Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

7 страниц V   1 2 3 > » 

Chiffa
Отправлено: Mar 2 2019, 21:07


Level 6
**

Группа: Members
Сообщений: 152
Регистрация: 28.10.2008
Из: Тамбов
Пользователь №: 5,335


Ага, спасибо. Щас попробую слепить оба скрипта в один, в конец диалога. Так будет правильней, а то он, гад, сразу исчезает. Пусть исчезает во время затемнения.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146793 · Ответов: 5109 · Просмотров: 854,707

Chiffa
Отправлено: Mar 2 2019, 20:56


Level 6
**

Группа: Members
Сообщений: 152
Регистрация: 28.10.2008
Из: Тамбов
Пользователь №: 5,335


Цитата(denis0k @ Mar 2 2019, 17:31) *
Как всё сложно.


Дык, я обычно и не прошу помощи пока сам не расшибу лоб апстену. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/vava.gif)

Цитата(denis0k @ Mar 2 2019, 17:31) *
SetCommandable(FALSE); - убрать. Кажется, оно ни на что не влияет, пациент дохлый.


В том то и беда, что влияет. И еще как. Без этого FALSE-а моделька исчезает совершенно самостоятельно. Без всяких диалогов-команд-дестроев. Стоит только персонажу ее просто увидеть. Даже подходить не обязательно. И не получается как раз отменить эту функцию через скрипт диалога. Ну, или заменить на SetCommandable(труЪ); - тот же арбуз, только сбоку.
Кстати, я еще в первом посту на эту тему спрашивал: может, существует какой-то более другой способ удержать модельку? Без SetCommandable(FALSE); И тогда в нужный момент можно бы ее убрать простым дестроем, без танцев с бубнами.
За "GetModule()," спасибо огромное! Мне эта идея почему-то не приходила в голову. А надо бы! Нутром чую, раз моделька так себя ведет, - это модульные заморочки.
Пошел пробовать всякие варианты.
Спасибо еще раз!

denis0k, мой должок тебе, и без того немаленький, увеличился на порядок! Все работает! Мерзкая тварь исчезла.
Больше того, я понял, почему компилятор ругался на мои прежние попытки. Я писал как в теле (на OnSpawn) непися, т. е. SetIsDestroyable(TRUE,TRUE,TRUE); Оказалось, в диалоге надо всего 1 раз.
Я специально не писал, как для меня важен этот издевательский квест. А он не просто сюжетный, он ключевой. Понимаешь, мой Робинзон наконец-то добрал к людям, нашел деревушку с прекрасными туземками. Бежит к ним весь на крыльях, готовый спасать принцесс и побеждать драконов. А его все игнорят. И только старый ехидный шаман дает квест: иди как ты, геройский наш, закопай слона. Герой в ауте, но... куда деваться!
В общем, прошу прощения за оффтоп и многабукв.
denis0k, спасибо еще раз. Огромное!
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146791 · Ответов: 5109 · Просмотров: 854,707

Chiffa
Отправлено: Mar 2 2019, 03:05


Level 6
**

Группа: Members
Сообщений: 152
Регистрация: 28.10.2008
Из: Тамбов
Пользователь №: 5,335


Цитата(denis0k @ Mar 2 2019, 00:22) *
Через ассигн?

Нет. Через ассинг у меня последний скрипт в диалоге. Но там иначе никак. Много всего: переключение квеста, анимация, затемнение, отсчет времени, крейт с палитры кучи мусора (могила слона) и т. д. Но этот скрипт как раз работает нормально. Все команды выполняются.
А для "SetIsDestroyable(TRUE)" я пытался сочинить отдельный скрипт. Тоже в диалоге, парой строк раньше. Исключительно для нее. Где тупо, в лоб, желательно вообще одной строкой объяснить компилятору, что эту функцию надо применить к объекту с тегом "ELEFANT_DEATH". И не сумел.
Понимаешь, я вообще впервые с этой функцией столкнулся. Нет примера перед глазами, как правильно сформулировать. На все попытки сформулировать по аналогии с другими функциями компилятор ругается.
А сам сочинять я умею, увы, только на русском.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146789 · Ответов: 5109 · Просмотров: 854,707

Chiffa
Отправлено: Mar 1 2019, 18:48


Level 6
**

Группа: Members
Сообщений: 152
Регистрация: 28.10.2008
Из: Тамбов
Пользователь №: 5,335


В том то и проблема, что у меня не получается объяснить компилятору, что функцию "SetIsDestroyable(TRUE,TRUE,TRUE)" надо применять не к плейсу, ч которым диалог, а к объекту с другим тегом.

Цитата(denis0k @ Mar 1 2019, 18:34) *
Потому что действие дестрой вешается на плейс, и после его уничтожения некому уничтожать слона? Через assign можно дестрой на модуль повесить. Или слона сразу, а плейс - через секунду делэем.


Разумеется, я именно так и делал. Сначала дестрой слону, а потом, через пару строк, в самом конце диалога - плейсу. Разными скриптами. Иначе бы диалог просто прервался.
Причем На последней строчке не только дестрой плейсу, а еще + переключение квеста, куча дебафов на перса, типа задолбался, реплика перса. Через акции. И все работает как часики.
Кроме чертова слона!!!
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146787 · Ответов: 5109 · Просмотров: 854,707

Chiffa
Отправлено: Mar 1 2019, 18:30


Level 6
**

Группа: Members
Сообщений: 152
Регистрация: 28.10.2008
Из: Тамбов
Пользователь №: 5,335


Цитата(denis0k @ Mar 1 2019, 17:39) *
Почему плейс-то? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Теги что ли одинаковые у плейса и нпс? Так надо разные, или тип объекта проверять.


Извини, зря я вообще этот плейс приплел. Путаницу вношу. Просто слона невозможно кликнуть, он же лежит труп-трупом. Диалог ("Снять шкуру --- Вырыть яму --- Закопать слона") идет с невидимым плейсом под брюхом у непися.
Теги у плейса и непися-слона, разумеется, разные.
Просто в конце диалога перс типа хоронит слона, дестроятся оба, и слон и плейс. То есть должны дестроиться. С плейсом все ок, а со слоном-неписью... Просто беда...
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146785 · Ответов: 5109 · Просмотров: 854,707

Chiffa
Отправлено: Mar 1 2019, 13:14


Level 6
**

Группа: Members
Сообщений: 152
Регистрация: 28.10.2008
Из: Тамбов
Пользователь №: 5,335


Цитата(denis0k @ Feb 28 2019, 19:11) *
Может перед дестроем сделать SetIsDestroyable(true)?


Пробовал в разных вариантах. Весь вечер и половину ночи.
Исчезает невидимый плейс, с которым, собственно, и ведется диалог. (На саму непись нельзя кликнуть, как и задумано.) Но плейс-то легко уничтожить одной строчкой без всяких танцев с бубнами. А вот объяснить компилятору что применять SetIsDestroyable(true) надо не к плейсу, к этой чертовой неписи, я не сумел...
Пробовал и другой путь: привязать SetIsDestroyable к переменным. Есть переменная - TRUE, а пока ее нет - FALSE. Если не трудно, взгляни на скрипт. Может, поймешь, в чем моя ошибка. На мой взгляд, ошибаться там просто нечему, но это взгляд дилетанта, не знающего английского.
Neverwinter Script
void main()
{
    object oNpc = GetObjectByTag("ELEFANT_DEATH"); // Этот чертов слон

          ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, EffectDeath(TRUE),oNpc); // Слон мертв. Лежит и не рыпается, кликнуть нельзя.

              SetCommandable(FALSE);

                            if  (GetLocalInt(oNpc, "SLON") != 1) // Переменной еще нет.
    SetIsDestroyable(FALSE,FALSE,FALSE); // Слона не расшибешь ядрен-батоном.

                  if  (GetLocalInt(oNpc, "SLON") == 1) // Переменная присвоена

              SetIsDestroyable(TRUE,TRUE,TRUE); // Слон должен исчезнуть сам или по команда скрипта - не важно.
}


Не исчезает, зараза! Плевал он на переменные.
И что интересно, если строчку " ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, EffectDeath(TRUE),oNpc);" переставить в любое другое место вниз, компилятор считает, что все правильно, а вот непись "оживает". Стоит на ножках, крутит башкой, кликнуть можно. Получаются не "похороны", а цирк какой-то.
Скрипт стоит на порождении (OnSpawn) непися.
Спасибо.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146783 · Ответов: 5109 · Просмотров: 854,707

Chiffa
Отправлено: Feb 28 2019, 18:44


Level 6
**

Группа: Members
Сообщений: 152
Регистрация: 28.10.2008
Из: Тамбов
Пользователь №: 5,335


Цитата(denis0k @ Feb 28 2019, 17:23) *
Можно одной строкой, что именно нужно сделать? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)


Нужно уничтожить непися.
Команда " DestroyObject(GetObjectByTag("ELEFANT_DEATH"));" не срабатывает.
Причины, как я их понял, описаны в предыдущем посту.

Можно было бы еще убрать этого непися в закрытую локу. Но команда "JumpToObject" также игнорируется. Полагаю, по тем же причинам. То есть из-за строчки " SetIsDestroyable(FALSE,FALSE,FALSE);" в графе "Порожден" (спавн) тела непися. Но без этой строки непись исчезает сама, не дожидаясь команды.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146781 · Ответов: 5109 · Просмотров: 854,707

Chiffa
Отправлено: Feb 28 2019, 16:30


Level 6
**

Группа: Members
Сообщений: 152
Регистрация: 28.10.2008
Из: Тамбов
Пользователь №: 5,335


Привет всем!
Уважаемые мастера, не могли бы вы подсказать, как правильно похоронить слона?
В смысле, уничтожить одного очень упертого и несговорчивого непися.
Непись так и называется "Мертвый слон". У него нет никаких скриптов, кроме единственного несложного, стоит на порождении (спавне):
Neverwinter Script
void main()
{
    //object oNpc = OBJECT_SELF;
    SetIsDestroyable(FALSE,FALSE,FALSE);
//  ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, EffectDeath(TRUE),oNpc);
    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectDeath(),OBJECT_SELF);
    SetCommandable(FALSE);
}

Собственно, и метода, и сам скрипт повзаимстовован с покойников Верхнего Хаспура, крушиморд и стражников, их там много. А проблема в том, что слон уничтожаться не желает. Джамповаться куда-нибудь на... на вейп в закрытой локе тоже не хочет. Вообще никаких команд не признает.
Если я правильно понял, дестрою мешает строка:
Neverwinter Script
SetIsDestroyable(FALSE,FALSE,FALSE);

Но именно эта строка держит чертову тварь в мире! Пробовал ее отключить - так слон исчезает мгновенно, без всяких команд на дестрой. Стоит только персонажу его просто увидеть.
Пробовал чередовать FALSE и TRUE, перебрал все варианты - не помогает. В любых сочетаниях если первой стоит TRUE - слон исчезает сам, если FALSE - не выжжешь каленым железом! Пробовал вернуть все дефолтные скрипты на модельку - эффект нулевой.
Собрался уже применить способ, который советовал уважаемый denis0k, то есть скопировать локацию, в одной - мертвый слон, в копии - евонная могила. И джамповать туда персонажа. Но есть причины, по которым этого делать очень не хотелось бы.
Может, кто-то вспомнит какой-нибудь более другой способ? Или удержать модельку до команды "дестрой" в диалоге, без строки "SetIsDestroyable..." или все-таки уничтожить тварь невзирая на целых три FALSE-а?
Заранее спасибо и прошу простить за многабукафф.

Привет всем!
Уважаемые мастера, не могли бы вы подсказать, как правильно похоронить слона?
В смысле, уничтожить одного очень упертого и несговорчивого непися.
Непись так и называется "Мертвый слон". У него нет никаких скриптов, кроме единственного несложного, стоит на порождении (спавне):
Neverwinter Script
void main()
{
    //object oNpc = OBJECT_SELF;
    SetIsDestroyable(FALSE,FALSE,FALSE);
//  ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, EffectDeath(TRUE),oNpc);
    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectDeath(),OBJECT_SELF);
    SetCommandable(FALSE);
}

Собственно, и метода, и сам скрипт повзаимстовован с покойников Верхнего Хаспура, крушиморд и стражников, их там много. А проблема в том, что слон уничтожаться не желает. Джамповаться куда-нибудь на... на вейп в закрытой локе тоже не хочет. Вообще никаких команд не признает.
Если я правильно понял, дестрою мешает строка:
Neverwinter Script
SetIsDestroyable(FALSE,FALSE,FALSE);

Но именно эта строка держит чертову тварь в мире! Пробовал ее отключить - так слон исчезает мгновенно, без всяких команд на дестрой. Стоит только персонажу его просто увидеть.
Пробовал чередовать FALSE и TRUE, перебрал все варианты - не помогает. В любых сочетаниях если первой стоит TRUE - слон исчезает сам, если FALSE - не выжжешь каленым железом! Пробовал вернуть все дефолтные скрипты на модельку - эффект нулевой.
Собрался уже применить способ, который советовал уважаемый denis0k, то есть скопировать локацию, в одной - мертвый слон, в копии - евонная могила. И джамповать туда персонажа. Но есть причины, по которым этого делать очень не хотелось бы.
Может, кто-то вспомнит какой-нибудь более другой способ? Или удержать модельку до команды "дестрой" в диалоге, без строки "SetIsDestroyable..." или все-таки уничтожить тварь невзирая на целых три FALSE-а?
Заранее спасибо и прошу простить за многабукафф.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146779 · Ответов: 5109 · Просмотров: 854,707

Chiffa
Отправлено: Dec 3 2017, 16:59


Level 6
**

Группа: Members
Сообщений: 152
Регистрация: 28.10.2008
Из: Тамбов
Пользователь №: 5,335


Цитата(Aiwan @ Dec 3 2017, 06:08) *
В общем быстро в тему для скриптов для начинающих и грызи PDF по авроре, что я писал.

Слушаюсь, мой генерал! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/prankster2.gif)
Нет, серьезно, спасибо за разжевывание. Твой труд не пропал даром, все-таки ты имеешь дело не с самым безнадежным тупицей.
Цитата(denis0k @ Dec 3 2017, 11:30) *
Нужны базовые знания по программированию и составлению алгоритмов. После этого язык значения не имеет вовсе, можно со справочником писать на любом после пары-тройки дней знакомства с синтаксисом.

Я изучал программирование в вузе (правда при этом я занимался им с 5-го или 7-го класса школы), абсолютное большинство студентов просто зубрит конструкции. Экзамены сдать это позволяет, а вот программировать - не очень. Рекомендую искать инфу по основам программирования, где рассказывается про алгоритмы, блок-схемы и т.п.

Кстати, весьма заметно, что программирование ты постигал именно вниканием, а уж не зубрежкой. По твоей логике заметно. Это я понял, просто прочитав два-три твоих поста. Тут как у Жванецкого: "Я не разбираюсь в автомобильных шинах, моя работа - разбираться в людях."
К слову, "зубрежный" подход универсален для любых ВУЗов, не обязательно технических. У нас тоже таких хватало: вызубрят в чем отличие статьи от корреспонденции, к примеру, экзамен сдадут на "отлично". Только потом над их писаниной покатывается со смеху весь Мухосранск.
За совет спасибо. Попробую именно вникать. В базу. ГСУ сильно мешает, ясен пень, но ... попробую...
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146586 · Ответов: 58 · Просмотров: 280,711

Chiffa
Отправлено: Dec 2 2017, 23:19


Level 6
**

Группа: Members
Сообщений: 152
Регистрация: 28.10.2008
Из: Тамбов
Пользователь №: 5,335


Цитата(Aiwan @ Dec 2 2017, 21:10) *
Да, с опытом и возрастом именно так и начинаешь думать. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Кто бы нас послушал...

Ну, один такой точно есть, за остальных не скажу. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/prankster2.gif)
И начинал я не с претензий на собственный крутой геймдив (еще тогда про сверчка и шесток помнил) а с ... убирания "чеховских ружей" из ПЛ. Там, не в обиду, их развешен целый арсенал, висят, но не стреляют. "Нашел" пропавшего капитана Крола, которого Винсент превратил в вампира. Две ветки нового квеста. Выдержав хард-проверку на убеждение, герой добивается, что Сан возвращает душу Кролу. Не выдержав - убивает вампира и приносит Лорду Бренгу его медальон.
Ну, и много еще чего понавертел... Заодно и учился. Просто по образцам.
Еще раз прошу: без обид. Делал только потому, что ПЛ меня "втыкнул". А вот "лопатить" оф-кампанию НВН и в голову не приходило, ибо безнадега...
"Монетку", кстати, не трогал дражащими лапками уже по противоположной причине: нечего там трогать. Сюжет завязан туго, одно цепляется за другое, и ни одного "чеховского ружья". Коли повесили - так выстрелит. Рано или поздно, так или иначе, но обязательно.
denis0k абсолютно прав - для любителя важнее процесс, кругом одни поручики ржевские... Есть исключения, но ... они тоже и с возрастом, и с опытом. Не таким опытом, как у вас, другого направления, но все же.
  Форум: Custom Content · Просмотр сообщения: #146581 · Ответов: 642 · Просмотров: 242,033

Chiffa
Отправлено: Dec 2 2017, 20:57


Level 6
**

Группа: Members
Сообщений: 152
Регистрация: 28.10.2008
Из: Тамбов
Пользователь №: 5,335


Дык, было написано: "Я рисую модельки". Русским по белому. ИЧСХ, слева направо. А "взад" в данном контексте пишется слитно. Когда раздельно, означает: запихивай. Так я поступать точно не буду. Даже с несуществующей шляпой. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif)
З.Ы. А текстуры красивые. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/good.gif)
  Форум: Custom Content · Просмотр сообщения: #146579 · Ответов: 642 · Просмотров: 242,033

Chiffa
Отправлено: Dec 2 2017, 18:51


Level 6
**

Группа: Members
Сообщений: 152
Регистрация: 28.10.2008
Из: Тамбов
Пользователь №: 5,335


Цитата(Aiwan @ Dec 1 2017, 22:14) *
Я вот рисую модельки для симулятора.


Так ты еще и в этом спец?! Ну, сроду не носил шляп, тем не менее - снимаю шляпу. А этот подхалимаж мне нужен, чтобы нагло поспросить: подскажешь что-нибудь дельное по NWNMaxу? Не пугайся, не прямо сейчас. Когда смогу задавать правильные вопросы. То есть сначала мало-мало освою сам Макс, благо, от учебников по нему в Рунете не протолкнуться. Начну с того, что попробую сделать настоящую бревенчатую избу. Решил, что "строить" вызовом с палитры тайлового стандартного домика - это не по-робинзоновски.
Макс у меня русский, в смысле русифицирован, и неплохо. Все-таки с английским мне очень тяжело, возраст не тот - старого кобеля новым фокусам учить. А когда подключил к нему NWNMax, содрогнулся: кнопочек поболе, чем в самом Максе, и все, понятно, на буржуйском... Жесть.
Спасибо.
  Форум: Custom Content · Просмотр сообщения: #146577 · Ответов: 642 · Просмотров: 242,033

Chiffa
Отправлено: Dec 1 2017, 18:34


Level 6
**

Группа: Members
Сообщений: 152
Регистрация: 28.10.2008
Из: Тамбов
Пользователь №: 5,335


Цитата(denis0k @ Dec 1 2017, 18:18) *
Это именно тот минус, о котором я говорил, - часть реализации массива, а не особенности внутри скрипта.

Хотя я ни разу не замечал проблем с локалками. Местами использовал довольно много, даже массивы на локалках реализовывал, да и не только я. А на старых серверах без внешней бд даже все фишки чара/акка хранили в локалках на итемах.


Спасибо, denis0k, теперь понятно. Просто я видел, что в тулсете на модельку можно повесить очень небольшое количество переменных. Ну и подумал, что движок поступает также. Вот и забеспокоился. А того количества, которое ты озвучил, хватит выше крыши. Даже если говорить о минимальном количестве.

Тем более, что благодаря подсказке Aiwanа я уж точно не стану грузить на ПС лишнее. Стоит наковальня, статичный плейс - так пусть хоть локалки хранит, все польза. Это ведь только с мультитулом герой по всему острову бегает. А все остальные "инструменты" вполне могут поработать "чемоданами".

Спасибо.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146574 · Ответов: 58 · Просмотров: 280,711

Chiffa
Отправлено: Dec 1 2017, 18:17


Level 6
**

Группа: Members
Сообщений: 152
Регистрация: 28.10.2008
Из: Тамбов
Пользователь №: 5,335


Цитата(Aiwan @ Dec 1 2017, 05:39) *
Жестоко было всю палитру ПЛ перерисовать изменить теги и описания, для того что бы "вытравить все НВН из модуля". Я хвала Мистре, этим не занимался. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)


Кстати, а зачем? Просто интересно. Да и жалко человека. Нет, насчет деревьев мученик абсолютно прав, но всякие сломанные стулья - неужели дефолтных мало?

Кстати, последнее время довольно много роюсь на буржуйских волтах. И заметил любопытную закономерность: народ безбожно передирает модельки друг у друга. Найти оригинальную... проще жемчужину в куче мусора. Овчинка, конечно, стоит выделки. Но муторно... (IMG:style_emoticons/kolobok_light/vava.gif)
  Форум: Custom Content · Просмотр сообщения: #146572 · Ответов: 642 · Просмотров: 242,033

Chiffa
Отправлено: Dec 1 2017, 15:05


Level 6
**

Группа: Members
Сообщений: 152
Регистрация: 28.10.2008
Из: Тамбов
Пользователь №: 5,335


Aiwan, denis0k, спасибо. Кажется, я правильно вас понял. Правда, не совсем усвоил насчет знака минус. В ПЛ я скоммуниздил очень нужный мне скрип, который регулирует отношения хеньша к игроку. И решил проверить, может ли он переходить за ноль. Оказалось, еще как может. Заставил ПС постоянно хамить хеньше, довел отношения до -100, после чего портнул хеньша в клозет (то есть на закрытую арену), а ПС закатал в тюрягу "за попытку изнасилования собственной помощницы" (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) Это все на "Полигоне", я говорил, что есть у меня специальный полезный мод для издевательств над ПС.
denis0k, ты что-то подобное имел ввиду, когда говорил о знаке минус, или совсем другое?
Насчет цифровых значений тоже вроде вникал. Правда, довольно поверхностно и скорее интуитивно. Aiwan, вот, к примеру, твой скрипт из Андры:
Neverwinter Script
//:://////////////////////////////////////////////
//:: Created By: WRG! Aiwan aiwan@e-mail.ru
//:://////////////////////////////////////////////
//::   ЗАКРЫВАЕТ СТРОКУ НПС ПОСЛЕ РАЗГОВОРА
//:://////////////////////////////////////////////
int StartingConditional()
{
    if (!GetLocalInt(OBJECT_SELF,"SPEAK_1"))
      {
      SetLocalInt(OBJECT_SELF,"SPEAK_1",TRUE);
        return TRUE;
      }
       return FALSE;
}


Очень полезный скрипт, иногда просто незаменим. Одна беда: он, зараза, действителен для всех без исключения неписей модуля. То есть если тебе надо закрыть еще одну веточку в диалоге любого непися, будь любезен, пиши: "SPEAK_2", потом "SPEAK_3" ну и так далее... Таким макаром можно наплодить стопитьсот этих "SPEAK_ов" и просто в них запутаться. Я этот скрипт немного переделал. Примерно так:
Neverwinter Script
int StartingConditional()
{
    if (!GetLocalInt(OBJECT_SELF,"SPEAK_1"+ GetTag(OBJECT_SELF)))
      {
      SetLocalInt(OBJECT_SELF,"SPEAK_1"+ GetTag(OBJECT_SELF),TRUE);
        return TRUE;
      }
       return FALSE;
}

То есть теперь он привязан к конкретному неписю, на другого его можно смело ставить с тем же номером, ветка диалога закроется. Проверил - работает. Естественно, я сохранил его под другим названием. Потому что оказываться от твоего, Aiwan, скрипта, я не собираюсь, иногда требуется заткнуть рот на определенную тему именно всем неписям...
Это как, можно считать "вниканием" в числовые значения, или я очередную глупость сморозил? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/prankster2.gif)

Ну, а за предложение помощи в отладке просто и не знаю, как благодарить! И тут уж, без обид, ловлю на слове. Потому что где она точно понадобится - это когда у меня дело дойдет до фильмов. Я говорил, что шарахался от катсцен, запуганный "висяками" ПЛ-овского бандита. Но теперь бояться перестал и очень даже начинаю увлекаться.
Так что спасибо еще раз.

З.Ы. Кстати, Aiwan, у тебя я тоже занял скрипты Алишан, очень понравилось, что они регулируют отношения независимо от того, хеньша она или еще нет. Надеюсь на их основе налаживать отношения с фракцией очаровательных дикарок, которых мой робинзон найдет ближе к середине мода. Причем тут надо разные значения. Ну, с конкретной дикаркой, которой ПС принес рыбину вкусную или ожерелье какое красивое сразу Love+10 и одновременно с фракцией Love+1. Вот так и пахай, парень, пока фракция ТруЪ_Нейтрал не перейдет во фракцию Друг_ПС. Только тогда с тобой заговорит Великий Шаман (нарыл фотку настолько татуированного полинезийца, что понять не могу, как он выжил, бедняга).
Тут тоже в отладке, боюсь, без вас, ребята, вряд ли что выйдет путное...

З.Ы.Ы. Сорри за многабукафф. Говорил уже, профессионально-нравственная деформация. Лечению не поддается
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146571 · Ответов: 58 · Просмотров: 280,711

Chiffa
Отправлено: Nov 30 2017, 23:18


Level 6
**

Группа: Members
Сообщений: 152
Регистрация: 28.10.2008
Из: Тамбов
Пользователь №: 5,335


Доброго времени суток!

Возник один вопрос, как всегда у меня, нелепый. А именно: как велика "грузоподъемность" ПС в смысле локалок? Сколько их на него можно повесить?

А дело вот в чем. У меня три монстра-невидимки привязаны к иструментам. Это мультитул, молоток и клещи для наковальни. Но потом их будет гораздо больше. Так вот, я заметил, что у этих монстров не регулируются ветки диалога. Ставишь локалку, проверяешь ее - не работает.

Сначала думал - глюк какой-то. Монстр же один, тег и даже реф один и тот же. Вся и разница, что вызывается с палитры каждый раз заново. Потом дошло, что в этой разнице и дело. Получается, что движок ставит на монстра переменную. Примерно так, как и мы ее пишем в тулсете. Но монстр уничтожается в конце диалога. Заново вызывается пусть тот же, но "свеженький", без переменной.
Это верно?
И получается, что локалки можно вешать только на героя. Тогда диалог будет переключаться, как надо.
Проверил. Так оно и есть.

Вот я и малость встревожился: монстров-"инструментов" у меня много будет. Мой ПС не "надорвется"? И если надорвется, есть способ это лечить?
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146566 · Ответов: 58 · Просмотров: 280,711

Chiffa
Отправлено: Nov 29 2017, 16:07


Level 6
**

Группа: Members
Сообщений: 152
Регистрация: 28.10.2008
Из: Тамбов
Пользователь №: 5,335


Цитата(Melisse @ Nov 29 2017, 09:05) *
7*2*2 - только для ходячих, иначе 7*6*2

Ясно. Что халявы не бывает, я понял еще очень давно. Насчет двух моделек скорее стебался, чем всерьез на что-то надеялся. Кстати, выяснил, что тогда ошибся не я, а именно nwnexplore. Ну, знаешь, бывает у него: когда долго работает, начинает показывать черный экран... от усталости, что ли? А на самом деле моделька корректная была.
Цитата
забыла про различие полов... =)

Ничего, есть уважаемый denis0k, он напомнил. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif)
К счастью, мне действительно не так много надо мужских моделек. Но и, как выяснилось из последней инфы, не так и мало.
Цитата
Если искать - то лучше на буржуйских ресурсах.

Тоже понял. Именно там я и нарыл роскошные тростниковые хижины и даже, прикинь, каменный топор. Но особенно благодарен именно тебе за ту, первую ссылку на NWNMax.
Помню, давно еще Lex назвал неверовкий тулсет френди-тулсетом. И, хотя мне порой хочется обозвать его "вражиной", а не френди, все-таки понимаю, что настоящие вражины - это промт и гугл-переводчик. Буржуйский парень очень подробно расписал, как правильно поставить этот NWNMax. Из-за дивного перевода мне пришлось дважды 3дМакса сносить. И ставить по новой. Но, как надеюсь, упертости у меня не меньше, чем у дружище Aiwanа. Макс вчера неверовскую модельку таки принял! И даже шерсть этому мамонту (который слон, сделанный из быка) я подрисовал! Правда, экспортировать взад не смог пока. Но ничего. Разберемся. Так что спасибо еще раз.
Цитата
Один раз мне как-то вручную пришлось перебрать около 5-6к файлов роб. Каждый надо было открыть и изменить внутри, а потом переименовать. Это было очень жестоко)

Знаешь, кто такие селькоры? Это крестьяне (как правило, пенсионеры) заболевшие граффоманией. СССР-овские газеты были обязаны их публиковать. Указявка Партии, глас народа и все такое. А теперь прикинь, ЧТО они писали, а главное, КАК! Каждое слово в отдельности вроде русское, но общий смысл постичь может разве что сам селькор. И то вряд ли. Чукча не читатель, чукча писатель.
Это я к тому, что мне пришлось больше 10 лет заниматься "переводом" сельскоровкой писанины на нормальный русский. Изо дня в день... (IMG:style_emoticons/kolobok_light/vava.gif)
И тут требовалась, как выразился мой тогдашний главред (сорри, цитата) - "чугунная задница".
Извиняюсь за офтоп. Просто хотел объяснить, насколько хорошо я тебя понимаю.
Спасибо.


З.Ы. Кстати, уважаемый Ice Blade еще появляется на форуме? Хоть иногда?
  Форум: Custom Content · Просмотр сообщения: #146565 · Ответов: 642 · Просмотров: 242,033

Chiffa
Отправлено: Nov 28 2017, 17:16


Level 6
**

Группа: Members
Сообщений: 152
Регистрация: 28.10.2008
Из: Тамбов
Пользователь №: 5,335


Цитата(Melisse @ Nov 28 2017, 12:48) *
Тогда надо тебя огорчить. На самом деле больше. 7 рас * 6 фенотипов = кол-во модели
если нет кастомных фенотипов то там всего 2 ходячих, 2 на коне, 2 на коне турнирном. Почему 2? - одна для - худого, другая для - толстого.


Минутку! Уж не хочешь ли ты сказать, что для ходячих (с турнирами пока погодим... до выхода НВН-100500) достаточно всего двух моделек, и они появятся в тулсете и в игре? Если это так, то фиг ты меня огорчила, скорее наоборот. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif)
Я сейчас леплю пять штук: pfa0_chesххх, pfd0_chesxxx, pfe0_chesxxx, pfg0_chesxxx и pfah_chesxxx. Все они прекрасно появляются в тулсете и одеваются на кого угодно, от халфинга до полуорка. Нормального, ясен пень фенотипа. Для толстяков, как я понял, нужен другой ряд: pfa2_chesххх ну и так далее... Но толстяков у меня в модуле не будет, оставил их на потом как-нибудь.
Но речь о немного о другом Однажды я накосячил. И nwnexplore показал черное пятно вместо фигурки. Показал в папке. А модельки были уже в хаке и тулсет их увидел все отлично.


Вообще, можно чуть подробнее? То есть какие модельки обязательно должны быть, иначе руки-ноги из пустоты торчат, а без каких можно и обойтись?
Если не лениво конечно. Если лениво или нет времени - просто кратенько ответь на вопрос, пожалуйста, а дальше сам буду разбираться. Просто, как уже писал, очень уж муторно. Монотонная и однотипная работа точно не сделала человека из обезьяны. Это сделал кто-то другой. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif)
Спасибо.

Цитата(denis0k @ Nov 28 2017, 17:04) *
Ещё М и Ж?


Ну, с ними проще. Вообще мы, мужики, как правило, неприхотливы. Мне и нужен то великий шаман и вождь племени. Не считая героя, понятно.
  Форум: Custom Content · Просмотр сообщения: #146563 · Ответов: 642 · Просмотров: 242,033

Chiffa
Отправлено: Nov 28 2017, 03:45


Level 6
**

Группа: Members
Сообщений: 152
Регистрация: 28.10.2008
Из: Тамбов
Пользователь №: 5,335


Цитата(Melisse @ Nov 27 2017, 20:16) *
цифра твоего файла = номер строки в 2да


Большое спасибо за подсказку. Она верна. Но увы, при одном условии: класс брони у всех моделек должен быть одинаковый. А когда меняешь первую циферьку в последней колонке (а мне это, как и говорил, необходимо) - модельки начинают скакать, как блохи. Вот сейчас пытаюсь вычислить закономерность их скачков. Чтобы затирались самые отвратные из дефольных. А какие посимпатичней все-таки оставались.

К счастью, как это часто случается, ощутив мощную поддержку ГМ, я сам решил проблему. Оказывается, одной модельки мало. Надо пять штук однотипных. Для всех, как я понял, рас. Прикинь, о какой ерунде и понятия не имел! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif)
И вот мне теперь интересно: неужели это правило настолько жесткое? Очень уж муторно... а полуорчанки мне точно не нужны. Как и гномки. Да и отсутствие дам-полуросликов тоже как-нибудь переживу... (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rolleyes.gif)
Спасибо.
  Форум: Custom Content · Просмотр сообщения: #146560 · Ответов: 642 · Просмотров: 242,033

Chiffa
Отправлено: Nov 27 2017, 15:02


Level 6
**

Группа: Members
Сообщений: 152
Регистрация: 28.10.2008
Из: Тамбов
Пользователь №: 5,335


Доброго времени суток!
Цитата(Melisse @ Jun 15 2017, 09:17) *
ACBONUS указывает на то к какому типу брони относится "одежка". Сотые доли для регулирования порядка.


Хм... А в табличке "parts_chest.2da" тот же принцип? Но почему тогда он не работает у меня?
Тулсет просто не видит в упор модельки из хака. Хотя их прекрасно видит nwnexplorer. А если они в одной паке с "родными" plt-текстурами, то видит вполне корректно покрашенными. Получается, проблема не в модельках, а именно в табличке.
Если первая циферька в третьем столбце (ДО сотых долей) - тип брони, то как его определить у нарисованной (то есть просто выдранной из чужого хака)?
Один умник на волте советует добавить в табличку столбец ID модели. Причем пишет, что добавлять ее надо в конец таблички, а в образце она у него идет первой. А главное, как я этот айдишник узнаю?
Другой, не менее продвитутый вольтажник советует добавлять столбик Model_Src (стринг, надо понимать?). Добавлял. Не помогает. Или не то добавлял, или не так.
Хотя, вполне возможно, что я просто неправильно понял обоих. Что гугл-переводчик, что промт наперебой несут такую ахинею, что иногда понять оригинал проще, чем "перевод". И это с моим практически нулевым английским...
Был еще третий советчик, тоже из буржуинов. Тот просто пишет, что добавленные модельки надо все прописывать после номера 53, то есть последнего в биоваровском оригинале. Ага, мне только юбки-топики из банановых листьев и страусиных перьев для моих "дикарок" с классом брони 8+ и нужны...

Мне всего и надо, что заменить (именно заменить, а не добавить!) несколько уродливых биоваровских моделек на "свои", красивые. Причем в первой двадцатке, где класс брони нолик. И модельки все исключительно женские, эльфийский фенотип средний. Хотелось бы еще и пару мужских подрисовать, для вождя племени и верховного шамана. Но эти на крайняк обойдутся дефолтом. Или побегают в броньке из шкуры леопарда класса 8, мужики на то и мужики... Хотя, кстати, модельки после 53-го номера тулсет тоже видит далеко не всегда. Почему - непонятно.

З.Ы. Уважаемая Melisse, вот я и явился (не запылился (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) ) в твоей теме. И, как всегда у меня, вляпавшись в дурачью ситуацию. Ведь чувствую, что "истина где-то рядом". А вот где именно - не пойму.
Оправдывает мою назойливость все то же: я, как всегда, перепробовал сам все что могу. И обращаюсь за помощью только окончательно разбив голову апстену...

  Форум: Custom Content · Просмотр сообщения: #146557 · Ответов: 642 · Просмотров: 242,033

Chiffa
Отправлено: Nov 25 2017, 15:40


Level 6
**

Группа: Members
Сообщений: 152
Регистрация: 28.10.2008
Из: Тамбов
Пользователь №: 5,335


Цитата(Melisse @ Nov 25 2017, 12:58) *
1. Игрок рисует - разраб вставляет.

Дико извиняюсь за каламбур, но в шардах я не шарю. Впрочем, как и во многом другом. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif)
Я правильно понял: игрок просто делает себе домик в своем тулсете, а потом отправляет разрабу ерефку? Разраб ее импортирует и подключает к шарду, как новую локацимю?
Цитата(Melisse @ Nov 25 2017, 12:58) *
2. Инстансинг локации. т.е. в определенном месте вы выбираете себе вариант дома из N вариантов и его интерьер из N вариантов - инстансите эти локации - вуаля у вас свой дом, который построен в таком-то месте. К нему есть доступ и все прочее.

Можно чуть подробнее начиная со слова "инстансинг"? Шард имеет несколько, так сказать, "спрятанных" локаций, которые никому, кроме разрабов и ДМ-ов, не видны? А потом игрок выполнил какой-то суперский квест или еще что важное сделал, получил право на свой дом. Ему предлагают выбор, игрок его делает, и невидимая лока мгновеннно (таки инстант!) делается видимой, доступной и все такое? Или я опять какую-то фигню несу?

Я к чему спрашиваю. Для общего развития, все так. Но мне еще и хочется благодаря этому развитию сочинить свою методу строительства, взяв полезное от уже действующих. Например, как строят в игре "Life is Feudal". Там разрабы не стали заморачиваться с последовательным возведением фундаментов, стен и так далее. Надо тебе дом. Выбираешь место. Если подходящее, то появляется даже не фундамент, а так, разметка, четыре бревна прямоугольником и пара досок наискось. Но эта разметка, как я понял, есть контейнер со счетчиком. Пихать в этот контейнер можно только то, что требуется для строительства и ровно столько, сколько надо. Пытаешься положить "лишнее" бревно - оно уже не лезет. А когда все собрано, становиться доступна команда "построить" - и вуаля! - "из ниоткуда" появляется твой домишко. Или целый замок, если вы всем кланом таскали туда мрамор (его 5.000 надо, а больше сотни ни один игрок не утащит, и еще камень, его не то 20, не то 40 к надо, не помню, + бревна, доски ets...).
Как сами понимаете, на "Полигоне" я спавнил домишко и дверь и подгонял их друг к другу, не затрачивая никаких ресурсов. Но в игре их тратить придется! Причем если прописать, что на целый дом ушло, к примеру, по 5 бревен, кирпичей и извести, то никакого правдоподобия не будет. Где это видано, чтобы ресы для дома все целиком в инвентарь влезли! Зараз. Так не бывает...
Найти плоскость и покрасить ее "под кирпич" нетрудно. Также легко сделать этот "фундамент" контейнером. Но вот как приладить к нему "счетчик" и какой? Пока никаких толковых идей...

Ладно, иногда хорошие идеи приходят сами, если отвлечься от темы. Так что пойду я, уважаемая Melisse, ковырять твою тему. Очень уж меня табличка "appearance.2da" интересует. И в самом деле, зачем мне 4 слона! Двух за глаза хватит, большого и поменьше. Тем более, что одного вообще назвали мамонтом. Не умеешь нарисовать нормальную шерсть зверюге, так и нечего обзывать его именем благородного животного. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/prankster2.gif)
И носорог... Это ж простой кабан, которому рог нелепо прилепили. Нет, носорог нужен, но не такой же...
А вот крокодил - красавец! Только он, зараза, совсем в другом хаке.

Короче, мне есть чем заняться. Чего не пойму, спрошу, ладно? И если кому из мастеров какие идеи насчет фундамента-контейнера случайно придут в голову - поделитесь? А нет, так нет. Мне главное, как уже писал, понимание того, что я не одинок.
Спасибо.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146556 · Ответов: 58 · Просмотров: 280,711

Chiffa
Отправлено: Nov 24 2017, 14:10


Level 6
**

Группа: Members
Сообщений: 152
Регистрация: 28.10.2008
Из: Тамбов
Пользователь №: 5,335


Цитата(denis0k @ Nov 23 2017, 23:17) *
Для этого, очевидно, нужны плейсы в виде фундамента, стен и т.п.

Но плейсы-дома в нвн - дело дурное имхо. Во-первых, проблема с дверями, оригинальные двери работают только с тайлами. Во-вторых, проблемы с поиском пути и зонами видимости. Для движка плейсы не преграждают обзор, через них можно стрелять, т.к. по задумке это именно мелкие детали типа стульев, что-то крупное в этой игре разработчики вставляли в тайлы.

Вообще, самый простой вариант для сингла - фазировка. Несколько версий одной и той же локации на разных стадиях развития сюжета.


И по моему ПМСМ тоже дурное. И на все грабли, которые ты описал, я успел споткнуться. Ну, как обычно. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif)
Нарыл домик-плейс на волте (кстати, спасибо за ссылку, с гугл-переводчиком даже я с там там коей-чего понимать). Смех, но домик - один в один тайловый деревенский 1х1. Поставил рядом - точно, он! Только плейс.
Вызываю с палитры - герой сквозь него ходит. Ну ладно, об этом читал в теме Melisse, она же и учила, как это лечить. Вылечил. Герой вызвал домик с палитры и в нем... ты уже догадался, да? - ну ясен пень, застрял. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif)
Продолжаем умственный изврат. Герой бежит к исполнять танцы с бубном одному плейсу, а домик спавнится на другом, чуть в стороне. В конце-концов добился, что домик появляется стенкой прямо у физии героя, а тот молотком машет, типа заколачивает последние гвозди. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/prankster2.gif)
Ну и вторая серия Мерлезонского балета. Если домик валиден, включается триггер. Герой спикстрингает: "Ну все, осталось только навесить дверь". Бежит к дверному проему, опять танцы с бубном, спавнится дверь. Вот ведь не думал, что когда-то самую обычную, дефолтную деревянную дверь буду выдирать из базы и прописывать в хак как секретную! Но что делать, на таком деревенском домике именно она смотрится наиболее органично. Дефолтная секретка скорее для внутренней отделки.
Ну чего мне стоило добиться, чтобы дверь спавнилась точно в проеме - писать не буду. Она вообще сначала поперек становилась. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif)
Понятно, всем этим извратом я занимался на "Полигоне". Два дня... И теперь локу, где все таки получилось, очищу от всего лишнего и аккуратненько экспортирую в "робинзонаду". И все эти тросниковые круглые хижины прелестных дикарок (кстати, еще ню-хак на волте нарыл, тоже подключу, дикарки же!) - буду расставлять возле подготовленного места, где герой свой дом "посторит".

И вот мне по прежнему интересно: как же вы собирались на шарде игрокам разрешать строительство? Это уже не с целью перенять методу, а просто интересно. Так сказать, для общего развития... Не фазировкой же, на самом деле!
Спасибо.

З.Ы. Кстати, о тросниковых хижинах. Они и правда чудо как хороши. Француз, который их нарисовал - ну настоящий Художник. Блин, с заглавной буквы "Х"! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif)
Только вот он напрочь забыл о такой фигне, как гемплей.
В самый большой домик еще как-то становится широкая секретка ("злая каменная" дверь, которую я переделал на бамбуковую). Но она маловата во высоте. В самую маленькую я запихал ... тюк сена, - герой хоть черта лысого проюзает за хвост, если на этом хвосте нужный скрипт. А что делать со средней пока ума не приложу. Все двери торчат углами из арки - смотрится отвратительно.
Но это не вопрос, сами понимаете. Так, к слову...
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146553 · Ответов: 58 · Просмотров: 280,711

Chiffa
Отправлено: Nov 22 2017, 21:53


Level 6
**

Группа: Members
Сообщений: 152
Регистрация: 28.10.2008
Из: Тамбов
Пользователь №: 5,335


Спасибо! Ты прав. Нашел секретную дверь. Буду ее бамбучить... Хотя жалко. Шибко уж хотелось, чтобы бамбук раздвигался, как тряпоч... ой, прости! - шикарные полотнища в "Монетке".
Но видать, не судьба. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/swoon.gif)
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146549 · Ответов: 58 · Просмотров: 280,711

Chiffa
Отправлено: Nov 22 2017, 20:15


Level 6
**

Группа: Members
Сообщений: 152
Регистрация: 28.10.2008
Из: Тамбов
Пользователь №: 5,335


Цитата(denis0k @ Nov 21 2017, 15:52) *
Бренд НВН и так слабо узнаваем, в отличие от того же Морровинда (а они одногодки). Если бы не тулсет, про него вообще бы никто не знал (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

Что верно, то верно. "Беседка" вообще "делает" биоварей как хочет. И ДЭ супротив Скайрима что Невер сутротив Морра... ну и так далее. Помню, как сын, поглядев на мои мытарства, стал мне втолковывать: "Да делай ты свою робинзонаду в Скайриме! Разберешся быстрее и легче, и возможностей больше, а про графу вообще молчу!"
Но все-таки неверовкий френди-тулсет (так его однажды обозвал Lex) позволяет сделать то, что вряд ли возможно сделать в мастерских от "Беседки". А именно это, то есть характеры, личности, отношения между ними меня как раз интересуют больше всего. И мне трудно представить ПЛ (не говоря уже о "Монетке"!) на движке "Морровинда"...
Но это, разумеется, ПМСМ. И вообще заканчиваю флуд, перехожу к делу.
А дело застревает в дверях. Точнее, на дверях.
Задумался о будущем робинзона. Не век же ему робинзонить и жить в пещере. Нарыл на волте один интересный хак, перетащил оттуда модельки тросниковых и глинобитных хижин. Избушки смотрятся чудо как хорошо, даже хотел скрины выложить.
Ну, думаю, щас я в очередной раз ограблю Aiwanа, благо, он разрешает. Вытащу его знаменитые двери из полотна. И заменю полотно на бамбук.
И вот пока сижу, курю этот самый бамбук. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/prankster2.gif)
Потому что ни одна дверь, что стандартная, что полотняная на плейс не ставится. Только секретные двери, которые вообще можно лепить куда угодно, хоть в молельне Сан в Арбонне, хоть на палатку командира гномов в Верхнем Тракте, хоть на "мои" тросниковые хижины.
Но даже деревянная секретная дверь на этой хижине смотрится инородным телом. Всю красотищщщу уродует. Про каменные вообще молчу...
И вот очень мне интересно: а можно ли вообще присобачить на плейс дверной проем как у тайла? Или как-то более иначе это решить? Например, отбамбучить секретную дверь? Она вроде тоже плейс, но в табличке "placeables.2da" ее нет. Как и в табличке "genericdoors.2da".
Не подскажете, что и в каком направлении ковырять?
И еще... Наверное, вопрос больше к вам, уважаемые Melisse и denis0k. Помню, вы обсуждали тему, разрешать игрокам на шарде строить свои дома или нет? Если я правильно вас понял, технически эта задача давно решена, и спор шел в основном о том, что "город не резиновый".
Не подскажете методу? Нет, эту тросниковую хижину с палитры вызвать легко, типа герой ее "постороил". Тут дело в другом. В хижинах у меня будет жить племя прекрасных дикарок. А герой себе "построит" что-то более другое, типа бревенчатой избы. Причем хотелось бы реализовать это поэтапно. То есть, вот фундамент заложил. Вот одна стенка, потом другая. Ну и крышей заканчивается, как везде в России...
Если это сложно и "чайник" вроде меня вряд ли такое осилит, так и скажите. Никаких обидок, давно этим не болею...
Спасибо.

  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146546 · Ответов: 58 · Просмотров: 280,711

Chiffa
Отправлено: Nov 20 2017, 16:43


Level 6
**

Группа: Members
Сообщений: 152
Регистрация: 28.10.2008
Из: Тамбов
Пользователь №: 5,335


Цитата(Aiwan @ Nov 20 2017, 16:08) *
Давай, делай свой модуль о приключениях ЗК на лесоповале (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)


Этот пост будет чистой воды офтопом, так что карайте, админы, если что не так.

Melisse, Aiwan, denis0k, просто хочу сказать спасибо за то, что вы есть. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/angel.gif)
Понимаете, без ваших подсказок, помощи, без дружеских подначек начинаю чувствовать себя маразматиком, который занят не пойми чем. И фиг бы я вообще сделал хоть что-то , не говоря уже о таких сложных вещах, как приключения ЗК на лесоповале. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif)
А зайдешь на ГМ - и это мерзкое чувство сразу испаряется.

Вообще засесть за "робинзонаду" меня заставило жесткое разочарование в игре "ARK Survival Evolved", от которой я некоторое время буквально фанател. Начиналась она именно как робинзонада, причем очень хорошая. Но вскоре разрабы испохабили ее донельзя (это ПМСМ, разумеется). Я не стал материть разрабов, как многие форумчане на Стиме. Могу понять людей, денег всем хочется, вот и пошли на поводу у массовой школотной аудитории. Ладно, речь не об этом. Просто вместо того, чтобы бессмысленно ломать копья на Стиме, вспомнил старое правило: если хочешь, чтобы что-то было сделано хорошо, делай это сам. Правило действительно мощное, исключение из него, пожалуй, только одно - секс. Да и то, как наслышан, далеко не всегда и вовсе не у всех. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/prankster2.gif)

Ну засел делать робинзонаду именно такую, какая мне нравится. И уж если испорчу, то только сам.
Подзабыл только другое правило, не менее жесткое. О том, что один в поле не воин. Точнее, даже не забыл, а просто проигнорировал.

К счастью, оказался не один. Спасибо!!!

  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146536 · Ответов: 58 · Просмотров: 280,711

7 страниц V   1 2 3 > » 

Есть новые сообщения  Открытая тема (есть новые ответы)
Нет новых сообщений  Открытая тема (нет новых ответов)
Горячая тема (есть новые сообщения)  Горячая тема (есть новые ответы)
Горячая тема (нет новых сообщений)  Горячая тема (нет новых ответов)
Опрос (есть новые голоса)  Опрос (есть новые голоса)
Опрос (нет новых голосов)  Опрос (нет новых голосов)
Тема закрыта  Закрытая тема
Тема перемещена  Тема перемещена
 

Текстовая версия Сейчас: 16th April 2024 - 22:18