Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

23 страниц V   1 2 3 > » 

Vanes
Отправлено: Jan 10 2015, 15:01


Level 11
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 599
Регистрация: 27.04.2004
Из: Россия, Москва
Пользователь №: 46


из последнего...
- собрали на кикстарете (+по мелочи доп.перечислениями) порядка 110k (планировали 50к)
- судя по всему все перечисления дошли (там есть временной лаг вроде как), так как начали давать доступы к форумам для альфа-тестеров и альфа-админов
- альфа-клиент уже скачал, на декабрьском тесте побегал - не оптимизировано, но уже играбельно
-- реализованы основы боя и магии, инвентарь/лут/банк/вендоры, механика вора: хайд, взлом замков, воровство (я его правда не успел докачать), собственно механика скиллов/статсов/навыков
-- мир похож на НВН2, но движок пока не оптимизирован (лагает, краши сервера при 30 игроках - примерно раз в час, пандифинг пока глючит)
- доступы к альфа-админу обещают в феврале
  Форум: СRPG · Просмотр сообщения: #145554 · Ответов: 17 · Просмотров: 30,371

Vanes
Отправлено: Dec 5 2014, 20:17


Level 11
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 599
Регистрация: 27.04.2004
Из: Россия, Москва
Пользователь №: 46


еще ряд приятностей ( http://shardsonline.com/forums/index.php?p...r-shards-thread )

раз уж используется Unity, то в игру можно будет добавлять контент из Unity Asset Store...
а там только бесплатного вон сколько (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) - https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/search/free
  Форум: СRPG · Просмотр сообщения: #145506 · Ответов: 17 · Просмотров: 30,371

Vanes
Отправлено: Dec 4 2014, 14:25


Level 11
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 599
Регистрация: 27.04.2004
Из: Россия, Москва
Пользователь №: 46


Цитата
Имхо в этом же и секрет популярности unity (на котором сабж и работает) - можно сразу сесть и писать на с#, а не искать по форумам человека, готового учить очередной велосипед ради бесплатного проекта, знание которого тебе больше нигде не понадобится (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) То же и здесь - шардоделам будет проще подцепить lua-программера (или нагуглить 100500 уроков, или попросить помощи в комьюнити), чем найти того, кто в 2015-м готов забесплатно тратить время на новый ЯП для игры, которой очень-очень сложно будет протянуть больше года на современном бешеном рынке (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

в точку... многие готовы будут помогать в разработке банально ради галочки в резюме...

Цитата
Лучше. В таком случае следующим шагом было бы логично дать инструмент, с которым именно программисту будет лучше работать в долгосрочной перспективе. На Lua хорошо писать именно небольшие скрипты в духе синглов NWN, но не те самые сложные системы. Он действительно прост и удобен, но опечатка, молчаливо возвращающая nil, такая же молчаливая передача неверного числа параметров и их возвращение и подобные казусы, вываливающиеся только в рантайме, не есть хорошо для сервера. Да, это можно пофиксить при помощи интерфейсов. Если же будет нативный API и возможность цеплять в Lua нативный код -- вообще замечательно. Посмотрим.

для написания системы любой сложности от языка требуется только наличие конструкций IF и WHILE, все остальное - прихоти отдельно взятых программистов (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif)
  Форум: СRPG · Просмотр сообщения: #145502 · Ответов: 17 · Просмотров: 30,371

Vanes
Отправлено: Dec 3 2014, 22:38


Level 11
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 599
Регистрация: 27.04.2004
Из: Россия, Москва
Пользователь №: 46


разработчики выложили видео, частично раскрывающее возможности скриптинга:
- динамическое создание объектов с различными параметрами
- привязка эффектов к конкретному событию

https://www.youtube.com/watch?v=UN82htrfGHQ

кстати, еще 500$ и будет 80к - т.е. к альфе подготовят "permadeath rules"... я правда думаю, что они уже готовы, но хотя бы более детально расскажут об этой механике...
  Форум: СRPG · Просмотр сообщения: #145497 · Ответов: 17 · Просмотров: 30,371

Vanes
Отправлено: Nov 30 2014, 20:47


Level 11
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 599
Регистрация: 27.04.2004
Из: Россия, Москва
Пользователь №: 46


ну главное, что, судя по собранным деньгам, какая то минимально необходимая аудитория у проекта будет... а дальше в том числе и от комьюнити зависит, смогут ли они сделать шарды, способные переманить игроков из других проектов, или нет (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
кстати в том же НВН была проблема, что биоварей больше интересовали аддоны к синглам, чем онлайн-составляющая - тут же идут от обратного, что приятно...
  Форум: СRPG · Просмотр сообщения: #145493 · Ответов: 17 · Просмотров: 30,371

Vanes
Отправлено: Nov 30 2014, 18:39


Level 11
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 599
Регистрация: 27.04.2004
Из: Россия, Москва
Пользователь №: 46


10 лет назад была НВН и никто не думал, что с ее уровнем популярность (внутри своего комьюнити) эта ниша окажется незанятой...
мне кажется что задумка разработчиков именно в том, чтобы не бороться с клонами ВоВ, а собрать свою аудиторию с фри-шардов УО + забрать себе тех, кто со времени заката НВН так и не нашел себе игры по душе... если только по РФ это несколько тысяч реального одновременного онлайна при 5-7 тысячах активных игроков, то по всему миру - это минимум х20... а там дальше уже как пойдет...

64 конечно мало, но уже в бете обещают 128 - а это как раз средний максимум для любого фри-шарда УО... при этом даже 64 тут - это не те 64, которые были в НВН... кто помнит, в НВН была идея межсерверных порталов - тут это как основной к внедрению механизм (сейчас как раз на форуме обсуждается, и, как я понял, группа объединенных шардов, так называемый кластер, будет иметь единую БД - т.е. это будет не костыльное решение)...

дид им и не нужен, вроде как - при желании появятся отдельные любительсие шарды с соответствующими правилами...
  Форум: СRPG · Просмотр сообщения: #145491 · Ответов: 17 · Просмотров: 30,371

Vanes
Отправлено: Nov 30 2014, 14:53


Level 11
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 599
Регистрация: 27.04.2004
Из: Россия, Москва
Пользователь №: 46


то что заметил от УО:
- стиль инвентаря и использование предметов
- мелкие фичи вроде банка, или голода, или сообщений от НПЦ, или гвардов в городах
- прокачка персонажа, набор навыков

то что заметил от НВН:
- некоторые интерфейсы (например чат, содержащий характерные системные сообщения)
- режимы игровой камеры
- собственно идея шардов, ДМ-клиент, редактор
- как мне показалось механика боя от НВНа (сообщения во время боя уж точно), т.е. прослеживаются раунды с ограниченным количеством действий внутри раунда
* хотя нет, поправлюсь, меня смутила анимация, которая очень похоже на НВН... судя по реализации той же магии (сначала готовится заклинание - потом выбирается цель), это больше УОшная механика...
  Форум: СRPG · Просмотр сообщения: #145486 · Ответов: 17 · Просмотров: 30,371

Vanes
Отправлено: Nov 30 2014, 13:59


Level 11
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 599
Регистрация: 27.04.2004
Из: Россия, Москва
Пользователь №: 46


http://shardsonline.com/
тут ютьюб-канал: http://www.youtube.com/channel/UCIrkW5NMPf5CsIvd2gIt9uQ
тут онлайн-стримы: http://www.twitch.tv/shardsonline


игра скрещивает НВН и УО - судя по уже готовому контенту, речь идет о 50/50... т.е. это шарды НВН, но с полноценными межсерверными порталами и большей свободой разработки (заранее предусмотренные mysql и т.п.)... визуально похоже на НВН (скорее всего псевдо 3д), но идеология контента больше из УО (т.е. ДнД и не пахнет): выпадение лута, отсутствие нопвп зон и т.п..

сейчас идет кикстартер компания (собрали уже 75к вместо необходимых 50к) - вторая по счету (в первой весной слишком на большую сумму замахнулись)//
так что уже на ближайшие месяцы обещают дать функционал разработки шардов (правда для тех, кто задонатит больше 200$)...
текущий роад мап тут: http://wiki.shardsonline.com/index.php/Development_Roadmap

в общем пока что отказался от мысли от разработки собственного движка в пользу этого проекта (так уж получилось, что я хотел всегда именно УО+НВН с ПвП уклоном) - по идее к весне станет ясно, насколько у них большие шансы выйти на релиз...
планирую брать доступ к намеченному на эту зиму (написано зима 2014) доступ к функционалу разработчика шарда, если все получится - дам больше информации...
  Форум: СRPG · Просмотр сообщения: #145484 · Ответов: 17 · Просмотров: 30,371

Vanes
Отправлено: Feb 5 2014, 18:25


Level 11
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 599
Регистрация: 27.04.2004
Из: Россия, Москва
Пользователь №: 46


Цитата
WebGL - это это? http://ru.wikipedia.org/wiki/WebGL

да... у меня есть и отдельные части, которые делаются базовыми методами, но там где можно, стараюсь работать через фреймворк Three.js (посмотрев примеры вот тут удивишься еще больше (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) - http://threejs.org/)

Цитата
Зато система "талант-кулдаун" более тактически честнее, и маг 5 уровня и маг 35 уровня не пустит 3 разных файрбола за 1секунду..

от этого я тоже не отказываюсь, весь вопрос в том, как сбалансированно все объединить + описать в рамках логики мира

Цитата
К слову... А чем не понравился вариант взять готовый движок? У Unity3D есть клиенты под пк/линукс/мак/андроид/айос/винфон/пс3/иксбокс + вебплеер (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Не надо программировать графику, физику, звук и т.п. Только игровую механику на js/c#. Ну и контент, естественно

ну для начала, у меня нет задачи сразу выпускать готовую игру, а для прототипа такие прибамбасы как излишняя графика и звук очевидно не потребуются...
во-вторых, у любого движка есть свои ограничения, которые тем чаще проявляются, чем сложнее задачи ты ставишь... конкретно динамический мир меня смущает - я не уверен, что не уткнусь при решении данной задачи во что-то, что не заставит копаться в самом движке, а если все равно лезть в движок, то вполне логично писать его с нуля, попутно избавляя от всевозможных лишних награмождений (например, сейчас я четко знаю что стоит на харбите у клиента и сервера, а вот сколько расчетов делает "втихую" Юнити я и не узнаю, до тех пор, пока они не начнут влиять на производительность)...
в-третьих, по потенциалу HTML5 меня больше прельщает, чем Unity, так как он гораздо сильнее связан с web-программированием, специалистов в котором больше, чем в чистом игроделе... + к этому переносимость на разные платформы, а так как основные браузеры уже включили поддержку WebGL, то эту технологию точно никто не забросит, и её будут только развивать...
  Форум: Главный Зал · Просмотр сообщения: #145031 · Ответов: 66 · Просмотров: 97,424

Vanes
Отправлено: Feb 4 2014, 12:16


Level 11
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 599
Регистрация: 27.04.2004
Из: Россия, Москва
Пользователь №: 46


1. проект - полноценная фэнтезийная вселенная, которая может быть как перенесена на ПК в качестве ММОРПГ (уже потихоньку разрабатывается), так и реализована в виде настолки (пока в планах только)...

2. чем больше скилл растет не за счет очков уровня, а за счет его использования (копаешь - скилл копания, бьешь - скилл удара и обычно навыков в конкретном оружии и т.п.)... обычно в процентах от 0 до 100....
  Форум: Главный Зал · Просмотр сообщения: #145028 · Ответов: 66 · Просмотров: 97,424

Vanes
Отправлено: Feb 4 2014, 09:43


Level 11
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 599
Регистрация: 27.04.2004
Из: Россия, Москва
Пользователь №: 46


Цитата
Тут дело, в основном, в смысле фарма. Чем плоха рейдовая система ? Нужно зачистить локу А и Б, чтобы добраться до локи С, где сидит толстый и противный дядя ), с которого, если убьешь, гарантировано что-то получишь, не обязательно лут. А если весь фарм сводится к набиванию уровня, то это скучно.

1. рейды не предназначены для сингл игроков
2. скиллы прокачивать в рейде не особо удобно (а система предусматривает уо-подобную прокачку скиллов)
хотя против такого механизм как рейд ничего против не имею...
  Форум: Главный Зал · Просмотр сообщения: #145026 · Ответов: 66 · Просмотров: 97,424

Vanes
Отправлено: Feb 3 2014, 19:55


Level 11
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 599
Регистрация: 27.04.2004
Из: Россия, Москва
Пользователь №: 46


Цитата
Ничего нового ))

а цель и не ставится сделать что-то уникальное, гораздо важнее играбельность... я наоборот пишу, что гораздо проще ото всюду взять все что возможно...
что касается фарма монстров, то это очевидно, что варианта два: либо много маленьких, либо мало толстых - мне лично второй вариант больше нравится...
  Форум: Главный Зал · Просмотр сообщения: #145024 · Ответов: 66 · Просмотров: 97,424

Vanes
Отправлено: Feb 2 2014, 23:05


Level 11
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 599
Регистрация: 27.04.2004
Из: Россия, Москва
Пользователь №: 46


есть еще решение... задумка и так была, что прокачка должна быть не за счет массового убийства кучи мелких мобов, а за счет долгого убийства одного толстого моба (спасибо ToToT`у за мысль), а раз "толстые" мобы, то должны быть и "толстые" игроки...например для того же НВН было достаточно естественным, что на первых лвлах хелсов и игрока настолько мало, что он умирал от одного крита х3 или х4... а если хелсов в 10 раз больше, но урон от оружия и заклинаний остается прежним? с одной стороны ничего не меняется для мили-боя, а с другой - значительно усложняет жизнь кастерам...
  Форум: Главный Зал · Просмотр сообщения: #145022 · Ответов: 66 · Просмотров: 97,424

Vanes
Отправлено: Feb 2 2014, 20:42


Level 11
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 599
Регистрация: 27.04.2004
Из: Россия, Москва
Пользователь №: 46


Цитата
Поэтому в нвн большинство играет магами

человек не игравший в НВН и знать не знает, что магом в фэнтезийном мире может быть каждый второй... как раз наоборот, те книги которые он читал (если читал) и фильмы которые смотрел (если смотрел) говорят как раз об обратном... т.е. для игрока не посвященного не будет ничего странного в том, что магов мало - от игры это никого не оттолкнет (либо то что у мага есть ограничения на массовые заклинания)...

Цитата
Потому что это кино (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) В ВК Гендальф чуть ли не полубог по сеттингу, но он за всю трилогию почти не кастует, ибо тогда не будет сюжета. Если взять ЛЮБУЮ книгу по фаеруну, то на самом деле в место любого конфликта может телепортнуться Элминстер и всех побороть. Но тогда не будет книг. Или Сзасс Тэм, лидер тэянцев. У него андедские иммуны, 16 (!) кругов магии, квик телепорт и часть дамага, на 16м круге ускоренный максимизированный хоррид с дц 36. Это не считая артефактов. Но он не прилетает и не раздаёт аое супостатам, потому что иначе не о чем будет говорить (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Кино и книги любят драмы и превозмогания, поэтому там один маг на армию неписей - норма. Это как с джедаями - если в игре по ЗВ дать возможность играть джедаем, их в мире будет овер 9000.

собственно в игре точно так же никому не понравится, если его будет убивать непонятно откуда прилетающий Гендальф... а если никому не сказать что кто-то так может, то никто не будет переживать, что так не может он сам...

Цитата
В кино. В нвн их больше 50%, если к магам относить кастеров вообще, то 95+%. Они просто перекачаны в любом фэнтези-сеттинге, глупо ими не играть.

просто никто не задавался целью их ограничить в игре, ибо маг - это еще один класс, который добавляет разнообразия... к тому же у магов чуть ли не самый насыщенный контент всегда (спелбуки обычно в разы больше набора приемов любого война)...

Цитата
Этот момент решён в гурпсе (и морровинде по идее) - чем круче спелл, тем больше он требует очков усталости (читай: маны)

тоже вариант

Цитата
Кулдауны как-то не очень по-ролевому имхо. Я легко принимаю вариант "твоих жизненных сил хватит на 10 фаерболлов или 2 таймстопа", но ни в какие ворота не лезет "ты может кастовать миллион фаерболлов и один таймстоп, но последнее только раз в минуту". Особенно адово выглядят в ммо кулдауны на фиты типа обезоруживания или сбивания с ног. Логика, где, с*ка, логика? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) Баланс это хорошо конечно... Но ведь баланса в играх всё равно нет

ну смотри, с обезоруживанием и сбиванием с ног все просто - возьми тренировки на тренажерах:
- я могу 3 минуты тягать штангу
- после 3-х минут у меня устает группа мышц, но я могу делать другие упражнения (приседать, например)
- когда мышцы отдохнут, я снова могу тягать штангу
итого привязавшись к идее, что совершая тот или иной прием у меня устает определенная группа мышц, я вполне оправдываю кулдаун в физических приемах...
с магией должно быть еще проще, учитывая гораздо большее количество не совсем объективных составляющих (фокусировка, энергия и т.п.)...
  Форум: Главный Зал · Просмотр сообщения: #145020 · Ответов: 66 · Просмотров: 97,424

Vanes
Отправлено: Feb 2 2014, 14:36


Level 11
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 599
Регистрация: 27.04.2004
Из: Россия, Москва
Пользователь №: 46


Цитата
Vanes, моё мнение, для фэнтези механика евы не подходит

я не совсем это имел в виду, мне показался важным тот факт, что текущее ПО до сих пор не способно держать онлайновые рилтайм бои больше, чем 100на100...
т.е. я приводил в пример не механику замедления, а необходимость искать выход из ситуации в боях больше 100на100...

что касается моей механики, то там wasd не будет однозначно - хождение только по мышке, как раз из соображений нагрузки на сервер...
замедления там тоже не будет, там будет время, когда игроки дают команды, и время, когда они в риалтайме после обработки сервером отыгрываются (ну я понял, что это будет проще показать)...

по поводу массовости действительно есть вопрос, но по мне так он решаем... вспомним Гарри Поттера последнюю битву - против АОЕ там использовались магические щиты, в НВН это было представлено как мантии, правда не массовые, а персональные... теоретически, если одно заклинание щита сможет отконтрить 10 одновременных вражеских кастов, то это уже достаточно играбельно (один маг все равно много щитов не наставит, но различие в количестве магов меньше чем на порядок все равно будет частично нивелировано)...
+ уменьшить радиус АОЕ, так чтобы было сложно одним залпом перекрыть несколько территорий (а для АОЕ с большим радиусом ввести больший кулдаун и затраты манны)

если посмотреть на то, как визуализированы АОЕ в кино (а именно это будет основным критерием восприятия любого человека) - я вот так вот быстро и не вспомню случаем, когда собрались сразу много магов и в одну точку пульнули АОЕ, так чтобы всех там завалить:
1. магов обычно мало (эта проблема часто поднимается ролевиками, когда в каой то игре маги доминируют) - как ограничить их количество во вселенной, тоже задача
2. массовые АОЕ маги кастуют разово (почему то?), если переводить на математику, то скорее всего у них большой кулдаун
3. массовые АОЕ (к которым можно отнести те же катапульты) обычно задевают не очень большие территории
4. а кто-нибудь, что способно покрыть все поле боя, так и вообще зачастую случается один раз за бой
есть еще вариант - ввести такое понятие, как магический дисбаланс... любые заклинания увеличивают счетчик этого дисбаланса, и если в какой то точке мира он превышен, то вселенная в целях сохранения равновесия ограничивает применение заклинаний в данной зоне (кстати тоже вполне ложится на логику почему и в фильмах так мало AOE)... решение очень удобное в плане, что 2-3 игрока никогда одновременно не создадут магический дисбаланс, а с другой стороны, если взять какое нибудь укрепление магов, на которое нападают, то почему бы в зоне этого укрепления не увеличить счетчик (типа в этом месте вселенная привыкла к постоянной магии)... собственно зоны магии также вполне обыгрываются в играх (вспомнил сейчас аддоны к героям3) - для любого игрока эта логика выглядит естественно...

по поводу картинки...
почему не все, кто играет в настолки, играет конкретно в ролевые настолки - потому что далеко не все обладают фантазией, чтобы представлять картинку в 4-м варианте... играя в преферанс или монополию игрок не предсталяет ничего, кроме цифр в голове (сколько надо цифр на кубике, чтобы на следующий ход у меня все получилось или какие карты я выложу если он выложит другие)... играя неделю назад в монополию я поймал себя на мысли, что мне пофиг сколько на самом деле этажей в моем отеле и есть ли у него бассейн, мне важно, чтобы в ближайшие 2 хода на него кто-то наступил...
в меджик зе газеринг еще проще - там картинка, на которую, правда, через 100-200 игр перестаешь обращать внимание, а все больше вникаешь в текст (причем не текст описания почему у него такой стойкий разум, а ищешь конкретную фразу - защита от магии разума)... т.е. правильная в плане массового пользователя картинка именно 1-я, а не 4-я - это как раз люди, которые хотят чем то занять свой мозг, но при этом без необходимости прочитать до игры несколько книг и просмотреть несколько фильмов... имхо..

вот тут лежит прототип : http://46.36.220.235/
точно работает под хромом и фаерфоксом, точно НЕ работает в IE (проблема там локализована, IE11 не все методы работы с webgl реализовал, но это относится только к отображению объектов и при необходимости переписывается другими средствами - сейчас просто не вижу смысл тратить время)

что уже есть:
- динамически создаваемый мир (каждый сектор мира, если в нем никто еще не был, создается рэндомом, но при каждом следующем посещении воссоздается по 1-й переменной, т.е. база не умрет от миллиардов строк данных о каждой вершине поверхности мира)
- плавная склейка территорий по высоте и цвету (границы сейчас видны, я отрисовывал только плавный переход из одного цвета в другой, но потом соседних секторов с повторяющимися цветами будет больше, а внутри сектора также можно вкраплять другие цвета)
- динамическая подгрузка территорий и объектов (при выходе из зоны видимости, которая сейчас составляет 1-2 сектора, все не используемые сектора удаляются, а новые динамически подгружаются)
- рисование объектов (пока только ящики и только на земле... в предыдущей версии я уже сделал, чтобы можно ящики друг на друга ставить создавая сложные фигуры, но там был плоский мир - сейчас я переписываю под сложную геометрию по высоте)
- хождение относительно объектов (опять же система сейчас старая, которая учитывает только координаты x+z, но сейчас дописываю, чтобы еще и 3-я координата учитывалась)
- основы механики боя (разбивка на все части раунда: подготовку, обработку, симуляцию)... пока два действия: идти и атаковать
- анимация движений (выдернул из НВН)
- камера пока что поворачивается только под 4-мя заданными углами, просто чтобы понять, что это действительно полное 3d
  Форум: Главный Зал · Просмотр сообщения: #145018 · Ответов: 66 · Просмотров: 97,424

Vanes
Отправлено: Feb 2 2014, 01:06


Level 11
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 599
Регистрация: 27.04.2004
Из: Россия, Москва
Пользователь №: 46


Цитата
А сейчас совершенно другое время (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif) , сейчас делать что-то с идеалами ДнД не получится, да даже беря уже(узко) - РПГ, не РПГ - людям сейчас это не интересно - нужно снова искать "нужный концепт в нужное время", и причем с каждым новым годом, новым временем - это сложнее - информации то много и выделится среди ее количества может только концепт-самородок.
Хоть конечно я может и глобально говорю, но всеравно в меньших социогруппах тоже самое - людей сейчас удивить нужно очень постараться - тут соглашусь с Флером - думаю от пути "писатель>произведение>сеттинг>игра/механника" и надо идти - он сейчас то немногое что почти не потеряло эффективности (как пример этого пути вспомнились Дозоры Лукьяненко, Метро 2033, как довольно необычный концепт в нужное время (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) ).

то что мы отстаем от запада как раз лет на 30 + вся история это нечто спиралевидное и наталкивает на мысль, что сейчас в РФ это может стать интересным...
с имеющимися писателями/произведениями одна сложность - права на вселенную... зависеть от какого то одного, пусть даже очень талантливого, человека, а что гораздо хуже, от группы людей, которым этот писатель уже продал права - это мина замедленного действия...

прочитал статью: http://forums.goha.ru/showthread_0_0_t943995
суть ее в том, что в бою одновременно участвовало более 6000 человек (не знаю как там это количество распределялось в течение всех суток, когда длился бой, но думаю среднее было меньше, а эта цифра пиковая)

вот заинтересовавшая часть:
Цитата
Если битва 2000+ игроков на протяжении 21 часов звучит для вас, как огромная работа для сервера, это означает, что вы понимаете сколько расчетов необходимо для такого сражения. Без некоторой помощи это было бы слишком и мы не смогли бы насладиться видом кучи взрывающихся космических кораблей. Мы знаем, что в Еве такие масштабные сражения оказывают решающее воздействие на ход все войны, поэтому придумали специальную систему для их обеспечения, которую назвали Замедление времени. Ее работа состоит в том, чтобы дать сервер механизм контроля загрузки при безумном увеличении битвы, как эта.

Механизм работы замедления времени невероятно прост - если сервер не может справиться с обработкой данных, то он замедляет время в звездной системе, которую обеспечивает. К примеру, если нагрузка вдвое превышает отметку, с которой может справиться машина, она получается возможность обрабатывать эту информацию в два раза медленнее, что бы сохранить нагрузку в разумных пределах. Из-за разумного подхода к планированию вселенной этот эффект остается локальным, чаще всего применяясь только к проблемной системе и предоставляя возможность подавляющему большинству игроков продолжать все так же весело копать, исследовать, торговать и взрывать кораблики, как будто этой масштабной битвы и нет.

С увеличением интенсивности и длительности боя этот эффект становится недостаточным, что бы полностью компенсировать его, поэтому был достигнут лимит в 10% от реального времени. Следовательно все 21 часа прошедшего боя для игроков, для сервера составили 2 часа симуляции. Это значительно упростило задачу обработки команд игроков и дало возможность более плавно и предсказуемо реагировать на их действия.


собственно это к вопросу, а как организовать массовые баталии в современной ММОРПГ, если даже в Еве, которая отличается производительностью именно в многопользовательском режиме и, в частности, держит всех игроков на одном сервере (не железном, конечно, а игровом), разработчикам приходится искать пути снижения нагрузки...к слову, в упоминавшейся тут же АА заявленный максимальный лимит на осадах 70на70, и разработчики только надеются довести его до 100на100...

я не зря выбирал именно тот режим боя, который описывал чуть раньше - он как раз дает возможность организовывать бои значительно более массовые, чем 100на100...
1. он не онлайновый - это большой плюс для сервера
2. он не чисто пошаговый в том плане, что не придется ждать пока сходят все 100 игроков и наступит твоя очередь
3. в нем расширяемая фаза обработки информации (в бою 3 фазы: команды игрока, обработка сервером, визуализация для игрока), которая также может увеличиваться, не нарушая общей механики
4. в режиме команды игроков и визуализации сервер спокойно закрывает иные задачи, не связанные с конкретным боем
  Форум: Главный Зал · Просмотр сообщения: #145016 · Ответов: 66 · Просмотров: 97,424

Vanes
Отправлено: Feb 1 2014, 00:11


Level 11
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 599
Регистрация: 27.04.2004
Из: Россия, Москва
Пользователь №: 46


Цитата
Про качество русского – так то оно верно конечно, но только от одних замахов на первые позиции не попасть. Это вам не ДнД с ее 20-ками. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) Подход для этого нужен серьезный, а это не сбор ресурсов на фан-форумах и даже не киксартер.

серьезный это как?
просто работал я в "серьезных" организациях с миллиардными оборотами и много миллионными бюджетами на IT... лично получал задачи от самых серьезных дяденек - хозяев этих серьезных организаций... только кроме серьезных "хачу" там ничего и не было - делалось все самыми простыми "смертными" на самых простых "смертных" коленках... я лично и делал, то что одни серьезные дяди другим за много миллионов продают...
вот мне не очень понятно, зачем мне эти серьезные дяди - от них только мороки больше...

Цитата
Вообще-то дилетантский подход – именно то, чем мы тут занимаемся. Ни один профессионал не будет советоваться с заказчиком в том, как ему лучше всего выполнять его работу – откуда они могут знать профессиональные тонкости?? Представьте себе что вы пришли к портному и заказали ему сшить вам рубашку, а он начинает вас спрашивать каким швом ему лучше воспользоваться – я бы, например, тут же заподозрил такого портного в некомпетентности.

вообще это нормальная практика... я даже больше скажу, если я заказчика не спрошу как делать, то он сам первым полезет советовать... все эти пресловутые многотомные ТЗ появились именно от желания заказчика делать так, как он хочет...

Цитата
Настольные игры имеют «публичную» механику и детальные сеттинги в силу особенностей жанра. Это не «+» и не «-» игровой вселенной – это особенность. Программное обеспечение имеет «публичную» механику, когда речь идет об опенсорсе или свободном ПО. Как правило, ни о каком коммерческом его использовании при этом речи быть не может. То, что «публичный» ресурс проще сплагиатить и выдать за свое «оригинальное творчество» - никак не делает такому «творчеству» чести. Отношение общественности к нему будет соответствующее.

да как бы нормальное было отношение и к публичным шардам нвн, и к публичным шардам уо, и к публичным шардам майнкрафта... сам факт того, сколько плагинов сделало комьюнити, говорит о крайней полезности опенсурса... да что уж говорить, на линуксе тоже вроде никто не зарабатывает, но ведь живет же как то проект, и не одной команде на хлеб дает заработать (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif)

Цитата
Вполне возможно, что люди выбирающие товар по рекламе редко сравнивают его с другим, но в наше время сами такие люди – редкость. Сейчас большинство смотрит не на рекламу, а на отзывы – причем не на липовые и заказные, а из «надежных источников» в лице друзей и знакомых.

наивный человек... если бы реклама не работала, то наш мир бы давно загнулся, так как без рекламы бы умер и интернет в первую очередь (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif)

Цитата
Разумеется, ни одна здравомыслящая компания не будет выкладывать в опенсорс служебную информацию касательно их продукта. И даже напротив – скорее ревностно ее охраняет от гласности. Как раз для того, чтоб не нашлись такие смекалистые Васи и Пети, с легкой руки заимствующие чужой труд и интеллектуальную собственность. Даже более того – я не уверен, что наглое заимствование механики ДнД в попытке пропихнуть ее в верхи геймдева, пусть и в нашей рашке, не вызовет никаких публичных скандалов и очень даже судебных исков.

вот то как китайцы Hearstone слямзили - вот это плагиат (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) а за то, что я эльфов эльфами назову или пантеон богов заведу - ничего не будет... вон пишут, что многие сеттинги адаптируют под д20, и ничего - значит не запантентован еще кубик с 20-ю гранями... а я на большее и не посягну...
  Форум: Главный Зал · Просмотр сообщения: #145013 · Ответов: 66 · Просмотров: 97,424

Vanes
Отправлено: Jan 31 2014, 20:13


Level 11
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 599
Регистрация: 27.04.2004
Из: Россия, Москва
Пользователь №: 46


Aiwan, все ок, я по нему за пару лет даже что ли соскучился (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif)
  Форум: Главный Зал · Просмотр сообщения: #145011 · Ответов: 66 · Просмотров: 97,424

Vanes
Отправлено: Jan 31 2014, 19:41


Level 11
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 599
Регистрация: 27.04.2004
Из: Россия, Москва
Пользователь №: 46


Цитата
Мне этого не понять (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Как можно сделать сначала игру, а потом из неё мир.

а представь что мира нет... вот с чего начинается любая вселенная? с 0го года существования... вот у нас вселенная начинается здесь и сейчас, и каждый день она взрослеет на 1 год...
- дальше у меня предусмотрена рэндомная генерация карты мира - человек ходит по территории, и если там никого раньше не было, то она генерится динамически, но сохраняет свои настройки для будущих посещений...
- я пишу в логе - такой то такой то открыл такую то территорию тогда то...
- или этот же игрок, или какой другой (типа летописец) если захочет дописывает к логу - "сквозь бури и метели, сквозь ветер и дождь... такой-то такой-то пришел и открыл"
- в официальном летоисчислении запись: такого то числа открыта акая то территория...
- на следующий день кто-то сотворил первый раз заклинание - пишем в лог
- в летоисчислении запись - магия огня открыта великим магом Петькой тогда-то тогда-то
- дальше игрок или любой летописец красочно все это описывает
и чем больше логов я буду вести, тем больше поводов написать... первые убийтсва, первое появление орков, первый всемирный потом (вайп), первые города и т.д. и т.п.

Цитата
Эм... "удачные элементы механики" - это не к дид (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Большинство игроков сдаётся если не на расчётах статов (какие бонусы складываются, какие нет), то на ходе боя точно - эти всевозможные действия, полудействия, аоо, хождение по диагонали за "полторы" клетки и т.п. Поэтому её меняли кардинально 4 раза, и до сих пор часть так и не однозначна до конца и тупо хоумрулится у каждого мастера по-своему. Тот же гурпс (на котором совсем близко фоллаут и отдалённо морровинд) в разы лаконичней, из редакции в редакцию они только контент добавляют и баги шлифуют.

чудненько, значит все проблемы уже известны - осталось их учесть и описать систему так, чтобы проблем не было...
заранее готовя вселенную под игру и настолку можно додумать гораздо больше, чем в той же днд, которая, ко всему прочему, сильно ограничена своим прошлым...

Цитата
Отвечу я, подразумевая под дид фаерун, раз уж речь о вселенных

виноват, действительно не знал... из русского только последнее, как я понимаю, но оно не фэнтези... так или иначе есть и удачные примеры, почему это будет работать, и незанятые ниши - русское фэнтези, в частности...
  Форум: Главный Зал · Просмотр сообщения: #145009 · Ответов: 66 · Просмотров: 97,424

Vanes
Отправлено: Jan 31 2014, 17:49


Level 11
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 599
Регистрация: 27.04.2004
Из: Россия, Москва
Пользователь №: 46


Цитата
Их навалом имхо. И ролевых систем (мы по "заколдованной стране" играли), и игр, просто у нас русские русское не любят (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) То им магнитофоны импортные подавай, то колбасу заморскую и т.п. Большинство брендов, написанных латиницей сейчас, - русские, просто иначе у нас не покупают, менталитет такой.

русские не любят русское, которое хуже западного... а автоматом калашникова все гордятся, хоккеистами нашими, которые ЧМ выигрывают, даже петровым в Ф1 и то гордились, пусть но там был и не первым, но среди лучших в начале сезона (когда 3-е место в гонке занял)... касперским гордятся, аллодами тоже гордились, пока из них попсу-онлайн не сделали... так что достаточно подойти к вопросу по-западному правильно, замахнувшись на первые позиции - тогда будут гордиться, интересоваться и играть...

Цитата
Во-первых, дид сама по себе - просто формулы

мне формулы и нужны... как я сказал раньше, описание мира - это процесс, параллельный с самой игрой, т.е. описание мира будет не придумываться, а браться из игры... тут тебе и даты, тут тебе и факты, тут тебе и персонажи (сами игроки)... при таком раскладе даже читерство и дюп всегда можно описать, как "кризис экономики, после которого все королевства разом договорившись переплавили все свое золото в статую богу Финансов"...

Цитата
Сколько персонажей из фаеруна может назвать простой обыватель? Двух? Дриззт и Элминстер? А стран/городов? Невервинтер и Вотердит? А спроси что-то про ЗВ даже у 50-летнего дядьки.

дядька смотрел фильм... точно также как нынешняя молодежь смотрела Властелина Колец и Хоббита (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) так что назовут гораздо больше, но про Дриззта и Элминстера даже не вспомнят...

Цитата
О том и речь! Эту дойную корову всё мусолят и мусолят, а она уже попахивает на самом деле. Поэтому моё имхо - ориентир на дид не айс, поезд ушёл 20 лет назад, даже рельсы уже разобрали.

понимаешь какая штука, математике тоже уже тысячи лет, но алгебру и геометрию в школах не заменят никогда... точно также если когда либо были созданы удачные элементы механики того же пошагового боя, то их просто не заменишь, потому что они как колесо, менять которое смысла нет и не будет еще лет 30...
тоже самое оглавление ДнД - ну разве есть смысл называть рассы не рассами, а национальностями, а навыки не навыками, а способностями? да никакого... то что внутри глав - переписывай как хочешь, но каркас любой вселенной всегда будет одинаков на 90%...

Цитата
Лично я бы порекомендовал тебе (но я не настаиваю, конечно) дать старт кампании и показать всем конкретику в фактах и формулах, а там мб у кого-то идеи дальше попрут.

я этим и занимаюсь, собственно (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) факты будут - дело времени...

Цитата
А про приверженцев уже в примерах говорилось – такая суперкрутая и популярная игра как НВН имеет их в количестве никак не соотносящемся ни с сотнями, ни с десятками тысяч.

судя по ваулту, все еще хранящему творения комьюнити, их было больше (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) в одной только РФ было несколько десятков сайтов с сотнями активных игроков... только выпуск НВН2 многое похерил... да и по сути, игра не создавалась как долгоиграющая... благодаря тулсету только она прожила больше, чем могла...

Цитата
Примерная постановка и выполнение задач не сделает игру популярной. Я вообще не вижу смысла обсуждать тут техническую часть – это предмет для обсуждения с программистами, которые уже непосредственно станут заниматься разработкой. Наобсуждать можно что угодно – если никто это не будет браться реализовывать, толку от этого «0». А если будет – им будет виднее в работе, какие конкретные моменты требуют обсуждения.

достаточно дилетантский подход... как минимум я уже самостоятельно это реализовываю, собственно почему мне и нужны детали...
плюс ко всему, программист не сможет сделать просто динамический мир, если ему сказать... я это уже частично сделал и вот с чем столкнулся:
1. как должна происходить подгрузка мира? ну логично, что из базы, но какими размерами?
2. начинаешь разбираться, а размер подгружаемой территории целиком и полностью завязан на скорости персонажа - чем больше максимальная скорость, тем большего размера должны быть зоны подгрузки, иначе игрок увидит границы территорий
3. а какая скорость у персонажей? это только в механике мира...
или другой вопрос - как защищаться от спидхака (увеличение скорости игрока)?
1. а будут в игре телепорты (как механизмы так и заклинания)?
2. а будут в игре пещеры и дома?
3. все это напрямую влияет на перемену координат у позиции игрока, по которой отслеживается спидхак...
4. пока в концепции это не будет оговорено - программист не сможет начать делать защиту от спидхака, так как даже не может правильно заложить основу модуля защиты...

и таких примеров куча, собственно иначе бы я не пришел к выводу, что механика вселенной нужна уже сейчас...

Цитата
Я уже устал повторять о том, что все есть, если поискать. До кучи любая официально выпущенная в свет игра детализирована в своей механике на 99.9% иначе бы она не запускалась или постоянно работала бы с ошибками.

днд официально выпускается многотомными изданиями... описание каких еще вселенной настолько же публично? а без публичности и смыла нет говорить о популярности...

Цитата
Выбор предполагает осознанность, а осознанность предполагает ознакомленность с вариантами выбора. Человек, выбирающий между ДнД и его клоном – будет знать, что такое ДнД, иначе это будет не выбор, а его отсутствие. В этом случае я думаю игрокам будет совершенно все равно какие там особенности механики, и это не будет являться критерием. А значит и смысла заморачиваться над этим совершенно никакого нет.

1. реклама - двигатель торговли... 9 из 10 человек, выбирающий товар по рекламе, не сравнивает его с подобными товарами - это статистика
2. шведским школьникам, которым майнкрафт сделали просто школьным уроком, также не дали никакого осознанного выбора (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif)

Цитата
Тот текст из ДнД, который приводится в пример… Я даже не знаю, кто его читает и кому вообще оно надо кроме самих авторов. Серьезно – был у меня однажды такой случай в одной текстовой ролевке по НВН (и следовательно по ФР), когда мастер выкидывал для «ознакомления» на форум переведенные отрывки из сеттинга ДнД о городе Невервинтере, о регионах, о расах…

а мне и не нужно знать, какого цвета волосы под мышкой у орка.. мне важного на каком лвле у него рост атаки, а на каком престиж вождя орков...
первое действительно мало кому интересно (а я и не хочу на это время тратить), а вот без второго просто физически не возможно играть...

Цитата
Про Стругатских из уважения к персонам не поленился нагуглить, цитирую:

на основе какой механики построены эти игры? если они часть вселенной, то в них единообразная боевая система, стандартный базовый набор навыков и т.п. где все это?
  Форум: Главный Зал · Просмотр сообщения: #145007 · Ответов: 66 · Просмотров: 97,424

Vanes
Отправлено: Jan 31 2014, 15:19


Level 11
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 599
Регистрация: 27.04.2004
Из: Россия, Москва
Пользователь №: 46


Цитата(edwardkz @ Jan 31 2014, 15:10) *
Я знаю чем закончится эта тема. Ее всю засрет флер. Как и все темы на форуме, впрочем.

на этом форуме - возможно, но я уже сказал, что это лишь первое место, где я планирую искать единомышленников...
просто на ту же гоху, плейграунд и аг идти рано, пока нет чего то, что уже можно показать...
  Форум: Главный Зал · Просмотр сообщения: #145004 · Ответов: 66 · Просмотров: 97,424

Vanes
Отправлено: Jan 31 2014, 12:40


Level 11
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 599
Регистрация: 27.04.2004
Из: Россия, Москва
Пользователь №: 46


Цитата
Абсолютная правда. Ну, я тут могу только руками развести – здравомыслящий игрок просто не будет долго играть в эту игру, потому что она фактически «слишком платная» (что бы там не значили буковки и циферки «ф2п»). Будь там даже шедевр геймдева, чуть-чуть о котором ниже.

здравомыслящие - не будут (но они все равно платят абонентку, так что если вписаться в этот ежемесячный максимум, то ни для кого не будет никакой разницы), а "приверженцы" будут.. даже если таких всего 0.1%, то это все равно десятки, если не сотни тысяч человек...

Цитата
«Хачу красиво». На самом деле это именно тот базис которым мы рассчитываем привлечь людей в игру (если мы конечно вообще рассчитываем привлечь в игру людей, а не школьников и патологических ММОдротов – в противном случае подобная среда только лишний повод здравомыслящему игроку развернуться и уйти оттуда). Я не зря давал отсылки на придумывание вселенных – в основе любой популярной фантастической вселенной лежит красивая идея. С нее и начинается вся разработка, а иначе это никому ненужный «серый диаблоклон».

в мое контексте "хачу красиво" - это не маркетинговый прием, а метод постановки задач... как маркетинг - согласен, нужно и красиво и все остальное, но как постановка задач - это не работает...

Цитата
Сначала описать сеттинг+механику. Про первоочередную роль сеттинга я уже написал выше. Разумеется, бывают исключения (ДнД собственно оно и есть) – тогда основной фишкой игры может быть уникальная игровая система. Однако на очередной клон успешной таковой никто не клюнет (такие штуки прокатывают только 1 раз и за попытку их скопировать на свой лад, вы только получите священный джихад фанатов оригинала и талибан фекалий на форумах). Ну а чтоб придумать что-то новое оригинальное и не хуже – тут уже требуются большие умственные усилия, нежели усердно прикрытый плагиат.

а что-то есть еще кроме ДнД? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) ни старварс, ни фалаут, ни аллоды, ни тот же варкрафт, ни что иное не так сильно детализировано, как ДнД... остальные же сеттинги возможно и есть, но судя по тому, что в игры не переносятся, то живут сами по себе...
хейтерства ДнДшников особо не боюсь, так как в РФ оно не так сильно распространено, в связи с чем занять свою нишу параллельно с ДнД не так сложно... + есть растущее поколение игроков, которое не знает что такое ДнД, так что им надо будет выбирать... и они не будут разбираться где клон, а где оригинал - они выберут то что интересней и ближе... так как сеттинг изначально рускоязычный, то это уже преимущество именно для завоевания внимания тех, кто еще не определился...

Цитата
Придумывать вселенные - это профессия. И имя ей – писатель. Это можно только тем, у кого есть соответствующий талант.

один даже хороший писатель не сделает столько, сколько сделает 1000...
почитайте ДнД, там что, верх литературного таланта? из этих 1000 хотя бы 10 да смогут такое же качество текста предоставить..
остальные 990 нужны для контента или "шума"/раскрутки, как хотите...
Стругацкие вон вдвоем всю жизнь писали и что, появилась вселенная? да интересные утопичные миры, но ведь никто так до сих пор и не знает ни одного из их закона... в этих мирах нет механики - и не стали бы Стругацкие ее описывать, точно также как и любой писатель...
вот по Гарри Потеку сколько всего вышло, сколько у него фанатов, но что, кто-то знает про вселенную/сеттинг? никто даже не знает какие характеристики у этого пресловутого заклинания патронус...
вот и выходят на основе этих книг разовые игры, а дальше развивать - уже взяимосвязь с миром нужна, а ее нет, вот и мрут проекты...

Цитата
Ни одного похожего проекта. Не найдется, если не искать. На самом деле их масса, просто в странах бывшего СССР они не пользовались особой популярностью – имеют своих фанатов и не более. Как я уже писал, ММО на этом не сколотить.

первичная цель не ММО, первичная цель - сеттин+механика, короче полноценная фэнтезийная вселенная

Цитата
Схема, которая приносила успех. Недавно даже МММ пытались возродить, только никто ее в серьез уже не воспринял. Можно конечно разводить школьником и ММО-зависимых, но это ИМХО не серьезно.

я не про бизнес-идею, а про банальные встал-почистил зубы-пошел на работу-написал архитектуру(спроектировал систему)-написал программу...
это в противовес схеме "написал программу - подогнал под написанное архитектуру"...

Pashok, спасибо, ни на минуту не сомневался, что бросаться камнями будет всего лишь каждый второй (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
надеюсь, когда проект все таки раскрутится (и будет больше конкретики для обсудения), то Вы тоже присоединитесь к обсуждению...

на самом деле я только недавно задумался, сколько моего времени уходит впустую: куда-то еду, кого-то жду, пытаюсь заснуть - по минутам (скорее десяткам минут), в день это выходит в часы... в месяц это сутки, если не больше... на что я это время трачу? на какие то мысли, о которых уже забыл, на ТВ, на те же игры... разве мне это приносит больше удовольствия, чем придумывания концепции для игры? да вряд ли, скорее даже меньше...
вот я и решил, что мне просто жалко свое время - да я не могу избавиться от необходимости куда-то ехать или кого-то ждать, но я могу занять это время более правильно... почему идея глобального сеттинга не такая страшная - да потому, что он весь разбит на куски, над каждым из которых достаточно подумать 5 минут...
- вот сегодня я ждал девушку 15 минут, за это время придумал алгоритм прокачки скиллов
- вчера не мог уснуть, и вместо того, чтобы смотреть ТВ, потратил 30 минут на изучение днд4 - придумал название одному монстру и одному заклинанию в своем сеттинге
- завтра я поеду в поезде в командировку, и вместо того, чтобы бесполезно болтать с попутчиками, лучше опишу рассу лизардов для своего сеттинга, да еще придумаю несколько легендартных персонажей этой рассы... а пока описываю, в голову придет 3 уникальных способности и 2 эффекта заклинаний...
вот так по копейкам и будет собираться нужная сумма...
  Форум: Главный Зал · Просмотр сообщения: #145002 · Ответов: 66 · Просмотров: 97,424

Vanes
Отправлено: Jan 31 2014, 10:09


Level 11
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 599
Регистрация: 27.04.2004
Из: Россия, Москва
Пользователь №: 46


Цитата
LOTR Online жеж. Там за донат можно было играть за мобов и мочить игроков. Сейчас хз.

замечательно, только я говорю про полноценную игру, включающую себя и прокачку героя-монстра, и социальную часть...
опять же не удивлен, что в LOTR это ввели: чисто технически в ДнД что монстры, что люди - это одно и тоже, так что грех не воспользоваться такой возможностью...

Цитата
В дид4 нет мультиклассов (есть специализации), скиллов (они не качаются, просто как бы есть) и нет магии как таковой (со смертью Мистры плетение каким-то образом исчезло и 99% магов Фаеруна сдохло). Это самая пластмассовая и высосанная из пальца редакция за все 40 лет (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Самый наглядный пример конверсии дид4 в крпг - драгон эйдж 1, как ни странно.

я имел в виду структуру самого документа-сеттинга... ясное дело нет надобности копировать все + никто не запрещает дополнять... я про подход к разработке сеттинга:
1. берем что есть
2. смотрим как переделать/убрать
3. смотрим что можно добавить и в какое место
итого пробежавшись по всем 4-м редакциям у нас уже готовый каркас документа из 10-15 глав...

Цитата
Еще очень давно где-то тут я ругал ММО (подразумевая под этим так же модель ф2п) за их исключительно потребительское отношение к геймдизайну, когда его основа и любая последующая тонкость упирается в вопрос «как это будет приносить проекту деньги». Так вот в данной занимательной схеме я вижу только аналог работы банковской системы: одни люди несут деньги в банк на сохранение, получая за вклады небольшие проценты; другие люди берут у банка кредиты, выплачивая их под большие проценты. В итоге фактически деньги просто постоянно перекачиваются из кошельков одних граждан в кошельки других, но при этом существует некое третье лицо, которое по сути ничего не делая, получает с этих людей нехилую десятину (вот тут есть занимательный мультик с подробностями об этой системе). То есть весь видимый мне подход к разработке состоит в придумывании некой «финансовой пирамиды», которая бы работала и приносила бы доход, а то что мы натянем на эту пирамиду (что и будет собственно контентом игры) – нам в принципе не важно и проще всего это сплагиатить отовсюду понемногу. Боюсь, такой подход может «зацепить» только в негативном плане.

это абсолютная правда... при этом:
- нет ничего странного, что меня такая форма бизнеса привлекает, так как я последние 8 лет именно в банковской сфере и работал
- если кто-то скажет, что банки плохо живут, то я спешу расстроить - после нефтянки/газпрома там самые высокие и стабильные доходы в стране (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif)

Цитата
Поверхностные вещи. (ну, мне просто удобнее указывать на явные, на мой взгляд, слабые места в обсуждении по пунктам ими озаглавленным) Поверхностные вещи просто ну никак не могут составлять базис чего-либо. А описанные вещи – это ничто иное, как базис разработки. Я конечно понимаю, с учетом описанного выше, что на самом деле закладывается в базис, но это уж совсем не имеет никакого отношению к разработке.

да как бы не базис... я достаточно работаю в IT разработке, чтобы знать, что желание заказчика "хачу красиво" не является базисом не для чего...
так что все что я написал - в большинстве своем "хачу красиво"... без которого, кстати также не обойдешься, ибо без заказчика и/или общей идеи IT разработка также не возможна...
а вот базисом является архитектура системы, которой в данном случае является сеттинг+механика...

Цитата
Конкретные вещи. «Описать механику, посчитать математику, придумать названия - это все дело форумных троллей, если хотите» - пффф, увольте… (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) На самом деле вот что-что, а механику уже можно «притягивать за уши» и вылизывать на самых последних стадиях разработки. Тут полезно ее оценивать в совокупности, а не частностями. Да и есть вопросы разработки принципиально куда более важные.

точно также сравнивая с IT разработкой можно вспомнить ситуацию, когда заказчик говорит сначала сделайте прототип - это куда более важно, а потом все "подтянем за уши"... в итоге через месяц оказывается, что продаем мы не мебель, а машины, что работать будем не в РФ, а в Казахстане, и что работать должны преимущественно китайские аутсорсеры, так что крайне желательно направление шрифта то сменить... в итоге прототип оказывается на свалке, а работа снова начинается с нуля... и это бы ничего, если бы через 3 месяца не оказалось, что казахское правительство запретило труд конкретно китайцев и заказчик перенес разработку в алжир, а так как там население не может купить авто, то продавать мы стали продукты питания... в итоге из 2-х уже версий ни одной строки полезного кода...
так как я все это испытывал на собственной шкуре, то и думать не буду отказываться от идеи, сначала описать сеттинг+механику, а разработку вести только по тем направлениям, где уже есть описанные принципы...

Цитата
И еще раз хочу отметить (правда, лень читать многабукв, которые не несут никакого смысла в силу того, что являются в алгоритме геймдева скорее переменными, а не константами) что значит «сеттинг» и как его придумывают. Опять же лень гуглить за кого-то заочно – если действительно интересно, то стоит поискать в интернетах что-то вроде «как была придуманна вселенная Средиземья/Драгонлэнс/Дюны/Звездных Войн/и т.д. и т.п.».

а что, придумывать вселенные - это профессия такая? это можно только тем, у кого диплом по соответствующей специальности (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif)
на самом деле, все что я вижу - это то что с появления ДнД, про которую в СССР узнали пусть не 40, но 20 лет назад точно, в нашей стране так и не появилось ни одного похожего проекта.. и даже если причина только в том, что не нужен - тем лучше, значит меньше конкурентов, так как мне нужен...
я же вижу причину как и в любом российском бизнесе (а я их много видел за время работы, и которые появлялись, и которые умирали, и видел как и почему они умирали) все дело в подходе - стандартное российское "тяп-ляп и вот тебе нефтянная вышка" работает только в очень ограниченном количестве отраслей...
так вот каждый конечно волен выбирать свой путь реализации каких либо проектов, но так как тут речь идет именно о бизнес-составляющей (финансировании, администрировании, планировании и постановке задач), то я предпочитаю работать по той схеме, которая лично мне всегда приносила успех... так что уж извините, что считает, что я не прав, но начну я все таки с архитектуры - сеттинга+механики...
  Форум: Главный Зал · Просмотр сообщения: #144999 · Ответов: 66 · Просмотров: 97,424

Vanes
Отправлено: Jan 31 2014, 02:36


Level 11
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 599
Регистрация: 27.04.2004
Из: Россия, Москва
Пользователь №: 46


Цитата
- Чтобы зацепить чем-то новым/необычным больше всего бы инвестировал в поиск(заказ и т.п.) контента среди художников, писателей, музыкантов, веб разработчиков. Чтобы первым делом выработать качественный сеттинг и иметь достаточно медиа-контента чтобы его поддерживать и в будущем он заинтересовал людей.

как бы я занимаюсь тем же самым (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
художники, писатели, музыканты - это вещи прикладная, сам по себе подобный контент бесполезен... эту часть работы есть смысл делать только тогда, когда есть, инструмент, через который это можно монетизировать...
еще раз как пример напишу, как должен работать этот механизм:
1. эти люди не должны быть в штате (чисто в административном плане это огромные расходы, которые ежемесячно толкают проект к скорейшей сдаче, даже если он не готов) - именно из-за этого многие проекты выходят сырыми
2. чтобы завлечь людей на аутсорс должна быть мотивация:
а) для художников - применение их моделек и текстур как в игре, так и в настолках (в первом случае художник получает деньги, если его модели и текстуры часто используются игроками, при чем сами же игроки по сути их и покупают, выставляя новых монстров в свои данжи, во втором - % от всех проданных подобных моделек)
б) писатели - продажа рассказов и книг другим игрокам (в случае книг, уже не обязательно игрокам)
в) музыканты - тут думать надо
г) веб-разработчики - основная мотивация, это опенсурс, который они развивают для собственных проектов... для собственных внутренних систем достаточно держать несколько человек на окладе на пол-ставки...

при этом указанные граждане никак не относятся к сеттингу: описать механику, посчитать математику, придумать названия - это все дело форумных троллей, если хотите (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) эта часть рождается за бесплатно в обсуждениях и спорах, не за что тут платить (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif)

Flaristan, на самом деле я не буду отвечать по пунктам, просто потому, что все что ранее мной было написано - это очень поверхностные вещи и найти в них недостатки достаточно просто, так что писалось это отнюдь не для споров... другое дело, что есть вполне конкретные вещи, в которых очень даже пригодится столь придирчивая позиция, вот, например, та же система перманентной смерти - я опишу детально как это выглядит, чтобы недостатки можно было точно также детально выделить:
1. каждая расса имеет свой максимальный срок жизни (например, эльфы - 1000 лет, гномы - 300 лет, люди - 80 лет), при этом жизнь начинается не с 0 лет, а у людей, например, с 20-ти
2. возраст считается в соотношении с пройденным временем в реале - 1 сутки == 1 год, т.е. игровой персонаж рассы "человек" проживет 2 реальных месяца
3. после смерти персонаж умирает без восстановления, однако передает часть своих навыков потомку (для человека это новый персонаж 20 лет)
например:
а) я начал человеком с базовыми характеристиками 10 10 10 (пока без указания, что за характеристики) и прокачал их к 80 годам до максимального общего значения 50 50 50... после смерти создается новый персонаж с базовыми характеристиками 20 20 20 (чтобы совсем уж не с нуля прокачивать) и может прокачать их до максимального уровня 55 55 55... и так далее - чем больше "наследственность", тем больше стартовые значения и максимальный предел...
б) я начал гномом с базовыми характеристиками 10 10 10, к 80ти годам прокачал их до 40 40 40 (рост меньше чем у людей), к 160 годам - до 55 55 55, к 240 годам - до 60 60 60, к 300 годам - до 65 65 65 (у человека это уже 4-й потомок, который также прокачивается до 65 65 65)... после смерти я перерождаюсь с базовыми характеристиками 40 40 40 и качаюсь снова, но уже до максимума 100 100 100 (примерно)...
в) я начал эльфом и качаю все 1000 лет одного персонажа, характеристики которого растут примерно в одном соотношении с другими рассками относительно реального времени
4. существуют случаи (что достаточно стандартно для любого сеттинга), когда отдельные персонажи живут больше стандартного: маги, заколдованные/проклятые люди, киборги и т.п.
5. помимо смерти по старости существует смерть по другим причинам: убийство, отравление, падение, истощение и т.п... однако данный вид смерти обыгрывается привязкой к религии и не является перманентным в большинстве случаев... объясню:
- просто так считать данную смерть не перманентной нельзя, так как это отрывается от сеттинга (во всех сеттинга есть смерть, и не важно, что в играх это сложно реализовать)
- в рамках сеттинга легко объяснить, что персонаж поклоняется богу, и тот его воскрешает... чем больше поклоняется, тем больше "счетчик доступных смертей"...
6. счетчик доступных смертей может не считаться, когда, например, персонажа воскрешают навыками или магией
7. помимо религии можно привязать "счетчик доступных смертей" к другим механизмам: 9 жизней у кошки, бессмертие Дункана Маклауда, вампиризм, черная магия, городские лазареты и т.п.
8. если счетчик жизней был превышен до истечения предельного возраста рассы, то персонаж воссоздается с частичными бонусам к характеристикам
9. у стартовых персонажей первичный счетчик жизней может зависеть от выбранного места создания (если в городе, то в зависимости от крутизны города и его лазарета, если вне города, но с привязкой к религии родителей, то считаем, что бог родителей дарует 10 жизней за просто так, а больше - иди поклоняйся, приноси жертвы и т.п.)

Теперь почему именно так (очевидные плюсы):
1. четкая связь игры с сеттингом (нет противоречий)
2. у игроков постоянная потребность в прокачке персонажей с нуля (они и так это делают, по сути, просто тут это встроено в игровой процесс)
3. очень качественная привязка религии, делающая ее действительно важной частью игры
4. большой потенциал в механизме кровосмешения
5. можно монетизировать рождение в знатных родах, причем большую часть дохода можно направлять самим игрокам (кто развивает тот или иной род)

denis0k, пробегусь прямо по оглавлению PB днд4:

1. создание персонажа
система лвлов
базовые характеристики (сила, ловкость и т.п.)
ХП, манна, энергия
спас броски (? - возможно это в скиллы)
днд идеален в этом плане: сотни вариаций, куча математики - лучше не придумать...

2. рассы персонажей
все возможные из всех источников
все играбельные
все базовые (или нет?)
доступно кровосмешение

3. классы персонажей
все из всех возможных источников
есть престижи
доступен мультикласс (нет ограничений по количеству? - по сеттингу даже паладин может стать блэкгвардом, так что не очевидно)
мультикласс замедляет прокачку в геометрической прогрессии (либо можно отказаться от преимуществ класса и восстановить скорость прокачки, но обратно восстановить уже нельзя)

4. навыки/черты
все из всех возможных источников
- навыки (как в нвн, черты==навыки)
- скиллы (меняется на расширенные таблицы скиллов уо, расширение относится, например, к магии (огонь, воздух и т.п.), владению оружием (мечи, дубинки и т.п.), знание монстров (кошки, медведи, скелеты и т.п.))... при этом базовые скиллы ограничены (скиллкап), а расширенные - нет.. имеется в виду, что хоть у меня магия и прокачана до 50%, но я могу изучить хоть все стихии до этого уровня (а может и больше)
магия создается игроками (конструктор магии в игре, а созданные заклинания уже переносятся в сеттинг из игры)
специальные приемы в бою создаются игроками (см. магия)

5. снаряжение
в идеале все создается игроками, ибо и люди и монстры - это все игрока, нпц по сути нет...
если лут есть, то диабло подобный (клады, например, как элемент игры, в котором есть вещи, но кто их создал - не понятно)
идеальная экономическая ситуация - когда у игрока в запасе 3-4 комплекта боевого снаряжения... если больше, то он уже может содержать свой отряд...
фуллут при смерти
все предметы стандартные (шапки, ботинки, плащи и т.п... 10 колец, до 3-х ожерелий - максимально приближенно к реальности)
высокая зависимость от вещей, но низкое различие между вещами разного качества
желательно мотивировать игрока на создание специальных комплектов под специальные случаи (серебряное оружие на нежить, золотое на драконов и т.п.)

6. сражение
пошаговый бой (я описывал выше)
кубики
полное 3д (полеты и бои в воде должны быть)
использование механизмов в бою

7. ритуалы
как часть религии или магии
и то и другое должно иметь кардинально отличное значение от общепринятых представлений
маги - это те, кто создают магию (элитная каста)
ритуал создания заклинания - от 1 дня до 1 недели на 1 заклинание (сам ритуал быстрый, просто попыток неудачных много)
те кто читает магию по книжкам - волшебники, колдуны, чернокнижники и т.п.
религия - обязательная часть игры, на которую тратится до 20% времени
квесты на религию, самостоятельная постройка храмов и святынь
пантеон богов тоже создается игроками, хочешь создать свой культ - ради бога
  Форум: Главный Зал · Просмотр сообщения: #144995 · Ответов: 66 · Просмотров: 97,424

Vanes
Отправлено: Jan 31 2014, 00:20


Level 11
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 599
Регистрация: 27.04.2004
Из: Россия, Москва
Пользователь №: 46


собственно что делать с сеттингом - как составлять, от чего отталкиваться...

1. структуру можно брать прямо с ДнД (зря что ли она 40 лет создавалась)
2. в плане контента (монстров, событий и т.п.) тащить все что попадается под руку - чем больше скопировано, тем меньше шансов, что кто-то предъявит претензии, потому как никто не сможет определить источник... вот сейчас смотрел днд4 монстров - бехолдер... так этих бехолдеров во всех играх сотни и тысячи...
3. названия - тупо переименовываем на русский, как бы глупо это не звучало...
во-первых, это опять же отмазка от копирайта, так как на русском сеттинга нет, а то что там кто-то потом переведет с русского - не наша проблема, ибо сеттинг изначально на русском...
во-вторых, это дань уважения собственно русской культуре и языку и примазка к государству
в-третьих, тот же приевшийся фаербол, который обычно переводится как огненный шар, можно называть шаром огня - уже меньше сходства... кстати тот же бехолдер будет уже не просто зрителем/очевидцем, а, например, кровожадным оком (кстати за счет старорусских наречий можно очень много где выплыть)
4. само собой в процессе мыслей родится в 2 раза больше, т.е. сами того не заметив, первоначально планируя просто копировать, по факту создадим что-то действительно новое (так обычно и получается во всех делах, особенно если есть интерес)
  Форум: Главный Зал · Просмотр сообщения: #144992 · Ответов: 66 · Просмотров: 97,424

23 страниц V   1 2 3 > » 

Есть новые сообщения  Открытая тема (есть новые ответы)
Нет новых сообщений  Открытая тема (нет новых ответов)
Горячая тема (есть новые сообщения)  Горячая тема (есть новые ответы)
Горячая тема (нет новых сообщений)  Горячая тема (нет новых ответов)
Опрос (есть новые голоса)  Опрос (есть новые голоса)
Опрос (нет новых голосов)  Опрос (нет новых голосов)
Тема закрыта  Закрытая тема
Тема перемещена  Тема перемещена
 

Текстовая версия Сейчас: 28th March 2024 - 18:30