Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Квесты, кто как делал?
Raven
сообщение Dec 2 2004, 00:47
Сообщение #1


Level 8
***

Класс: Фея
Характер: Chaotic Evil
Раса: Фея



Вопрос к тем, кто регулярно проводит квесты на шардах или кто их придумывает для своих модулей :)

Поделитесь примерами квестов или как, на ваш взгляд, должен выглядеть квест, что в нем должно быть и тд и тп ))) Хоцца пофлеймить на эту тему :D
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ketcalkoatl
сообщение Dec 2 2004, 10:47
Сообщение #2


Level 6
**

Класс: Монах
Характер: Neutral Evil
Раса: Человек
NWN: Тексты



Играй и смотри, что тут делиться... У Авроры почти стандарт: убей, убеди, укради как минимум для каждого из квестов. Ну, добавь многоступенчатость. Решение одного квеста влияет на появление и разрешение последующих. Замути с кровью, любовью, морковью и прочими простыми человеческим чувствами - это будет интересно большинству. И меньше глобальности, большинству простых игроков надоело сотнями уничтожать САМЫХ_ОТВРАТИТЕЛЬНЫХ НЕГОДЯЕВ и спасать ОБАЛДЕННЫХ_ДЛИННОНОГОСЕКСАПИЛОК. Пусть персонажи будут колоритны и не похожи друг на друга и на общепринятые стандарты. Интересно, когда квест складывается из "случайных" обрывков фраз на улицах в отдельных втростепенных диалогах, что называется: проверь слухи. Я за основу иногда применяю логические задачи и головоломки.

Змей.
-
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Валеско
сообщение Dec 2 2004, 11:56
Сообщение #3


Epic Level
Иконки Групп

Класс: Бард
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Животное
МАСТЕР Пера



Рудиментарный подход к квестам по типу "пойди-принеси", когда NPC выдает вам задание уже давно изжил себя. Гораздо приянтнее смотрится вариант по типу - сидите вы в таверне и разговариваете с хозяином (или посетителями) и они говорят: "ты знаешь, в лесу живет отшельник - по слухам настоящий психопат, но при этом сильный колдун...", или "а прошлый караван ограбила банда орков, но по следам никого из них найти так и не удалось", в крайнем случае квестом может стать классическая damsel in distress, но никак не задание, которое дает первый встречный.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Элендор
сообщение Dec 9 2004, 20:34
Сообщение #4


Level 8
***

Класс: Убийца
Характер: Chaotic Evil
Раса: Эльф
NWN: Маппинг



Мне друг расказывал что у него недавно был класный квэст на Равене :yes:

Свиснуть 3 лимона у когото... :good:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Raven
сообщение Dec 9 2004, 22:52
Сообщение #5


Level 8
***

Класс: Фея
Характер: Chaotic Evil
Раса: Фея



Интересно, может ли быть какая-то награда кроме экспы и денег (шмота), в принципе ?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Blaze
сообщение Dec 10 2004, 12:42
Сообщение #6


Level 12
****

Класс: Вор
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Человек
NWN: Маппинг



Удовольствие.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Валеско
сообщение Dec 10 2004, 15:08
Сообщение #7


Epic Level
Иконки Групп

Класс: Бард
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Животное
МАСТЕР Пера



раскрытие неизвестной сюжетной линии или характера персонажа. В том же Balder's Gate квесты по пять раз проходятся разными способами не для того, чтобы EXP получиться, а для того чтобы почитать ранее неизвестные повороты сюжета.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
MasterMage
сообщение Jan 1 2005, 13:48
Сообщение #8


Level 8
***

Класс: Маг
Характер: Lawful Good
Раса: Полуэльф



Квест должен состоять на мой взгляд из:
1. Податель.
2. предмет, цель, в общем линия сюжета(это может быть даже: сходи к моему другу)
3. Враг. Не обязательно НПС....МОжет враг - время, может еще что-то
Нужно продумать линию сюжета, и прописать ее подробно в журнале, а потому путем расстановки и проверки переменных выполнять его на карте:)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
2GoDoom
сообщение Jan 2 2005, 01:19
Сообщение #9


Level 11
***

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Человек
NWN: Маппинг



Хороший квест получится лишь у того ДМа, который умеет думать "без границ"...

1, что должно быть в квесте - это сюжет. Основная линия, желательно с двумя, или более, возмонжыми исходами квеста. Сюжет линейный - сейчас мало кому понравится и в линейном квесте не может быть двух концовок... Попробуйте разнообразить квест подквестиками (хотя это не всегда хорошо, осоебнно когда провродишь квест вечером - все хотят спать. А ты мутишь глобальный квест, в котором еще и куча подквестов - и в итоге игрокам приходится 5 часов подрят играть, причем последние 4 - уже без удовольствия).
2, что должно быть в квесте - это чувства. Либо же старая мать, которая потеряла своих детей от рук ведьмы-соседки, должны будет тронуть сердца игроков, либо же девушка... или еще кто-то (длиноногая и красивая - избито, поэтому вполне подошло бы - Не очень красивая, а в том шмоте что на ней - даже немножко уродливая ;) )... Пускай игрок... то есть персонаж... захочет помочь этому НПЦ не из-за того что захотелось навремя отвлечься от прокачки, крафта или же просто хочет получить экспу/мшот - а потому что ему его жалко.... ну или очень уж понравился ;)
3, что должно быть в квесте - неожиданные повороты. Людям нарвится, когда они сначала удмают что самые умные, потом обманываются итолько после этог оеще раз ощущают себя умными ;)
4, что должно быть в квесте - глобальность. Я говорю не о той глобальности, которую чаще всег оиспользуют в квестах - 20 мобов на одной локации. А о том, что если кого-то убили - то почему бы не опросить соседей убитой, а вдруг чего видели? И позже - не забывайте о том, чт оможет кто-то получал бы её апартаменты в наследство, или может еще чего-то. Но опять же - не забывайте о неожиданных поворотах - было бы довольно таки интересно подвести игроков к тому моменту, чтобы они были уверены, что убили человека из-за того, что недвижимость подорожала... А потом все оказалось что ее просто замочила местная гопота ;)

Пока больше не припомню ;)
Совет: Сочиняя квест - посидите подольше над бумажкой и распишите - что за чем идет. И что будет если что-то пойдет по другой ветке (будет замечательно если нарисуете схему). Но не забывайте, что тут нужно лишь примерно отображать что будет - ведь игроки не читали вашего сценария ;)

Если что-то вспомню - допишу. Надеюсь мои советы не пропадут даром - и кому то помогут стать величайшим ДМом ;)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Shoihet
сообщение Feb 8 2005, 01:11
Сообщение #10


Основатель Ролевого Клуба
Иконки Групп

Класс: Рейнджер
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Нежить
NWN: DM



Я хотел бы вам рассказать об одной из специфиек моей работы дмом. Я работаю на шарде Равенлофт.

Кто не в курсе - сеттинг равенлофт, это самый мрачный аднд сеттинг. Атмосфера ужаса.
И соответственно квесты под него, они... как сказать... должны быть страшными. Похожими на хороший ужастик.
Проблема только в том, что добиться у игроков чуства страха, или хотя бы легкого испуга - задача одна из сложнейших для дма. В любом случае, игрок сидит у себя дома перед машиной. И поэтому он
а) четко разделяет себя и героя на экране - так что бояться то нечего
б) страхи типичного героя фентези очень далеки от человека. Все отлично знают, что из земли не вылезет зомби. Да и к тому же они этих зомби для раскачки ежедневно валят пачками. Вы же не испугаетесь, допустим, автомобиля на улице? так зомби для вашего персонажа - то же самое. Немного опасно, конечно, но полезно. бродячая експа.

ТАким образом, первое правило дма - хорорщика будет
1) Не использовать монстров как основной источник страха. Монстры могут быть скажем так воплощением или побочными эфектами основного страха, но рядовым зомби и даже нерядовым баатезу игрока, увы, не испугаешь.

Далее, вспомним пункт а. Если ы хотите напугать - пугайте не героя, - пугайте игрока. И вспоминайте, чего будет бояться и игрок и герой одновременно?

2) Все авторы хорор книг говрили, что боишься всегда того, что неизвестно. Вы должны придумать для квеста историю, которая будет БОЛЬШЕ этого квеста. И игроки в любом случае за один квест должны узнать лишь ЧАСТЬ этой истории. Да, пускай они вернуться с победой - но они должны понимать, что нельзя с уверенностью говорить, что они победили. Вспомните японский вариант "Звонка". Мы не узнаем, откуда появилась та девочка, зачем она убивает, как ее уничтожить. Мы просто узнаем способ, как смерти суметь избежать. Победа? В принципе да... но менее страшно от этого не становиться.

продолжение следует....
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Shoihet
сообщение Feb 8 2005, 02:36
Сообщение #11


Основатель Ролевого Клуба
Иконки Групп

Класс: Рейнджер
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Нежить
NWN: DM



Продолжим)

3) Страх должен быть знаком игроку а не персонажу. Как давно вы пугались при просмотре фильмов типа "Крававая жатва бинзапилой зомби-убивцев по техаски"? А все дело в том, что если бы на вас НА САМОМ ДЕЛЕ вышел зомби с бензопилой, вы бы в штаны наложили сразу. Но вы знаете, что этого не произойдет, поэтому вы и не чуствуете страха. То что происходит на экране никогда с вами не произойдет.
При проведение квеста-хорор, игрок должен сталкиваться с опасностью, которая будет ему близка и знакома. Мы все можем пострадать от бандитов, милиции, катастрофы, серии неудач, мы боимся того что любимая женщина найдет себе хахаля, что нашим детям будет нанесен вред, что нас поставят вне закона из-за национальности, внешнего вида, привычек...

Страхов очень много. И ДМ должен привязать квест к РЕАЛЬНЫМ страхам. Пускай игрок (не персонаж! Игрок!) боится за своих близких... пусть они и нпс) пускай он опасается, что охотятся за всеми блондинами высокого роста,если он сам высокий блондин. Игрок должен подсознательно чуствовать, что ситуация из игры В ПРИНЦИПЕ реальна и может произойти и в обычной жизни. Пусть в другой форме, пусть в реале это будет милиция, которая проверяет документы, которых нету. Но игрок (как и любой нормальный человек наверняка сталкивавшийся с этим страхом) должен подсознательно асоциировать игру с реалом. Вообще советую прочитать "За милиард лет до конца света" Стругацких, и подумать - не случалось ли с вами нечто похожее не по сюжету, но по состоянию духа.

4) Сила, против которой борется игрок, не может быть уничтожена оружием, магией, или иным средством мочения мобов. Точка. Кого можно убить, того не боишься.

5) Персонаж должен быть жертвой а не охотником. Пусть сначала он будет сыщиком, стражником, охотником - не важно. С.жет должен поставить его в такие условия, что ему ПРИДЕТСЯ докапываться до истины и сражаться. Иначе - смерть, проклбятье, урон близким людям, конец света - что угодно.

6) Любой хороший хорор - наполовину детектив. Хорор не может быть fed-ex квестом или данжеон-кроулингом. Игроку сначала должно быть известно очень мало, и его цель - узнать больше. И надо дать ему эту возможность - сделать улики в виде плейсеблов и айтемов, дать ему разговорить нпс, итд. Но не стоит забывать о правиле номер 2 - игрок не должен узнать все.
Добавлено в [mergetime]1107820310[/mergetime]
и последняя часть)

7) в хорор квесте игрок должен иметь РЕАЛЬНУЮ возможность проиграть. Вы должны обдумать, какие действия приведут к проигрышу, и эти действия должны быть очевидны.
Если игрок выеживается и прикалывается, а вы спасаете его от смерти - никакой игры не получится. Игрок должен понять, что с ним не шутят. Если он совершает ОЧЕВИДНО опасное действие, то он должен умереть или проиграть.

8) грамотно используйте музыку и звуки. визуально ыв никого и никогда не напугаете, поэтому кроме истории и отыгрыша нпс - это единственный имеющийся у вас инструмент. Пусть охотник за оборотнями слышит вой волков. Перед встречей с мобом меняйте музыку на пугающую. Благо инструментарий для этого есть отличный.

9) Концовка хорор квеста должна быть неожиданной и особенно хорошо срежисированной. Там обязательно должно выясниться то, чего герой не понимал в течение всего квеста. Пускай герой находит на жертвах остатки стекла, и не понимает, к чему они - он должен в конце понять, что монстр выходит из зеркала. Если герой видит, что на каждой жертве отсутствует часть тела - пусть монстр собирает из этих частей СВОЕ тело. Что-нибудь непонятное обязательно должно выясниться.
А идеальный вариант - когда герой наметил план убийства монстра, но при контакте с монстром в самом конце он НЕ СРАБОТАЕТ! И после этого надо дать возможность герою допустим запереться в помещении, проанализировать новые факты И НАЙТИ НОВЫЙ СПОСОБ.

10) И наконец привыкните к мысли, что несмотря на все эти правила, вам в лучшем случае удасться реально напугать игрока в одном случае из 5-7. Хорор-квесты - самые сложные, но и самые интересные.

Дерзайте.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DBColl
сообщение Feb 8 2005, 15:03
Сообщение #12


4-х Кубовый
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]
Проклятие Левора



Shoihet
Респект! Больше бы таких тем от ДМ-ов! :good:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Shoihet
сообщение Feb 8 2005, 15:54
Сообщение #13


Основатель Ролевого Клуба
Иконки Групп

Класс: Рейнджер
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Нежить
NWN: DM



пасиб)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DEM
сообщение Mar 7 2005, 19:26
Сообщение #14


Level 7
**

Класс: Маг
Характер: Lawful Neutral
Раса: Эльф



Вот у мя вопрос. Можно ли сделать NPC-кветодателя так скажем? Ну например. Говоришь ему:
1.Хочу квест на убийство монстра
2.Хочу принести тебе вещ
3.Хочу сопроводить тебя
Ну... это к примеру. А он например на угад говорит того жу монстра которого надо убить. Или еще лучше монстр появляется. А можно еще и задание : очистить подземелье. Но можно ли сделать например 20 локаций и что бы к ним вела одна и таже дверь. Но в каждую локацию ведёт разный ключ (который нам даёт непись)... Очень интересно и важно. Для озможно моего будующего проекта....
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 16th April 2024 - 13:38