще-то в C++ переопределённый оператор "<<" для класса basic_ostream является исключением из правил (пусть и логичным исключением). Равно как и ">>" для класса basic_istream и всех его потомков.
В скриптах nwn оператор "<<" означает битовый сдвиг влево. Т.е. нужно будет сделать полноценный механизм переопределения операторов (в принципе, с точки зрения C++ операторы - это те же функции). Т.е. заодно придётся и для функций делать. А переопределение операторов и функций нужно только в полноценном ООП (наследование, полиморфизм и т.д.). На это биоваревцы пойтить не смогут, к сожалению :no:

P.S. Можно, конечно, придумать какой-нибудь другой оператор для такого действия, но это будет уже плодение нелогичных сущностей (нелогичных с точки зрения "плоского" программинга). Намного более логично:
Neverwinter Script Source
oPC.ActionWait(1.0);

А это реализовать будет достаточно просто - достаточно представить все объекты как структуры с указателями на функции в качестве методов. При вызове метода (на самом деле обычной функции) прозрачно передаётся OBJECT_SELF.

Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Friedrich
сообщение Mar 11 2005, 19:57
Сообщение #28


Level 5
**

Класс: Рейнджер
Характер: Neutral Good
Раса: Человек



QUOTE (slavaz @ Mar 11 2005, 15:09)
А переопределение операторов и функций нужно только в полноценном ООП (наследование, полиморфизм и т.д.).

Да ладно, что значит нужно? Если что-либо было бы удобно использоывать, так почему бы этого не сделать.
А переопределние опраторов итак существует практически везде, например, в NWScript
"+" - обозначает целосчисленное сложение, сложение вещественных чисел и объедение строк, т.е. в принципе, три различные опрации с тремя различными типами данных.
Так что мешает переопределить "<<" для ситуации когда слева от него будет объект?

И потом, NWScript - это не С++, и здесь не обязательно все должно быть честно написано на самом языке (по моим ощущениям NWScript, несморя на Си-образный синтаксис, идеологически похож на Паскаль, где "есть только компилятор, который выполняет стандартные процедуры").
QUOTE (slavaz @ Mar 11 2005, 15:09)
Намного более логично:
Neverwinter Script Source
oPC.ActionWait(1.0);

Зато каждый раз придется писать идентификатор объекта.
Вот если бы к этому что-то типа паскалевского
CODE
with oPC do
begin
 ActionWait(2.0);
 //...
end;
ну или так
with (oPC)
{
 //все что нужно сделать с oPC
}

QUOTE

А это реализовать будет достаточно просто - достаточно представить все объекты как структуры с указателями на функции в качестве методов. При вызове метода (на самом деле обычной функции) прозрачно передаётся OBJECT_SELF.

Ничего не понял. Но оператор за место функции AssignCommand, по моему все таки по проще будет.
Кстати, а в C++ бывет передача функциям void-returning функции в качестве параметра (просто интерестно)?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Friedrich
сообщение Mar 11 2005, 23:59
Сообщение #29


Level 5
**

Класс: Рейнджер
Характер: Neutral Good
Раса: Человек



Разрешите уж и мне высказать некоторые комментарии:
Leon PRO Feb 28 2005, 19:33
19. Чтобы в движке были нормальные эвенты, а не тот скудный набор, который есть в первой части... При нормальной реализации эвентов, даже этот ужаснейший heartbeat () не нужен будет. Мечта...
- Эвенты чего ?!?!?! Физики? Динамики? Состояний? Поконкретней плз... я например явно указывал тип эвентов, когда писал...
Ну, если не сказано чего эвенты, то вестимо имеются ввиду эвенты запускающие скрипты игры. Большинство скромных скриптеров ни с какими другими эвентами и вообще не работают. :)

33. Интерактивность ландшафта. не опять а снова!
- Что подразумевается под Интерактивностью? ПО пунктам плз.
У-у! Ну например, кидаю я в лесу файербол, от него загорается сухая опавшая листва, от нее загорается кустарник, от кустарника – деревья, в результате весь тайлсет в корне преображается.
Не уверен, что имелось ввиду именно это, но подозреваю, что это не возможно (при приемлемом уровне использования ЦПУ).
Хотя, наверное, можно сделать что-нибудь в таком роде. Имеется тайл, для которого предусмотрено два состояния (например, секция моста цела и обрушенная) и анимация перехода тайла из одного состояния, в другое.

36. Возможность делать простые заставки-ролики, как в БГ на фоне (возможно менять) текст описания модуля. Не понял! Ролики с камерой итак скриптуются сейчас, и видеоролики в БИК формате тоже... какие имелось в виду ?!?!?!
Э-э. Разве можно запустить скриптом запустить бик-ролик в середине модуля, кажется нельзя (можно показать только при начале и завершении модуля). Наверное, имелось ввиду добавить возможность запустить бик-ролик из скрипта в любом месте модуля (например, на onEnter локации). В БГ как раз было что-то в этом роде.

49. Дать возможность генерить мобов выше 60 хит-дайса в одном классе. Может имелось ввиду выше 60 левела ?
А зафига? Статсы мобу и так можно какие угодно прописать.
Хит дайс, это кстати и есть суммарный левел по всем классам.
//Расскрашивать надоело
QUOTE
53. Дать возможность редактировать все формы саммонов и полиморфа из Тулсета. Что значит данный пункт ?
- Что значит Редактировать формы саммоноф и полиморфа? 2da в руки и вперед! Если я не прав - то опишите поподробнее.

Саммоны, фамильяры и т.п. при их призыве креэйтются по ресрефу (н.п. nw_fm_bat01 – фамильяр летучая мышь первого уровня). Однако их прототипы не доступны из палитры тулсета. Соответственно, нельзя посмотреть как они отскриптованы, переписать AI фамильяра и т.п., что не есть вери гуд.
Полиморф, кажется, действительно целиком в 2da прописывается.
QUOTE
59. Чтобы появились нормальные старики и старухи с возможностью настроить им одежду. А чем эти НЕНОРМАЛЬНЫ? Что имелось ввиду под "настройкой одежды"?

На данный момент существует всего одна модель старика и одна модель старухи (одежа старика и старухи прописана в их моделях). По этому, все старики и старухи во всех модулях выглядят одинаково. Под настрой одежды, очевидно, имеется ввиду, создание составных моделей стариков и старух (а-ля стандартные модели персов), на которых бы отражалось надетое обмундирование.
(Бабака в фулл-плейте – это было бы стильно :-))
QUOTE
60. Ограничение по размеру брони. А то ко всем подходит, хоть дылда, хоть от горшка два вершка. Ставим ограничение по рассе и готово... или имелось ввиду что-то другое ?

Ограничение по рассе – это не совсем то (Например, гоблин и багбер имеют одну расу – гоблинойд, а размер у них разный.) Хотелось бы по CREATURE_SIZE_* Constant Group
// Размер имеет значение. :-)
QUOTE
62. Сохранение локальных переменных на PC при рестарте. добавим "... а также какой-нибудь способ не терять эти переменные при самопроизвольном рестарте сервера (например из-за ошибок)"

// оффтоп:
Никогда шардами не занимался (даже не был не на одном непустом шарде), но интересно, что такое рестарт и чем он так страшен. По чему нельзя сохранить на сервере сетевую игру и загрузить ее соответственно. Разве при этом, подключившись к серверу, игроки не окажутся на том месте, где они были в момент сохранения?
QUOTE
72. Что бы у каждого экземпляра айтема БЫЛ УНИКАЛЬНЫЙ ИДЕНТИФИКАТОР, который можно получить. Добавим в конце - "Это упрощает контроль за читерством на шардах"

А чем не устраивает обычный идентификатор объекта, который итак уникален, в принципе?
ObjectToString(oItem) и сохранить в БД, если надо.


Lexey aka Hawk
QUOTE
18. GetPCCount (oObject), where oObject can be Module or Area

Это в принципе и так легко написать:
Neverwinter Script Source
int GetPCCount(object oArea = OBJECT_INVALID)
{
  int nCount = 0;
  object oPC = GetFirstPC();
  while (GetIsObjectValid(oPC))
  {
    if (oArea != OBJECT_INVALID)
    {
      if (oArea == GetArea(oPC)) nCount++;
    }
    else // Module-wide
    {
      nCount++;
    }
    oPC = GetNextPC();
  }
  return nCount;
}


QUOTE
27. Скриптовые команды по управлению источниками света на локации. Возможность полного управления освещенностью и цветами на локации.

Они и так есть
SetTileMainLightColor(location, int, int)
SetTileSourceLightColor(location, int, int)
и прекпасно работают, кстати
Управление иллюминацией плейсаблов не работает:
Lighting is bugged in NWN, and has been since day one. It appears that it can't be fixed. The bug is that, even turning of a placeable's illumination will still cause a glow around it when the PC is nearby.
Ноя надеюсь они это в НВН2 поправят, т.к. вроде бы будут перерабатывать систему освещения вообще (хотя черт его знает чего там будет :DB:).
QUOTE
26. SetTag(object oObject, string sTag)
А это еще зачем? Я бы сказал, что так только баги плодить. Тэг нужен чтобы идентифицировать объект, а от тэга, который меняется с течением времни, по моему больше проблем чем пользы. Создал новый объект (CopyObject) с новым тэгом и усе!
QUOTE
19. Более подробное объяснение передачи параметров в функциях nwn-скриптов. Объект передается по ссылке или по значению? Возможна ли реализация указателей и ссылок в nwn скриптах. Более подробное документирование особенностей работы со скрипт-языком.

А чего тут объяснять? Параметры передаются только по значению. Указатели и ссылки не возможны.
Соответственно, надо просить, не чтоб объяснили, а чтоб сделали возможность передачи параметров функциям по ссылке. Указатели, как мне кажется не нужны особо, если, конечно не делать из НВСкрипта полноценного объектно-ориентированного языка :lol:
А документация, да, документация это всегда хорошо. В крайнем случае ее можно и не читаить…
QUOTE
Графические возможности8. Интерактивность ландшафта (возможность срубить дерево, выкопать яму, колоть камни, разливать воду, разводить костры и устраивать пожары)

Да, да! И еще возможность плавать, лазать по водосточным трубам и веревкам, прыгать через пропасти (и проваливаться в них), и соответственно скилы swim, climb, jump. Добавить к этому зависимость хайда от освещенности и мы получим Splinter Cell по ДНД (хотя динамически разрушаемого интерьера и там не было).
Вообще было бы не плохо, а?

QUOTE
4. Пересмотр АИ. Чтоб заново написали. С комментариями. // аналогично п.3.

И пусть комментируют по-русски!

Или, хотя бы, кириллицу не отрубают.

И вообще, пусть договорятся о нормальной русской локализации.

Еще была бы полезна возможность указания значения текстовых полей объектов (имя, описание и т.п), а также теста диалогов по StrRef.
И соотвественно, встроенный в тулсет TLK-viewer.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
slavaz
сообщение Mar 12 2005, 02:47
Сообщение #30


Пингвиноид
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Человек



QUOTE

А переопределние опраторов итак существует практически везде, например, в NWScript "+" - обозначает целосчисленное сложение, сложение вещественных чисел и объедение строк, т.е. в принципе, три различные опрации с тремя различными типами данных.

Ну если по-правильному, то это не совсем переопределение. Вернее, совсем не переопределение. Просто трактовка операторов жёстко "вшита" в компилятор. Но это частности, извиняюсь за поправку.
QUOTE

Зато каждый раз придется писать идентификатор объекта. Вот если бы к этому что-то типа паскалевского
CODE
with oPC do
begin
ActionWait(2.0)
;//...
end;
ну или так
with (oPC)
{
//все что нужно сделать с oPC
}


Гм... кстати, да. Хорошая идея. С последним вариантом with(...) {...}
Это то, чего не хватает С++
QUOTE

QUOTE

А это реализовать будет достаточно просто - достаточно представить все объекты как структуры с указателями на функции в качестве методов. При вызове метода (на самом деле обычной функции) прозрачно передаётся OBJECT_SELF.

Ничего не понял. Но оператор за место функции AssignCommand, по моему все таки по проще будет.

Объект=обычная структура. Только у объекта есть методы - указатели на функции. И при вызове этих функций им незаметно от программера передаётся, например, первым аргументом указатель на сам объект, из которого произошёл вызов. Вот и весь ООП. Урезанный по самое не могу.
QUOTE
Кстати, а в C++ бывет передача функциям void-returning функции в качестве параметра (просто интерестно)?

Это бывает и в обычном Си. Пишу по памяти, ибо указатели на функции использую редко, а чтобы точно сказать - перегрузиться в Линух надо.
Объявление не указателя на функцию, а типа функции
CODE

// объявление указателя на функцию
typedef void type_func(int param1, char *param2);
void f2 ( type_func *ptr_func ){
  ptr_func(111,"hello");
}

P.S. Кстати, объявление функции можно и так использовать:
CODE

typedef void type_func(int param1, char *param2);
typedef struct{
 int one;
 char two;
 type_func *Method1;
} my_struct;
// и потом где-нить
my_struct Structure;
Structure.Method1 = func_FunctionName; // Присваиваем указателю на функцию адрес реальной функции
Structure.Method1(111,"hello");

Добавлено slavaz'ом: все мои примеры почему-то оказались правильными и рабочими. :xz:
To Aiwan: замолкаю, замолкаю.... ;) :)



Сообщение отредактировал slavaz - Mar 12 2005, 11:33
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Mar 12 2005, 08:19
Сообщение #31


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Народ. Язык скриптинга нам хрен изменят по наашему мнению. И правильно сделают. Опуститесь на землю матушку и не спмьтетут :) Без обид. ;)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DBColl
сообщение Mar 12 2005, 13:03
Сообщение #32


4-х Кубовый
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]
Проклятие Левора



Айв, да здесь НЕ МЕНЯТЬ НАДО. Это можно просто ДОБАВИТЬ. Логика работы внутренняя одна. Просто синтаксис гибче.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lemegeton
сообщение Mar 12 2005, 13:09
Сообщение #33


Level 10
Иконки Групп

Класс: Монах
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Контент



DBColl: А это вы во главе с dumbo и slavaz'ом ( :hi: ) будете объяснять Обсидановцам :D

Кста, вопрос по переводу: как перевести "У эммитеров - все динамически изменяемые св-ва"??? И что это, собственно значит!?!?!? Как будто, кусок фразы выдернут! Например: "У эммитеров - все динамически изменяемые свойства должны быть доступны бла-бла-бла". :xz:

Сообщение отредактировал Lemegeton - Mar 14 2005, 12:11
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Mar 23 2005, 16:53
Сообщение #34


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



ЭТО КТО-нибудь думает переводить? Или все, герои сдулись? :dirol:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Leon PRO
сообщение Mar 24 2005, 23:52
Сообщение #35


Ушедший на войну
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Контент



Айв, ты заметил, что активность форумчан уже недели 2 как почти на нуле... может это объясняется тем, что перелом "весна" ? Но у меня лично 3 недели был период, когда я мог ужелять внимание лишь одному объекту в жизни. И деньги постоянно из нуля в минус уходят... Как только так сразу.. все будет.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lemegeton
сообщение Mar 25 2005, 15:32
Сообщение #36


Level 10
Иконки Групп

Класс: Монах
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Контент



Айв, извиняй, тут дело обстоит примеро так:

1. Сижу читаю их форум. Врубаясь в фишку, вычеркиваем:
Single Campaign (полностью), Системные возможности (полностью), Графические возможности (полностью), Серверные возможности (полностью) и добрых 3/4 Скриптинга. Раздел Aurora Toolset 2 там практически не обсуждается...

2. В основном там вопросы задают, а не предлагают свои решения. Не нашел еще ни одного ответа вроде "Спасибо ребята. Мы обязательно применим это в нашем проекте!"...

3. От №1 и №2 просто руки опустились. Просто не вижу смысла все это им постить!!! А работы над переводом - туева хуча. :xz:

Хотя, может, не все так плохо? Вроде, какие-то обсуждения там ведутся... :unsure: А что, чел. с легальным ключем уже найден и доставлен на форум!? Если потороплюсь, могу предоставить перевод ко вторнику-среде, ведь, по сути, я весьма плохо знаю инглиш :xz:

Сообщение отредактировал Lemegeton - Mar 25 2005, 15:34
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Mar 27 2005, 17:56
Сообщение #37


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



В каком это смысле?
QUOTE (Lemegeton @ Mar 25 2005, 18:32)
Single Campaign (полностью), Системные возможности (полностью), Графические возможности (полностью), Серверные возможности (полностью) и добрых 3/4 Скриптинга.

Что-то я не пойму. Объясни подробнее...
QUOTE (Lemegeton @ Mar 25 2005, 18:32)
Раздел Aurora Toolset 2 там практически не обсуждается...

Надо сделать что б обсуждался.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lemegeton
сообщение Mar 28 2005, 10:22
Сообщение #38


Level 10
Иконки Групп

Класс: Монах
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Контент



Англицкий я знаю на уровне 11 классов образования. Посему, что смог понять, то и понял. =)

QUOTE (Aiwan @ Mar 27 2005, 17:56)
Что-то я не пойму. Объясни подробнее...

Одиночная компания... ну... в общем, это "не туда". Есть там топик, но в нем, скорее, обсуждается СЮЖЕТ! (это-то нафига!?) :yes:
Все скрипты (что смотрел) уже предлагалось другими участниками форума. :this:
Графический движок не обсуждается. Вернее, обсуждается, но... э-э-э... это надо видеть. :xz:
Серверные возможности не нашел -> не обсуждаются, что-ли?

QUOTE (Aiwan @ Mar 27 2005, 17:56)
Надо сделать что б обсуждался.

Упс... Однако, обшибся. :unsure: Это, пожалуй, единственное, что, на мой взгляд, имеет смысл туды "запостить". :D

Важный вопрос: так человек с лицензионной игрой уже имеется???

З.Ы. Это все что, уже на меня "повесили"!? С моими 11 классами и 3-мя корридорами образования в Инглише!? А никого по-достойней нет???
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Mar 29 2005, 09:34
Сообщение #39


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Lemegeton я вот РНР не знаю а форум ковыряю. Так что ты у нас кандидат №1. :D
Чела с сиди кееем пока нет. Я этим не занимался, все что предлогали совершенно левый народ.
Добавлено в [mergetime]1112078481[/mergetime]
Так Ранма имеет официалку. Обещал зайти.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lazy Ranma
сообщение Apr 9 2005, 05:41
Сообщение #40


Level 3
*

Класс: Тайный Лучник
Характер: Neutral Good
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]



Я то зашел... Только на английский все это вы сами переводить будете. :unsure:
Добавлено в [mergetime]1113014619[/mergetime]
А вообще, забавно смотрится. Пожелания из страны со 100 без нескольких % пиратсвом, которые человека с лицензией днём с огнём не сущут. :D
Добавлено в [mergetime]1113015259[/mergetime]
QUOTE (Friedrich @ Mar 11 2005, 23:59)
Саммоны, фамильяры и т.п. при их призыве креэйтются по ресрефу (н.п. nw_fm_bat01 – фамильяр летучая мышь первого уровня). Однако их прототипы не доступны из палитры тулсета. Соответственно, нельзя посмотреть как они отскриптованы, переписать AI фамильяра и т.п., что не есть вери гуд.
Га. А каким образом я их менял? :) Распакуй синьки фамильяров из ресурсов и засунь в модуль — и всё появится в палитре.
QUOTE (Friedrich @ Mar 11 2005, 23:59)
Ограничение по размеру брони
Магическая брона принимает сама размер и формы... эээ... форму владельца. А ради нескольких бронек +0 делать это ограничение бессмысленно.
QUOTE (Friedrich @ Mar 11 2005, 23:59)
Параметры передаются только по значению.

С одним исключением — объекты передаются по ссылке.
Добавлено в [mergetime]1113015363[/mergetime]
Кстати, а разве для постинга на форумах Обсидиан обязательно нужна лицензия?
Добавлено в [mergetime]1113015584[/mergetime]
QUOTE
You must have a Neverwinter Nights CD Key entered into your account details to post in this forum.
Это только на форумах NWN. Всех, кроме самого общего. Скорее всего, на форумах NWN2 может постить кто угодно, что вполне логично.

PS Но всётаки желательно для видимости иметь купленую игру, ибо смотрите после первого «Добавлено» :D
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Apr 9 2005, 18:37
Сообщение #41


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



QUOTE (Lazy Ranma @ Apr 9 2005, 08:41)
А вообще, забавно смотрится. Пожелания из страны со 100 без нескольких % пиратсвом, которые человека с лицензией днём с огнём не сущут.

:D
QUOTE (Lazy Ranma @ Apr 9 2005, 08:41)
PS Но всётаки желательно для видимости иметь купленую игру, ибо смотрите после первого «Добавлено»

Блин, ну я ж тебя и выискивал, такого ИЗБРАННОГО! С ключиком :ROFL:
В общем как парни переведут, ты будешь нашим праламетером. Трусами белыми махать умеешь над головой? Потренеруйся! :D
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Leon PRO
сообщение Apr 10 2005, 13:16
Сообщение #42


Ушедший на войну
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Контент



Кстати, насчет того "То было, то небыло" наше дело забабахать им список, пусть уважают.. =)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Apr 10 2005, 16:08
Сообщение #43


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Leon PRO согласен! :good: Ну так, что-то я не вижу шевеления? Или пнуть кого надо? :) Я могу. Говорите КОГО :BB:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
K.SpecTr
сообщение Apr 14 2005, 20:54
Сообщение #44


Level 10
***

Класс: Клерик
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Контент



Посидел вот тут: http://nwn2forums.bioware.com/forums/viewforum.html?forum=100
Все мои вопросы, кроме 2da уже подняли (а может и его, я не все читал). Добрые девелоперы даже сказали, что будет мне список, и не один (т.е. конечно не мне сказали, а тем кто задал вопрос). :good:
QUOTE
1. When painting terrain (not Groups or Features), it would be nice to be able to right click the area and a popup appear with thumbnails of all applicable tiles that would work in that area. This would save the cycling thru 20 tiles to get what you want.

Это вместо моего -
QUOTE
15. Другой метод редактирования terrain (не знаю какой, но другой), а то пока найдешь нужную мышка кликать устает.

:yahoo:
И кстати, СД-кей для постов вроде там не нужен.
Добавлено в [mergetime]1113501375[/mergetime]
Хотя я сам не пробовал.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Jun 5 2005, 19:29
Сообщение #45


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



В общем тему я закрываю и в архив. Ясно что с вами каши не сваришь.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение Jan 25 2006, 18:13
Сообщение #46


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



ПОДНИМАЮ ТЕМУ, В СВЯЗИ С ЧАТОМ С РАЗРАБАМИ.

Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение Jan 26 2006, 23:29
Сообщение #47


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



не чтобы обсуждать, а чтобы почитать и мб взять отсюда чего :)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

2 страниц V  < 1 2
Тема закрытаОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 25th April 2024 - 08:33