Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 Правила этого форума ПРАВИЛА РАЗДЕЛА
26 страниц V  « < 23 24 25 26 >  
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Работа с 2da таблицами, Все вопросы и ответы по 2da
denis0k
сообщение Apr 7 2013, 22:45
Сообщение #601


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [PW]
Gem of the North
Край Лесов



spells.2da, там есть столбцы с номерами кругов.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Magus
сообщение Apr 8 2013, 17:12
Сообщение #602


Level 2
*

Класс: Псионик
Характер: Lawful Evil
Раса: Баатезу



Я ковырялся в этой таблице. Там, где указано, на каком уровне доступно такого-то класса менял значение для проверки моей теории, но как только я пихал файл обратно, то мое исправление в нем исчезало.


Хотя нет, вру. Изменения в файле остаются, но в игре их нету(
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Anakondar
сообщение Apr 8 2013, 18:54
Сообщение #603


Level 6
**

Класс: Друид
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Гном



Куда обратно?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Magus
сообщение Apr 8 2013, 20:23
Сообщение #604


Level 2
*

Класс: Псионик
Характер: Lawful Evil
Раса: Баатезу



Я вытаскиваю их из архива, редактирую и пихаю обратно.
Ах да, редактирую я файлы NwN2, не первой.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Anakondar
сообщение Apr 8 2013, 20:27
Сообщение #605


Level 6
**

Класс: Друид
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Гном



В архив бесполезно, это просто справочная инфа. Попробуй в оверайд положить, например)))
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Magus
сообщение Apr 8 2013, 21:41
Сообщение #606


Level 2
*

Класс: Псионик
Характер: Lawful Evil
Раса: Баатезу



Спасибо. А новому классу как добавлять заклинания? Его там вписывать надо?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Anakondar
сообщение Apr 8 2013, 21:51
Сообщение #607


Level 6
**

Класс: Друид
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Гном



да
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Alian REXis
сообщение Apr 9 2013, 08:08
Сообщение #608


Level 7
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Начало Войны



Цитата(Anakondar @ Apr 8 2013, 20:27) *
В архив бесполезно, это просто справочная инфа.

В NWN2 все данные не в бифах, а в зипе. Но таки да, оверрайд верняк)

Сообщение отредактировал Alian REXis - Apr 9 2013, 08:08
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Magus
сообщение Apr 13 2013, 15:10
Сообщение #609


Level 2
*

Класс: Псионик
Характер: Lawful Evil
Раса: Баатезу



Как создавать монмтров, которые бы присутствовали во всей игре? Какая таблица отвечает за них?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Magus
сообщение Oct 29 2013, 19:36
Сообщение #610


Level 2
*

Класс: Псионик
Характер: Lawful Evil
Раса: Баатезу



В первой nwn у класса "ученик дракона" появляются крылья на 10 уровне. Как можно новому классу сделать так же?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Melisse
сообщение Oct 29 2013, 20:54
Сообщение #611


Level 11
Иконки Групп

Класс: Волшебник
Характер: Neutral Good
Раса: Фея
NWN: Скриптинг [PW]
Край Лесов



На модульном OnPlayerLevelUp можно добавить функцией в скрипте

Neverwinter Script
SetCreatureWingType(int, object); // Крылья
SetCreatureTailType(int, object); // Хвосты


Только я не знаю сохраниться ли после перезахода, попробуйте (если шард) сохранялку чара, если - не сохранилось, то на заход выставлять этой же функцией

Сообщение отредактировал Melisse - Oct 29 2013, 20:54
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Magus
сообщение Oct 29 2013, 21:12
Сообщение #612


Level 2
*

Класс: Псионик
Характер: Lawful Evil
Раса: Баатезу



Эм, а где все это находится. Можно поподробнее?))
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Flaristan
сообщение Oct 29 2013, 23:22
Сообщение #613


Тролль
****

Класс: Пьяный Мастер
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Тварь



Сохранится.

Эвент OnPlayerLevelUp находится во вкладке "событий" в свойствах модуля:..
(IMG:http://cs614623.vk.me/v614623778/f86/x9R9gMCqtxw.jpg)

(IMG:http://cs614623.vk.me/v614623778/f8e/W1gYYriEnW4.jpg)

Функции и скрипты находятся в редакторе скриптов:..
(IMG:http://cs614623.vk.me/v614623778/f75/5lHVRFPiMCM.jpg)

(IMG:http://cs614623.vk.me/v614623778/f7e/LoKy80lkMCQ.jpg)

По этой ссылке можно скачать небольшой комплект материалов первой необходимости для новичков (и не только), осваивающих тулсет (Аврору).

Сообщение отредактировал Flaristan - Oct 29 2013, 23:29
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Magus
сообщение Oct 30 2013, 13:45
Сообщение #614


Level 2
*

Класс: Псионик
Характер: Lawful Evil
Раса: Баатезу



Спасибо, однако, вы меня не правильно поняли) Я имел ввиду то, где в таблицах класса нового вписать нужно необходимые параметры, чтобы на определенном уровне у героя вырастали крылья, как у ученика дракона, или как у бледного мастера рука заменялась)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Melisse
сообщение Oct 30 2013, 14:08
Сообщение #615


Level 11
Иконки Групп

Класс: Волшебник
Характер: Neutral Good
Раса: Фея
NWN: Скриптинг [PW]
Край Лесов



не, это вы не правильно поняли, в таблицах это не делается
В вашем случае это можно сделать скриптом в модуле на событии levelup игрока. Проверяя уровень класса/умение/что угодно и выставляя функцией руку/хвост/крылья/что хотите.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Magus
сообщение Oct 30 2013, 16:32
Сообщение #616


Level 2
*

Класс: Псионик
Характер: Lawful Evil
Раса: Баатезу



Вот оно как. Спасибо)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
tornal
сообщение May 24 2016, 08:05
Сообщение #617


Level 1


Класс: Псионик
Характер: True Neutral
Раса: Человек



Ох... древняя тема на ответ не расчитываю но вопросик есть.

Как сделать прогрессию брони как у монаха но другому классу?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Melisse
сообщение May 24 2016, 09:09
Сообщение #618


Level 11
Иконки Групп

Класс: Волшебник
Характер: Neutral Good
Раса: Фея
NWN: Скриптинг [PW]
Край Лесов



Мульти с классом монаха, не?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
tornal
сообщение May 24 2016, 13:27
Сообщение #619


Level 1


Класс: Псионик
Характер: True Neutral
Раса: Человек



Не. создаю новый класс маго-монаха с чудовищными штрафами к любому оружию. "даже рукопашке".

Класс "аскет" презирает оружие и броню используя только собтвенный разум и знания в качестве универсального инструмента.

tornal, tornal

Может смотрю куда то не туда. Но в упор не вижу характеристик фитов. ПРописал сам фит в фит 2da и в заготовке класса,

В какой таблице можно задать параметры фиту "брезгливость аскета" вроде -20 дамага -20атаки -20 скорости атаки
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Melisse
сообщение May 26 2016, 09:18
Сообщение #620


Level 11
Иконки Групп

Класс: Волшебник
Характер: Neutral Good
Раса: Фея
NWN: Скриптинг [PW]
Край Лесов



Ни в каком
Большинство уникальных классовых фитов вшито в движок, как бонус к КБ от мудрости у монка. Там даже используется специальны тип КБ.
Фиты делятся на типы:
1. Фиты вшитые в движок. Это как правило все основные фишки классов, метамагия, фиты + к характеристикам и навыкам, подлый удар, фиты-моды (мощная атака) и т.д.
2. Фиты со скриптом. Их можно редактировать. Например, турн андеад.
3. Фиты кастомные. Эти фиты можно делать либо просто фитами как "галочки" для отражения в чаршите или проверки в скриптах. Можно так же сделать фит со скриптом, поюзав который сделается что, что написано в скрипте, тут это по сути пункт 2.


Единственный вариант сделать что-то в нвн1, не прибегая к сторонним методам - это использовать эффекты и фиты со скриптом, которые надо поюзать. Но тут надо владеть nwn-скриптингом.
Вот так вот.

Сообщение отредактировал Melisse - May 26 2016, 09:26
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Jaden
сообщение Jun 11 2017, 21:37
Сообщение #621


Level 1


Класс: Пьяный Мастер
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Полуэльф



Помогите пожалуйста разобраться с parts_*.2da

Пытаюсь объединить новейший на данный момент CEP 2.62 с модом, который дублирует стандартные части брони (кроме chest и robe) такими же, но с перевёрнутыми цветами, а также делает одинаковыми одни и те же части для обоих полов. Не могу понять в каком порядке их вносить в файл 2da. В CEP'овском 255 строк и ACBONUS соответствует номеру строки. Например, parts_neck.2da:

Код
#      COSTMODIFIER            ACBONUS      HASMODEL
0      0                       0.00          ****
1      0                       0.01          1
2      0                       0.02          1
3      0                       0.03          1
4      0                       0.04          1
5      0                       0.05          1
.
.
.
254    0                       2.54          ****
255    0                       2.55          ****

а в моде всего 209 строк и значения расставлены хаотично:

Код
#      COSTMODIFIER            ACBONUS
0      0                       ****          
1      0                       0.00          
2      0                       ****        
3      0                       0.201          
4      0                       0.500
5      0                       0.400
.
.
.
208    0                       0.100          
209    0                       0.101

Столбца HASMODEL там нет и в тулсете все части, имеющие модель идут первыми, а затем уже пустые. А в CEP везде по 255 и те, что с моделью разбросаны по всему диапазону, какие-то появляются только на женщине. Причём все части под номером 002 (кроме chest) не будут отображаться на персонаже, если сделать из них броню и надеть на него. И вообще там 000 - это отсутствующая модель, а 001 - голое тело. Не знаю зачем они так сделали, если всегда, когда нужно, допустим, сделать персонажа без руки, то в броне выбиралось голое тело, а на вкладке appearance для той же части ставилось 000. Хотелось бы вернуть как было. И ещё в CEP некоторые части кривые, например robe 001 и 002. Но точно такие же робы под номерами 003 и 004 отображаются нормально.

В общем, я хочу сделать новый 2da файл, проставить сначала все стандартные части, а за ними кастомные из CEP. Но я не понимаю, как связаны названия самих фалов с номерами в 2da и порядком частей в тулсете, т.к. строк там больше, чем файлов в хаке и их номера, так же как и цифры в столбце ACBONUS не соответствуют номерам в названиях файлов.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Melisse
сообщение Jun 15 2017, 09:17
Сообщение #622


Level 11
Иконки Групп

Класс: Волшебник
Характер: Neutral Good
Раса: Фея
NWN: Скриптинг [PW]
Край Лесов



ACBONUS указывает на то к какому типу брони относится "одежка". Сотые доли для регулирования порядка.

HASMODEL - это чисто серовский столбец, он добавлен для каких-то нужд там. Возможно, скриптов.

На примере:

pfa0_robe169

pfa0 - это phenotype, в данном случае это вроде халфлинг не толстый

_robe - роба

169 - номер в 2да PARTS_ROBE.2da

---
Цитата
И вообще там 000 - это отсутствующая модель, а 001 - голое тело. Не знаю зачем они так сделали, если всегда, когда нужно, допустим, сделать персонажа без руки, то в броне выбиралось голое тело, а на вкладке appearance для той же части ставилось 000

Для кастомизации, некоторые костюмы подразумевают голое тело с финтифлюшками навешанными на него.

---
Некоторые модели есть только женские или мужские в кастомном контенте. Если ты хочешь сделать муж-жен вариант то нужно добавить недостающие модели по фенотипам.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Jaden
сообщение Jun 15 2017, 23:58
Сообщение #623


Level 1


Класс: Пьяный Мастер
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Полуэльф



Спасибо за ответ, уже понятнее стало. Но всё равно...
Цитата
Для кастомизации, некоторые костюмы подразумевают голое тело с финтифлюшками навешанными на него.

В CEPовском файле 2da у всех строк начиная со 128 по 187 в HASMODEL стоит 1 и всякие другие столбцы HIDECHEST, HIDEPELVIS и т.д. тоже заполнены, значит в тулсете должна появляться роба, если выбрать любую из них. Но в хаке моделей с таким именем нет. Там есть pfa0_robe100-109 и дальше уже только начиная со 175. Как так?
Цитата
Для кастомизации, некоторые костюмы подразумевают голое тело с финтифлюшками навешанными на него.

Просматривая в тулсете варианты кастомной одежды и моделей персонажей, я что-то не нашёл применение этой фиче. Вроде всё и без неё можно сделать. Мне кажется, с этим смещением голого тела на 001 связан баг с непоявлением на персонаже всех частей брони (кроме торса) под номером 002 (на их месте будет голое тело). Без всяких установленных модов выбрать все эти части, а также заставить их исчезнуть, как раз можно только на вкладке appearance. А вот в моде с добавочными цветами стандартных биоваровских частей автор не смещал голое тело c 000 на 001 и добавленные им металлические ступни из вкладки appearance теперь можно использовать в броне - они будут появляться. А татуированную кожу по-прежнему можно выбрать только в appearance. Но при этом у него appearance появилось по одному виду каждой части брони (без дублирования цветов).

Я нашёл на забугорном форуме аналогичный Тред в котором написано следующее:
Цитата
Part 000 - invisible (non-existant) model
001 - non-tattoo
002 - tattoo
255 - skeleton

These numbers are set in stone. Setting up an ACBonus value that relocates one of these resources will do odd things to your game.

Part 000 is always counted as the first item regardless of its ACBonus value.
Part 001 and Part 002 must always be the second and third items indexed.
Part 255 must always be the last item indexed.

I am not 100% convinced of the validity of this information because there does seem to be some hard-coded elements at play.

Из чего следует, что шутить с частями под номером 001, 002 и 255 не следует, иначе могут быть баги...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Melisse
сообщение Jun 16 2017, 08:42
Сообщение #624


Level 11
Иконки Групп

Класс: Волшебник
Характер: Neutral Good
Раса: Фея
NWN: Скриптинг [PW]
Край Лесов



Цитата
Из чего следует, что шутить с частями под номером 001, 002 и 255 не следует, иначе могут быть баги...

Да не - просто перезапишутся на те, что ты добавишь.

Цитата
В CEPовском файле 2da у всех строк начиная со 128 по 187 в HASMODEL стоит 1 и всякие другие столбцы HIDECHEST, HIDEPELVIS и т.д. тоже заполнены, значит в тулсете должна появляться роба, если выбрать любую из них. Но в хаке моделей с таким именем нет. Там есть pfa0_robe100-109 и дальше уже только начиная со 175. Как так?

Отсутствующие части просто скипаются системой, он проверяет строку, потом наличие модели - если нет - скипает и так пока не найдет строку с существующей моделью.
Я честно говоря не знаю что значит в СЕР наличие столбца в 2да с названием HASMODEL. Могу предположить, что это для удобства показывает наличие/отсутствие модели данного вида. Может быть, для системы скриптовой кастомизации, когда просто берется данные из 2да о том какую часть можно ставить игроку, какую нет. Не знаю - но точно это не системное что-то и мало на что влияет. В стандартных 2да - его нет.

Это хорошо что ты читаешь буржуйские сайты, правильно и делаешь, на ру мало инфы об этом.
В свое время мне тоже довелось кучу буржуйский сайтов перелопатить про это, щас уже многое не помню.

Сообщение отредактировал Melisse - Jun 16 2017, 08:45
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Jaden
сообщение Jun 17 2017, 16:07
Сообщение #625


Level 1


Класс: Пьяный Мастер
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Полуэльф



Цитата
Да не - просто перезапишутся на те, что ты добавишь.

Просто тогда это странное совпадение, что все части брони кроме торса под номером 002 в CEP на персонаже не показываются. А в моде автор ничего не сдвигал и такой проблемы не наблюдается.

А про HASMODEL я понял, там в Крылья и Хвост добавили разные модели существ, а чтобы они работали нужно выбрать фенотип всадника и хотя бы одну часть в appearance, которую можно скрыть, если в одежде на этом месте выбрать часть с HASMODEL 0

Точнее не 0, а **** т.е. которая не отображается в одежде.

Цитата(Jaden @ Jun 15 2017, 23:58) *
В CEPовском файле 2da у всех строк начиная со 128 по 187 в HASMODEL стоит 1 и всякие другие столбцы HIDECHEST, HIDEPELVIS и т.д. тоже заполнены, значит в тулсете должна появляться роба, если выбрать любую из них. Но в хаке моделей с таким именем нет. Там есть pfa0_robe100-109 и дальше уже только начиная со 175.

Насчёт этого я поспешил, оказывается половина файлов просто в другом хаке лежала.

В общем, можно было бы добавить файлы из мода и без редактирования 2da, но они встают нормально, только если их не переименовывать. Те файлы, номера которых не заняты в строках CEPовского 2da я добавил. Думал, сейчас переименую остальные под свободные строки и просто закину в хак, но в тулсете эти части почему-то отображаются багнуто:
(IMG:http://i95.fastpic.ru/big/2017/0617/f2/21e851a351dfd7e109926a531a43cef2.jpg)
Их даже если в .txt переименовть и открыть абракадабра вместо текста.
.plt все что были я тоже переименовал и добавил. В чём ещё может быть дело?

p.s. как тут посты редактировать?

Хмм, а некоторые части отображаются криво, даже если их номера в 2da не заняты. Сейчас попробовал добавить ноги, а вместо них такие же багнутые модели, причём даже не ног, а всяких хвостов, роб и т.д. Если некоторые включить, то тулсет вообще крашится (IMG:style_emoticons/kolobok_light/scratch_one-s_head.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

26 страниц V  « < 23 24 25 26 >
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28th March 2024 - 20:53