Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 Правила этого форума ПРАВИЛА РАЗДЕЛА
3 страниц V  < 1 2 3 >  
Тема закрытаОткрыть новую тему
> Упор на диалоги?, Вспоминая Тормент...
DBColl
сообщение Jan 2 2005, 00:02
Сообщение #26


4-х Кубовый
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]
Проклятие Левора



QUOTE (Tarre Talliorne @ Dec 31 2004, 16:40)
Один из создателей концепции НВН2 высказал идею, суть которой в дифференцировнном подходе к созданию диалогов. Т.е. для любителей экшна предусмотрены вариант "приступим прямо к делу...", а любителям поболать предлагаются множество побочных тем и туча реплик...

Согласен с Лексом, что в одном модуле не стоит такого делать. Модуль лучше делать целенаправленно либо на отыгрыш, либо хардкорный х-н-с.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Chimeric
сообщение Jan 2 2005, 07:47
Сообщение #27


Пушкин
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Гигант
NWN: Тексты



Можно пойти на безболезненный компромисс, приставив к сюжету несколько маньяцких зон: туннель с монстрами, участок леса и т.п. Ведь даже в Торменте имелся UnderSigil, не говоря уж о бесподобном Рубиконе, этакой преисподней для тупарей.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Валеско
сообщение Jan 2 2005, 08:08
Сообщение #28


Epic Level
Иконки Групп

Класс: Бард
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Животное
МАСТЕР Пера



Ролевой модуль отличается от не-ролевого отсутсвием всего одной фразы в диалоге:
"all right - let's fight!". В остальном принцип везде один и тот же.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Chimeric
сообщение Jan 2 2005, 09:36
Сообщение #29


Пушкин
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Гигант
NWN: Тексты



НУ конечно... :rolleyes:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение Jan 6 2005, 21:17
Сообщение #30


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Я тут вчера вечерком посидел, скриптики для диалога пописал...штук 100 написал и еще где-то 50 надо.

Пришла в голову старая идея о том, чтобы сделать диалог для прохожих и всех прочих статистов (те не уникальные специфич. диалоги, а общие для массы остальных НПС) на основе токенов. Те вместо 20 первых фраз НПС в начале диалога делается 2-3 фразы типа <CUSTOM100>. (просто первая фраза может быть нормальной, там одни реплики для РС, может быть грубая, там есть ответная грубость и тд. Поэтому хоть и токен, но разные ветки сразу намечаются.)
Потом, на фразу игрока про "я хочу задать пару вопросов" тоже пара токенов и тд..

Но в основном токены я хочу юзать в качестве ответов на вопросы. Так как проще в скрипте написать, скажем 20 фраз и проверять кучу условий (харя, персудэйт, и тд), чем написать 20 фраз в диалоге, вешая на каждую какой-то скрипт.

Вот стало интересно, рационально это или нет. (в Тсурлаголе диалог walker это просто громадина, которая только 20 сек открывается. Если бы делал на токенах частично, был бы диалог поменьше.)

Кто-нить такое пробовал?

ЗЫ: это моя старая концепция диалогов на основе токенов. Сейчас я ее в голове модернизирую.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Tiger Greyhawk
сообщение Jan 9 2005, 06:23
Сообщение #31



Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



Начал я переделывать свои диалоги и подумал (не уверен, что умею, судя по этому посту): а почему ни в одной, почти, игрушке нет комментариев, как в книгах? Я имею в виду "простенькие фразочки" типа «сказал я, повернувшись к нему спиной» или «бармен посмотрел на тебя и произнес». Если такая идея возникала у кого-то, почему отказались? Или не отказались? ИМХО, это увеличило бы вживание в мир (роль).
Или же не маленькие, а достаточно увесистые описания (наверное, перебор).

- Доброй ночи, путник. Что желаете?, - бармен отрывает взгляд от протираемых им тарелок и смотрит на меня
- Миску каши и бокал вина, - я облокачиваюсь на стойку бара.
- Без проблем. Присаживайтесь, - он, поворачивается к двери за стойкой бара и кричит. - Чанти! Вино в студию.
Я прохожу к ближайшему столу, протираю его своим кафтаном и усаживаюсь ждать свою королевскую трапезу.

Ес-сно, что не так! По другому, но от меня ускользает... Здесь можно поэкспериментировать со временем (прош/наст), с глубиной описания и т.п. Все, что я делал, мне не нравиться. Но может кто, что и придумает...?
Этим можно создать атмосферу книги, ИМХО.

З.Ы. Поговорил с братом на эту тему, так он сказал, что все это не серьезно и не надо так извращаться. :bad:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Валеско
сообщение Jan 9 2005, 09:13
Сообщение #32


Epic Level
Иконки Групп

Класс: Бард
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Животное
МАСТЕР Пера



Все должно быть в меру. Описания стоит делать, но не нужно ими все усложнять.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Chimeric
сообщение Jan 25 2005, 21:33
Сообщение #33


Пушкин
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Гигант
NWN: Тексты



QUOTE (Tiger Greyhawk @ Jan 9 2005, 06:23)
Ес-сно, что не так! По другому, но от меня ускользает...  Здесь можно поэкспериментировать со временем (прош/наст), с глубиной описания и т.п. Все, что я делал, мне не нравиться. Но может кто, что и придумает...?
Этим можно создать атмосферу книги, ИМХО.

Да, создать атмосферу книги можно, только нужно ли? Лично я ничего не имею против книгообразных или, скажем, литературоподобных диалогов, но они всё же мешают сосредоточиться на графической части. Тут своего рода интерференция, знаешь, как с волнами, одна гасит другую. В частности из-за тех самых описательных элементов. Когда читаешь

Подать мне бублик!

в диалоге, то создаётся впечатление, будто ты поймал (ухами) эту самую фразу, только представлена она, по бедности озвучки, в виде транскрипции. Кстати, кавычки тогда тоже не нужны, и в словах интересует только информативность. А вот

Покачиваясь на пятках, графиня вышла в кухню. "Подать мне бублик!" фыркнула она.

Здесь требование бублика уже никак не может быть просто "записанным голосом", а только частью некой истории. Слова в кавычках потому, что предполагают контекст, читая их, уже рассчитываешь на дополнительное описание, на красочность и понятность, что затем и получаешь. Или не получаешь. Мало какой текст раздражает так, как прямая речь с кавычками и больше ни с чем:

"Товарищи! План не может ждать. Фуфель должен быть загружен к утру."
"Это без Семигорбова-то? Держи карман шире."
"Да чего там, загрузим. По кило на каждого."
"Ты фуфель вообще в руках держал?"
"Умник."
"Шляпа."
"А премиальные?"
"Товарищи, комендант обещает всем премию!"
"Ладно, хорош гудеть. Если через бибигон, то сделаем."
"На двойном?"
"Да хоть на тройном, пусть только Семигорбов шланг поставит. Ах, чёрт. Ну, кто тут про шланг знает?"


Набор фраз. Тот же разговор, но в виде правильного диалога:

- Товарищи! План не может ждать. Фуфель должен быть загружен к утру.
- Это без Семигорбова-то? Держи карман шире.
- Да чего там, загрузим. По кило на каждого.
- Ты фуфель вообще в руках держал?
- Умник.
- Шляпа.
- А премиальные будут?
- Товарищи, комендант обещает всем премию!
- Ладно, хорош гудеть. Если через бибигон, то сделаем.
- На двойном?
- Да хоть на тройном, пусть только Семигорбов шланг поставит. Ах, чёрт. Ну, кто тут про шланг знает?


Предостаточно цепей такого рода можно найти у Хемингуэя, только он разбавляет их всякими "посмотрев в окно" и т.п. Проблема с кавычками, конечно, в том, что ими выделяется на английском диалог, а на русском прямая речь, то есть цитаты. Именно поэтому русские кавычки требуют продолжения банкета в виде контекста. А вот проблема с диалогом в его уже полной книжной отвязанности от графики, притом, что графика со всех сторон. Предполагается, что текст должен иллюстрировать происходящее в игре, но "происходящее" так куце, так ограничено примитивным движком и вообще компьютерной глупостью, что диалог сразу же уходит в свою сферу, особенно если в контексте использовать глаголы прошедшего времени, как в моём примере с графиней. Ясно, что искусственнее прошедшего времени ничего быть не может: если действие уже совершено, то оно ни за что не может снова предстать перед нами, тем более, как объект ответных действий.

В обычном романе, конечно, этот эффект удаляется двояко: через монополию прошедшего времени и через пассивность читателя. Его как бы нет, как нет в романе от третьго лица и автора, есть только история о прошедших временах, и всякое настоящее время отменяется. Именно поэтому книги, написанные то в прошедшем, то в настоящем времени, взять хоть "Создания света, создания тьмы" Желязны, почти нечитаемы, слишком резок переход. Ну а полное отсутствие движущихся элементов только закрепляет господство прошедшего времени. Что интересно, эта схема сохранялась даже в немых фильмах, где описания, разговоры и пояснения на экране служили как бы костяком и сюжетом книги, главный интерес которой уже представляли необыкновенные живые иллюстрации. Зритель приходил на сеансы насладиться маленькими историями, но ожидал для понимания письменных разъяснений, а то и голоса оператора.

Так продолжалось первые 20 лет. Заслуга фильмов Чаплина - окончательный переход к кино как к самостоятельному жанру. Он, конечно, следовал за зарисовками наподобие знаменитого "шланга", но одним из первых взялся делать "бессодержательное" кино. Пока немцы кроили фильмы-тезисы, все эти "Метрополисы" и "Носферату" с их бумажными декорациями и камерами на рельсах, Чаплин брал зрителя за жабры. Падения, исчезновения и шлепки неуязвимого, как резиновый мячик, Бродяги говорили сами за себя, ни в каких комментариях не нуждались и показали, что поведение актёра можно читать не только как символическую иллюстрацию идеи (экспрессионизм) или стандартных чувств (прижатые ко рту руки и вздымающаяся грудь ранних мелодрам), но и как самостоятельную историю, внешне непредсказуемую и складывающуюся на глазах у зрителя. Бродяга стал первым персонажем, за которого можно было болеть. Есть какая-то неизбежность в том, что он должен был быть американцем.

Так или иначе, а проблема диалога в играх продолжает тот же конфликт между диктатом текста, который всегда тиранизирует, инструктируя в смыслах, и тиранией графики, уничтожающей воображение, объявляя нереальным всё, кроме своей данности. Приз этого состязания - интерактивность. Ведь её можно использовать по разному, она - всего лишь отзывчивость, покорная, как невеста, и пойдёт за тем, кто её поведёт. "Упор на диалоги" передаёт интерактивность через опции текста, но упускает живость графики. Упор на скрипты меняет сами формы и графику, но всегда ограничен и не даёт развернуться воображению.

Возможное решение - разбивка единого поля действия на частные компоненты. Здесь, как и в литературе, нужно избавляться от стиля, вещи совершенно роковой: всё, что стилизовано, цепенеет и умирает, или, если угодно, входит в вечность. Избавляемся сначала от сюжета, потом от архитектурной массивности. Разнообразим всё. Пишем один квест со сверхдлинными описаниями, другой с коротенькими, как воробьиный клювик. Один квест вульгарен, другой благороден донельзя, в третьем надо ловить сачком бабочек. Но сохраняем параллельность структур, например, все описания NPC делаем по-пушкински литературными, во всех описаниях предметов ёрничаем, все азартные игры - на огромные суммы, все монстры строго пронумерованы и так далее. То же самое и с регионами: один городок населён хохочущими безумцами, другой скрежещущими паладинами и дамами сердца, третий полон историй о дальних землях.

Результат - что-то вроде лабиринта, выбраться из которого можно, только зная, куда идёшь и чего хочешь. Наложение нескольких сетей, нескольких карт, нескольких перпендикулярных миров, по выражению Кира Булычёв. Игроку придётся выбирать, то есть он сам выберет что-то из этого великолепия в зависимости от вкуса, и сам разделит общее поле доступных действий на варианты, для него интересные и потому возможные, и на скучные или отвратительные и оттого закрытые. Исследовав один такой мир в мире, игрок достигнет его пределов. Ему надоест ёрничать или, скажем, драться, или читать описания, или чем он там занимался с самого начала. Он может захотеть других вариантов, но для этого ему самому придётся измениться, расшириться, как бы опухнуть, включить в себя новые черты, потянуться к новым возможностям.

Что же до текста, то лично я, помимо использования его в разговорах, описаниях и так далее, хотел бы видеть его в роли указателя, точнее, серии указателей различного толка. Например, время от времени персонажу встречались бы знаки с одним-единственным глаголом, или двумя прилагательными, или тремя существительными. Как то:

БЕЖАТЬ

НЕСПРАВЕДЛИВЫЙ
МОГУЧИЙ

ПИВО
РУЛЕТКА
БАБЫ


Первый знак можно было бы водрузить перед стадионом, второй перед замком злодея-людоеда, третий перед пабом-казино. Знаки повторялись бы на основе короткого словаря: например,

БЕЖАТЬ

было бы написано и на знаке, прикреплённом к стене туннеля, за которой секретная дверь ведёт из тюрьмы, и на табличке за стенами, у лодки под парусом. Следуя указателям, покуда его это устраивает, персонаж следовал бы и линии квеста, с которой, конечно, он мог бы сойти. Мы предполагаем, что

НЕСПРАВЕДЛИВЫЙ
МОГУЧИЙ


вызовет некоторую реакцию, скажем, желание разобраться с людоедом или избежать его, и поэтому напишем

МОГУЧИЙ
ОСТРОЗУБЫЙ


перед пещерой динозавра и

ОСТРОЗУБЫЙ
КРОВОСОС


перед NPC, дающим задание отыскать и уничтожить Дракулу. И так далее. Знаки встречались бы в самых неожиданных местах, в гуще леса, например, никогда никем не комментировались бы и игроком воспринимались как слова за кадром. Параллельно была бы и система видимых и слышимых знаков: если NPC стоит в алом луче, значит, у него интересная история, если слышен рокот барабанов, значит, впереди засада и так далее.

Всё это, конечно, не зря очень искусственно, пусть и куда менее, чем обычный текст, что притворяется частью игрового процесса, сам взывая из какого-то небывалого прошлого или невидимого настоящего. Смысл знаков в том, чтобы направить персонажа по интересной ему дорожке, где он, мы можем надеяться, повеселится и начнёт задыхаться. Цель всякой литературы, как писал Кортасар, в том, чтобы уничтожать литературу. То же самое с любым искусством, погружающим человека в симуляции, то есть с искусством вообще: мы должны показать игроку, насколько, по сути дела, мелочны эти забавы. Любая игра - это своего рода ад, крадущий молодость игрока в обмен на дешёвое удовлетворение, то есть времяпровождение куда ниже классом, чем жизнь. Этот ад мы можем попробовать превратить в чистилище: мы можем дать игроку несколько способов удовлетвориться через диалоги, битвы, загадки и так далее, и тихо довести это всё до омерзительного абсурда. Игрок, конечно, перейдёт на другую линию системы, станет обращать внимание на другие знаки, изменит себя, но и там его после начального удовольствия станет одолевать какой-то зуд.

Чем полнее список услуг и занятий, тем яснее сделается игроку, что ничто не сможет удовлетворить его, что каждое занятие - всего лишь напрасная трата времени. Напрасно же он будет и пытаться сменить поведение или посетить другой город. Там, конечно, ему встретится что-то новое, но всё такое же кошмарное в своей интересности, всё с тем же бубнящим "голосом за кадром". Игрока ничто не спасёт, ему никуда не деться с этой сцены, как декорации ни меняй, словно в Рубиконе Тормента. Цель в том, чтобы человек, сидящий за компьютером, навыполняв сочных, интригующих квестов и вообще оттянувшись, вдруг сорвался с места, выбежал, раздирая горло, на свежий воздух и начал делать зарядку и кататься по снегу. Короче, нужно убить игрока в человеке, рыспылить, заставить человека вообще навсегда потерять интерес к играм, книгам и фильмам, как прочно и навсегда теряют интерес в калейдоскопе, поглазев в него 15 минут.

Сообщение отредактировал Chimeric - Jan 27 2005, 02:14
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Martha
сообщение Jan 26 2005, 19:56
Сообщение #34


Level 3
*

Класс: Вор
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Контент



Браво! :good:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lemegeton
сообщение Jan 26 2005, 20:44
Сообщение #35


Level 10
Иконки Групп

Класс: Монах
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Контент



Это новая генеральная идея партии или просто "мысли вслух"?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Chimeric
сообщение Jan 27 2005, 02:26
Сообщение #36


Пушкин
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Гигант
NWN: Тексты



Мыслей вслух не бывает, бывают только слова. К ним я и пытаюсь отбить вкус, при этом не отрицая, что графика сама по себе извечно бедна и скучна. Конечная цель - что-то вроде полного коллапса, как когда схлопывается звезда или зонтик. Финальная безнадёжность, когда "кругом с арбузами телеги, и нет порядочных людей". В этом, собственно, и состоит цель - повернуть словесную молотильню против самого игрока, открыть на него охоту, гнать его под гнус рожков и лай борзых по лесу, то есть по виртуальному пространству, заставляя прятаться то в одной увлекательной норе, скажем, в квестах, то в другой, например, в битвах или диалогах, и потом из каждой норы его беспощадно выгонять, пока игрок не издохнет с воем. Тогда из его нелепого и искусанного тела поднимется призрак - сам человек, и отправится восвояси, в миры, "мирами" не являющиеся. Если тебя волнует, отразится ли всё это на Дроааме, то нет. В том модуле я просто отдыхаю, парю ноги, как в тазу.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lemegeton
сообщение Jan 27 2005, 11:41
Сообщение #37


Level 10
Иконки Групп

Класс: Монах
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Контент



QUOTE
Мыслей вслух не бывает, бывают только слова.

Мыли вслух есть честные слова. :unsure:

Достаточно было последнего предложения. :D
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Chimeric
сообщение Jan 28 2005, 07:02
Сообщение #38


Пушкин
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Гигант
NWN: Тексты



QUOTE (Lemegeton @ Jan 27 2005, 11:41)
Мыли вслух есть честные слова.

Слова вслух есть честные мысли. Вслух слова есть честные мысли. Вслух слова честные мысли есть. Вслух слова честные есть мысли. Вслух слова мысли честные есть. Вслух есть мысли честные слова. Есть мысли честные слова вслух.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Валеско
сообщение Jan 29 2005, 19:14
Сообщение #39


Epic Level
Иконки Групп

Класс: Бард
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Животное
МАСТЕР Пера



Chimeric опять ты со своей биллетристикой. Меня больше всего удивляет то, что ты еще когда-то модуль делать успеваешь.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Chimeric
сообщение Jan 29 2005, 20:52
Сообщение #40


Пушкин
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Гигант
NWN: Тексты



О, с модулем мы не торопимся. Процесс, как говорится, идёт, но многое там придётся писать после того, как будут готовы карты.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Валеско
сообщение Feb 1 2005, 00:11
Сообщение #41


Epic Level
Иконки Групп

Класс: Бард
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Животное
МАСТЕР Пера



Видимо ты не представляешь себе НАСКОЛЬКО много, иначе бы тут не тратил время, а бежал писать.
Добавлено в [mergetime]1107205992[/mergetime]
QUOTE
взять хоть "Создания света, создания тьмы" Желязны, почти нечитаемы, слишком резок переход


Только за эти слова я тебя никогда уважать больше не буду, не то чтобы до этого сильно... но... следи за словами и не заговаривайся. Завтра ты скажешь что Толстой нечитабелен и будешь учить Достоевского как писать романы.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DBColl
сообщение Feb 1 2005, 00:38
Сообщение #42


4-х Кубовый
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]
Проклятие Левора



QUOTE (Валеско @ Jan 31 2005, 23:11)
Только за эти слова я тебя никогда уважать больше не буду, не то чтобы до этого сильно... но... следи за словами и не заговаривайся. Завтра ты скажешь что Толстой нечитабелен и будешь учить Достоевского как писать романы.

Ну-ну! Зачем же так? :) Быть может под таинственным ником Химерика скрывается сам Найк Перумов? Откуда ты знаешь? :D Помнится, Ник в одной из статей в нете хаял в пух и прах FR. Я с ним был в корне не согласен и мне его произведения из толпы фэнтези авторов нравятся МЕНЕЕ ВСЕГО. Мненние, само собой, субъективно. ;)

ЗЫ. Вал, не кипятись ;).
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Валеско
сообщение Feb 1 2005, 18:41
Сообщение #43


Epic Level
Иконки Групп

Класс: Бард
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Животное
МАСТЕР Пера



DBColl кстати очень похоже, Н.Перумову в свое время удалось затеять полемику с покойным Толкиеном. Будь он хоть самим Достоевским это бы его не оправдывало. Есть такая статья: "гнал на Пушкина" - после того как человек под нее подпадает его немыслимо воспринимать серьезно.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Вишес
сообщение Feb 2 2005, 02:55
Сообщение #44


Level 13
****

Класс: Ниндзя
Характер: Chaotic Evil
Раса: Танар'ри




DBColl

QUOTE
Найк Перумов

Нет, это наверняка Адидас Логинов.

Валеско

А чтоже, по твоему, на таких авторов молиться надо? Воспринимать их как высший закон, абсолютную истину и лучший образец для подражания?
Толкин, при всем моем к нему уважении, нарисовал прекрасный и совершенно чрно-белый мир. Это именно его заслуга в том. что в половине всей мировой фентези злодеи совершенно одинаковые и изготавливаются методом штамповки, а герои от них в этом не сильно отстают. перумов прекрасно раскрасил черно-белую страну и иделал ее годаздо глубже. В "эльфийском клинке" нет ни дного героя, которого можно назвать отрицательным, и лично у меня это вызывает огромное уважние к Перумову.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DBColl
сообщение Feb 2 2005, 13:22
Сообщение #45


4-х Кубовый
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]
Проклятие Левора



Q'elt'rine
Хех, честно сказать, мне не особо нравится и старик Толкин. Хотя я безусловно уважаю его труды. Перумов же слишком много и долго мнет сиськи, извините за выражение. Мне лично больше по душе сравнительно серый мир Ведьмака и стиль написания пана Сапковского. Имхо, характеры персонажей там проработаны не хуже бразильских сериалов :D, в плане непонятности и противоречивости.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Chimeric
сообщение Feb 3 2005, 08:34
Сообщение #46


Пушкин
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Гигант
NWN: Тексты



QUOTE (Валеско @ Feb 1 2005, 00:11)
Только за эти слова я тебя никогда уважать больше не буду, не то чтобы до этого сильно... но... следи за словами и не заговаривайся. Завтра ты скажешь что Толстой нечитабелен и будешь учить Достоевского как писать романы.

Фу, как это глупо. "Нечитаем" вовсе не значит "неинтересен", "примитивен", "скучен" или "вторичен". Здесь имеется в виду совершенно определённая категория: грамматико-синтаксическая ясность. Складывается она из разных традиционных подходов: коммуникативной направленности слога, предложений в прошедшем времени, так называемого "правильного" порядка слов, минимума неологизмов или вообще их отсутствия и так далее. Всё это и делает книгу удобоваримой, то есть читаемой. Не скажу, что это такой уж важный параметр, но оценка есть оценка. Джойс, например, почти вовсе нечитаем, зато оригинален. А Достоевский читается легко, но кроме этой привычной лёгкости, если не сказать банальности, в чём его обвинял ещё Бретон, и мощного психологизма, в нём больше нет ничего. Каких-то экспериментов с субъектом повествования - ноль штук, особых идеологических проектов - тоже ноль, работы над формой - опять ноль, поражающих своей непосредственностью сцен если не ноль, то, пожалуй, около того. Непрестанные описания интерьера, скрупулёзные исследования отдельных привычек, перебор мелких бесед - во всём этом великолепии есть что-то почти извращенно детективное, вуайерическое.

Да, это "хорошие" романы, "прекрасные" романы: Классика, то есть читать их стоит из исторического и психологического интереса как своего рода философские репортажи о России второй половины 19-го века с размышлениями о добре, зле, Боге, вседозволенности и прочем. Размышления ценные, зарисовки точные, хотя, по правде сказать, за действительно чутким психологизмом я всё же обратился бы скорее к Чехову или Тургеневу. Впрочем, это кому как. Но уж что за живое романы Достоевского берут редко, что воображением особым они не блещут, этого, я думаю, не станет отрицать ни один восьмиклассник, проглатывающий Сэлинджера, а Достоевского запинывающий на антресоли, где тазы и лыжи. Сила его не в яркости или даже уме, а в дотошности и каком-то просто жутком высверливании потаённой сути быта из зауряднейших его деталей. Кто-то видит в сути быта суть жизни вообще и такое высверливание держит за знак высшего мастерства и предел писательского таланта, но мне хочется большего. Так или иначе, а безусловно только одно качество Достоевского - его важность для русской и мировой литературы, из чего ещё не следуют необыкновенные художественные достоинства. Так или иначе, здесь можно спорить, а вот ты сделал из Достоевского, как и из Пушкина, настоящего истукана на пьедестале, при этом не опускаясь до анализа. Слепил из них мардонгов. Есть, кстати, у Пелевина история с таким названием, вот иди и почитай. Вообще, чу, чу!

QUOTE
Имхо, характеры персонажей там проработаны не хуже бразильских сериалов :D, в плане непонятности и противоречивости.


Да, это мощное сравнение. :lol:

Сообщение отредактировал Chimeric - Feb 3 2005, 08:47
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Валеско
сообщение Feb 3 2005, 10:27
Сообщение #47


Epic Level
Иконки Групп

Класс: Бард
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Животное
МАСТЕР Пера



Химерик, сорри, но ты вообще о чем? Как можно назвать не лаконичной самую лаконичную книгу самого лаконичного автора фантастики? (это не я придумал, это все знают). "Грамматико-синтаксическая ясность." - не знаю что ты имеешь ввиду под конкретно этим предложением, но могу тебе точно сказать, и грамматико и синтаксическая и любая другая ясность у Желязны присутсвует. Предложения мнгновенно ложаться на слух и перечитывать их чтобы что-то понять не нужно, это только он может написать в двух словах то, на что, например, Н.Перумову понадобилось бы пять томов похождений некроманта. Причем никаких вопросов или нареканий это не вызывает, читатель кивает головой и соглашается что такое возможно и так было. Вот что такое Р.Желязны. Книги про "Амбер" идут буквально на ходу, "Маска Локи" прочитывается абсолютно без напряга, а "Создания света..." можно прочитать вообще в любом возрасте, я впервые прочел в 11 лет и не могу сказать что ничего не понял или что мне эта книга показалась грузовой, хотя в то же время я зачитывался "Сагой о копье".
Видимо ты не совсем понимаешь о чем говоришь или читал все это в дурном переводе, других объяснений твоим в высшей степени странным словам у меня нет.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Chimeric
сообщение Feb 3 2005, 14:04
Сообщение #48


Пушкин
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Гигант
NWN: Тексты



Ну во-первых, я только что проверил, опасаясь маразма, свои ответы через функцию Find in This Page браузера, и о лаконичности говоришь в этой теме только ты. Отвечая кому, неизвестно, так что разбирайтесь там сами. Что же до вопроса о ясности, могу только процитировать то, что должно было по инженерской задумке служить объяснением как раз этого момента. Не исключено, что на браузеры вообще напал какой-то вирус, поэтому мой не находит упоминания о лаконичности, а твой не показывает часть текста. Именно на этот случай вот он, разъяснительный параграф:

QUOTE
Здесь имеется в виду совершенно определённая категория: грамматико-синтаксическая ясность. Складывается она из разных традиционных подходов: коммуникативной направленности слога, предложений в прошедшем времени, так называемого "правильного" порядка слов, минимума неологизмов или вообще их отсутствия и так далее. Всё это и делает книгу удобоваримой, то есть читаемой.


Далее ты по какой-то причине переходишь на другие произведения Желязны, защищая их всё от того же невидимого врага. Дело это благородное, писатель Желязны отличный, так что надеюсь, что ты победишь. Заодно позавидую твоему уровню развития в целом. Я вот, например, "Создания" в 11 лет не осилил бы, споткнулся бы о детали египетской мифологии, эпиграфы, не очень понял бы про секс с машиной, а уж "темпоральная фуга" и вовсе сбила бы меня с толку. Приятно сознавать, что ещё рождаются вундеркинды.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Валеско
сообщение Feb 3 2005, 20:09
Сообщение #49


Epic Level
Иконки Групп

Класс: Бард
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Животное
МАСТЕР Пера



Ты сказал что Желязны не читаемый, а твое "грамматико-синтаксическая ясность" это то что обычные люди называют лаконичностью. Причем здесь вундеркинд? Египетская мифология это программа шестого класса, как раз 11 лет, а темпоральная фуга, чего тут сложного? tempus fugit по-моему все слыхали, независимо от возраста. Ну а секс с машиной... сейчас в мультикаф покруче показывают. В том-то и смысл этой книги что прочитать и понять ее может каждый и ребенок и старик.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lemegeton
сообщение Feb 3 2005, 20:53
Сообщение #50


Level 10
Иконки Групп

Класс: Монах
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Контент



Мдя, господа... Начинали-то, блин, за здравие... Ладно. Сраться, так сраться. Внесу свою лепту в общий срач:

Валеско:
Литературная Энциклопедия о слове "Лаконичность". Если найдешь что-то похожее у Chimeric'а - значит, мы тут слепые.

QUOTE
Только за эти слова я тебя никогда уважать больше не буду...

Ох ну нифига себе... Если бы я переставал уважать каждого, кто считает что-то, что мне нравится полным дерьмом, я бы не уважал вообще никого!

QUOTE
Опять ты со своей беллетристикой...

Беллетристика (от франц. belles-lettres), общее назв. художественных произведений в стихах и прозе (повести, романы и т. д.).
Ну и при чем тут это?!

Chimeric: Черт, к словам не придратся.... Ладно, зайдем с другого бока... А ты не "наезжай" по-поводу и без повода на все что под руку попадается! Я понимаю, что ты так не считаешь (да и я так не считаю), НО так считает Валеско( :hi: ), что означает, что ты наезжаешь. Уфф, как загнул. Хрен разогнешь.

P.S. Да забанят вас админы или модераторы, в конце-концов, или нет?! :DB:

P.P.S. Теперь можно "гнать" и на меня. :D :tomato: :8P:

Сообщение отредактировал Lemegeton - Feb 3 2005, 21:18
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

3 страниц V  < 1 2 3 >
Тема закрытаОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 19th April 2024 - 08:10