Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 Правила этого форума ПРАВИЛА РАЗДЕЛА
147 страниц V  « < 57 58 59 60 61 > »   
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Скрипты, Все вопросы и ответы по скриптам
-fenix-
сообщение Aug 19 2005, 14:42
Сообщение #1451


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



Neverwinter Script Source
void
void BlindPC(object oPC)
{
  effect eBlind =  EffectBlindness();
  ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eBlind, oPC, 7.0);
}

Эффект слепоты на 7 секунд
Neverwinter Script Source
void RemoveBlindPC(object oPC)
{
    effect eBad = GetFirstEffect(oPC);
        while(GetIsEffectValid(eBad)) {
        int nEtype=GetEffectType(eBad);
        if (nEtype == EFFECT_TYPE_BLINDNESS) {
            RemoveEffect(oPC, eBad);
        }
        eBad = GetNextEffect(oPC);
    }
}

Удаление слепоты

Neverwinter Script Source
void main()
{
  object oPC = GetEnteringObject();
  if(GetIsPC(oPC) == TRUE)
  {
    object oWP = GetNearestObjectByTag("wp_bed_in", oPC);
    if(oWP == OBJECT_INVALID)
      AssignCommand(oPC, SpeakString("No wp_bed_in tag nearby."));
    AssignCommand(oPC, ClearAllActions()); // чистим актионы
    AssignCommand(oPC, JumpToObject(oWP)); // прыжок к вейпу
    DelayCommand(1.0, AssignCommand(oPC,  PlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_DEAD_FRONT, 1.0, 99999.0))); // проигрывание анимации
    DelayCommand(1.0, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, EffectVisualEffect(VFX_IMP_SLEEP), oPC, 10.0)); // наложение эффекта
    DelayCommand(6.0, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, EffectVisualEffect(VFX_IMP_SLEEP), oPC, 10.0)); // наложение эффекта
    DelayCommand(2.0, SetCommandable(FALSE, oPC)); // блокируем стек
    //DelayCommand(3.0, BlindPC(oPC)); // наложение еффекта
    //DelayCommand(10.0, RemoveBlindPC(oPC)); // снятие
    DelayCommand(10.0, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectHeal(GetMaxHitPoints(oPC)), oPC)); // восстановление хитов
    DelayCommand(10.0, AssignCommand(oPC, SpeakString("You are healed, though you must rest to regain spells.")));
    DelayCommand(9.8, SetCommandable(TRUE, oPC)); // разблокируем стек
  }
}

Если ПС открывает объект, то его должно джампнуть к ближайшему объекту с тегом "wp_bed_in", если такого нет, то пишется "No wp_bed_in tag nearby".
Если находится, то происходит джамп к вейпу, затем ПС проигрывает анимацию и на него два раза накладывается эффект сна. Далее блокируется стек(ПС больше нас не слушается). Можно раскоментировать две строчки и тогда будет наложение эффекта слепоты,а через 7 секунд его снятие. Потом восстанавливаем хиты и говорим "You are healed, though you must rest to regain spells." Затем снова можем управлять героем.
Это, что скрипт на сон? Такое ощущение, что он был вырван от куда-то.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение Aug 19 2005, 14:57
Сообщение #1452


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



QUOTE (-fenix- @ Aug 19 2005, 15:42)
Если ПС открывает объект,

если игрок входит в локу, наступает на триггер и тд. (скрип стоит на слоте onEnter)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vhall
сообщение Aug 19 2005, 15:17
Сообщение #1453


Level 19
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Дварф
NWN: Контент



Спасибо :good:
QUOTE (-fenix- @ Aug 19 2005, 14:42)
Это, что скрипт на сон? Такое ощущение, что он был вырван от куда-то.

Естественно. Так бы я не просил о разъяснении :)

Этот скрипт - из модуля-демонстрашки кроватей, на которых можно лежать (модифицированный вокмеш). Собственные кровати мной уже сделаны - осталась сама скриптовая реализация. На самом деле лежабельность кровати - фича для НПС, которые ложились бы спать на ночь :pilot: Но, помимо этого, хочется придать такую возможность и персу. Как я слышал, rest возможен ТОЛЬКО при анимации sit. Правду говорят?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение Aug 19 2005, 15:55
Сообщение #1454


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



QUOTE (Vhall @ Aug 19 2005, 16:17)
ТОЛЬКО при анимации sit. Правду говорят?

нет, не правду говорят.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Exectrix
сообщение Aug 20 2005, 17:50
Сообщение #1455


Level 2
*

Класс: Тайный Лучник
Характер: Chaotic Evil
Раса: Полуэльф



Товарищи знатоки. Внимание на экран, вопрос:

Я поставил диалог NPC, члену команды. В стиле "вызывай подкрепление", на что NPC должен вызвать звера, надцатого уровня. А если в тот же день попросить вызвать ещё, NPC посылает меня подальше... думаю в скрипте вызова надо поставить Лок.переменную которая будет обнуляться после определённого времени. Если переменная =1, то меня посылают, если 0, то помогают. Но это догадка, а как это будет выглядеть?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение Aug 20 2005, 18:35
Сообщение #1456


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



читай ВиО. Там есть пример, как с локалками работать в случае диалога. У тебя именно такой случай. Только снимать локалку я думаю надо по отдыху.

ВиО = Вопросы и Ответы.. тема чуть ниже.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
2_advanced
сообщение Aug 21 2005, 20:37
Сообщение #1457


Level 9
Иконки Групп

Класс: Вор
Характер: True Neutral
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]



всем привет.
задача - узнать какой тип дамага нанесен двери - например холодом
вот назрел вопрос :bad: как?! :unsure:
в OnDmg: GetDamageDealtByType() возвращает -1 всегда :|
GetMaxHitPoints()-GetCurrentHitPoints() - дает только то, что дверь повреждена :|

остается перебор SpellId() в onSpellCast и проверка оружия, которым бьют О.о помогите нубику
в поиске ни чего не нашел

Сообщение отредактировал 2_advanced - Aug 21 2005, 20:38
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение Aug 22 2005, 00:49
Сообщение #1458


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



GetDamageDealtByType(int)
Determines the amount of damage of a specific type dealt to an object.
Neverwinter Script Source
int GetDamageDealtByType(int nDamageType);


Description
Returns the amount of damage of type nDamageType that has been dealt to the caller. When called from the OnDamaged event, this function returns only the damage which was caused during that event.

nDamageType can be assigned to OR-ed values from the constant group DAMAGE_TYPE_*.

For example, GetDamageDealtByType(DAMAGE_TYPE_PIERCING | DAMAGE_TYPE_SLASHING) would return the damage dealt by piercing and slashing attacks.

The base weapon damage is the base damage delivered by the weapon before any additional types of damage (e.g. fire) have been added. Use DAMAGE_TYPE_BASE_WEAPON, in the 1.64 patch, to get this. Previously, you couldn't get this amount of damage.




Remarks
This only works with EffectDamage, as detailed below.

It must be noted that this function returns -1 if no damage of that type occured.

Because of this, do not use this line, it will never work;

if(!GetDamageDealtByType(DAMAGE_TYPE_PIERCING))

And this line will always be true, as it mearly does the opposite of the above:

if(GetDamageDealtByType(DAMAGE_TYPE_PIERCING))

This would be the correct way:

if(GetDamageDealtByType(DAMAGE_TYPE_PIERCING) != -1)

Or even better, look at the example for a valid way of using this function to see if we were damaged of a cirtain type of damage.



Known Bugs
EffectDamage() now isn't the only thing that affects this function. It can return DAMAGE_TYPE_BASE_WEAPON for any phisical weapon damage done *before* additional enery (fire etc.) damage done by that same weapon.

The issue with DAMAGE_TYPE_SONIC is fixed in 1.64.



Version
1.64
Neverwinter Script Source
Example
// If we had any fire damage applied to us, we will say some catchline.
void main()
{
    if(GetDamageDealtByType(DAMAGE_TYPE_FIRE) >= 1)
    {
        // Obviously a high-strung-evangilist voiceset helps.
        SpeakString("Hey, baby, I'm on FIIIREEEEE!");
    }
}



© LEXicon
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DraX
сообщение Aug 22 2005, 17:39
Сообщение #1459


Level 3
*

Класс: Паладин
Характер: Chaotic Evil
Раса: Человек



Извините, коль вопрос уже был задан, нету времени смотреть 32 страницы :crazy:
Кто может объяснить, куда вставлять CustomTalk'ины. Слышал, что они делают много полезных вещей. Объясните, плз.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
dumbo
сообщение Aug 22 2005, 19:38
Сообщение #1460


Level 9
Иконки Групп

Класс: Фея
Характер: Chaotic Evil
Раса: Тварь
NWN: Скриптинг [PW]



QUOTE (DraX @ Aug 22 2005, 18:39)
Кто может объяснить, куда вставлять CustomTalk'ины

в диалоги и имена плэйсов. вставлять в виде "<CUSTOMnnnn>"(без кавычек), где nnnn - номер этого тукена. ставится из скриптов путем вызова SetCustomToken(nnnn, "строка"). читайте Lexicon, даже без знания английского там можно интуитивно догадаться, что к чему.
Добавлено в [mergetime]1124728780[/mergetime]
да, номера тукенов от 0 до 9 используются игрой, посему не стоит использовать эти номера.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
2_advanced
сообщение Aug 23 2005, 04:41
Сообщение #1461


Level 9
Иконки Групп

Класс: Вор
Характер: True Neutral
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]



QUOTE
GetDamageDealtByType(int)

издеваетесь? :)
говорю ведь, что вешал на дверь (не кричей насиловать) - всегда возвращает -1 :vava:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DraX
сообщение Aug 23 2005, 11:01
Сообщение #1462


Level 3
*

Класс: Паладин
Характер: Chaotic Evil
Раса: Человек



2_advanced
QUOTE
Returns the amount of damage of type nDamageType that has been dealt to the caller.

Тут же все подробно описано. :xz: Lex взял описание напрямую из Лексикона.
Если не понятно, объясню. Эта функция должна выводить кол-во урона, нанесенного определенным типом повреждения. Т.е. если ты хочешь получить тип повреждения, тебе надо включить смекалку. Этой функцией ты просто узнаешь кол-во урона, нанесенного одним типом. Тебе нужен скрипт, типа:
Neverwinter Script Source
int XP_GetDamageType()
{
  int TYPE;

  if(GetDamageDealtByType(DAMAGE_TYPE_ACID) >= 1)
      TYPE = 1;

  else if(GetDamageDealtByType(DAMAGE_TYPE_COLD) >= 1)
      TYPE = 2;

  else if(GetDamageDealtByType(DAMAGE_TYPE_FIRE) >= 1)
      TYPE = 3;

  .......................

  return TYPE;
}


А потом ты сможешь спокойно манипулировать полученными тобой данными.

ЗЫ: А -1 она у тебя выводит, потому что не был причинен урон описанного тобой типа (если ты его вообще описывал :) )
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
-fenix-
сообщение Aug 23 2005, 11:14
Сообщение #1463


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



QUOTE (DraX @ Aug 23 2005, 11:01)
Этой функцией ты просто узнаешь кол-во урона, нанесенного одним типом.

В том-то и дело, что не узнаешь!

Вот что нашел.
OnDamaged
Creature, door, or placeable object has lost hit points, apart from instant death.

GetDamageDealtByType will only return damage amounts for EffectDamage, and so no phisical attack damage will be picked up.

Для НПС все получается, а вот для дверей и объектов и правдо -1 выдает

НА OnDamaged НПС это катит, а на OnDamaged скажем Армоире нет.
Neverwinter Script Source
void main()
{
    if(GetDamageDealtByType(DAMAGE_TYPE_FIRE) >= 5)
    {
        // Obviously a high-strung-evangilist voiceset helps.
        SpeakString("Hey, baby, I'm on FIIIREEEEE!");
    }
}


Сообщение отредактировал -fenix- - Aug 23 2005, 11:18
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DraX
сообщение Aug 25 2005, 16:46
Сообщение #1464


Level 3
*

Класс: Паладин
Характер: Chaotic Evil
Раса: Человек



Извиняюсь, если вопрос уже был задан. Очень Инет тормозит.
Вопрос, вобщем, не совсем мой. Но мне тоже будет интересно узнать. 1. Каким образом можно повысить уровень хэнча (с помощью скриптов, конечно :) ) и 2. как сделать так, чтобы при повышении уровня хозяина, повышался уровень хэнча. Лично я использовал для этой цели 3 различных скрипта, которые просто обязаны были сработать. Но не сработали. Помогите, кто знает.

DikMorris ©
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение Aug 25 2005, 16:54
Сообщение #1465


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



1
Neverwinter Script Source
// If successfull it returns the level the creature now is, or 0 if it fails.
// If you want to give them a different level (ie: Give a Fighter a level of Wizard)
//    you can specify that in the nClass.
// However, if you specify a class to which the creature no package specified,
//  they will use the default package for that class for their levelup choices.
//  (ie: no Barbarian Savage/Wizard Divination combinations)
// If you turn on bReadyAllSpells, all memorized spells will be ready to cast without resting.
// if nPackage is PACKAGE_INVALID then it will use the starting package assigned to that class or just the class package
int LevelUpHenchman(object oCreature, int nClass = CLASS_TYPE_INVALID, int bReadyAllSpells = FALSE, int nPackage = PACKAGE_INVALID)

(с) Lexicon
юзай это на игрока и будет тебе счастье.

2
на скрипт onPCLevelUp в свойствах модуля используй функцию, что написана выше на хенче.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DraX
сообщение Aug 25 2005, 17:03
Сообщение #1466


Level 3
*

Класс: Паладин
Характер: Chaotic Evil
Раса: Человек



Все перепробовал, а это забыл! :lol: :lol:
Спасибо, большое. Теперь повышается, родной.
Извините за СПАМ, просто радости сдержать немогу. Столько недель, и вот!..
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DEM
сообщение Aug 26 2005, 23:36
Сообщение #1467


Level 7
**

Класс: Маг
Характер: Lawful Neutral
Раса: Эльф



ВОт мне очень интересно, почему многие на форуме про вопрос:"Как зделать так, что бы НЕПИСЬ или ПС сели на объект?", отвечают большими скриптами?
Мне кажеться что этот нанмого легче :)
Neverwinter Script Source
void main()
{
  object oChair = OBJECT_SELF;
  if (!GetIsObjectValid(GetSittingCreature(OBJECT_SELF))) {
      AssignCommand(GetLastUsedBy(), ActionSit(oChair));
  }
}


Кажеться так...
Добавлено в [mergetime]1125090539[/mergetime]
Скажите, как зделать так, что бы выбирался один эффект из 3 (предположим). И что бы выбранный эффект был временным...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
2_advanced
сообщение Aug 27 2005, 04:57
Сообщение #1468


Level 9
Иконки Групп

Класс: Вор
Характер: True Neutral
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]



не
QUOTE
void main()
{
  object oChair = OBJECT_SELF;
  if (!GetIsObjectValid(GetSittingCreature(OBJECT_SELF))) {
      AssignCommand(GetLastUsedBy(), ActionSit(oChair));
  }
}

т.к.
1 при выходе сидячего чара из игры место накрывается
2 у коротышек 5ая точка находится внутри больших сидячих мест, что выглядит стремно
3 что-то еще было ;Р

мой вариант усаживалки - создание невидимого объекта, на который игрок садится.. ну там с проверками всякими и т.п..
в 4 утра скрипт найти не смогу :drag:

добавлено %
если из под седячего выбить стул, то он в позе ахтунг еще довольно долгое время будет ;Р а с невидимого объекта можно спокойненько встать
ломающиеся стулья в гостиннице - для звереющих вышибал :buba:

Сообщение отредактировал 2_advanced - Aug 27 2005, 05:02
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
-fenix-
сообщение Aug 27 2005, 09:44
Сообщение #1469


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



DEM, посмотри этот скрипт в Скриптах для новичков, там все написано.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
-fenix-
сообщение Aug 29 2005, 16:15
Сообщение #1470


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



У меня такой вопрос.
Делая свой отдых, я захотел, чтобы ПС после него проигрывал анимацию, сделать это оказалось легко, на REST_EVENTTYPE_REST_FINISHED и REST_EVENTTYPE_REST_CANCELLED это ставется без проблем. Потом по совету, я решил сделать анимацию перед отдыхом и вот это у меня ни как не получается :(
Как я понял, стандартный отдых: усаживание ПС на пятую точку, полосочка, восстановление хитов и снятие эффектов - это прописанно в движке или где-нить глубоко. И это не меняемо, это остается и будет всегда.
Когда мы пишем скрипт в OnPlayerRest, мы просто можем добавить некоторые мелочи связанные с игроком: он скажет фразу, затемним экран... и все, что угодно с ним не связанным: создание под ним подстилки и костерчика рядом...
Если с игроком делать, что-то серьезное, то либо это не случается, либо отдых отменяется, допустим анимация.
Если делать через ActionPlayAnimation, то она соответственно ставется в стек, и отдых выполняется первым, поэтому сама анимация не выполняется. Если делать через PlayAnimation, то она в стек не ставется и в результате отменяет отдых, точнее он заканчивается не успевая начаться. Наложение анимации не происходит, хоть стандартная анимация и LOOPING, видимо там все слито во едино.
Пробовал делать ,что-то типо этого
Neverwinter Script Source
if (iRestType == REST_EVENTTYPE_REST_STARTED)

    if (!GetLocalInt(OBJECT_SELF, "rr") == 1)
        {
        AssignCommand(oPC, ActionDoCommand(ClearAllActions()));
        AssignCommand(oPC, ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_DEAD_FRONT, 1.0, 4.0));
        ActionDoCommand(SetLocalInt(OBJECT_SELF, "rr", 1));
        AssignCommand(oPC, ActionRest());
        }

Но выяснилось, что при вызове ActionRest из ActionRest игра виснет намертво, спасает только перезагрузка. После 7-10 перезагрузок и всевозможных, прешедших в голову переборов, эта идея то же испарилась.
Создается впечатление, что добавить что-то серьезное в REST_EVENTTYPE_REST_STARTED не возможно.
Пожалуйста, помогите, кто знает.

Сообщение отредактировал -fenix- - Aug 29 2005, 16:48
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение Aug 29 2005, 17:44
Сообщение #1471


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



хм.. а как насчет вызова ActionRest НЕ в onPCRest?
К примеру в ПЛ отдых сделан через диалог. Те нажимая кнопку мы начинаем диалог (там отдых прерывается сразу) и там выбираем, как отдохнуть (или просто подождать) и после этого собственно запускается ActionRest (если он нужен)
Вот в таком варианте, например, добавить анимацию ДО отдыха имхо вполне реально...
другое дело, что диалог, но и тут можно вроде обойти этот момент, сделав просто ExecuteScript() вместо диалога.
там будет анимация и ActionRest. Чтобы не было цикла, просто сделай проверку локалки, что анимация уже была (в диалоговом режиме то же самое, там проверяется локалка, которая хранит количество часов, что мы хотим поспать)

Удачи.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Friedrich
сообщение Aug 29 2005, 22:47
Сообщение #1472


Level 5
**

Класс: Рейнджер
Характер: Neutral Good
Раса: Человек



QUOTE (-fenix- @ Aug 29 2005, 16:15)
Как я понял, стандартный отдых: усаживание ПС на пятую точку, полосочка, восстановление хитов и снятие эффектов - это прописанно в движке или где-нить глубоко. И это не меняемо, это остается и будет всегда.

Но можно сделать свою анимацию и ForceRest(object) использывать, по-мойму так .) Тока, тогда отдых, конечно, без полосочки будет.

QUOTE (-fenix- @ Aug 29 2005, 16:15)
Если делать через ActionPlayAnimation, то она соответственно ставется в стек, и отдых выполняется первым, поэтому сама анимация не выполняется.

ActionRest is added to the front of the action queue. If you want to add it as a normal action, you can call ActionDoCommand(ActionRest()); -Lexicon.
Так что юзай:

AssignCommand(oPC, ActionPlayAnimation(...));
AssignCommand(oPC, ActionDoCommand(ActionRest()));

Иногда бывает полезно в Лексикон заглядывать... :D

Сообщение отредактировал Friedrich - Aug 29 2005, 22:49
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
-fenix-
сообщение Aug 30 2005, 11:49
Сообщение #1473


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



Lex, спасибо :good:
QUOTE (Friedrich @ Aug 29 2005, 22:47)
Но можно сделать свою анимацию и ForceRest(object) использывать, по-мойму так .) Тока, тогда отдых, конечно, без полосочки будет.

Дык, у него кажись и анимации не будет. Только эффекты всякии. происходит мгновеный отдых, с получением плюсов, это можно сделать и в бою!

QUOTE (Friedrich @ Aug 29 2005, 22:47)
ActionRest is added to the front of the action queue. If you want to add it as a normal action, you can call ActionDoCommand(ActionRest()); -Lexicon. Так что юзай:

AssignCommand(oPC, ActionPlayAnimation(...)); AssignCommand(oPC, ActionDoCommand(ActionRest()));

Иногда бывает полезно в Лексикон заглядывать...

Чета последнее время меня все просят Лексикон почитать? :)
Давно взял за правило это делать, особенно когда не знакомые функции.:)
Вот только скажи, что это мне дает?
Анимация ставется в стек, а ActionRest нет, в результате отдых происходит первым и анимация не проигрывается. Может я что-то и не так сказал, но пробовать я это пробовал
Neverwinter Script Source
AssignCommand(oPC, ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_DEAD_FRONT, 1.0, 4.0));
AssignCommand(oPC, ActionDoCommand(ActionRest()));

Проирсходит, что я и говорил!

Сообщение отредактировал -fenix- - Aug 30 2005, 11:58
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
2_advanced
сообщение Aug 30 2005, 12:49
Сообщение #1474


Level 9
Иконки Групп

Класс: Вор
Характер: True Neutral
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]



тут




Сообщение отредактировал 2_advanced - Aug 30 2005, 15:26
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Alian REXis
сообщение Aug 31 2005, 22:47
Сообщение #1475


Level 7
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Начало Войны



Когда-то спрашивал, решил повторить. Как отследить попадание некого существа по PC с целью повреждения доспеха? Для NPC это просто, ставя скрипт на OnDamaged, а для PC что-то не получается, вернее мыслей нет.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

147 страниц V  « < 57 58 59 60 61 > » 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
7 чел. читают эту тему (гостей: 7, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 27th April 2024 - 23:52