Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Город Мастеров _ Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset _ Диалоги

Автор: Lex Oct 2 2006, 17:39

сабж

Автор: Karamazin Nov 9 2006, 18:30

Плиз, помогите - как создать диалог с русским текстом? В конверсейшн эдиторе я выбираю русский, ввожу текст но создается просто пустая линия, пытался выбирать инглиш и писать кирилицей, вроде в эдиторе линия с текстом появляется но в игре вместо текста пустое место. Шрифты в папку оверрайд закинул, не помогло.

Автор: Trathei Nov 22 2006, 09:35

Два наивных вопроса:

1) как сделать диалог не "кинематографический", а обычный - окошком в верхнем левом углу?

2) как сохранять скрипты и диалоги под своими собственными именами, а не "script1", "conversation3" etc.?

Автор: Griffon Nov 22 2006, 09:56

QUOTE(Trathei @ Nov 22 2006, 10:35) [snapback]98846[/snapback]
Два наивных вопроса:
1) как сделать диалог не "кинематографический", а обычный - окошком в верхнем левом углу?
Посмотри внимательней - там должно быть поле, отмечая которое выбираешь тип диалога (нвн1 или нвн2).

Автор: Vhall Nov 22 2006, 11:24

QUOTE(Karamazin @ Nov 9 2006, 18:30) [snapback]97392[/snapback]
Шрифты в папку оверрайд закинул, не помогло.

?? Уже есть русские шрифты для nwn2? unsure.gif

У меня проблема та же самая во _всех_ импортированных блупринтах и диалогах на русском.

Автор: Trathei Nov 23 2006, 02:29

QUOTE(Griffon @ Nov 22 2006, 09:56) [snapback]98849[/snapback]

Посмотри внимательней - там должно быть поле, отмечая которое выбираешь тип диалога (нвн1 или нвн2).


Как оно называется? И где расположено? Я, кажется, уже весь тулсет перерыл... unsure.gif

Автор: Griffon Nov 23 2006, 12:24

QUOTE(Trathei @ Nov 23 2006, 03:29) [snapback]98937[/snapback]
Как оно называется? И где расположено? Я, кажется, уже весь тулсет перерыл... unsure.gif


Весь, да не весь. rofl.gif

http://img297.imageshack.us/my.php?image=converstyleyq9.jpg

Автор: Plut Dec 1 2006, 13:11

QUOTE
2) как сохранять скрипты и диалоги под своими собственными именами, а не "script1", "conversation3" etc.?

Просто тупо его переименовать по правой кнопке мыши в списке диалогов и скриптов.

QUOTE
?? Уже есть русские шрифты для nwn2? unsure.gif

Есть. НВН2 использует TTF - так что подойдут почти любые. Единственная сложность - они разбиты по начартаниям, т.е. отдельными файлами заданы обычное, болд, болд-италик и италик... ну и отдельно шрифт для заголовков. В принципе я подобрал наиболее читаемые и красивые русские шрифты. Взять их можно здесь, но не знаю, отработает ли для незарегистрированных: http://www.city-of-masters.ru/forums/index.php?showtopic=4223
Покласть в папку "Игра\UI\Default\Fonts" только сохраните оригинальны - вдруг пригодятся wink3.gif

Я бы и здесь положил, да вот незадача - файлы крепить не могу... pardon.gif
Если что, то у Айва эти шрифты есть - пусть положит куда-нить...

Автор: azathoth Dec 7 2006, 01:01

QUOTE(azathoth @ Dec 3 2006, 05:21) [snapback]99705[/snapback]
Посмотрел ресурсы под мелкоскопом - там вместо русского языка - китайский, который игра потом переводит в русский, вместо одного символа на букву уходят два совсем левых.

При импорте модуля все (сначала) импортируется нормально, но если посмотреть на какой-либо ресурс в эдиторе, то он, попытавшись разобрать - что это там за буквы - и ничего не поняв просто стирает их. В живых остаются только пробелы и знаки препинания.

Наваял конвертор строк из диалогов и прочей .GFF мишуры НВН1->НВН2:
http://webfile.ru/1225159

Автор: Plut Dec 7 2006, 01:13

QUOTE
Посмотрел ресурсы под мелкоскопом - там вместо русского языка - китайский, который игра потом переводит в русский, вместо одного символа на букву уходят два совсем левых.

При импорте модуля все (сначала) импортируется нормально, но если посмотреть на какой-либо ресурс в эдиторе, то он, попытавшись разобрать - что это там за буквы - и ничего не поняв просто стирает их. В живых остаются только пробелы и знаки препинания.

Что-то мне это очень напоминает формат данных nChar в SQL... Не иначе готовятся к переходу на какую-то СУБД... Да и xml неспроста....

Автор: Lex Dec 7 2006, 02:37

QUOTE(azathoth @ Dec 7 2006, 01:01) [snapback]99978[/snapback]
Наваял конвертор строк из диалогов и прочей .GFF мишуры НВН1->НВН2:

по подробнее, что делает. smile.gif я малек не в теме

Автор: Vhall Dec 7 2006, 11:42

2Lex
В настоящий момент нвн2 поддерживает конвертацию gff-ресов (nwn1->nwn2). НО. Она не поддерживает конвертацию РУССКИХ символов, о чем и написал Азатот. Так что памятник ему, и прогу на сайт (если он не против, конечно acute.gif).

QUOTE(Vhall @ Nov 22 2006, 11:24) [snapback]98853[/snapback]
У меня проблема та же самая во _всех_ импортированных блупринтах и диалогах на русском.


Автор: virusman Dec 7 2006, 13:20

В NWN1 использовалась ASCII-кодировка, в NWN2 - скорее всего, UTF-8 (Unicode).

Автор: Lex Dec 7 2006, 13:33

не скорее всего, а точно UTF-8

Автор: virusman Dec 7 2006, 14:04

Угу. И эти криворукие программеры в Обсидиан не додумались сделать конвертацию с выбором кодовой страницы. smile.gif

Автор: azathoth Dec 7 2006, 15:18

QUOTE(Lex @ Dec 7 2006, 02:37) [snapback]99984[/snapback]
по подробнее, что делает. я малек не в теме

...от терь и я понял что оно делает: конвертит ASCII в UTF-8.

1. Кладем файл ruse.exe в папку со старым .mod (сделаном на НВН1)
2. Запускаем с параметром - именем этого файла, например:
> ruse filename.mod

Создается папка _filename, в которую складываются все переведенные .GFF ресурсы из выбранного файла. Дальше можно:
- или сунуть их обратно в модуль (открытием Авророй и записью в папку temp0 полученых файлов поверх старых), затем сохранить, и импортнуть модуль открытием в обсидианском тулсете;
- или сразу сунуть нужный файл в папку с открытым модулем обсидиана, но там уже должен быть ресурс с этим же названием, чтобы все нормально сохранилось; записываем поверх - и радуемся.
- или еще куда нибудь положить - развязываю вам руки.

Автор: Lex Dec 7 2006, 16:28

угу.. а какой смысл? Что можно перетащить с учетом того, что Аврора и Электрон всетаки отличаются?
Диалоги например возможно?

\\ зы: прогу на сайт мона?

Автор: azathoth Dec 7 2006, 17:16

Диалоги перетаскиваются вроде бы нормально, со структурой и свойствами все в поряде, но, конечно лучше все-таки первым способом.

\\ угу

Автор: Plut Dec 7 2006, 17:23

QUOTE
Диалоги перетаскиваются вроде бы нормально, со структурой и свойствами все в поряде, но, конечно лучше все-таки первым способом.

Применительно к диалогам не вижу смысла их таскать, разве что только для того, что бы их по-новой не переписывать - время не терять... Скрипты диалоговые сильно изменились - теперь все проверки проще помещать в один скрипт и запускать его с параметром...

Автор: Lex Dec 7 2006, 17:42

не, тут речь была именно о диалоге, те чтобы текст не набирать второй раз.
А по поводу остальных вещей? GFF этож палитры и что-то еще.. это как я понимаю не переносится в силу кардинальных различий движков.

Автор: azathoth Dec 7 2006, 17:53

Да, все было сделано только ради диалогов. Перенабрать диалог заново - аццкий труд (если это нормальный диалог, а не десяток-другой фраз). Остальное - или в топку или в рамочку под стекло.

Также обсиданским тулсеом можно импортнуть все синьки: существ, предметы, триггеры, и т.д. на уровне тэга\имени\описания и простейших проперти.

Автор: Plut Dec 8 2006, 09:05

QUOTE
Также обсиданским тулсеом можно импортнуть все синьки: существ, предметы, триггеры, и т.д. на уровне тэга\имени\описания и простейших проперти.

Вот это уже интересней. Ибо создание неписей в обсидиановском тулсе - чистое издевательство. А броньки - это совсем чистое издевательство.

Автор: Дума Jan 23 2007, 11:05

А как сделать, чтобы в диалоге NPC отображалось имя ГГ? То есть то, которое игрок задал при создании своего героя...

Автор: Griffon Jan 23 2007, 12:01

<P>В окне ввода текста есть кнопка Insert, слева от нее выпадающее меню - просто выбери в нем и нажми вставить.</P>

Автор: Milfes Feb 5 2007, 19:37

В редакторе диалогов есть выбор языка. Но в игре отображается только то что написано в английском. Как сделать что бы в модуле отображалось то что написано в русском, от чего это вообще зависит?

Автор: Ёжик Feb 6 2007, 10:55

а я забила и в "английском" пишу на русском... работает же rolleyes.gif

Автор: Milfes Feb 6 2007, 13:12

Дело в том, что мы делаем русско-английский модуль, и было бы не плохо диалоги сразу делать и на русском и на английском языке. Но я не знаю, как сделать что бы он видел русский.

Автор: Griffon Feb 6 2007, 20:40

У тебя же или пиратка или версия от Акеллы? Довольно странно, что диалоги не отображаются.

Теперь к решению вопроса. Диалоги отображаются при наличии русских шрифтов. Для этого пришлось русифицировать свою английскую версию.

И вото результат.

http://img263.imageshack.us/my.php?image=nwn2ss020607202344se3.jpg

http://img259.imageshack.us/my.php?image=nwn2ss020607202339tk5.jpg

http://img392.imageshack.us/my.php?image=nwn2ss020607195638do6.jpg


По поводу второй части вопроса - делать диалоги сразу в одном модуле и на русском, и на англиском, скорее всего, не получится. Плопробую завтра, отвечу.

Автор: Lex Feb 6 2007, 22:30

QUOTE(Griffon @ Feb 6 2007, 20:40) [snapback]104008[/snapback]
По поводу второй части вопроса - делать диалоги сразу в одном модуле и на русском, и на англиском, скорее всего, не получится. Плопробую завтра, отвечу

почему нет то? Диалоги (а не скриптовые фразы) можно сделать сразу двух языков не напрягаясь. Фразы.. тоже можно, если писать их не в скрипте, а в кастомном тлк, и соотв. делать 2 версии тлк - русскую или английскую.
Есть правда и третий путь.. но пока для него нехватает программки *косится в сторону Нео*

Автор: Griffon Feb 7 2007, 09:41

QUOTE(Lex @ Feb 6 2007, 22:30) [snapback]104015[/snapback]
Диалоги (а не скриптовые фразы) можно сделать сразу двух языков не напрягаясь. Фразы.. тоже можно, если писать их не в скрипте, а в кастомном тлк,
А зачем их вообще писать в скриптах при наличии редактора диалогов? biggrin.gif

QUOTE(Lex @ Feb 6 2007, 22:30) [snapback]104015[/snapback]
и соотв. делать 2 версии тлк - русскую или английскую.
Именно этот я и подразумевал, что потредуется два ТЛК.

Но если ты с Нео сделаете, что при установки модуля инсталятор будет спрашивать какой язык установить, то игрокам не нужно будет вообще заморачиваться, что куда копировать. biggrin.gif

QUOTE(Lex @ Feb 6 2007, 22:30) [snapback]104015[/snapback]
Есть правда и третий путь.. но пока для него нехватает программки *косится в сторону Нео*
Вам и карты в руки.

Автор: Milfes Feb 7 2007, 11:14

Спасибо, вот только ТЛК подключить не получается(но это в другую тему).

Автор: Lex Feb 7 2007, 11:16

QUOTE(Griffon @ Feb 7 2007, 09:41) [snapback]104046[/snapback]
А зачем их вообще писать в скриптах при наличии редактора диалогов? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif)

скриптовые фразы это катсценки, формирование диалоговых токенов скриптами и тд. В таких задачах редактор диалогов тебе не помощник.

Автор: Griffon Feb 7 2007, 11:38

Можно писать диалоги на двух языках.

http://img205.imageshack.us/my.php?image=nwn2ss020707112005kq4.jpg

http://img397.imageshack.us/my.php?image=nwn2ss020707111857ak0.jpg

http://img517.imageshack.us/my.php?image=nwn2ss020707111900mu0.jpg

http://img411.imageshack.us/my.php?image=nwn2ss020707111926pe8.jpg

http://img329.imageshack.us/my.php?image=nwn2ss020707111940cp2.jpg

Milfes, ТЛК никуда подключать не надо. Он должен находиться в корневой папке игры. Если ты брал с волта, то просто скопируй правильно все файлы. В инструкции все подробно расписано.

Автор: Валеско Feb 7 2007, 11:58

Объясните мне тупому нахрен тогда в редакторе есть строка localized почти для всех диалогов и описаний, где присутствует выбор языков всех версий игры, в том числе русской?
На официальном форуме однозначно сказали, что делать двуязычный модуль через локализованное описалово можно, но пока не уточняли как именно сделать выбор между двумя версиями (именно это и имел ввиду Милфес, когда говорил что русские диалоги не отображает – отображает только английские).
Поэтому всякие извращенные варианты а-ля «переписать диалог.тлк» просьба не предлагать.

Автор: azathoth Feb 7 2007, 13:19

Между тем кампания локализируется именно "извращенным" пересисыванием .тлк.

Автор: Валеско Feb 7 2007, 13:32

QUOTE
Между тем кампания локализируется именно "извращенным" пересисыванием .тлк.


мне это не интересно. С диалог.тлк можете что угодно делать - хоть китайский его поставить. В тулсете должна быть возможность писать диалоги на нескольких языках сразу, чтобы не делать 2 модуля, к примеру, для англичан и русских. Неужели до этого так сложно допереть? Или здесь сплошь умники, которые гвозди заколачивают микроскопами? Какого лешего я должен на пальцах объяснять тут то, что очевидно любому западному пользователю? Совсем нация отупела или где?

LEX: Следи за речью. И вообще тут говорят о том, что есть, а не о том, что "хорошо бы было, если..". А есть у нас то, что описано выше.
Мечтать топай в таверну.

Автор: Griffon Feb 8 2007, 10:02

QUOTE(Валеско @ Feb 7 2007, 11:58) [snapback]104053[/snapback]
Объясните мне тупому нахрен тогда в редакторе есть строка localized почти для всех диалогов и описаний, где присутствует выбор языков всех версий игры, в том числе русской?
На официальном форуме однозначно сказали, что делать двуязычный модуль через локализованное описалово можно, но пока не уточняли как именно сделать выбор между двумя версиями (именно это и имел ввиду Милфес, когда говорил что русские диалоги не отображает – отображает только английские).
Поэтому всякие извращенные варианты а-ля «переписать диалог.тлк» просьба не предлагать.

Если ты с Милфесом не можешь написать диалоги на двух языках имея на руках русифицированную игру, не важно, акелловскую или пиратку, то это более чем странно. rofl.gif Переписывать .тлк и не требуется.

Что касается заявлений разработчиков о двуязычных модулях, то они, скорее всего, сделали это не проверив кирилицу. Вообще-то, интересно было прочесть, что они сами сказали, а не ссылку на них.

Лицензионные версии может и позволяют делать англо-франко-ипано-итальяно-немецкий модуль. НО ОБСИДИАНОВСКИЕ ШРИФТЫ РУССКИЙ ЯЗЫЕ НЕ ПОДДЕРЖИВАЮТ. Открой их и убедись.

QUOTE(Валеско @ Feb 7 2007, 13:32) [snapback]104058[/snapback]

мне это не интересно. С диалог.тлк можете что угодно делать - хоть китайский его поставить. В тулсете должна быть возможность писать диалоги на нескольких языках сразу, чтобы не делать 2 модуля, к примеру, для англичан и русских.
Она и есть, но без поддержки кириллицы. rofl.gif

Если на официальном форуме, это ты спрашивал про написание диалогов на русском, то отослав тебя к строке "localised", тебя ввели в заблуждение.

Автор: Валеско Feb 8 2007, 12:00

омг. Обясняю популярно. Присуствует модуль, которій будет издан на двух язіках - английском и русском. В нем есть диалоги. Чтобі сделать поддержку двух язіков - придется переписівать все диалоги с русского на английский и создавать при єтом ДВА модуля. Тот кто думает, что єто очень весело и интересно - никогда такого в жизни своей не делал.

Гораздо біло бі приятнее, если бі диалоги можно біло писать сразу на ДВУХ язіках В ОДНОМ МОДУЛЕ, то есть чтобі параллельно присуствовала и английская, и русская версия диалогов и не надо біло париться каждій раз заменяя русский текст английским при создании мода. Судя по всему такая возможность в тулсете присуствует - иначе нахрен строка localised нужна?! На то какие фонті где читаются мне как-то насрать. То что русские фонті надо ставить отдельно - я без твоих мега-подсказок догадался. Мне интересен сам принцип, хоть на примере английского и французского.

Ответьте на простой вопрос или сознайтесь что ничерта про єто не знаете, ибо уже читать без зубодробительного скрежета єти диалоги слепіх с глухими невозможно.

Автор: Griffon Feb 8 2007, 15:39

Для слепых. Посмотри мои скрины, а именно 1-й и 3-й.

Для глухих. Обладатели лицензионных европейских версий вместо диалогов на русском в игре увидят черточки, а не буковки.

QUOTE
нахрен строка localised нужна?
А где ты ее видел в редакторе диалогов? rofl.gif

Автор: Milfes Feb 8 2007, 15:58

QUOTE
А где ты ее видел в редакторе диалогов?

Он имел виду вот это:
http://imageshack.us

Автор: Brese Feb 28 2007, 23:10

Подскажите пожалуйста, какой скрипт нужно прицепить к диалогу, чтобы дружественный персонаж по окончанию диалога стал враждебным.


Автор: shadowdweller Feb 28 2007, 23:42

QUOTE(Brese @ Feb 28 2007, 23:10) [snapback]105156[/snapback]

Подскажите пожалуйста, какой скрипт нужно прицепить к диалогу, чтобы дружественный персонаж по окончанию диалога стал враждебным.

Вот этот:
NSS
// Скрипт ставится на Action Taken на ту реплику NPC, где он, по идее, должен напасть
void main()
{

object oPC = GetPCSpeaker(); // определили игрока

object oTarget;
oTarget = OBJECT_SELF; // это наш NPC

AdjustReputation(oPC, oTarget, -100); // испортим репутацию игрока у NPC

}

После этого гарантировано нападет. smile.gif
ЗЫ: Хотя лучше было бы с этой просьбой обратиться в раздел скриптов. biggrin.gif

Автор: Brese Mar 1 2007, 01:39

Спасибо! Получилось, характер стал враждебным. Только он на меня всё равно не нападает, пока я не нападу. Попробовал добавить в скрипт функцию ActionAttack, но не помогло.

Автор: shadowdweller Mar 1 2007, 23:27

Попробуй так:

NSS
// Скрипт ставится на Action Taken на ту реплику NPC, где он, по идее, должен напасть
#include "nw_i0_generic"
void main ()
{
object oPC = GetPCSpeaker(); // определили игрока

object oTarget;
oTarget = OBJECT_SELF; // Это наш NPC

AdjustReputation(oPC, oTarget, -100); // испортим репутацию игрока у NPC
SetIsTemporaryEnemy(oPC, oTarget); // игрок теперь наш враг
ActionAttack(oPC); // так убьем же его!
DetermineCombatRound(oPC); // определим, как именно игрок сражается
}

Автор: Lex Mar 2 2007, 08:56

QUOTE(shadowdweller @ Mar 1 2007, 23:27) [snapback]105193[/snapback]

AdjustReputation(oPC, oTarget, -100); // испортим репутацию игрока у NPC
SetIsTemporaryEnemy(oPC, oTarget); // игрок теперь наш враг

или одно или другое, обе вместе юзать нет смысла.
QUOTE(shadowdweller @ Mar 1 2007, 23:27) [snapback]105193[/snapback]
ActionAttack(oPC); // так убьем же его!
DetermineCombatRound(oPC); // определим, как именно игрок сражается

аналогично вышенаписанному: Determinate запускает Attack сам smile.gif

Автор: shadowdweller Mar 2 2007, 12:32

QUOTE(Lex @ Mar 2 2007, 08:56) [snapback]105201[/snapback]

или одно или другое, обе вместе юзать нет смысла.

А это для верности. biggrin.gif
И вообще. Главное - работает же! wink3.gif

Автор: Aiwan Mar 2 2007, 14:13

Лучше юзать Determinate. Там специальная библа боевая, которая все подготавливает к бою и собсвенно начинается нормальный бой.

Автор: Griffon Mar 2 2007, 18:40

Можно проще сделать. на последнюю реплику НПС ставится скрипт и в стринге атакующего выбирается тэг НПС, хотя это и необязательно:

NSS
// ga_attack
/*
  This script makes the sAttacker attack the PC. It should be placed on an [END DIALOG] node.

  Parameters:
    string sAttacker = Tag of attacker whom will attack the PC.  Default is OWNER.
*/

// FAB 10/7
// ChazM 4/26

#include "ginc_param_const"
#include "ginc_actions"

void main(string sAttacker)
{
    object oAttacker = GetTarget(sAttacker, TARGET_OWNER);
    object oTarget = (GetPCSpeaker()==OBJECT_INVALID?OBJECT_SELF:GetPCSpeaker());
StandardAttack(oAttacker, oTarget);
}



Автор: Brese Mar 4 2007, 16:19

Спасибо! Теперь всё работает.
Оказывается, для этого даже стандартный скрипт есть.
x0_c2_go_hostile называется.

#include "nw_i0_generic"

void main()
{
SetImmortal(OBJECT_SELF, FALSE);
SetPlotFlag(OBJECT_SELF, FALSE);
ChangeToStandardFaction(OBJECT_SELF, STANDARD_FACTION_HOSTILE);
object oPC = GetNearestCreature(CREATURE_TYPE_PLAYER_CHAR,
PLAYER_CHAR_IS_PC);

AdjustReputation(oPC, OBJECT_SELF, -100);
DelayCommand(0.5, DetermineCombatRound(oPC));
DelayCommand(0.7,
SpeakString ("NW_ATTACK_MY_TARGET", TALKVOLUME_SILENT_TALK));
}

Возник такой вопрос. Как сделать, чтобы персонаж начинал разговор первым?
Хочется сделать стражника охраняющего врата. Когда я подхожу к вратам он должен спрашивать: "чего мне надо?". А потом либо нападать, либо пропускать в зависимости от ответа. Хочу вставить в диалог возможность попытки обмануть стражника. Если герой достаточно каризматичьный и может убеждать то у него получится, если нет, то страж нападёт.

Автор: -fenix- Mar 4 2007, 17:32

Функция ActionStartConversation()

Автор: Griffon Mar 5 2007, 16:09

QUOTE(Brese @ Mar 4 2007, 16:19) [snapback]105364[/snapback]
Возник такой вопрос. Как сделать, чтобы персонаж начинал разговор первым?
Хочется сделать стражника охраняющего врата. Когда я подхожу к вратам он должен спрашивать: "чего мне надо?". А потом либо нападать, либо пропускать в зависимости от ответа. Хочу вставить в диалог возможность попытки обмануть стражника. Если герой достаточно каризматичьный и может убеждать то у него получится, если нет, то страж нападёт.

Размещаешь триггер разговора и вперед. Нужно всего лишь в переменных внести тэг нпс и разговора.

Автор: Kaessa Apr 2 2007, 21:18

Как реализовать такую вещь?

Мне надо, чтобы при входе в локацию (то есть как только она загружается) стартовал диалог. Как сделать триггер я знаю, но мне надо чтобы это происходило сразу, а не когда персонаж куда то сдвинется. То есть загрузился например первый модуль и сразу раз и пошел диалог кинематографичного вида, ну как в начале официальной кампании.

Автор: Lex Apr 3 2007, 08:32

а что мешает использовать:
- триггер, нарисованный под местом старта (те он сработает сразу)
- событие onEnter стартовой локации
?

Автор: Livi May 11 2007, 13:31

Скажите пожалуйста, можно ли заговорить с предметом(с указателем,например)? И как сделать, чтобы диалог был односторонний, тоесть лишь приветствие NPC, и это приветствие у него будет написано над головой?

Автор: -fenix- May 11 2007, 15:58

Цитата(Livi @ May 11 2007, 14:31) [snapback]108064[/snapback]
Скажите пожалуйста, можно ли заговорить с предметом(с указателем,например)?

Можно, просто напиши и поставь ему диалог, как и для НПС.

Цитата(Livi @ May 11 2007, 14:31) [snapback]108064[/snapback]
И как сделать, чтобы диалог был односторонний, тоесть лишь приветствие NPC, и это приветствие у него будет написано над головой?

Функции ActionSpeakString() и SpeakString()

Автор: VitNWN2 Feb 29 2008, 19:51

Объясните тупому нубу, как присоединить определённое существо к группе персонажа. У меня есть строка в диалоге:"Присоединяйся к нашей армии, Василий!" В сторке Actions я прописываю что-то вроде ga_party_add и жму на кнопочку Refresh. В появившихся окошках есть надписи. Одна из них прописывается(String), две другие-числа(Integer). Что нужно прописывать в String? Ни имя, ни тэг, ни ResRef объекта оно не принимает. Подскажите, что я сделал не так и что туда вписывать? Желательно поэтапно и по слогам.

Автор: VitNWN2 Mar 2 2008, 19:49

Народ, ну помогите тупице! Не получается у меня добавить к своей группе кролика-предателя! Подскажите хоть, как henchman'a добавить...

Автор: Lex Mar 2 2008, 20:20

http://www.wiki.city-of-masters.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BF%D1%82%D1%8B_%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D1%8F_ga_%2A#ga_add_companion.28string_sTarget.29

Автор: VitNWN2 Mar 3 2008, 12:49

Если кто-то прочитал, то что было написано здесь раньше, то знайте - я поторопился с выводами. Lex, мой редактор вообще такого скрипта не знает. Прописываю его в Аctions, жму на Refresh и... ничего, написанное мною просто исчезает. Может вы этот скрипт для тулсета НВН1?

Автор: SadoMazaXist Nov 10 2009, 23:41

А вики у меня одного не работает?

Автор: Aiwan Nov 11 2009, 07:47

Не работает вообще.

Автор: anybit Mar 9 2010, 10:19

Привет. У меня вопрос. Я создал аудио запись к диалогу. Как мне теперь эту запись вставить в игру????

И каким должен быть формат?? Я понял как засунуть голос свой в разговор, но увы. НПС не хочет шевелить губами! Кто знает, почему?

Автор: Griffon Mar 9 2010, 10:32

Желательно начинать с диалога, а не записи. В принципе там ничего сложного:
1. создаешь диалог
2. затем пишешь .wav файл для каждой ветки диалога... скажем РС1.wav, РС2.wav, РС3.wav... NPC1.wav, NPC2.wav, NPC3.wav и т.д.
3. кидаешь все звуковые файлы в c:\my documents\neverwinter nights 2\override, чтобы получить к ним доступ в редакторе
4. запускаем редактор и открываем нужный диалог... там есть четыре закладки Conditions, Actions, Node, Animations
5. нам нужна Node. открываешь закладку, затем ищешь Behavior (выделено жирным шрифтом)... здесь нам нужен блок Sound. рядом с пустой ячейкой есть стрелка. жмешь её и из списка доступных звуковых дорожек (твои также должны быть доступны, если правильно разместил их в папку override) выбираешь нужную.
6. далее повторяем вышеописанную операцию для каждой строки диалога.
7. не забываем сохранить измененный диалог.
8. запускаешь игру и радуешься жизни.

Цитата(anybit @ Mar 9 2010, 10:19) *
НПС не хочет шевелить губами! Кто знает, почему?

он и не будет шевелить, т.к. для этого нужна сихронизация

Автор: anybit Mar 9 2010, 11:11

Как добиться этой синхронизации?? Звук я вставил, но как то смешно выглядит НПС. А хотелось бы, чтоб и губами пошевелил... Хоть малость


Ну конечно можно представить, что все в игре чревовещатели...

Автор: Griffon Mar 9 2010, 13:08

Если хоть малость, то ищи на nwvault.ign.com, там был инструмент создающий FXE файлы. В самой компании персонажи тоже не всегда попадали с мимикой.

Автор: Kcapra Mar 13 2010, 11:45

Вообще-то для того чтобы неписи шевелили губами достаточно выставить нужный аппиранс в свойствах диалога, вкладка Voiceover.

Автор: Moltean Jun 21 2010, 17:18

Здравствуйте все.Пытался приделать диалог к двери.Не смог.Очень нужна была говорящая дверь,помогите пожалуйста rolleyes.gif
И еще-можно ли как-нибудь приделать пункт "Поговорить" к меню,которое выпадает,если щелкнуть правой кнопкой,туда,где его нету?

Автор: Merkuta Jun 21 2010, 18:09

Цитата(Moltean @ Jun 21 2010, 17:18) *
И еще-можно ли как-нибудь приделать пункт "Поговорить" к меню,которое выпадает,если щелкнуть правой кнопкой,туда,где его нету?

Ты имеешь ввиду контекстное меню? Если да, надо редактировать файл contextmenu.xml в UI/default. Туториал по работе с ГУИ смотри здесь: http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2Tutorials.Detail&id=

Автор: Aiwan Jun 21 2010, 20:12

Neverwinter Script
void main()
{
  object oPC = GetLastUsedBy(); // последний, кто использовал объект (кликнул по нему)
  object oDoor = OBJECT_SELF; // Дверь

if (!GetIsPC(oPC)) // если использовавший НЕ является PC
  return;
else
      {
         AssignCommand(oDoor, ClearAllActions());
         AssignCommand(oPC, ClearAllActions());
         AssignCommand(oDoor, ActionStartConversation());
      }
}

Moltean, дверь делаешь не статической, вставляешь ей диалог, в слот OnFalenOpen (или что-то такое) вставляешь скрипт, который я писал по памяти. Посему проверь его компильнув. Если функции с ошибкой, нажми F2 и появятся примеры функций.

Можно ставить скрипт на OnUsed двери.

Автор: Moltean Jun 21 2010, 20:50

wacko.gif Я в скриптинге так-о-о-о-й нуб.Там все время пишет ошибку,как я понял в 12 строке,но вроде функции правильные.В чем ошипка?

Автор: greye Jun 21 2010, 21:07

Цитата(Moltean @ Jun 21 2010, 20:50) *
В чем ошипка?

Neverwinter Script
// Starts a conversation with oObjectToConverseWith - this will cause their
// OnDialog event to fire.
// - oObjectToConverseWith
// - sDialogResRef: If this is blank, the creature's own dialogue file will be used
// - bPrivateConversation
// Turn off bPlayHello if you don't want the initial greeting to play
void ActionStartConversation(object oObjectToConverseWith, string sDialogResRef="", int bPrivateConversation=FALSE, int bPlayHello=TRUE)


Принимает несколько параметров.

Автор: Moltean Jun 21 2010, 21:22

А что мне туда конкретно написать. sorry.gif Я туда в скобки все по порядку из строчки этой попихал,но не компилится он.

Автор: Aiwan Jun 22 2010, 04:31

Neverwinter Script
void main()
{
  object oPC = GetLastUsedBy(); // последний, кто использовал объект (кликнул по нему)
  object oDoor = OBJECT_SELF; // Дверь

if (!GetIsPC(oPC)) // если использовавший НЕ является PC
  return;
else
      {
        AssignCommand(oDoor, ClearAllActions());
        AssignCommand(oPC, ClearAllActions());
        AssignCommand(oDoor, ActionStartConversation(oPC));
      }
}

Ну так смотри сразу 12-ю строку. Я забыл указать с кем начать диалог.

Автор: Moltean Jun 22 2010, 11:56

Кто помогал-огромное спасибо,но есть еще пара вопросов:
1.Почему,если разговор запускается с триггера,нету черных рамок?
2.Камера во время разговора постоянно улетает за край карты,как сделать,чтобы она смотрела в нужное место?

Автор: Griffon Jun 23 2010, 09:10

Цитата(Moltean @ Jun 22 2010, 12:56) *
1.Почему,если разговор запускается с триггера,нету черных рамок?

Странно, такого не должно быть. Попробуй создать новый диалог.

Цитата(Moltean @ Jun 22 2010, 12:56) *
2.Камера во время разговора постоянно улетает за край карты,как сделать,чтобы она смотрела в нужное место?

В редакторе диалога есть закладка - камеры - вот там и выбери какая тебе больше подходит. Камеры по умолчанию не всегда хорошо отображают говорящих. Попробуй выставить кастомную камеру на каждую строку диалога.

Автор: Moltean Jun 27 2010, 21:27

Цитата
Странно, такого не должно быть.

Но это ,к сожалению, есть.Это только у меня что ли?Может есть какой-нибудь параметр,отвечающий за эти рамки?

Автор: Kcapra Jul 19 2010, 09:49

Цитата(Moltean @ Jun 28 2010, 02:27) *
Но это ,к сожалению, есть.Это только у меня что ли?Может есть какой-нибудь параметр,отвечающий за эти рамки?

Сделай скриншот, невидел такого ниразу

Автор: Kcapra Aug 6 2010, 08:24

Цитата(Moltean @ Jun 22 2010, 16:56) *
1.Почему,если разговор запускается с триггера,нету черных рамок?



Если еще актуально, нужно выставить значение переменной CutsceneBars = 1 в настройках триггера

http://radikal.ru/F/s60.radikal.ru/i169/1008/c6/423439143cf2.jpg.html

Автор: Orochi Sep 22 2010, 15:11

А как сделать в диалоге красные буквы а не синие scratch_one-s_head.gif

Автор: Orochi May 30 2011, 11:56

Возникла проблема: Поставил Speak триггер, в Variables написал тэг непися, разговора, скорость походки, кол-во раз диалога и когда активируется. Диалог работает, но чёрного обрамления (рамки) нет, чё делать? буквы не видно на местности то

Автор: denis0k May 30 2011, 17:48

Внешний вид диалога, если я ничего не путаю, - это фишка клиента, где-то в настройках включается. По умолчанию у всех рамка выключена (ибо мешает).

Автор: Orochi Jun 1 2011, 18:54

Да в том-то и дело, что рамка есть, если диалог включается нажатием на непися, а при входе в триггер нифига не включается scratch_one-s_head.gif

Автор: denis0k Jun 2 2011, 15:17

Что-то я теперь не пойму, какая именно рамка smile.gif Точнее что общего в диалогах при хождении и при тыканьи. Сделай скрин.

Автор: Orochi Jun 3 2011, 12:54

Епт. Чёрная рамка сверху и снизу


Когда на непися вешаеш диалог, то всё норм, а если диалог прописать в функциях триггера, то вот такой хер получается:

Автор: Orochi Jun 4 2011, 15:46

Короче я разобрался: в пропетах триггера дожна стоять единичка у КатсценБар (это и есть рамка)))

Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)