Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Город Мастеров _ Главный Зал _ Diabolic Battle System

Автор: Jadent Nov 14 2008, 08:12

А вот кому серьезный проект, призванный возродить коммьюнити и бла-бла-бла?

У меня есть скрипты, которые позволят прикрутить к НВН2 совершенно новую, созданную с нуля ролевую систему. Прощай надоевшая D&D, здравствуй добротный Hack&Slash.
И это не значит, что нужно обязательно делать какой-нибудь Дьябло-киллер — геймплей зависит уже от того, как это применить.
В качестве демонстрации возможностей (далеко не полной!) смотрите демо-модуль.

Предложения по самодельной ролевой системе и проекту на основе нее принимаются.


А сюда я буду выкладывать обновления скриптовой основы для всего этого, о которой писал http://www.city-of-masters.ru/forums/index.php?s=&showtopic=815&view=findpost&p=121615.

Цитата(Jadent @ Oct 26 2008, 20:51) *
Недавно написал забавную скриптовую систему, представляющую собой реалтаймовую боевку для нвн2.
То есть никаких раундов, никакого D&D вообще.
Все атаки на основе PlayCustomAnimation() и подбора нужной анимации под текущую скорость атаки.

Вроде бы такого даже на Волте нет, хотя я все модули и не выкачивал.

Сами скрипты еще слегка сыроваты, но потенциал у этого дела мне видится огромный.
К такой боевке можно прикрутить любую созданную с нуля ролевую систему, которая будет влиять на скорость атаки, повреждения, шансы уклонения, и т.п. Спеллы тоже можно будет реализовать через кастомный GUI.
Так что в будущем, возможно, соберусь делать модуль на основе всего этого.

А пока — небольшая демка (одна локация со спавном монстров).


Теперь самое главное: Мне нужны тестеры! declare.gif
Нужно всего лишь скачать демо-модуль, посмотреть и потом прокомментировать (в рамках цензуры smile.gif), что, по-вашему мнению, выглядит не так и что стоит добавить/поправить/заменить.

(Перед тем как запускать модуль, необходимо скопировать "target_object.xml"
из архива в папку Мои документы\Neverwinter Nights 2\ui\custom)


v0.1 http://ifolder.ru/8787582  demo_0.1.zip ( 123.62 килобайт ) : 2
-
http://img201.imageshack.us/my.php?image=nwn2ss102608221021gb9.jpg

v0.2 http://ifolder.ru/9158940  demo_0.2.zip ( 126.37 килобайт ) : 8
Проведена небольшая оптимизация, поправлены мелкие баги. Добавлена поддержка дальнобойного оружия, в частности луков и арбалетов.
http://keep4u.ru/full/081114/635b4f60b30fdf588b/jpg


Дальше планирую продолжать примерно так:

v0.3
Поддержка анимаций для метательного оружия. Добавление нескольких не-человекообразных монстров.
v0.4
Возможность изменять вручную игровые параметры — атаку и защиту персонажа, шанс блокировки, критического удара, и т.п.
v0.5
Добавление активных боевых навыков, запускающихся из тулбара. Парирование, временно увеличивающее шанс блока, какой-нибудь мощный удар с красивым спецэффектом, и т.п.
v0.6
Спеллы, мана и ее регенерация.

Первый вопрос к будущим тестерам (если они вообще найдутся) такой: насколько часто проявляется баг с выпадающей анимацией атаки (т.е. протагонист убивает врага, вообще не махнув оружием) и насколько это заметно?


­

Автор: Валеско Nov 14 2008, 10:43

Цитата
У меня есть скрипты, которые позволят прикрутить к НВН2 совершенно новую, созданную с нуля ролевую систему. Прощай надоевшая D&D, здравствуй добротный Hack&Slash.


не обижайся, но лучше бы ты время на тру-РП модуль потратил. Хак-н-слаша самых разных достоинств выходило во все времена в 10 раз больше тру-рпг, так что никому кроме горстки фанатов-модмейкеров не надо будет хакнслаш в виде НВН2, когда рядом валяется Сакред 2 и готовится третья Диябла.

Aiwan: Вал, не мешай человеку...

Автор: Jadent Nov 14 2008, 11:20

Цитата(Валеско @ Nov 14 2008, 10:43) *
не обижайся, но лучше бы ты время на тру-РП модуль потратил.
Ты же сам лучше других знаешь, что в одиночку за тру-РП модуль лучше и не браться.

И кстати, я специально подчеркнул, что ничто не мешает на основе сабжа делать и РП-мод — в этом плане кастомные системы позволяют еще дальше отойти от Forgotten Realms.

Автор: Ogneslav Dec 5 2008, 15:56

Очень интересная система и хотелось бы что бы вы дошли до пункта 0.6!

Слишком великого будущего я за этим не вижу но 8 из 10 поставил бы за оригинальность и широкий спектр возможностей добавляющий в игру нечто новенькое. Я думаю это будут интересно не столько игрокам, сколько скриптерам.

Автор: Jadent May 4 2009, 05:29

Цитата
Дата Nov 14 2008, 09:12
Цитата
Просмотров: 572
Цитата
Кол-во скачиваний: 0
Цитата
Кол-во скачиваний: 0
Цитата
Кол-во скачиваний: 0

Никогда еще Штирлиц не был так близок к провалу ph34r.gif

Автор: Lex May 5 2009, 11:05

ты учти что эта цифра - скачка приаттаченого файла. Я качал с фолдера rolleyes.gif

Автор: denis0k Nov 5 2011, 19:22

*Откладывая лопату в сторону*

А меня прикольнуло. На досуге чуть поковыряюсь. У меня чисто академический интерес, насколько реально прикрутить к нвн что-то типа гурпс (спешл, фьюжн - не суть). Если это реально хотя бы процентов на 80-90, то выходит, что на движке нвн2 можно сделать вообще практически что угодно, учитывая возможность поменять гуи.

Автор: Flaristan Nov 6 2011, 03:51

[ИМХО]В свое время народ у нас увлекался словесными ролевыми играми. Наверное оно пошло из того же западного D&D, потому что непременным атрибутом игры было что-то (хотя бы просто монетка) что позволяло привносить в игру элемент случайности. Но именно словесными (не путать с текстовыми), а не настольными – потому что условием достаточности для их проведения служило лишь наличие компании настроенной играть и мастера настроенного ее водить.
Видимо, благодаря такому перенятию идеи игры в целом, без зацикливания на ее частном оригинальном формате, само D&D у нас никакого распространения не получило.
А начал я с вышенаписанного для того, чтоб проще было понять точку зрения: неважно на каком движке сделана игра – D&D, SPECIAL, GURPS… достаточно просто того, чтоб он работал. Какой бы ни был движок, вопреки своему названию, двигает игровой процесс вперед не он, а взаимодействие игроков с сюжетом игры.[/ИМХО]

Автор: denis0k Nov 6 2011, 07:46

Дид у нас не получило распространения, потому как при совке эти книжки никто не импортировал, в 90х было не до этого, а инет в широкие массы пошёл после 2000х. Купить специальные кубики до некоторого времени тоже было проблемой. Было бы это - играли бы в дид, а так у нас была "заколдованная страна" с уникальными модификациями в каждого городе. Собственно, если сейчас ты о дид ничего не знаешь, то играть ты в неё и не начнёшь - за мкадом магазинов с книгами/кубиками нет (чтоб можно было пройти мимо и заметить), собсно 3я редакция кажется была первой и последней переведённой, ролевые клубы все закрытого типа. Максимум, до чего дорос наш город в 400км от столицы - карты МТГ, и те были в одном магазине, который недавно закрылся из-за убыточности.

Цитата
неважно на каком движке сделана игра – D&D, SPECIAL, GURPS… достаточно просто того, чтоб он работал
Это всё разные системы для разных целей. На дид не сделать (адекватно) хоррор или реалистичную тактику, она слишком условна и эпична. На гурпсе не сделать мясной данжон краул, в безуровневой системе крутость не растёт в геометрической прогрессии. Ну и все системы довольно жёстко приклеены к сеттингу. Мы уже обсуждали вариант с сиалой, дид и "сделали вид, что так и былО, пипл схавал".

Автор: Flaristan Nov 6 2011, 14:34

//Второй раз сообщение дублируется – и почему нету опции где его можно удалять… smile.gif

Автор: Flaristan Nov 6 2011, 14:34

Ну, «у нас» - это я имел в виду свой родной географический регион. Ближе к Российской столице вполне возможно было по-другому. Игры кому надо импортировали (благо и город наш оч даже портовый). У нас большей популярностью чем D&D пользовались карточные варианты (наверное потому что их формат удобнее импортировать было smile.gif). Они были конечно ужасной редкостью, но они были и в них играли. И эти увлечения держались вполне себе отдельно в эпоху модемного интернета, так что он тут совсем не причем. Редкие 20-гранные и т.п. кубики тоже не причем – было бы желание, и все это успешно заменяется самодельным волчком на нужное кол-во секторов выкидывающим случайные цифры не хуже кубика. Так что вполне можно сказать, что у нас не зацикливались на конкретной игре, а увлекались их идеей вцелом.

Не понимаю, как сюжетный жанр вообще связан с технической частью игры – всеравно что заявить, что на пленке «СВЕМА» нельзя снять боевик.
Про приклееность систем я бы тоже не брался утверждать – у меня на памяти была одна настольная РПГ система (именно «движок») которая использовалась успешно как для игр жанра фентази, так и под НФ. Конечно, у каждой были свои особенности впоследствии, но «движок» был у обоих совершенно идентичный.
(а у «Сиалы» вообще нету «движка», так что фактически ее можно играть на любом подходящем)

Автор: denis0k Nov 6 2011, 15:06

Цитата
Редкие 20-гранные и т.п. кубики тоже не причем – было бы желание, и все это успешно заменяется самодельным волчком на нужное кол-во секторов выкидывающим случайные цифры не хуже кубика.
Да, вместо секса можно подр****ь, ведь и процесс, и результат по сути одинаков. Но не все любят при отсутствии горничной трахать садовника.
Цитата
всеравно что заявить, что на пленке «СВЕМА» нельзя снять боевик
Ты путаешь тёплое с мягким, плёнка здесь - это скорее как дх/опенгл, не тот уровень. На болиде ф1 не проехать по лесу, на джипе не разогнаться до 400 км/ч.
Цитата
а у «Сиалы» вообще нету «движка»
Ты не прав, там свой сеттинг. Это как минимум расы (они там другие), классы (при классовой системе) и заклинания, точнее система магии. Тем, кто читал книгу, разница видна невооружённым глазом.

P.S. Да, да, опять!

Автор: Flaristan Nov 6 2011, 17:56

Сомневаюсь, что людям настолько принципиально – бросать ли кость или закручивать волчок, когда они играют в настольную игру… Никто на эти самые кубики не молится и нужны они в большей части лишь для результата. Если кому-то доставляет особое удовольствие сам процесс кидания кубиков – это лично его тараканы. biggrin.gif

Ничего я тут не путаю, сюжет игры совершенно не имеет никакого отношения к механике. Можно делать «хоррор» или «мясорубку» не то что на разных РПГ системах, а вообще в разных жанрах игр – РПГ, экшен, квест... Никаких особых обязательств на движок это не накладывает.

На Сиале заменили хоббитов на гоблинов и получили все то же самое, по большому счету в книге уделено внимание лишь внешним признакам рас (Пехов решил «выкаблучнуться» и сделать их непохожими на Толкиенутых, что впрочем так же распространенный вариант у менее известных и более поздних авторов фэнтази). Пр физиологические особенности там нету никаких конкретных данных (это же худ-литература, а не «ББС»).
Среди классов – вообще не почувствовал разницы: те же плуты, мастера оружия, волшебники, колдуны, барды… Система магии – да отличается, но не на столько, чтоб заявить, что в рамках системы НВН что-то невозможно относительно мира Сиалы или наоборот. К тому же потом на шарде ввели «шаманство» устраняя по возможности и это расхождение.
В любом случае художественное произведение – это всего лишь художественное произведение, а не план-руководство по созданию технического сеттинга.

Автор: Melisse Nov 9 2011, 16:56

Цитата
Да, вместо секса можно подр****ь, ведь и процесс, и результат по сути одинаков. Но не все любят при отсутствии горничной трахать садовника.

0_о


Цитата
Среди классов – вообще не почувствовал разницы: те же плуты, мастера оружия, волшебники, колдуны, барды… Система магии – да отличается, но не на столько, чтоб заявить, что в рамках системы НВН что-то невозможно относительно мира Сиалы или наоборот.

А в чем должна быть разница? в магии в частности?-имеется ввиду система откатов или система манны?....м?

Автор: Flaristan Nov 10 2011, 00:48

Разница, если она есть, должна быть в клише, которые подразумевают и воспринимают под одноименными терминами.
Например если сравнить «паладинов» из разнообразных фантастических художественных произведений, то вы вероятно обнаружите что под одним и тем же термином скрываются совершенно разные клише:
- классические общефэнтазийные «Соламнийские рыцари» из мира Трейси Хикмен и Маргарет Уэйс;
- исламоподобные воины борцы за справедливость «Фейдайкины» из мира Фрэнка Герберта;
- хранители мира во вселенной «Рыцари-Джедаи» из мира Джорджа Лукаса…
В системе магии точно так же: кто-то иголки в куклы-вуду втыкает и лепит восковые фигурки, кто-то читает заклинания, делает разные жесты руками, чертит руны и знаки, кто-то манипулирует сознанием, а кто-то просто верит, что ложки нет... biggrin.gif В НВН вообще сложно сказать какой именно способ применяется, потому что «магию» там показали в наиболее общем виде. Если хотите «почувствовать разницу» - могу посоветовать поиграть скажем в «Тургор». Вот там точно можно сказать, что «система магии» отличается от представленной Толкиеном или Пеховым. smile.gif

Автор: Melisse Nov 10 2011, 10:11

Цитата
В НВН вообще сложно сказать какой именно способ применяется, потому что «магию» там показали в наиболее общем виде.

ну не знаю. В ФР магия по сути подчинена определенным законам - компоненты (в,с,м,ф) и школы. Так что насчет "общего вида" -это не так. Есть школы, которые разграничивают типы заклинаний, мало того при специализации они даже имеют списки запрещеных и увеличивают ячейки. Заклинания имеют уровни (круги). Необходима концентрация на прочтение. Навык Знание:Тайны (Колдовство) влияет непостредственно на распознавание - что за заклинание читает противник и дает некоторые бонусы против заклинаний. Есть заклинания которые наносят не урон, а убивают при провале спасброков. Кроме того есть еще божественная магия - на которую распространяются только соматические, материальные или фокусные компоненты. Так что волшебство показано довольно подробно и интересно.
Непостредствено меня прельщает, как уже упоминалось выше - то что нет никакой манны или откатов, а нучно отдыхать и во время боя использовать из огромного списка лишь подготовленные.
Конечно, здесь нету заклинаний из разряда "бытовых", но система показана не "в общем виде". Никто и не мешает добавить необходимые заклятия.

Автор: denis0k Nov 10 2011, 17:52

Дидшная магия - местами одна из самых непопсовых. Слотовая магия дид 2-3.5 сделана на основе к сожалению не помню какой книжки (непопулярна она у нас) и больше нигде особо не светилась. Что касается 4й редакции и старых "спонтанных" кастеров типа колдунов, бардов и т.п. - то это как раз чистая мана с парой ограничений (Х маны на слабые спеллы, Y маны на сильные и т.п.). И откаты в дид тоже есть, просто завуалированы.

Но, опять же к сожалению, это всё круто только в настольной игре, в компьютерной (особенно онлайновой) это вызывает лишь геморрой с отдыхом.

Автор: Flaristan Nov 11 2011, 01:25

Как-то в одном художественном произведении (не помню уже в каком) относительно магии я встретил такую интересную деталь описанную автором про магов: при сотворении заклинаний маг всячески старался обставить по возможности этот акт массой не относящихся к его сотворению деталей и действий призванных запутать и сбить с толку других магов якобы жаждущих раскрыть секреты его колдовства и своровать заклинания.
Так же были в художественных книгах и другие более заурядные идеи предполагающие использование «речевого компонента» магами просто как «напоминалку» о манипуляциях, которые должен совершать в этот момент маг.
В НВН есть только описание заклинаний и перечисление их некоторых параметров. Конкретных описаний системы магии там нет, а предположить можно что угодно - для чего, например, у заклинателя должны быть свободны руки или рот и т.д. при сотворении спеллов. lol.gif Тем более та же система предусматривает для магов лазейки в виде метамагии позволяющие сотворять заклинания без этих компонентов.
Школы магии есть в чуть ли не каждой фэнтазийной системе магии, а ее уровни есть даже и в менее заурядных системах фантастической магии. Концентрация по большому счету необходима для совершения любого действия. biggrin.gif А навык распознания не имеет никакого отношения к собственно системе заклинаний – учиться распознавать так же можно совершенно любые действия специфического характера в силу их специфичности. Моментально убивающие заклинания типа «авадакедабр» и более классичных «дезинтеграций» и «имплозий» – тоже распространенная фишка в фэнтазийной тематике (и довольно часто ее вводят только для того, чтоб от этих заклинаний не умирал главный герой или кто-то по сюжету не менее крутой, просто как метод показания его крутости). Божественная магия - совершенно не новость и отличие. Единственное, что тут ново, это отнесение ее к магии. Но это всего лишь смена терминологии.

Так что если где-то в ФР волшебство и показано подробно и интересно – это где угодно, но не в НВН. В НВН лишь анимация и озвучка + спеллбук с описаниями. Это вполне классический минимальный набор для игр.
Манна в НВН просто заменена термином «количество слотов заклинаний уровня». А бардам и колдунам заклинания готовить ненужно – так что тут опять можно трактовать такую систему как угодно.
Тоесть как это нету бытовых заклинаний - как же заклинания света, открытия замков, нахождения ловушек и т.д.? smile.gif Добавление и убирание заклинаний – естественно это тоже качество заведомой универсальности для большинства возможных магических систем.

P.S.: Собсно никто в НВН не заставляет гемороиться магам с системой отдыха кроме стереотипного мышления. smile.gif Сделайте раз в игровые сутки принудительное восстановление спеллбука кастерам и пусть те не гемороятся… biggrin.gif

Автор: Melisse Nov 11 2011, 10:12

Neverwinter Script
Так что если где-то в ФР волшебство и показано подробно и интересно – это где угодно, но не в НВН. В НВН лишь анимация и озвучка + спеллбук с описаниями. Это вполне классический минимальный набор для игр.

ЦЕА? Все игры это лишь озвучка и анимация, а книги это набор букв и листы, а воображение - это просто воображение.

Цитата
Конкретных описаний системы магии там нет, а предположить можно что угодно - для чего, например, у заклинателя должны быть свободны руки или рот и т.д. при сотворении спеллов.

Знаешь, если у спела есть вербальный и соматический компоненты, то я думаю должно быть понятно для чего свободные руки и рот.)

Цитата
В НВН есть только описание заклинаний и перечисление их некоторых параметров.

А что еще нужно для игры? Ты же не будешь перед сворой гоблинов чертить пентаграммы и раскладывать черепа по углам, а потом долго долго читать заклинание "вызов демона", все упрощено, т.к. даже в настольной ДнД это часто опускаю - ибо, иначе игра будет очень долгой.
В нвн одна из прикольных систем волшебства. Кроме того никто не мешает ее углубить и расширить - благо позволяет редактор и нвнх.

Цитата
Манна в НВН просто заменена термином «количество слотов заклинаний уровня». А бардам и колдунам заклинания готовить ненужно – так что тут опять можно трактовать такую систему как угодно.

Нет манны в нвн, а слоты это просто ячейки в твоей памяти, ограниченое пространство, которое можно заполнить парочкой заклов из 100, которые могут и не понадобиться совсем, а могут спасти жизнь...а не швырять фаерболлы пока манна не кончиться. Барды и колдуны очень ограничены в заклинаниях и так же привязаны к востановлению онных, как и маги с их ячейками памяти.

Цитата
Школы магии есть в чуть ли не каждой фэнтазийной системе магии, а ее уровни есть даже и в менее заурядных системах фантастической магии. Концентрация по большому счету необходима для совершения любого действия. А навык распознания не имеет никакого отношения к собственно системе заклинаний – учиться распознавать так же можно совершенно любые действия специфического характера в силу их специфичности.

Школы есть, не спорю, но в основном это огонь, вода, воздух, земля, жизнь и смерть, а тут...Воплощение(делиться по стихиям), Трасмутация, Некромантия, Вызывание, Зачарование, Иллюзия, Ограждение, Предсказание и Универсальный.

Не просто уровни магии, а энергитические круги, на которых согласно их мощности расположены заклинания.

В нвн концентрация - это тот краеугольный камень из за которого может потерпеть фиаско даже самый крутой маг, кастующий самый крутой спелл.

Навык Колдовство имеет самое прямое отношение к системе заклинаний - с помощью него можно в нвн определяется заклинание при контрспеле и оно дает бонусы при сопротивлении (или при спасбросках, не помню) от заклинаний, при их успешном определении.

Цитата
Моментально убивающие заклинания типа «авадакедабр» и более классичных «дезинтеграций» и «имплозий» – тоже распространенная фишка в фэнтазийной тематике (и довольно часто ее вводят только для того, чтоб от этих заклинаний не умирал главный герой или кто-то по сюжету не менее крутой, просто как метод показания его крутости).

В нвн нет заклинаний которые бы моментально убивали, без предоставления противнику шанса спастись, будь то спасбросок, или SR или атака касанием - что добавляет некоторой реальности, т.к. даже самый крутой маг может облажаться.


Цитата
Тоесть как это нету бытовых заклинаний - как же заклинания света, открытия замков, нахождения ловушек и т.д.? Добавление и убирание заклинаний – естественно это тоже качество заведомой универсальности для большинства возможных магических систем.

Это-то так. Нет, я про другое. Нет таких заклинаний, например, как заставить предметы летать вокруг тебя или левитация, всякие фокусы. Большенство спеллов направлено на уничтожение противника, а не на то чтобы помогать готовить еду на кухне.

Цитата
Как-то в одном художественном произведении (не помню уже в каком) относительно магии я встретил такую интересную деталь описанную автором про магов: при сотворении заклинаний маг всячески старался обставить по возможности этот акт массой не относящихся к его сотворению деталей и действий призванных запутать и сбить с толку других магов якобы жаждущих раскрыть секреты его колдовства и своровать заклинания.

Дело в том что это он делал не тогда, когда на него летел огромный дракон или бежала, с текущей от бешенства слюной, стая волков, не так ли? Отыграть в нвн это тоже можно, например при вызове балора.smile.gif

Автор: Flaristan Nov 11 2011, 15:06

Нет – не все. И книги тем более (об этом в частности вам каждый религиозный фанат может рассказать подробнее). Вы таки пойдите и посмотрите что есть «Тургор». biggrin.gif
А в НВН – да, всего лишь озвучка и анимация, поскольку магия там, как и все другие способности, равноправный компонент игры. Она не является идеологической основой как в том же Тургоре и поэтому ей уделили внимания не больше ни меньше чем другим компонентам.

Канеш понятно – для того чтоб вареники в сметану макать и есть, для чего же еще!? biggrin.gif
http://ru.wikisource.org/wiki/Ночь_перед_Рождеством_(Гоголь)

Что нужно для игры зависит от самой игры – есть такие, в которых нужно мышкой в воздухе руны чертить. И пока руна не получится ровно, заклинание у персонажа не выйдет. Причем чем сложнее и забористее заклинание – тем сложнее форма руны. Есть и такие, где чтоб что-то получилось, нужно долго раскладывать предметы по своим местам, а в конце решить логическую задачку и произвести правильные действия – этот жанр «квест» называется. smile.gif Естественно, что в РПГ, в которой магия всего лишь рядовой компонент игры, не будут над ней слишком заморачиваться, дабы изюминкой служат другие вещи.
Я бы не сказал, что в НВН система волшебства чем-то выдается особо. А редактор – да, позволяет заточить ее под какую угодно особенную систему (хотите правильные пентаграммы чертить можно на земле специальными итемами и эффектами, хотите руны составлять латиницей в патичате, что угодно…).

Если, как вы говорите, в системе магии НВН заклинания - это просто слова, жесты и т.п., то такого рода маги тянут на каких-то умственно отсталых особей, или у них серьезные проблемы с памятью… Если они могут запомнить всего парочку из 100 комбинаций. biggrin.gif А вот барды и колдуны могут вполне швыряться «айсами», пока «слоты заклинаний уровня» не кончатся. smile.gif И не ограничены они вовсе в заклинаниях – ограничены лишь в выборе стратегий боя заклинаниями. И опять-таки тут редактор позволяет вполне сделать и так, что заклинания восстанавливались бы сами со временем. или после питья особых зелий. biggrin.gif

С чего вы взяли, что в основном это стихии? Я помню только в Аркануме элементалисткие школы. Но они были лишь одними из возможных из всего списка школ – а он в свою очередь совсем не кончался на них. Чаще как раз я встречал деление школ не по стихиям, а по функциям. И вот в школах «разрушения» (такое ее название тоже часто встречается кстати с разными вариациями) магия уже обычно делится на элементальную.
Кстати школы магии от NWN очень похожи на школы магии от Morrowind.

Уровни, круги, ступени, заклинания, ранги… - как не назови суть всеравно одна и та же.

Концентрация – это не ново, в том же Morrowind’e она есть. Ею в отличие от НВН нельзя управлять произвольно, но с уровнем развития конкретного боевого навыка, ее влияние на успех действия уменьшается. А зависит она от текущего уровня усталости и влияет не только на успешность чтения заклинаний, а и на успешность физических атак.
(практически маг может обойтись в НВН и без концентрации, если у него высокий параметр «класса брони», или попросту если он может наложить на себя заклинания поглощающие урон и защищающие от атак, т.е. теоретически любой маг может обойтись без нее; а еще есть режим накладывания заклинаний «защищаясь», невидимость, святилище и режим скрытности…)

Режимом контрспелла в НВН успешно пользоваться могут только колдуны, и то он бывает необходим лишь против конкретного частного противника (например равносильно мага) и как правило только тогда, когда по какой-либо неясной причине исход боя не решается тем, кто первый произнесет «остановку времени». smile.gif
А в остальном на личном опыте игры могу сказать, что «спелкрафт» обычно изучается всеми персонажами, которые его могли бы изучить, в независимости маги ли они или нет. Просто как дополнительное средство противодействия магам.

Слово силы «Убить». (от него конечно может спасти СР, но не стоит забывать что проверка его проводится против уровня мага + его способности к «проникающим заклинаниям» и она вполне может оказаться в игре 100% успешной)

На Амене для того чтоб разжечь костер используется заклинание «вспышка». При сопутствующем отыгрыше думаю легко заставить предметы летать вокруг себя заклинанием «порыв ветра». biggrin.gif Это ваша фантазия и фантазия биоварей направлена в большинстве на уничтожение противника. smile.gif

Откуда вы знаете? Драконы часто тоже могущественные маги в фэнтази. А стая волков вполне может оказаться уловкой другого мага направленной на то, чтоб спровоцировать вас сотворить заклинание, забыв про осторожности. Сударыня, вы недооцениваете паранойю, тем более у магов! biggrin.gif

Автор: Melisse Nov 11 2011, 16:33

Делайте цитаты, иначе не понятно что где читать.


Цитата
Откуда вы знаете? Драконы часто тоже могущественные маги в фэнтази. А стая волков вполне может оказаться уловкой другого мага направленной на то, чтоб спровоцировать вас сотворить заклинание, забыв про осторожности. Сударыня, вы недооцениваете паранойю, тем более у магов!

Поверьте, я очень хорошо знаю какая может быть паранойя или бзики у магов.

Цитата
Что нужно для игры зависит от самой игры – есть такие, в которых нужно мышкой в воздухе руны чертить. И пока руна не получится ровно, заклинание у персонажа не выйдет. Причем чем сложнее и забористее заклинание – тем сложнее форма руны. Есть и такие, где чтоб что-то получилось, нужно долго раскладывать предметы по своим местам, а в конце решить логическую задачку и произвести правильные действия – этот жанр «квест» называется. Естественно, что в РПГ, в которой магия всего лишь рядовой компонент игры, не будут над ней слишком заморачиваться, дабы изюминкой служат другие вещи.

И что? там чертить руны, тут тыкать мышкой - суть то одна. Интересность магии не в этом, а в ее так сказать сложности и нюансах, позволяющих для некоторых быть сильным, а другим убивать противников.

Цитата
Если, как вы говорите, в системе магии НВН заклинания - это просто слова, жесты и т.п., то такого рода маги тянут на каких-то умственно отсталых особей, или у них серьезные проблемы с памятью… Если они могут запомнить всего парочку из 100 комбинаций. А вот барды и колдуны могут вполне швыряться «айсами», пока «слоты заклинаний уровня» не кончатся. И не ограничены они вовсе в заклинаниях – ограничены лишь в выборе стратегий боя заклинаниями. И опять-таки тут редактор позволяет вполне сделать и так, что заклинания восстанавливались бы сами со временем. или после питья особых зелий.

В нвн эта система магии состоит из компонентов и навыков. Ваше "чертить мышкой руны" тот же самый соматический компонент (в нвн в броне особо не покастуешь). А ячейки памяти - это интересная идея, ораничивающая силу магов, чтобы они думали о тактике. Барды врядли швыряются на право и налево магией. Колдуны - это боевые особи - из задача подавить противника на поле боя, поэтому они и работают как "турели", хотя по сути ограниченый (урезанный) класс магов.


Цитата
С чего вы взяли, что в основном это стихии? Я помню только в Аркануме элементалисткие школы. Но они были лишь одними из возможных из всего списка школ – а он в свою очередь совсем не кончался на них. Чаще как раз я встречал деление школ не по стихиям, а по функциям. И вот в школах «разрушения» (такое ее название тоже часто встречается кстати с разными вариациями) магия уже обычно делится на элементальную.
Кстати школы магии от NWN очень похожи на школы магии от Morrowind.

Мне не довелось играть ни в арканум ни в морровинд, хотя определенные сведения имеются (интернет,даsmile.gif)

Цитата
Уровни, круги, ступени, заклинания, ранги… - как не назови суть всеравно одна и та же.

Не...) Тут как раз не все так просто. Уровни заклинаний отражают их фактическую силу, но кроме этого так же влияет сила и самого мага. Кроме того в метамагии происходит увеличение фактического уровня заклинания, для придания ему дополнительных особенностей.

Цитата
Режимом контрспелла в НВН успешно пользоваться могут только колдуны, и то он бывает необходим лишь против конкретного частного противника (например равносильно мага) и как правило только тогда, когда по какой-либо неясной причине исход боя не решается тем, кто первый произнесет «остановку времени».

Сколько тем и срача уже разведено на эту тему - смысла нет спорить. Могу сказать только то что влияет место, тип боя и...прямые руки)

Цитата
А в НВН – да, всего лишь озвучка и анимация, поскольку магия там, как и все другие способности, равноправный компонент игры. Она не является идеологической основой как в том же Тургоре и поэтому ей уделили внимания не больше ни меньше чем другим компонентам.

Каждая игра это система, а следовательно все ее составляющие должны располагаться гармонично друг друга - иначе это будет не система, а хаос. В нвн - это реализовано так - и идеология там есть, но своя - в цифрах и подборе заклах.

Автор: denis0k Nov 11 2011, 17:37

Цитата
Нет таких заклинаний, например, как заставить предметы летать вокруг тебя или левитация, всякие фокусы. Большенство спеллов направлено на уничтожение противника, а не на то чтобы помогать готовить еду на кухне.
Телекинез, левитация, фокусы, создание еды - всё в базовом рулбуке. Более того, процентов 80 хорошей настольной партии - не боёвка.
Цитата
Кстати школы магии от NWN очень похожи на школы магии от Morrowind.
...
Концентрация – это не ново, в том же Morrowind’e она есть.
Ты мастер пера и логики, я гляжу. Конечно в дид 3й редакции 2000го года выпуска концентрация уже не нова, ведь ещё в 2002 вышел морровинд и нам её показал smile.gif И школы магии, которые в дид годов этак с 70-80х с морровинда спёрли, сукины дети!


P.S. Господа модераторы, можно перекинуть спор (сообщения с 8го) в отдельный топик, а то я думаю тут со временем результаты по теме выложить?

Автор: kiruhs Nov 11 2011, 17:44

Цитата(denis0k @ Nov 11 2011, 16:37) *
P.S. Господа модераторы, можно перекинуть спор (сообщения с 8го) в отдельный топик, а то я думаю тут со временем результаты по теме выложить?

Господа модераторы, выделите уже Флэру отдельный топик и скидывайте туда все его посты, а то ведь весь форум засрёт rolleyes.gif

Автор: denis0k Nov 11 2011, 18:06

Извините ещё раз, что прерываю течение дискуссии, но осмелюсь высказаться по теме ph34r.gif

Итак, возможности действительно поразительные. Поверх дефолтной дид можно легко накрутить свою систему. Свои базовые статы, боёвку и прочее. Благодаря кастомному гуи можно сделать свой лист персонажа. Причём самое забавное, что само ядро заняло довольно мало времени, буквально вечер. Что понравилось - анимации даже чуть больше, чем использует нвн, получилось сделать 2 вида атаки (прямая и амплитудная) для всего контактного оружия.

Автор: denis0k Dec 16 2011, 07:52

Сделал свою очередь действий (нвнщики называют это стэком). И удалось перенести почти всю базу контактного боя из гурпс - несколько видов атаки (простая, мощная, точная, с двух рук) и защиты (в зависимости от прокачанности и штрафов система сама выбирает парирование, уклонение или блок). На очереди (наверно после/во время праздников) бой дистанционный.

Кстати, если кому интересно, такой вопрос. Что в дид, что в гурпс дальность полёта стрелы (да и некоторых заклинаний) гораздо больше ~30 метров, отображаемых на экране, к примеру в гурпсе это 20 * силу метров для длинного лука, что при средней силе даёт 200 м, т.е. 20 тайлов, т.е. из одного края локации в другой smile.gif Вроде в нвн2 как раз есть отклеенная камера. Ваше мнение - стоит разрешать такой выстрел или завязать вообще всё на 30 метров? Штрафы там растут довольно быстро, те же 200 м дадут около -12 к навыку, т.е. по сути попасть можно только на автопопадание (типа 20ки в дид). Причём эта дальность - абсолютный предел, а уже на половине этого расстояния (в этом примере - после 100 м) урон делится пополам. Т.е. система вообще сбалансирована.

Автор: kiruhs Dec 16 2011, 10:15

Цитата(denis0k @ Dec 16 2011, 06:52) *
Ваше мнение - стоит разрешать такой выстрел или завязать вообще всё на 30 метров? Штрафы там растут довольно быстро, те же 200 м дадут около -12 к навыку, т.е. по сути попасть можно только на автопопадание (типа 20ки в дид). Причём эта дальность - абсолютный предел, а уже на половине этого расстояния (в этом примере - после 100 м) урон делится пополам. Т.е. система вообще сбалансирована

Сразу что первое пришло в голову - игрок не сразу поймёт откуда в него лупят, а это чревато. Как вариант, если гуи позволяет, сделать кошерное подсвечивание экрана с той стороны откуда стреляют

Автор: denis0k Dec 16 2011, 17:55

Гуи не совсем позволяет - нет возможности определить положение камеры, только персонажа. Но лично меня это напрягает меньше всего по двум причинам:
- полёт стрелы вроде рисуется, надо быть внимательнее
- непопулярность (и даже неполноценность) лучников в нвн как раз в том, что они получают все недостатки (лёгкая броня, отсутствие щита, слабые боевые навыки вблизи и т.п.), но не получают преимущества своего стиля боя (приходится стрелять почти в упор, что даёт всего 1-2 выстрела форы и никакого плюса в выборе позиции)

Т.е. на основе настолки могу сказать, что если можно создать ситуацию, в которой жертва не сразу понимает, откуда идёт обстрел, то это на самом деле плюс механики и геймплея - ландшафт перестаёт быть фоном и становится частью боёвки - можно прятаться за большие камни или наоборот забираться на холмы и уступы и поливать всех стрелами. В космоопере у нас это было вдвойне круто - 80% времени партия прокрадывается на позиции и 20% - дырявит противников с бластеров и гауссов. Т.о. экшен грамотно разбавляется тактикой.


Меня напрягает лишь одно - АИ smile.gif Мобские снайперы, которые смогут накрывать всю локацию smile.gif

Автор: kiruhs Dec 16 2011, 18:20

Цитата(denis0k @ Dec 16 2011, 16:55) *
- полёт стрелы вроде рисуется, надо быть внимательнее

Даже очень внимательным. Особенно если арчер пуляет по 3-4 выстрела за раунд. Хотя понять с какой стороны в тебя попали легко. Достаточно глянуть на оперение торчащей в теле стрелы. В какую сторону оно направлено - оттуда и пальнули rolleyes.gif Вот только остаются ли стрелы в нвн2 хз

Цитата(denis0k @ Dec 16 2011, 16:55) *
Меня напрягает лишь одно - АИ smile.gif Мобские снайперы, которые смогут накрывать всю локацию smile.gif

АИ при большом желании и наличии времени переписывается

Автор: denis0k Dec 16 2011, 18:47

Цитата
Особенно если арчер пуляет по 3-4 выстрела за раунд.
Десять атак в раунд (и, соответственно, две сотни хитов) есть только в дид smile.gif Типа попытка сравнять спелл 20д6 и ковырялку дХ+Y, правда не очень удачная.

По гурпсу из лука можно выстрелить раз в раунд, а потом ещё 2 раунда перезаряжать (1 - достать стрелу, ещё 1 - натянуть тетиву). Арбалет чуть убойней, но он перезаряжается уже 4 раунда. Т.е. выходит выстрел раз в 3-5 раундов. Если хочется поточнее, то можно прицелиться, это ещё минимум +1 раунд.
Цитата
АИ при большом желании и наличии времени переписывается
То, что придётся выкинуть старый аи целиком, - это 100%. Вопрос в деталях. Но тут сложно сказать что-то конкретное без практики.

Автор: denis0k Dec 24 2011, 23:46

Потерял самые-самые последние наработки и решил бессрочно забить smile.gif Т.е. я конечно знал, что нвн2 тулсет имеет привычку ломать модули, но я делал бекапы каждый вечер, а потом расслабился rolleyes.gif Потерялась проработанная очередь, но начало ей положено вроде.

Поэтому запаковал наработки в архив и выкинул в инет. Вдруг есть какой больной, кому это интересно smile.gif http://tauredor.co.cc/wp-my/nwn2_gurps_combat.rar.

Там всё понятно и так, управление через чат. Мб что-то я лишнее вырезал (скрипты были толще), ставьте заглушки или вырезайте глубже, ничего страшного, главный скрипт механики и константы я не трогал вообще. Для работы требуется предварительно созданная база с заполненной табличкой для чара с ид 1 (комплексную регистрацию я как раз и выпилил, это специфично всё). SQL-файл со структурой прилагается.

Отдельно про анимацию. Чтобы добиться амплитудной и прямой атаки у всех видов оружия, это позволяющих, пришлось сделать пару подмен через оверрайд. Насколько я помню, на прямую заменена анимация №4 - самая тупая из всех - с прыжками и разворотами аки ниндзя. Ну и пара шаманств с копьями и рапирой, последняя в нвн вообще рубящая с замахом от плеча.

Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)