Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 Правила этого форума ПРАВИЛА РАЗДЕЛА
4 страниц V  < 1 2 3 4 >  
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Обортни и Ко, расширение возможностей игрока, путями от него не зависящими
Ogneslav
сообщение Aug 9 2008, 09:44
Сообщение #26


Level 4
**

Класс: Друид
Характер: True Neutral
Раса: Человек



Цитата
Завтра попробую сделать набросок в качестве модуля-примера. Посмотрим, что из этого выйдет.(IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)


Хорошо!)) А я пока систематизирую всё что мы надумали (IMG:style_emoticons/kolobok_light/bb.gif)
З.Ы. Остались 2 самые тяжёлые вещи: придумать какие фиты будет получать оборотень и на каком лвле(короче создать класс оборотня с нуля, пока на "бумаге") и реализовать всё это)

Лекантропия

Заражение: персонажа кусает оборотень(или волк с бешенством). Персонаж должен пройти проверку по стойкости
против класса сложности 26, если провалил заражается болезнью лекантропия, через 72 игровых часа он
должен пройти проверку по воле против класса сложности 47 либо стать оборотнем окончательно.
Излечение: в момент когда персонаж заражается болезнью(не путать с тем когда он уже становится оборотнем
окончательно) ему в журнал добавляется запись (наприме: "через 3 дня и 3 ночи ты станешь оборотнем, но
есть способ все исправить, сгоняй к отшельнику в 5 км за городом и возьми у него лекарство"). И персонаж в
надежде вылечится бежит к отшельнику покупает лекарство, использует "уникальное свойство предмета только
для себя" и он спасён. Если же он уже стал обортнем и хочет снова стать нормальным: можно купить
серебрянный амулет, повесить себе на шею и носить его 7 ночей(пока носишь амулет в оборотня не
превращаешся), по прошествии 7 ночей ПОДРЯД с амулетом на шее лекантропия проходит.
Прокачка: если игрок всётаки выбрал путь оборотня, то ппосле его первого превращения(можно и сразу, но так по моему
интересней) ему выдаётся предмет: кусок лунного камня(хотя можно и любой другой) использовав его он может
посмотреть сколько опыта у его "волчьей" стороны. Получиая уровни оборотня он сможет прокачивать свои
характеристики и фиты(один вопрос, что делать со скилами?) . Характеристики во время "волка" должны
менятся(а то какой оборотень из мага)), например сила 16, ловкость 16 , телосложение 15, мудрость 10, инт 8,
харизма 8 (это на первом уровне оборотня). Затем каждые четыре уровня оборотень сможет повышать свои
характеристики(одну хакр-ку на 1), каждый уровень оборотень сможет прокачивать себе фиты(свойство
вешается на шкурку или когти, в зависимости от свойства), каждый четвертый уровень выбор свойств уникален
и не повторяется на других уровнях(каждые 4 уровня будут даваться лучшие фиты, чтобы осложнить выбор и
разнообразить прокачку).
Превращение: персонаж меняет аппирку, хар-ки, перестают действовать его стандартные фиты, а начинают "волчьи" в
23:00, заканчивается это в 4:00.
Получени опыта: ночью персонаж не получат опыт в стандартную шкалу, он идет в "волчью", как только персонаж
набирает 700 опыта( и так далее по стандартной шкале прокачки уменьшенной на 30%) он получает
"волчий" уровень, у него появляется диалог с самим собой, в котором он и выбирает что и как прокачать
своему оборотню. Хотя лучше вот как: чтобы использовав лунный камень появлялся диалог с сообой, это
чтобы вдруг набрал опыта на 2 лвла, а забыл прокачать. Визуальный эффект или запись в журнал может
оповещать о получении уровня оборотня.

Вроде ничего не забыл?
З.Ы.Ы.: ктонибудь находил алтернативные движения для оборотня?

Сообщение отредактировал Ogneslav - Aug 9 2008, 14:35
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lamonde
сообщение Aug 9 2008, 15:16
Сообщение #27


Level 3
Иконки Групп

Класс: Псионик
Характер: Neutral Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



Что готово на данный момент:
Прописал новый спелл "Заражение : Ликантропия" в 2да файлы. Подключил к модулю хак с ними, подключил кастом тлк. Прописал, чтобы при укусе волка, у персонажа появлялся лунный камень. Если у персонажа уже есть лунный камень, волк бежит от него и исчезает через 2 секунды. Прописал в камень переменные. На данный момент прописваю временной интервал в 72 часа.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ogneslav
сообщение Aug 9 2008, 16:09
Сообщение #28


Level 4
**

Класс: Друид
Характер: True Neutral
Раса: Человек



Lamonde, ты гений!)))))) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/bb.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lamonde
сообщение Aug 9 2008, 16:34
Сообщение #29


Level 3
Иконки Групп

Класс: Псионик
Характер: Neutral Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



Еще нет. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

Что готово на данный момент:
Если ночь - игрок становится оборотнем. Если день - принимает прежнюю форму.
Угробил кучу времени на время (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) пытаясь записать его скопление в булыжник, в конце концов сделал так, что камень считает не часы, а кол-во превращений, тобишь кол-во дней и ночей (72 часа). На третью ночь, обратиться обратно будет уже не возможно. Сегодня врят ли все закончу, устал, но на днях, наверняка будет готово.

Сообщение отредактировал Lamonde - Aug 9 2008, 16:35
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ogneslav
сообщение Aug 9 2008, 17:56
Сообщение #30


Level 4
**

Класс: Друид
Характер: True Neutral
Раса: Человек



Сообщение удалено.
Причина: глупое)))


Сообщение отредактировал Ogneslav - Aug 10 2008, 08:05
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lamonde
сообщение Aug 9 2008, 20:13
Сообщение #31


Level 3
Иконки Групп

Класс: Псионик
Характер: Neutral Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



Сделанный демо-модуль: http://www.1-clickshare.com/download.php?f...0b343ed9b3_7482

Если есть баги, недочеты - дай знать, исправлю.

Реализованно:
Заражение
Исцеление

Как сделал?

Прописал спелл "укуса" в 2да.
Создал кастом тлк.
Кинул спел на он_хит укуса волка.
Укус закидывает булыжник в инвент персонажу.
После второго укуса, када до волка доходит, что ты уже заражен - он дает стрикача (в течении 2 сек.).

Теперь, если с 00.00 до 5.00 утра на персонаже не будет амулета, то
Он будет на шаг ближе к излечению, но все еще будет превращаться в вольфа.
Если проносит амулет 7 "превращений" (7 ночей), то болезнь отступает (булыжник удаляется из инвента).

Если в течении 3х ночей, персонаж не носил амулет и не выпил лекарство, то лекарство ему уже не поможет, но (!) амулет по прежнему сможет исцелить после 7 дней его ношения.

=====
Вот 3 важных кода (скрипты таймченджеров не нуждаются в коментах, там все просто)

Neverwinter Script
/*  Автор: Lamonde, aka Veliant (nordock.ru)
                    Дата: 09/08/2008

                Спелл: "Заражение: Ликантропия"   */


void main()
{
    // тут думаю все понятно, обычная распальцовка, что да где
    // объекты:
    object oItem        = GetSpellCastItem();
    object oTarget      = GetSpellTargetObject();
    object oPlayer      = GetAttackTarget(OBJECT_SELF);
    object oMoonStone   = GetItemPossessedBy(oPlayer, "moon_stone000");
    // эфекты:
    effect eVis = EffectVisualEffect(VFX_DUR_GLOW_RED);

    if (GetIsPC(oPlayer)) //Если "жертва" игрок и,
    {//открытие "ифов"
        if (GetIsObjectValid(oMoonStone)) //если он уже заражен, то
        {
            AssignCommand(OBJECT_SELF, ClearAllActions(TRUE)); //просаем все дела и
            AssignCommand(OBJECT_SELF, SpeakString("*Убегает, поджав хвост*")); //поджав хвост
            AssignCommand(OBJECT_SELF, ActionMoveAwayFromObject(oPlayer, TRUE, 50.0f)); //убегаем от него
            DelayCommand(2.0f, DestroyObject(OBJECT_SELF)); //после чего самоуничтожаемся
        }
        else //Ну, а если "жертва" еще не заражена (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) , то
        {
            if (FortitudeSave(oPlayer, 26)) //если пробили ДС 26, то
            {
                FloatingTextStringOnCreature("Вас попытались заразить ликантропией", oPlayer); //инфа о том, что вас пытались заразить
            }
            else // если не выдержал укуса в ДС 26, то
            {
                FloatingTextStringOnCreature("Вас заразили ликантропией", oPlayer); // инфа о том, что вас таки заразили
                CreateItemOnObject("moon_stone000", oPlayer, 1); //кидаем в сумку мун-стоун
                ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eVis, oTarget, 10.0f); // не большей визуальный эфект
            }
        }
    }//закрытие "ифов"
}


Neverwinter Script
/*  Автор: Lamonde, aka Veliant (nordock.ru)
                    Дата: 09/08/2008

     Код вешается на on_activate модуля     */


void main()
{
    object oPC = GetItemActivator(); // "кто" активировал
    object oItem = GetItemActivated(); // "что" активировал

    if (GetTag(oItem) == "pot_were_cure000") //если активированный предмет был лекарством, то
    {//начало
        object oMoonStone = GetItemPossessedBy(oPC, "moon_stone000"); //булыжник
        string sTime = "Time"; //время (строчка)
        int nTime = GetLocalInt(oMoonStone, sTime); //значение числовой переменной "Time" на булужнике
        //"Time" отвечает за кол-во прошедших ночей после заражения
        if(nTime >= 3)//если прошло 3 ночи
        {
            AssignCommand(oPC, ActionSpeakString("Это мне уже не поможет..."));//лекарство уже не поможет
        }
        else//если же еще не прошло 3 ночи
        {
            if (GetItemPossessedBy(oPC, "moon_stone000")==OBJECT_INVALID)//если игрок не заражен
            {
                AssignCommand(oPC, ActionSpeakString("Что за гадкий отвар?!..."));//лекарство ему ничего не сделает
            }
            else// но, если все таки заражен, то
            {
                AssignCommand(oPC, ActionSpeakString("Болезнь отступила!...")); //на радостях
                DestroyObject(GetItemPossessedBy(oPC, "moon_stone000"));// выкидывает булыжник из инвента (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
            }
        }
    }//конец
}


Neverwinter Script
/*  Автор: Lamonde, aka Veliant (nordock.ru)
                    Дата: 09/08/2008

      Скрипт вешается на on_heart_beat модуля
  Цель скрипта: превращать днем перса обратно в "себя", а ночью в "волка"

  Скрипт большей, но не боимся и читаем коментарии, тут все просто (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) */


void main()
{
    //Банальная распальцовка, кто где, что и зачем
    object oPC = GetFirstPC(); //первый в списке игрок (в сингле он же и последний (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) )
    object oMoonStone = GetItemPossessedBy(oPC, "moon_stone000"); //лунный камень

    //Строчки (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
    string sStatus = "Status";
    string sTime = "Time";
    string sCure = "Cure";

    //привязываем к инт'ам константы рас, это нам понадобиться, для того
    //чтобы вернуть кадра после "ночной гулянки"
    int nHuman    = IP_CONST_RACIALTYPE_HUMAN;
    int nElf      = IP_CONST_RACIALTYPE_ELF;
    int nDwarf    = IP_CONST_RACIALTYPE_DWARF;
    int nGnome    = IP_CONST_RACIALTYPE_GNOME;
    int nHalfling = IP_CONST_RACIALTYPE_HALFLING;
    int nHalf_Elf = IP_CONST_RACIALTYPE_HALFELF;
    int nHalf_Orc = IP_CONST_RACIALTYPE_HALFORC;

    //переменные на камне
    int nStatus = GetLocalInt(oMoonStone, sStatus);//отвечает за внешний вид, 1=оборотень, 0=человек
    int nTime = GetLocalInt(oMoonStone, sTime);//отвечает за время "отсидки" в образе вольфа (сколько ночей прошло)
    int nCure = GetLocalInt (oMoonStone, sCure);//отвечает за амулет на шее, если nCure=7, то игрок излечиться, но об этом позже

    //тут начинается код, который будет, что то делать днем
    if (GetTimeHour() > 5)// итак начнемс! Если время больше 5.00 утра, то
    {//начало
        if (nStatus == 1)//проверяем, если перед нам вольф или человек. если вольф, то
        {
            //смотрим кем наш товарищ был ранее

            if (GetRacialType(oPC) == nHuman) //если человек, то
            {
                SetCreatureAppearanceType(oPC, APPEARANCE_TYPE_HUMAN); //меняем его апперку на человека
            }

            if (GetRacialType(oPC) == nElf) //если эльф, то
            {
                SetCreatureAppearanceType(oPC, APPEARANCE_TYPE_ELF); //меняем его апперку на эльфа
            }
                    //ну и т.д. в том же духе
            if (GetRacialType(oPC) == nDwarf)
            {
                SetCreatureAppearanceType(oPC, APPEARANCE_TYPE_DWARF);
            }

            if (GetRacialType(oPC) == nGnome)
            {
                SetCreatureAppearanceType(oPC, APPEARANCE_TYPE_GNOME);
            }

            if (GetRacialType(oPC) == nHalfling)
            {
                SetCreatureAppearanceType(oPC, APPEARANCE_TYPE_HALFLING);
            }

            if (GetRacialType(oPC) == nHalf_Elf)
            {
                SetCreatureAppearanceType(oPC, APPEARANCE_TYPE_HALF_ELF);
            }

            if (GetRacialType(oPC) == nHalf_Orc)
            {
                SetCreatureAppearanceType(oPC, APPEARANCE_TYPE_HALF_ORC);
            }
                //када он в себя превратится
                SetLocalInt(oMoonStone, sStatus, 0);//ставим переменную 0, обозначающую, что он не вольф и
                AssignCommand(oPC, ActionSpeakString("Мне снился кошмарный сон..."));//ха! ему снился кошмар? да неужели (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
        }

    }//конец дня

    //тут начинается код, который будет, что то делать ночью
    if (GetTimeHour() < 5)//если время между 00.00 и 5.00 утрами
    {//начало
        if (nStatus == 0)//если наш кадр еще невинен, как овца (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) (не вольф)
        {
            //тут делиться все на две части: а) есть амулет, б) без амулета
            if (GetTag(GetItemInSlot(INVENTORY_SLOT_NECK, oPC)) == "am_were_cure000")//а) если амулет одет
            {
                if (nCure < 7)//смотрим на сколько продвинулось лечение и, если еще не прошло 7 "целительных" ночей, то
                {
                    AssignCommand(oPC, ActionSpeakString("Я не сорву этот амулет со своей шеи!"));//перс заявляет, что не снимет амулет
                    SetCreatureAppearanceType(oPC, APPEARANCE_TYPE_WEREWOLF);//превращается в вольфа
                    SetLocalInt(oMoonStone, sStatus, 1);//включаем переменную вольфа (1=значит волк - помните?)
                    SetLocalInt(oMoonStone, sCure, nCure + 1);//прибавляем к отсчитанным дням еще денек другой, точнее ночку (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
                }
                else// если прошло 7 дней (параметр Куре 7), то
                {
                    AssignCommand(oPC, ActionSpeakString("Болезнь отступила!..."));// на радостях
                    DestroyObject(GetItemPossessedBy(oPC, "moon_stone000"));// перс избавляется от булыжника (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
                }
            }
            else // б) если амулета нет
            {
                if(nTime < 3)//если прошло меньше трех ночей
                {
                    SetLocalInt(oMoonStone, sTime, nTime + 1);//добавляем к счету еще ночьку другую
                }

                if(nTime == 3)//если прошло ровно 3 дня, то каждую ночь
                {
                    if (WillSave(oPC, 47))//перс будет делать спас брасок против ДС 47 на волю
                    {
                        AssignCommand(oPC, ActionSpeakString("Нет! Я выстою против тебя!..."));//если выстоит, то тоже самое повториться на следущую ночь
                    }
                    else//если нет (не выстоит)
                    {
                        AssignCommand(oPC, ActionSpeakString("Похоже обратной дороги уже нет..."));//перс заявит, что назад уже дороги нет и...
                        SetLocalInt(oMoonStone, sTime, nTime + 1);;//параметр Тайм гордо захлопнит за собой дверь со значением 4, больше к нему обращаться не будут (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
                    }
                }

                SetCreatureAppearanceType(oPC, APPEARANCE_TYPE_WEREWOLF);//преврашаемся в вольфа
                SetLocalInt(oMoonStone, sStatus, 1);//включаем переменную вольфа (1=значит волк - помните?)
            }
        }
    }//конец
}


Сообщение отредактировал Lamonde - Aug 9 2008, 20:20
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ogneslav
сообщение Aug 9 2008, 21:50
Сообщение #32


Level 4
**

Класс: Друид
Характер: True Neutral
Раса: Человек



Пока-что вроде ошибок нету)))
Поздравляю!)))

Сообщение отредактировал Ogneslav - Aug 9 2008, 21:54
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lamonde
сообщение Aug 9 2008, 22:03
Сообщение #33


Level 3
Иконки Групп

Класс: Псионик
Характер: Neutral Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



Огнеслав, сделай примерный список фитов, перед тем, как я перейду к пункту "Прокачка", твоего плана.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ogneslav
сообщение Aug 10 2008, 10:59
Сообщение #34


Level 4
**

Класс: Друид
Характер: True Neutral
Раса: Человек



Так, это надо подумать.
Пост будет обновлятся по мере появления новых идей


Список фитов:

Регенерация(думаю +20 это много, пусть будет от +1 до примерно +16)
Урон монстра(такая фишка есть на когтях, от 1d4 до 2d8)
Владение оружие:существо }
Оруж. специализация существо }только если свойства некоторые будут
Улучш крит существо } вешаться на когти, в иных случаях не
Разрущит крит: существо(требует силы 25, со стороны "волка") }надо
Безсшумная ходьба по лесу
Природно чутье
Не оставляющий следов шаг
Грязный поединок
Железная кожа
Эпическое сопротивление стихии( как уникальное, если взял 1, то другую не возьмёшь, пока этоне прокачаешь до 3-х,
максимум 7, а то 10 это слишком круто)
Влекая сила(от 1 до 10)
Великое телосложение(от 1 до 10
Великая ловкость(от 1 до 10)

Больше пока ничего придумать не могу, придумаю допишу еще.

Было-бы не плохо придумать пару уникальных фитов))
Кстати, ты сможешь сделать, чтобы "волк" носил только наручи, пояса, амулеты и бронь?

****************************

Нашёл небольшой баг, если выпить лекарство находясь в форме оборотня,то навсегда остаёшся "волком"!!!
Ещё один нашел, даже если амулет на шее, ночью превращаешся в оборотня(хотя возможно это вызвано тем, что персонаж которым я заходил, уже заходил в этот модуль раньше и был заражён и стал оборотнем навсегда.)
3-й баг, если играть шифтером, заразится, потом на ночь превратиться в (например) минотавра, а когда тебя сделает "волком", нажать отменить полиморф, снова стаёшь человеком. Предлагаю в скрипт болезни добавить пару строчек, которые если шифтер-не заражают, если берешь шифтера уже являясь ликантропом-болезнь сходит и появляется фраза, "я подкорил свою болезнь"


Сообщение отредактировал Ogneslav - Aug 10 2008, 11:56
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lamonde
сообщение Aug 10 2008, 13:28
Сообщение #35


Level 3
Иконки Групп

Класс: Псионик
Характер: Neutral Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



Цитата
Нашёл небольшой баг, если выпить лекарство находясь в форме оборотня,то навсегда остаёшся "волком"!!!

Замени скрипт on_activated на этот

Neverwinter Script
/*  Автор: Lamonde, aka Veliant (nordock.ru)
                    Дата: 09/08/2008

    Код вешается на on_activate модуля    */


void main()
{
    object oPC = GetItemActivator(); // "кто" активировал
    object oItem = GetItemActivated(); // "что" активировал

    if (GetTag(oItem) == "pot_were_cure000") //если активированный предмет был лекарством, то
    {//начало
        object oMoonStone = GetItemPossessedBy(oPC, "moon_stone000"); //булыжник
        string sTime = "Time"; //время (строчка)
        int nTime = GetLocalInt(oMoonStone, sTime); //значение числовой переменной "Time" на булужнике
        //"Time" отвечает за кол-во прошедших ночей после заражения
        if(nTime >= 3)//если прошло 3 ночи
        {
            AssignCommand(oPC, ActionSpeakString("Это мне уже не поможет..."));//лекарство уже не поможет
        }
        else//если же еще не прошло 3 ночи
        {
            if (GetItemPossessedBy(oPC, "moon_stone000")==OBJECT_INVALID)//если игрок не заражен
            {
                AssignCommand(oPC, ActionSpeakString("Что за гадкий отвар?!..."));//лекарство ему ничего не сделает
            }
            else// но, если все таки заражен, то
            {
                int nHuman    = IP_CONST_RACIALTYPE_HUMAN;
                int nElf      = IP_CONST_RACIALTYPE_ELF;
                int nDwarf    = IP_CONST_RACIALTYPE_DWARF;
                int nGnome    = IP_CONST_RACIALTYPE_GNOME;
                int nHalfling = IP_CONST_RACIALTYPE_HALFLING;
                int nHalf_Elf = IP_CONST_RACIALTYPE_HALFELF;
                int nHalf_Orc = IP_CONST_RACIALTYPE_HALFORC;

                if (GetRacialType(oPC) == nHuman) //если человек, то
                {
                    SetCreatureAppearanceType(oPC, APPEARANCE_TYPE_HUMAN); //меняем его апперку на человека
                }

                if (GetRacialType(oPC) == nElf) //если эльф, то
                {
                    SetCreatureAppearanceType(oPC, APPEARANCE_TYPE_ELF); //меняем его апперку на эльфа
                }
                        //ну и т.д. в том же духе
                if (GetRacialType(oPC) == nDwarf)
                {
                    SetCreatureAppearanceType(oPC, APPEARANCE_TYPE_DWARF);
                }

                if (GetRacialType(oPC) == nGnome)
                {
                    SetCreatureAppearanceType(oPC, APPEARANCE_TYPE_GNOME);
                }

                if (GetRacialType(oPC) == nHalfling)
                {
                    SetCreatureAppearanceType(oPC, APPEARANCE_TYPE_HALFLING);
                }

                if (GetRacialType(oPC) == nHalf_Elf)
                {
                    SetCreatureAppearanceType(oPC, APPEARANCE_TYPE_HALF_ELF);
                }

                if (GetRacialType(oPC) == nHalf_Orc)
                {
                    SetCreatureAppearanceType(oPC, APPEARANCE_TYPE_HALF_ORC);
                }

                AssignCommand(oPC, ActionSpeakString("Болезнь отступила!...")); //на радостях
                DestroyObject(GetItemPossessedBy(oPC, "moon_stone000"));// выкидывает булыжник из инвента (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
            }
        }
    }//конец
}


Цитата
Ещё один нашел, даже если амулет на шее, ночью превращаешся в оборотня(хотя возможно это вызвано тем, что персонаж которым я заходил, уже заходил в этот модуль раньше и был заражён и стал оборотнем навсегда.)
Так задумано, что во время лечения, он все еще продолжает превращаться в оборотня. Это не баг.

Цитата
3-й баг, если играть шифтером, заразится, потом на ночь превратиться в (например) минотавра, а когда тебя сделает "волком", нажать отменить полиморф, снова стаёшь человеком. Предлагаю в скрипт болезни добавить пару строчек, которые если шифтер-не заражают, если берешь шифтера уже являясь ликантропом-болезнь сходит и появляется фраза, "я подкорил свою болезнь"
Тогда надо, как-то править все полиморфные возможности классов (друид, сорс/виз, рейнджер, шифтер и т.д.).


Огнеслав, в реале возникли проблемы, поэтому врят ли смогу дописать болезнь. Возможно кто-нибудь другой сможет закончить данную систему.

П.С. Возможно, если будет по свободней с временем, вернусь к написанию кода, а так, думаю дал хороший толчек для продвижения. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ogneslav
сообщение Aug 10 2008, 19:19
Сообщение #36


Level 4
**

Класс: Друид
Характер: True Neutral
Раса: Человек



Цитата
Так задумано, что во время лечения, он все еще продолжает превращаться в оборотня. Это не баг.

ясно

Цитата
Огнеслав, в реале возникли проблемы, поэтому врят ли смогу дописать болезнь. Возможно кто-нибудь другой сможет закончить данную систему.


Спасибо уже за то, что сделал(IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

Цитата
Возможно, если будет по свободней с временем, вернусь к написанию кода

Буду только рад!

Цитата
Тогда надо, как-то править все полиморфные возможности классов (друид, сорс/виз, рейнджер, шифтер и т.д.).


думаю достаточно будет править "отменить полиморф", чтобы оно превращало в волка, если был волком, ведь оно возвращает в человека если был человеком, в эльфа если эльф и т.п., достаточно только дописать если волк-то волк) Вот еще один вариант: если на персе полиморф, то кинуть отменить полиморф, а потом превратить в волка.

Сообщение отредактировал Ogneslav - Aug 11 2008, 12:18
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Zirrex
сообщение Aug 12 2008, 09:34
Сообщение #37


Level 9
Иконки Групп

Класс: Друид
Характер: True Neutral
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]
Амен



Lamonde, не надо завязывать "Заражение : Ликантропия" на предмет, который выдается персонажу в инвентарь. Достаточно забить под завязку весь инвентарь, как сей "Лунный камень" упадет на землю рядом с персонажем (старые баги игры). Лучше сделать какой-нибудь стартовый предмет, который всегда будет с персонажем, и который нельзя по игре выкинуть из инвентаря, и на него писать в виде переменной статус персонажа. Т.е., если он(она) заразился Ликантропией, то прописать соответствующую переменную на предмет.

Цитата
Тогда надо, как-то править все полиморфные возможности классов (друид, сорс/виз, рейнджер, шифтер и т.д.).

Чтобы этого избежать, нужно во всех полиморф скриптах запретить использовать заклинание превращения в ту или иную тварь, если персонаж имеет облик волка (проверка по id облика).

Сообщение отредактировал Zirrex - Aug 12 2008, 09:35
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Hedeen
сообщение Aug 12 2008, 10:55
Сообщение #38


Level 2
*

Класс: Воин
Характер: True Neutral
Раса: Человек



http://www.city-of-masters.ru/forums/index...mp;#entry120870

Извиняюсь, что не в тему... (IMG:style_emoticons/kolobok_light/thank_you.gif)

Зайдите и ответте.Плиз.Очень поможете. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/declare.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lamonde
сообщение Aug 12 2008, 11:09
Сообщение #39


Level 3
Иконки Групп

Класс: Псионик
Характер: Neutral Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



Цитата
Lamonde, не надо завязывать "Заражение : Ликантропия" на предмет, который выдается персонажу в инвентарь. Достаточно забить под завязку весь инвентарь, как сей "Лунный камень" упадет на землю рядом с персонажем (старые баги игры). Лучше сделать какой-нибудь стартовый предмет, который всегда будет с персонажем, и который нельзя по игре выкинуть из инвентаря, и на него писать в виде переменной статус персонажа. Т.е., если он(она) заразился Ликантропией, то прописать соответствующую переменную на предмет.
Была такая мысль, но почему то остановился на "лунном камне". (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ogneslav
сообщение Aug 12 2008, 12:32
Сообщение #40


Level 4
**

Класс: Друид
Характер: True Neutral
Раса: Человек



14-15 августа выложу полный список фитов для оборотня.

*******************
Небольшой баг, при игре на лошади. Если перонаж на лошади, то он вместе с ней превращается в "волка" а потом обратно в человека на лошади))))

Сообщение отредактировал Ogneslav - Aug 12 2008, 12:45
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lamonde
сообщение Aug 12 2008, 13:24
Сообщение #41


Level 3
Иконки Групп

Класс: Псионик
Характер: Neutral Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



Цитата(Ogneslav @ Aug 12 2008, 13:32) *
*******************
Небольшой баг, при игре на лошади. Если перонаж на лошади, то он вместе с ней превращается в "волка" а потом обратно в человека на лошади))))
*пАд стАлом* (IMG:style_emoticons/kolobok_light/yahoo.gif) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/thank_you.gif)

Сообщение отредактировал Lamonde - Aug 12 2008, 13:24
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Zirrex
сообщение Aug 12 2008, 20:46
Сообщение #42


Level 9
Иконки Групп

Класс: Друид
Характер: True Neutral
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]
Амен



Ogneslav, опять же, нужны проверки. Достаточно одной переменной, которая, если равна 1, то посылать все скрипты нафиг, и, конечно же, скидывать перед превращением персонажа с лошади (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ogneslav
сообщение Aug 13 2008, 07:23
Сообщение #43


Level 4
**

Класс: Друид
Характер: True Neutral
Раса: Человек



Zirex, приведи пример пожалста, а то я только учусь)))

Сообщение отредактировал Ogneslav - Aug 13 2008, 07:23
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Hedeen
сообщение Aug 13 2008, 15:07
Сообщение #44


Level 2
*

Класс: Воин
Характер: True Neutral
Раса: Человек



Извиняюсь что не в тему.Ктонить выложите ссылку на прогу, которая "переделывает" mp3 файлы в bmu. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ogneslav
сообщение Aug 13 2008, 16:24
Сообщение #45


Level 4
**

Класс: Друид
Характер: True Neutral
Раса: Человек



(IMG:style_emoticons/kolobok_light/offtopic.gif)
В следующий раз пожалуста пишите в соответствующую тему!
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ogneslav
сообщение Oct 2 2008, 18:19
Сообщение #46


Level 4
**

Класс: Друид
Характер: True Neutral
Раса: Человек



Я дико извиняюсь, что так долго не писал список, и сам еще не знаю когда напишу. Сейчас СЛИШКОМ занят.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ogneslav
сообщение Dec 2 2008, 15:13
Сообщение #47


Level 4
**

Класс: Друид
Характер: True Neutral
Раса: Человек



Цитата
опять же, нужны проверки. Достаточно одной переменной, которая, если равна 1, то посылать все скрипты нафиг, и, конечно же, скидывать перед превращением персонажа с лошади


Lamonde, я думаю это хорошая идея, она подойдет и для лошади)) и для отмены полиморфа.
Думаю стоит это дописать.

З.Ы. установлю невер себе и еще кой-кому и буду проводить альфа тестирование по полной)), думаю багов найдем не очень много, но всеже и без них не обойдется, также прошу всех желающих помочь в этом не трудном деле. Установите предложенный Lamonde модуль и протестируйте "волчика" по списку вверху страницы.

З.З.Ы. Также буду рад новым предложениям и новым идеям, ведь в споре рождается истина и ваши коментарии помуг её добыть)))

З.З.З.Ы Lamonde, тут еще один интересный момент есть, сделать не только волков оборотней но и кошака, буду благодарен если обьясниш лично мне как добавлять новую переменную, чтоб в случае необходимости можно еще было добавить оборотней из СЕРа, не теребя каждый раз тебя)))

Сообщение отредактировал Ogneslav - Dec 2 2008, 22:25
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lamonde
сообщение Dec 5 2008, 16:59
Сообщение #48


Level 3
Иконки Групп

Класс: Псионик
Характер: Neutral Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



С 21 декабря будет чуть свободней, посмотрю, что смогу сделать. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ogneslav
сообщение Dec 5 2008, 22:38
Сообщение #49


Level 4
**

Класс: Друид
Характер: True Neutral
Раса: Человек



Думаю к тому времени все баги и ошибки будут найдены, и я всетаки установлю невер))))
Также очень надеюсь что даработаю список фитов.

Если кто может придумайте плз свои списки, и напишите сюда.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
greye
сообщение Dec 6 2008, 20:00
Сообщение #50


Level 7
**

Класс: Некромант
Характер: True Neutral
Раса: Нежить



Собственно, ничего конкретного сам предлагать не буду, но вдруг эта ссылка поможет. Если напрягает английский, могу предоставить перевод.

Сообщение отредактировал greye - Dec 6 2008, 20:00
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

4 страниц V  < 1 2 3 4 >
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29th March 2024 - 17:56