1. Как сделать, чтобы для владения оружием надо было иметь обязательно 2..х фитов?
2. Можно ли отследить событие отражение одного оружия другим?
3. Где прописан список Бонус-фитов (свойства) для айтемов? (какая 2да)
4. Как отследить событие Disarm ?
Опппс, как это относится к 3D Мах ????
Хе, Решили, что все, что относится к контенту, 2да и каким-то внутренним движковым делам постим сюда.
Добавлено в [mergetime]1115481898[/mergetime]
Вообще раздел надо немного переназвать и поменять описание
QUOTE (Lex @ May 7 2005, 17:01) |
1. Как сделать, чтобы для владения оружием надо было иметь обязательно 2..х фитов? |
QUOTE (Lex @ May 7 2005, 17:01) |
2. Можно ли отследить событие отражение одного оружия другим? |
QUOTE (Lex @ May 7 2005, 17:01) |
3. Где прописан список Бонус-фитов (свойства) для айтемов? (какая 2да) |
QUOTE (Lex @ May 7 2005, 17:01) |
4. Как отследить событие Disarm ? |
QUOTE (K.SpecTr @ May 8 2005, 15:00) |
А точнее можно? |
QUOTE (K.SpecTr @ May 8 2005, 15:00) |
Не понял, что значит бонус-фитов? |
QUOTE (K.SpecTr @ May 8 2005, 15:00) |
Среди акшенов есть disarm и imp.disarm 20-ый и 21-ый соответственно, отслеживай акции и проверяй. Но, в nwscript эти константы не прописаны. Т.е. GetCurrentAction() должен бы вернуть 20 или 21, но не ACTION_*, только числовое значение. |
QUOTE (Lex @ May 8 2005, 14:43) |
оружию можно дать свойство Бонус Фит, те нося эту вещь у Игрока появляется фит. Там в списке есть фокусы на школы и прочее. Как этот список расширить? И если я хочу поменять название фита в этой вкладке, то где его искать? Или достаточно в feats поменять ссылку на название в тлк и все? |
QUOTE (K.SpecTr @ May 8 2005, 14:00) |
есть такое свойство bonusfeats (12-ая строка в itemprops.2da), а какой конкретно в iprp_feats.2da. |
QUOTE (Lex @ May 8 2005, 14:43) |
Но вообще вопрос отпал уже, я по другому сделал. |
Пара вопросов:
- никаких трабов не бывает в случае если в модуле сделать свой nwnscript.nss и там кой-чего поправить?
- сделать активный общеклассовый фит походу никак, или как? Я только прописываением его во все cls_* и 1 в столбце onMenu
- проблема с активным фитоп такого плана: курсор всегда черный. (сделал цели 0x0A, те кричи) но никак.. в чем может быть трабла?
QUOTE (Lex @ May 27 2005, 20:16) |
- никаких трабов не бывает в случае если в модуле сделать свой nwnscript.nss и там кой-чего поправить? |
QUOTE (Lex @ May 27 2005, 20:16) |
- сделать активный общеклассовый фит походу никак, или как? Я только прописываением его во все cls_* и 1 в столбце onMenu |
QUOTE (Lex @ May 27 2005, 20:16) |
- проблема с активным фитоп такого плана: курсор всегда черный. (сделал цели 0x0A, те кричи) но никак.. в чем может быть трабла? |
CODE |
2002 Custom_feat_1 16778216 16778217 ife_still **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** 0 **** **** 1502 2003 0.5 **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** FEAT_CUSTOM_1 6 1 1 4 **** **** **** |
CODE |
1502 Custom_feat_1 16778218 IR_USE E T s **** 0х0A v_cfeat1 **** **** **** **** **** **** 1 1500 hand **** vco_mehanevil02 **** sco_mehanevil02 vs_chant_necr_lm vs_chant_necr_lf touch 1000 **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** Negative 1 **** **** **** **** **** 11 **** 3 **** 1 **** **** 1 2002 **** **** **** |
Главный ошибка, не надо ставить **** там, где не надо. Ставь 0, или 1, но не ****.
Например: GAINMULTIPLE, EFFECTSSTACK, PreReqEpic в ноль. USESPERDAY нужно задать (-1 для бесконечности).
QUOTE (Lex @ May 27 2005, 20:16) |
сделал цели 0x0A, те кричи |
QUOTE (Lemegeton @ Dec 24 2004, 13:57) |
0x02 - creature 0x08 - item |
эм..те как они должны тогда выглядеть?
feat.2da
CODE |
2002 Custom_feat_1 16778216 16778217 ife_still **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** 0 0 0 3 **** 1502 2003 0.5 5 **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** FEAT_CUSTOM_1 6 1 1 4 **** **** 0 |
Как вскрыть и изменить информацию dialog.tlk?
QUOTE (Хэмфаст @ Sep 20 2005, 00:21) |
Как вскрыть и изменить информацию dialog.tlk? |
Такое дело..
есть метательный топорик (wthax)
есть модель его в полете (wthax_001)
Есть Метательное кольцо, которое добавлено в модельный ряд топоров.
Нужно сделать модель кольца в полете. Я пока привил тудя сюрикен, но это не дело.
Как к этому подойти - хз.
Если у кого есть желание оказать мне услугу и сделать полетную модель, то буду очень признателен. (модель кольца дам, конечно же)
Если же влом делать, то на пальцах расскажите, как к пивоту и анимации сюрикена приделать новую модельку.
В теории ничего сложного, но сам никогда подобного не делал. Шли ресурсы на droaam[at]nm[dot]ru
Сенькс
Я так понял, что ты оставил пивот и анимации сюрикена/топора, но свою модель (те чакрам) вписал туда... но вот как ты к старому пивоту их закрепил?
Всегда пожалуйста
Да, основой для модели полета послужил топор. Единственное что я линковал - это сам чакрум к aurabase (необходимое условие для экспорта ). Анимации в новом wthax_001 нет вообще. Технически всю анимацию в игре можно расписать так:
1. Замах с использованием базовой анимации a_ba (animation_basic) относительно хелпера rhand (правая рука. место крепления оружия)
2. Появление модели полета. Движение по прямой от хелпера impact кинувшего до хелпера impact принявшего удар с проигрыванием анимации travel01 (находилась в wthax_001. как раз ее нет у чакрума).
3. Остановка модели полета в рандомном месте относительно хелпера impact. Поигрывание анимации impact01 модели wthax_001 (тоже нет). Исчезновение модели полета через некоторое время
Для чакрума ее делать бесполезно, так как он круглый
Само движение по прямой - движковое
Также у мет. топора существуют модели:
wthax_fxsonic - звуковой визуальный эффект
wthax_fxfrost - холод
wthax_fxfire - огонь
wthax_fxelect - молния
wthax_fxacid - кислота
Для отображения визуальных эффектов, назначенных предмету, в полете. Пробовал их тоже изменить, но эффекта не заметил - видимо, потому что их не существует у самого чакрума.
ЗЫ я надеюсь, ты в курсе, что про использование метательных топоров в модуле можно забыть?
ЗЗЫ возможно, в чем то и не прав,так как лично с разработчиками не знаком
еще момент..
Есть плейс у меня. (мдл, пвк. Вок нету) и сквозь этот плейс игрок может проходить, что меня категорически не устраивает. Что нужно поправить и как?
Я так понял все дело в том, что нету вокмеша... или нет?
Если не влом, распишите, что и как.
QUOTE |
Есть плейс у меня. (мдл, пвк. Вок нету) и сквозь этот плейс игрок может проходить, что меня категорически не устраивает. Что нужно поправить и как? |
там плейсовые стены, ящики и тд.
QUOTE |
там плейсовые стены, ящики и тд. |
Еще как вариант - можно ставить невидимые объекты под плейсы.
QUOTE (Lex @ Sep 28 2005, 18:32) |
Есть плейс у меня. (мдл, пвк. Вок нету) и сквозь этот плейс игрок может проходить, что меня категорически не устраивает. Что нужно поправить и как? Я так понял все дело в том, что нету вокмеша... или нет? |
QUOTE (helvene @ Sep 28 2005, 18:33) |
Дело в том, что если положение плейса по вертикали меньше (кажется) -0,5, то перс через него будет ходить. Способа исправить такое я не знаю. |
Валл, Сенькс.
столкнулся с 2-я неприятными ситуациями.
- альтернативная боевая анимация и кастомные головы и робы. Автор писал, что нужно их (кастомные робы и головы) для фенотипов 5-8 продублировать, однако это мне не помогло.
(робпак от КОДИ.. точнее пару роб оттуда хотел адаптировать под анимацию, не вышло)
в чем может быть проблема?
- кастомные робы и арморы хорошего качества (и биоваровские все) нормально отображаются в бою, когда там сгибы всякие происходят в узлах. Но вот мне попались 2 отличных армора, которые мне ОЧЕНЬ нужны, но в бою выглядят они жутковато. Перс или НПС, делая, например, выпад, обнаруживает дырень между торсовой частью и пелвисом. В хороших моделях эти места чем-то закрываются, а тут нет..
можно ли и сложно ли это поправить?
QUOTE (Lex @ Sep 29 2005, 18:05) |
- альтернативная боевая анимация и кастомные головы и робы. Автор писал, что нужно их (кастомные робы и головы) для фенотипов 5-8 продублировать, однако это мне не помогло. sad.gif |
QUOTE (Lex @ Sep 29 2005, 18:05) |
(робпак от КОДИ.. точнее пару роб оттуда хотел адаптировать под анимацию, не вышло) в чем может быть проблема? |
QUOTE (Lex @ Sep 29 2005, 18:05) |
Перс или НПС, делая, например, выпад, обнаруживает дырень между торсовой частью и пелвисом. В хороших моделях эти места чем-то закрываются, а тут нет.. можно ли и сложно ли это поправить? |
QUOTE (Vhall @ Sep 29 2005, 18:24) |
Есть только один рациональный вариант – дорисовать |
QUOTE |
Lex заходишь на Ваулт, и ищешь по словам "Alternate Combat Animations". Ссылки сейчас не помню, но так ты найдешь данный хак-пак легко. |
QUOTE (Lex @ Sep 29 2005, 18:51) |
ясно.. хм.. Сложно? |
QUOTE (Lex @ Sep 29 2005, 18:51) |
а то с моим коннектом, который рвется я туде даже попасть не могу smile.gif |
хотел вернуться к ящикам.. красному и желтому.
У них вроде там глюк. Текстура внутренней части крышки есть, но при открытии ящика она остается над полостью, а не перемещается вместе с крышей. во объяснил, да? ))
можно как=то это поправить?
ыыы. лол
Лекс, а теперь посмотри что происходит при смерти сундука )))
В связи с этим вопрос по Максу:
Как привязать неанимированные объекты к уже анимированному? Т.е. повторить их анимацию
видел, мрет он говерно. Но у меня своя система, поэтому они будут все таки целые.. Но блин открываться должны правильно!!
Есть такой вариант:
http://droaam.nm.ru/images/chest.jpg
Переанимировать все очень нудно и долго (или я просто не знаю быстрых способов)
Узнаю ответ на вопрос - сделаю
ты при открытии заметил, там как бы внутренние стенки продолжаются и на них текстура внутренней части кришки висит.. а крыщка при это открыта..
в втоем варианте этого продолжения стенок нет? Если нет, то хороший вариант.
Вообще я пока ими пользуюсь, потом в хак поправленные модели просто внесу.. если они будут.
QUOTE (Lex @ Sep 30 2005, 14:54) |
ты при открытии заметил, там как бы внутренние стенки продолжаются и на них текстура внутренней части кришки висит.. а крыщка при это открыта.. |
QUOTE (Lex @ Sep 30 2005, 14:54) |
Если нет, то хороший вариант. smile.gif |
QUOTE (Vhall @ Sep 30 2005, 17:14) |
А мне не нравится - нереалистичный |
QUOTE (Vhall @ Sep 30 2005, 17:14) |
С тайлсетом так и не разобрался. Думается мне, что это движковое определение видимости, в зависимости от расстояния... |
QUOTE (Vhall @ Sep 30 2005, 17:14) |
Анимация, робы, головы - смотри ПМ |
Обещанные редакторы walkmesh
http://nwvault.ign.com/View.php?view=other.Detail&id=550 - работает с walkmesh тайлов, негарантированно работает с placeables
http://nwvault.ign.com/View.php?view=other.Detail&id=665 - работает с walkmesh и тайлов, и плейсов. Лично мной не тестировалась.
ВАЛЛ, РАБОТАЕТ!!
только проблема с робой 5. (юбка которая)
она вообще не анимируется
+ текстуры роб. А так все шевелится!!!!
*прыгает от радости*
Добавлено в [mergetime]1128115672[/mergetime]
а вопрос такой:
чем редактировать itp файл?
QUOTE (Lex @ Oct 1 2005, 01:27) |
ВАЛЛ, РАБОТАЕТ!! |
QUOTE (Lex @ Oct 1 2005, 01:27) |
она вообще не анимируется |
QUOTE (Lex @ Oct 1 2005, 01:27) |
+ текстуры роб |
QUOTE (Lex @ Oct 1 2005, 01:27) |
чем редактировать itp файл? |
QUOTE (Vhall @ Sep 30 2005, 12:56) |
ыыы. лол Лекс, а теперь посмотри что происходит при смерти сундука ))) В связи с этим вопрос по Максу: Как привязать неанимированные объекты к уже анимированному? Т.е. повторить их анимацию |
Да, что-то в этом роде. Хотя, проблема уже решилась. Я прилинковал объекты к анимированному.
можно ли как-то добавить в список доступных для игрока портретов несмного своих не через папку portrets ? И можно ли как-то из списка доступных удалить все ненужные?
Добавить портреты НЕ через папку portraits у меня не получилось. Возможно, пока что
Попробуй... попробуй прописать их в portraits.2da и кинуть в override
А вот для того, чтобы удалить ненужные, следует в portraits.2da выставить столбец plot в 1
Привет,
Скажите пожалуйста, если я создал обект(в максе) из точек(линий), то есть модификатор, что бы дать обем этим точкам(линий)?
Я знаю что есть некоторые(например я умею пользовтся методом вращения), что делают это разными путями, кто нибуть опишите их. ПЛС!!!
Дамы и господа! Пару вопросов:
1. Где можно достать руководство по созданию простейшего тайла с объяснениями на РУССКОМ языке?.. Для АБСОЛЮТНЫХ чайников, в 3DS Max-е почти не работавших?.. Или, может, кто-то преподаст урок?..
2. Где можно взять так называемый Chilliskinner plug-in для 3DS Max?.. Может у кого-то есть?.. А то ссылка одна на весь инет - и нерабочая....
QUOTE |
1. Где можно достать руководство по созданию простейшего тайла с объяснениями на РУССКОМ языке?.. Для АБСОЛЮТНЫХ чайников, в 3DS Max-е почти не работавших?.. Или, может, кто-то преподаст урок?.. |
QUOTE (Kavin @ Dec 4 2005, 20:40) |
1. Где можно достать руководство по созданию простейшего тайла с объяснениями на РУССКОМ языке?.. Для АБСОЛЮТНЫХ чайников, в 3DS Max-е почти не работавших?.. Или, может, кто-то преподаст урок?.. |
Нужен совет,
Я создал платформу обыкновенный БОКС, на него сделал ВолкМеш(Такой как он), и наложил текстуру. Проблемы:
-Текстура полупрозрачная;
-Персонаж иногда "плавает" а иногда "перепригует" его.
Скажите в чём могут бытьпроблемы?
Добавлено в [mergetime]1133810233[/mergetime]
И почему на всём обекте курсор такого вот вида "Х", тоесть как будто-бы там нельзя ходить, а персонаж "ходит", "летает", и плавает. В Surface Material, модификатора WalkMesh я выбираю Dirt.
МОжет єто неправельно?
ПЛС дайте ответы......
Привет,
Подскажите пожалуйста…
- Можно ли в каждую стандартную область добавить свой Тайтл? И как если можно?
- Или если нельзя, то можно создать какую-то платформу(под углом «\»), что бы персонаж по ей мог спокойно двигаться?
- У моей модели в игру по краям багги, немножко персонаж проваливается в модель. Как это исправить.
в каждый тайлсет можно добавить тайл какойнить, но он может неправильно контактировать с другими частями тайлсета. НА вуалте полно тайлов, которых надо собственноручно втыкать в нужный тебе тайлсет. Сэтвьюэр с ваулта скачай
QUOTE |
Сэтвьюэр с ваулта скачай |
SetEditor.
ссылку не имею, зайди на волт-поиск.
QUOTE |
SetEditor |
QUOTE |
У моей модели в игру по краям багги, немножко персонаж проваливается в модель. Как это исправить. |
QUOTE |
покажи скрин. |
Возникла одна проблема. Делаю ретекстур стандартного городского рельефа, тестировал всё как обычно через оверрайд. Работает. Решил залить в хак - дуля! Не ретекстит и всё! Что я только с ним не делал, не хочет.
С чем может быть связана проблема?
QUOTE |
С чем может быть связана проблема? |
QUOTE (maximal_up @ Feb 8 2006, 21:09) |
Делаю ретекстур стандартного городского рельефа, тестировал всё как обычно через оверрайд. Работает. Решил залить в хак - дуля! Не ретекстит и всё! Что я только с ним не делал, не хочет. |
QUOTE (Nashman @ Feb 8 2006, 23:53) |
У меня недавно было такое из-за того, что небыло альфа канала... |
QUOTE |
огромная проссба, перед тем, как городить такую чушь, прочитайте где-нибудь о том, что такое альфа-канал и зачем он. |
QUOTE (helvene @ Feb 9 2006, 01:16) |
А в оверрайде при этом что-нибудь лежит? |
QUOTE (Nashman @ Feb 9 2006, 00:53) |
У меня недавно было такое из-за того, что небыло альфа канала... |
QUOTE (Nashman @ Feb 9 2006, 02:11) |
ПС: Когда Вы експортируете файл с расширением тГА, то если у Вас нету "слоя", то текстура работать не будет... Проверено... Нужен он для задания прозрачности... |
Nashman
Замечательно, на первый вопрос вы ответили. Теперь - постарайтесь ответить на вопрос "Зачем нужен белый альфа-канал и почему при создании текстуры его можно не задавать вообще"
maximal_up
1. Текстуры в tga или в dds?
2. Есть ли к ним txi?
Если в dds - это могут быть проблемы конвертации. Если текстуры анимированные, то они должны быть в tga. Если я оба раза промахнулась - попробуй выслать хак мне, разберусь. Дистанционно тут ничего не скажешь.
Привет,
Подскажите пожалуйста почему глючит клонирование обьектов в максе?
А в чем это выражается?
И какая версия макса?
Привет,
Выражается вот в чем: Клонированные части не експортируются;
версия макса шестая.
Вы издеваетесь?
Я ведь не слепой(не сто процентов ), конечно я ставлю клонировать! В максе все вигдядить ОК! Но когда експортировать то ничо не работает. Даже если просто експортировать, а потом опять ипортировать.
ПС: Хотя если Вы о какой нить другой галочке "клонировать", то где она?
ПСПС: У Вас такого небыло?
Nashman, раз вы не слепой, специально для вас повторяю второй раз: клонированную часть модели нужно слинковать с базой модели перед экспортом.
А может быть еще что нить?
Может. Только вы описанный выше метод пробовали?
Привет,
Пробовал!
Так. У меня две серьезные проблемы из разряда "танцы с бубном". Надеюсь, кто-нибудь поможет.
1. Кастомные ящики перестали открываться. Т.е. инвентарь появляется, а анимации нет. Естественно, events и keys прописаны. Даже в тулсете можно выставить любой state. Что характерно - звуков открывания нет (хотя в placeables они прописаны).
2. Почти все кастомные портреты перевернуты по неизвестной причине. Некоторые перевернуты, некоторые нет. Разницы найти не могу. Ессно, пропорции соблюдены.
>>2. Почти все кастомные портреты перевернуты по неизвестной причине. Некоторые перевернуты, некоторые нет. Разницы найти не могу. Ессно, пропорции соблюдены.
Это было не один раз. Я просто переварачиваю картинки и все проблемы ) И текстуры лагают, и портреты. Единственный выход - перевести картинки в dds. Но с портретами это не покатит. Перем=именование мне не помогало.
Как выяснилось в ходе экспериментов - нвновские текстуры прочто заточены под Фотошоп. В моем же случае они делались в Corel Painter. Я пересохранил в Фотошопе и все заработало. =)
Переимнование и переворачивание не помогло.
helvene, maximal_up, все равно спасибо
Хых. Я работаю в GIMP и ACDSee
Столкнулся с проблемой... Раньше такого не было ни разу.
Добавляю в тайлсет модельку дома. Прописываю её в *.set и *.itp. В сете ставлю координаты двери. Захожу в Аврору. Пытаюсь воткнуть дверь на место... Вроде она "притягивается" туда, куда надо, но оставаться в дверном проёме она не хочет категорически. После нажатия на левую кнопку мышки она просто исчезает...
В чём может быть моя ошибка?
Хм... Он есть. 100%. До него я даже не дотрагивался, ибо весь ретекстур делал блокнотом, а не максом. Ладно, сейчас попробую всё с нуля сделать..
а на что, если не секрет, приходятся 10%?
В файле модели (вокмэши дублируются). Ты перепроверь - может до тебя не сделали.
Переделал всё в максе. Заработало. Всем спасибо.
Спасите от склероза.
Тайлсет с префиксом tcr01 - это что?
tcr? Нет такого. tcn - это city
ЗЫ насчет тайлсетов 1.67 не в курсе.
tcr - это кастомный The City-Rual
maximal_up, спасибо.
Вытащил плейсейбл тумана, а он отображается у меня квадратами http://img440.imageshack.us/img440/7109/fog0xm.png То же самое произошло когда я вытащил кричера с эфектом дыма- тоже квадратит. В чем может быть проблема? Раньше такого небыло.
Еще вопрос- при импорте моделей в 3дмакс не вставляется вода, которая должна там присудствовать. Может нужен плагин какой-то для макса?
подскажите пожалста как в тайле рурала заменить булыжник вокруг построек на траву, или где скачать готовое решение если есть таковое, заранее сеньк
Если вокург тайловых домов, то я думаю редактором Set файлов. Если готовые модели отдельных домов, то в максе или через блокнот.
Вопрос такой. Есть ли возможно удалить из модуля всё, кроме плэйсеблов и звуков?
Буду очень благодарен за ответ.
ЗЫ: Ручками не предлагать сейчас ими и делаю, но ужасно долго, пол-часа только скрипты вычищал...
Можно взять Moneo и написать к нему скрипт на LetoScript, который пройдётся по всем локам и удалит всё, кроме плейсов и звуков.
gic, git и прочие файлы GFF-формата открываются GFF Editor'ом: http://nwn.bioware.com/developers/gff_download.html
Доброе время суток.
На днях озаботился вопросом вставки кастомной текстурки карты мира в игру.
Самый простой путь - моделька карты с текстурой как плейсибл.
Однако же, хотелось бы иметь карту как предмет, а картинку в его описании.
Есть же изображение в виде иконки, прилагающейся к описанию.
А ведь так можно реализовать иллюстрированные книги или натурально запятнанные кровью записки.
Есть ли какие-то идеи по реализации данной задумки?
*пожал плечами* Пихать изображение в иконку, в чём сложность-то?
сделать карту в АСКИшных символах и воткнуть в описание предмета
Можно даже цветную, цветовые тэги канают для описания предметов.
так и в журнал ее можно засунуть, а запись в журнал добавлять используя предмет
А шрифт там моноширинный? Или для рисования придётся пицот раз запускать игру для подгонки?
Извиняюсь, если такой(ие) вопрос(ы) уже задавался(ись) и я его(их) не нашел, но:
где найти (в моделях чего или под какими префиксами (tcn01_ etc.), например) можно найти базовую анимацию (передвижения, атаки и им подобные)? Можно ли добавить кастомную анимацию передвижения не замещая базовой? Можно ли привязать анимацию передвижения к тайлу (на таких-то тайлах игрок/непись ходит так-то, на других - так-то)? Можно ли сделать сделать вертикальные поверхности walkable и что из этого получится (подозреваю, что хождение сквозь оные поверхности)? Можно ли перемещать игрока (непися?) по Z (например, реализация climb'а; приходит идея расставления невидимых (0% opacity/полностью черная альфа) ходибельных "ступенек", проигрыш анимации - джамп на "ступеньку")? Можно ли перехватывать события нажатия клавиши игроком (цель - перехват wasd'а ради вертикального движения по принципу (упрощенно) d - джамп на ближайшую "ступеньку" справа, a - так же слева, w - вверх, s - вниз)?
P.S.
wirTUS
Каким ты пользуешься плагином для макса? и макс какой?
Может нашел ты уже эту статью, не знаю вот тут, что-то можно почитать
http://nwnmod.narod.ru/stat.htm
там и про моделинг тайлов и про крич и другое
У меня стоит 3дмакс 6 и плагин mdl 1.1б для 6 макса
и вел туол.
Не экспортируются у меня эмитеры нормально, почему-то. Анимация 50/50...так и не понял в чем может быть проблема. Может, плагин глючный - хз. Остановился на тайлах и плэйсах. Остальное нормально не работало. Например, я пробовал импортнуть только эмитерный плэйс, вспышку, например, - пересохранял под другим именем модели, без каких-либо изменений - в итоге в тулсете и игре ничего небыло.
По поводу анимации чара, интересно посмотреть и разобраться как работает альтернативная анимация Alternate Combat Animations v3.0-4.0 на ваулте
Макс аналогичен. Статью видел. Имеется недоделанный сложный тайлсет из одной группы (летающая на скале башня, 12х12 вроде), ищу время и силы доделать (разрезать и настраивать заново вокмех, ибо по тайлам я уже разбил модель, а вот вок был хайженный, про него забыл. Кстати, боюсь я, что с нвном станет после этой башни ибо она под 180 килополигонов, боюсь рисовать с ноля надо будет, контролируя создание каждого полигона (т.е. создавая их самому ). Подозреваю, что те анимации работают через полиморф в аналогично оригиналу выглядящий аппир, но с другими анимациями. Как сделать кастомную анимацию есть идея (практически уверен, что сработает, ибо я смотрел нон-комбат анимации из оригинального нвна, а в 1.69 хоту все анимации (вроде бы как) в a_ba соеденины и в нем есть пара заданных слотов под кастомные). Эмиттеры пока не пробовал делать, но в ближайшем будущем попытаюсь (делаю модельку маг.посоха). Благодарю за ответ, хех
Кстати, насчет климба и перемещения по Z: есть мысль выставить крыши ходибельными, у основания стены и у края крыши по триггеру, при активации проигрывающих баальшую анимацию подъема/спуска на требуемую высоту и при ее окончании (посчитать время) джампать скриптом на оную крышу. Минус - ограничение одна высота/анимация (в случае кратности нужной высоте, расставлять "ступеньки" как вариант. Вместо перехвата клавиатурных событий можно использовать банальный диалог. Как-то так.
Насчет посоха: при экспорте у меня выпиливается модель (т.е. экспортирую хелпер и модель, экспортируется хелпер). Подозрения падают на несколько вариантов, скоро буду проверять их по одному: моделирование по полигонам (запил той же коробки, выпил ее полигонов/лишних точек через трансформацию editable mesh, там же рисование нужных точек и последующая их "обводка" полигонами), анимация по полигонам (автоключи, но не посредством изменения объекта, а через выделение n полигонов и их изменение), аттач, коннект, текстуринг не через UWV (но это вряд ли), использовавшийся, но выпиленный селфиллюм в текстурах, рандомно настроенный эмиттер, использование дисплейса. М.б. что еще вспомню. После применения модификаторов, неизвестных нвну (или плагин сюйту, или, что более вероятно, и тому, и тому) моделька конвертилась в editable mesh (при подобном конверте, насколько я понял, любые модификации геометрии, произведенные модификаторами, превращаются в "базовую" геометрию эдит меша. Возможно, вот тут-то я и не прав). Если интересно, могу выложить максовскую модельку со всеми тремя частями, чуть больше мега.
Начал тестить. Видимо проблема в плагин сюйте - не экспортируется даже простая не редактированная коробка с именем, совпадающим с сюйтовским хелпером. Попробую с компьютера, на котором уже получалось нормально экспортировать, напишу.
Не помогло. Перескачал сюйт с wrg.ru тоже не помогло. *в легком замешательстве продолжает тестить, не будучи уверенным в наличии смысла данного действия*
Такой вопрос: как изменить, например, Тенсера на другое существо в заклинании "превращение Тенсера"?
Я никак не могу найти программу, с помощью которой можно было бы достать из nwn модели. Не подскажите ли вы программу, которая может вскрыть игровые архивы и вытащить из них нужные мне модельки?) Буду очень благодарен)
http://nwvault.ign.com/fms/Download.php?id=137905
Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)