Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Город Мастеров _ Главный Зал _ Ролевые системы

Автор: darkenlord Dec 5 2007, 11:28

Цитата(Клемент Астилон @ Dec 4 2007, 09:39) *
Что-то давно Мамук не пишет... Уже бросил идею?

Может ваяет?

Аффтар темы ответь.

Добавлено через 2028 секунд

Цитата(darkenlord @ Dec 5 2007, 11:07) *
Не всегда команда хочет создавать по правилам ДнД...

Да, именно так, ДнД не плохая система, но уже старовата хочеться несколько другую систему, ближе к S.P.E.C.I.A.L. Фаллаута, но более гибкую.


Цитата(Lex @ Dec 3 2007, 21:49) *
смотря кто будет ваять. То что нужно не менее 10 человек + аутсорс графики - факт.

Согласен, притом, что люди еще и будут активно работать.

Поэтому я не создаю свою игру ибо мне не подсилу, я и в программировании чайник, хотя наверно уже ближе кофейнику =) . А вот написать ролевую систему намного проще (хотя тоже не простое дело), и весьма занимательно =) , чем сейчас и занимаюсь. И для тестирования формул моих знаний HTML, PERL, JS и SQL вполне достаточно, что бы сделать программу расчета с WEB интерфейсом.

Автор: Lex Dec 5 2007, 13:28

Цитата(Клемент Астилон @ Dec 4 2007, 09:39) *
Не всегда команда хочет создавать по правилам ДнД...
А движок НВН, и особенно НВН2 накладывает свои ограничения. Которые зачастую невозможно обойти.

ну сделаешь ты скажем двиг с системой спешал. На него тоже будут ограничения. Те же яйца, только в профиль. И вообще при реализации своего мира, ролевая система не настолько критичный элемент. Делают ж в ДнД since-fiction (Звездные Войны). И намана smile.gif А если делать двиг без системы, просто рендер, сетевой код, скриптовой двиг, то его и подавно никто из непрофессионалов юзать не будет, ибо туда еще хардкодить кучу всего понадобится, а это специалисты нужны.
Так что для фанатского сообщества идея именно в таком виде - утопична.

Автор: Kirful Dec 5 2007, 18:21

Цитата(Lex @ Dec 5 2007, 13:28) *
Делают ж в ДнД since-fiction (Звездные Войны)

На самом деле лично мне сложно понять, как вообще возможно сделать не в настольной ДнД что-то, где превалирует именно стрельба, а не резня... ну не прёт оно совсем.

Цитата(darkenlord @ Dec 5 2007, 11:28) *
Да, именно так, ДнД не плохая система, но уже старовата хочеться несколько другую систему, ближе к S.P.E.C.I.A.L. Фаллаута, но более гибкую.

Соглашаться с таким не собираюсь. Устарела ролевая система "Сила-Телосложение-Ловкость-Интеллект", D&D включает столько различных дополнений/изменений/советов и так далее, что создать на основе этой редакции что-нибудь своё действительно несложно, хотя с нуля делать... смерть, по меньшей мере.

Как всегда, все разделились на два лагеря и выражают ИМХО... ну почему все споры одинаковые?

Автор: azathoth Dec 5 2007, 23:36

потому что человек видя спор сразу же стремится занять какую-нибудь сторону и упорно делит мнения -- за которые или против которых он "болеет", а разделив удивляется -- почему получилось два?

Автор: darkenlord Dec 6 2007, 11:03

Цитата(azathoth @ Dec 5 2007, 23:36) *
какую-нибудь сторону и упорно делит мнения -- за которые или против которых он "болеет", а разделив удивляется -- почему получилось два?

Угу, причем два это в лучшем случае. Сколько людей столько и мнений.

Цитата(azathoth @ Dec 5 2007, 23:36) *
Соглашаться с таким не собираюсь. Устарела ролевая система "Сила-Телосложение-Ловкость-Интеллект", D&D включает столько различных дополнений/изменений/советов и так далее, что создать на основе этой редакции что-нибудь своё действительно несложно, хотя с нуля делать... смерть, по меньшей мере.

Дело не в том, что у D&D есть множество вариантов, дело в том, что это уровневая ролевая система.
S.P.E.C.I.A.L. же, уровне-скиловая. Я собираюсь делать скиловую, конечно более ярким был бы пример GURPS.

Цитата('http://ru.wikipedia.org/wiki/Ролевая_система')
* Уровневые системы. Персонаж развивается путем получения дискретных уровней, на каждом из которых повышается его мастерство в выбранной специализации. В результате получается «скачкообразное» развитие персонажа.
* Скилловые (от англ. skill) системы. Персонаж развивается путем постепенного улучшения отдельных умений, атрибутов и прочих параметров. В результате получается «гладкое» развитие персонажа. У персонажа нет одной главной характеристики.
* Уровне-скилловые системы. Персонаж развивается путем постепенного улучшения отдельных умений. Как только улучшено некоторое количество умений персонаж получает уровень и может увеличивать атрибуты.




Добавлено через 7 минут 30

Если точнее то S.P.E.C.I.A.L. что-то среднее между уровневой и скиловой системой. Но не в этом суть.

Автор: Lex Dec 6 2007, 13:01

скиловое было во всех ТЕССах. В итоге первые 3-4 дня игры качая атлетику и акробатику надо было постоянно бегать и прыгать. Честно говоря бред smile.gif
Спешал - вообще говоря 100% уровневая система. Ты можешь улучшать себя только при левелапе. (книги, учителей, имплантанты не берем, это бонусы). В спешале как и в ДНД ты качаешь при левелапе скилы, имеешь возможность выбрать перк (раз в Х уровней). В этом плане они очень схожи.


Добавлено через 25 секунд

хы: да, споры о системах ролевых - не в этой теме. щас выделю ее куда-нить.

Автор: Валеско Dec 6 2007, 13:53

Левельная система, конечно, тупость - но лучше пока еще никто не придумал. Всюду где скиллы растут по мере применения игрок тупо бегает, прыгает, плавает и курит без причин. Просто ради их роста. Это глупо.

Мне нравится вариант, когда скиллы повышают по квестам. Например прошел воровской квест - получи скилл на отмычки, прошел магический - вот тебе новые спеллы, выполнил задание в гильдии воинов - новый урок с мастерами повысит твои боевые навыки. Просто и со вкусом.

Автор: darkenlord Dec 6 2007, 14:50

Цитата(Валеско @ Dec 6 2007, 13:53) *
Мне нравится вариант, когда скиллы повышают по квестам

Чесно говоря я так и планировал частичное повышение скила по квестам, частично тренеровка у НПЦ и частично путем его исползования.

Изначальная задумка, что скилл имеет 2 основных атрибута (может их будет больше, например exp):
1 сноровка = шанс прохождения (d100)
2 мастерство = сила скила (level)

Т.е. допустим есть
Фаерболл
мастерство=1 - дамадж к примеру 2d5 (2-10)
k.a1*d100+k.a2 <= сноровка - удачно проходить с такой вероятностью

мастерство=2 - дамадж 3d4 (3-12)
k.b1*d100+k.b2 <= сноровка - удачно проходить с такой вероятностью

мастерство=3 - дамадж 4d5 (4-20)
k.c1*d100+k.c2 <= сноровка - удачно проходить с такой вероятностью


(чисто примерная механика, абсолютно ни к чему не применяемая)






p.s. Кстати получем Квесто-Скиловую систему?

Автор: Lex Dec 6 2007, 15:23

скилы/фиты по квестам - это обычные бонусы. В Спешале таких хватало, но они не являлись основой, лишь приятным дополнением.

Интересная система была в PS:T. Там левелапы давали тебе иногда очко на оружейный навык (если ты воин). Топал до учителя и тратил очко на раскачку владения оружием.

есть гибрид и например в The Fall. Там скил качается при левелапе, но есть и тренеруемая вещь (привычка к оружию). Те если чутка поменять, можно типа разделить на теор. подготовку и практику. Теор - тренеры, левелапы. Практика - сама качается. Смещая баланс туда-сюда, можно получить систему от левельной до кача через действия.

Автор: azathoth Dec 6 2007, 15:38

Цитата(Lex @ Dec 6 2007, 13:01) *
скиловое было во всех ТЕССах. В итоге первые 3-4 дня игры качая атлетику и акробатику надо было постоянно бегать и прыгать. Честно говоря бред

неее, сначала игрок бегает в фулле и с копьём, стараясь не отвлекаться ни на что иное, чтобы максимально повышать выносливость, чтоб было больше хитов в итоге, ибо здоровья добавляют только в момент левелапа, а остальное изващение уже можно потом.

имхо для чего-то своего если есть возможность выбирать то лучше взять GURPS и модифицировать его конкретно под себя. (например спешиал как система мне не нравится, а для фолаута она подходит отлично.) тут конечно нужно ответить сразу на целый ряд вопросов -- как будут даваться очки скилов (квесты - боссы и т д.), как избежать бича всех проскиловых ситем когда мы убиваем полчища мутантов, а на заработаные очки покупаем "удачу" и "науку" (можно, допустим, раздилить все умения на группы мили-магия-наука-тёмные делишки, а при решении квестов давать очки, которые можно потратить только на свою область, но это решение не подходит для "обычного" хак-слеш геймплея), и как не дать пс умереть он катастрофического недостатка хитов, ибо это не фан (броня-бодибилдинг).

Цитата(darkenlord @ Dec 6 2007, 14:50) *
Изначальная задумка, что скилл имеет 2 основных атрибута (может их будет больше, например exp):

изоморфно двум скилам blum3.gif

Автор: darkenlord Dec 6 2007, 16:31

Цитата(Lex @ Dec 6 2007, 15:23) *
Теор - тренеры, левелапы. Практика - сама качается. Смещая баланс туда-сюда, можно получить систему от левельной до кача через действия.

Впринципе то что и хотелось сказать. (не успел дописать пред пост =) все уже за меня написали)

Цитата(azathoth @ Dec 6 2007, 15:38) *
изоморфно двум скилам

Ну впинципе пассивка на силу + активка сам скил. Можно и 2 скила, но зачем?

Цитата(azathoth @ Dec 6 2007, 15:38) *
-- как будут даваться очки скилов (квесты - боссы и т д.)

Изначально скил получаеться НПЦ - мастера (для каждого скила/набора скилов свой мастер), мастер определяет, что необходимо для получения скила: Квест, деньги и т.п.
Скилы также могут иметь пререквезиты, например для получения скила активного скила фаерболл нужно выучить пассивный скилл Магия огня.
У мастера можно повышать как мастерство скила, так и сноровку, но ее толь-ко до определенного % (чтобы не пытаться развивать скил с 0%).

Сноровка прокачиваеться двумя способами: 1) тренировка у мастера (до опеделенного wacko.gif, 2) непосредственное использование (до 100%);

Мастерство скила повышается у мастера при выполнении условий: 1) уровень мастерства не ниже 90-100%, 2) выполнено требование по пререквизитам, 3) выполнено требование мастера (квест, деньги и т.п.)

Используя активные скилы также качаются сноровка группы пререквизита. Т.е. при использовании скила фаерболл будет улучшаться не толька он сам, но и Магия огня. Однако только использование фаербола, не будет приводить к прокачке сноровки в магии огня до уровня, необходимого для повышения мастерства. Необходимо будет использовать несколько ключевых умений.

Сноровка долгое время неиспользуемых умений может снижаться до x% (например не меньше 60%).

Цитата(azathoth @ Dec 6 2007, 15:38) *
как избежать бича всех проскиловых ситем когда мы убиваем полчища мутантов, а на заработаные очки покупаем "удачу" и "науку"

Качаеться только сам скилл и пререквизит.

Цитата(azathoth @ Dec 6 2007, 15:38) *
как не дать пс умереть он катастрофического недостатка хитов

Фактически отличия всех персонажей (PC, NPC, MOB) будуть только в наборе и степени изученности скилла и баланса базовых характеристик (наверно будут изменяться перками + система аналогичная татту в ЛА2, пока не решил).

p.s. Над остальным пока думаю.
p.s.s. рад что нашел собеседников по данному вопросу, ведь "в споре рождается истина" =)

Изучаться будут как атакующие, так и защитные скилы которые будут в некоторой степени компенсировать рост друг друга, остальное будет компенсироваться эквипом.

Автор: Shadenuat Dec 17 2007, 14:27

скиловое было во всех ТЕССах. В итоге первые 3-4 дня игры качая атлетику и акробатику надо было постоянно бегать и прыгать. Честно говоря бред (Lex)

Существует кой-какой предел того, чего человек может достигнуть в одиночку, прежде всего навыки (характеристики можно догонять самому).
Эту скилловую "шкалу" из ТЕС надо было разбить на 5 или 10 отрезков. Чтобы перейти с предыдущего отрезка на следующий, нужно набрать N опыта (при этом каждое очко опыта дает бонус к шансу применить навык) в этом навыке, применяя его, "упереться" в "тупик", после чего открыть следующий "отрезок" квестом у соответствующего мастера.

Автор: Lex Dec 17 2007, 15:19

тады мы бы прыгали с перерывами. Вначале 20 минут, потом часик (ибо на 2 отрезке), потом 3 часа (на третьем) и тд... лучше не надо smile.gif

Автор: Shadenuat Dec 17 2007, 15:45

Увеличение количества требуемой экспы это уже другой вопрос.

Все дело, если уж честно, в темпоральной разнице между игроком и его персонажем.
Некоторые акробатические трюки можно освоить за день.
Хотя в общем такой навык растет месяцами.
Но реальный подьем ощущается только через, хотя бы, год.
Но какой игрок будет качать навык год, пусть даже игрового времени?
Отдыхаем мы 8 часов. А персонаж - 3 секунды затемнения экрана.

В Морровинде, кстати, если убрать полностью учителей система преображается.

Короче, без такой штуки как "условность" ролевая система существовать в принципе не может.

Мне по душе генерация уже более-менее "рабочего" персонажа на короткий промежуток времени, когда его статсы если и меняются, то незначительно.
А вот в ММОРПГ совершенно чумовой разрыв между низкоуровневыми и "хайлевелами". Световые годы.

Автор: azathoth Dec 17 2007, 17:36

Цитата(Shadenuat @ Dec 17 2007, 15:45) *
В Морровинде, кстати, если убрать полностью учителей система преображается.

не преображается, просто прыгать надо дольше smile.gif

MOOMG и не ставят целью создать что-то реалистичное, наоборот, нужно чтобы игрок чувстовал себя эпиком, это увеличивает аддитивность, так как жаль бросать то что кажется большим достижением. с такой точки зрения ставить систему во главу стола -- просто верх тупости. да с любой точки. система не должна быть самоцелью, а должна следовать из концепции идентификации персонажа для данной игры.

Автор: Lex Dec 17 2007, 21:16

ну то, что в ММОРПГ жизненно важно отличие хаев от нубов - это само собой. В сингле это тоже важно (игрок если не будет чувствовать роста - будет сомневаться в правильности своих действий), но не настолько критично и разница может быть не настолько заметна. Хотя это уже наврное будет хардкорная система.

Автор: darkenlord Dec 18 2007, 16:44

Цитата(Shadenuat @ Dec 17 2007, 15:45) *
А вот в ММОРПГ совершенно чумовой разрыв между низкоуровневыми и "хайлевелами". Световые годы.

Да. Причем абсолютно не работает численное превосходство, "шапакми закидать" не возможно по причине либо 100% уклонения хайлевела от шапки, либо нанесения шапкой 0 урона. Что вобщем не очень логично. Т.к. 10 среднестаттистический парней завалят каратиста с черным поясом просто из-за того, что их больше, а реакция человека конечна.

Цитата(Lex @ Dec 17 2007, 21:16) *
ММОРПГ жизненно важно отличие хаев от нубов

Это вслучае если основной задачей в развитие персонажа является меренье "прибором" у кого больше, и кроме как качаться и лупить друг дружку на арене делать больше не чего. (Тупые квесты по выбиванию тысячь итемов из милионов мобов не счтаются увлекательным занятием).

Автор: Lex Dec 18 2007, 16:52

Цитата(darkenlord @ Dec 18 2007, 16:44) *
Да. Причем абсолютно не работает численное превосходство, "шапакми закидать" не возможно по причине либо 100% уклонения хайлевела от шапки, либо нанесения шапкой 0 урона. Что вобщем не очень логично.

хм.. при разнице менее чем в 10 левелов в ВОВе можно завалить противника даже 1-1. При численном преимуществе, те 4-5 на 1 - валим без проблем.
Цитата(darkenlord @ Dec 18 2007, 16:44) *
Это вслучае если основной задачей в развитие персонажа является меренье "прибором" у кого больше, и кроме как качаться и лупить друг дружку на арене делать больше не чего.

а все ММОРПГ такие. Оно создано для того, чтобы мериться приборами. Хонор-поинты, шмот и тд. Так абсолютно во всех ММОРПГ smile.gif

Автор: darkenlord Dec 18 2007, 18:16

Цитата(Lex @ Dec 18 2007, 16:52) *
хм.. при разнице менее чем в 10 левелов в ВОВе можно завалить противника даже 1-1. При численном преимуществе, те 4-5 на 1 - валим без проблем.

Сравнивался нуб и хай, сколько в ВоВе левелов? 70? Ну сколько нанесет игрок 30 левела 70му? И сколько игроков 30ого левела вынесет 70ый?
(Чесно сам в ВоВ особо не играл, т.к. раньше подсел на Линягу, но смысл одинаковый).

Цитата(Lex @ Dec 18 2007, 16:52) *
Оно создано для того, чтобы мериться приборами

Вот! Вот, корень зла ибо в этом случае это уже и не совсем РПГ. Всетаки в РПГ важнее на мой взгляд отыгрышь персонажа. А у нас налицо толпы народа с синдромом манчкина. И пофигу что у него за персонаж, главное левел повыше, шмот покруче, статсы самые самые, и уберскилы.

Автор: Lex Dec 18 2007, 18:25

Цитата(darkenlord @ Dec 18 2007, 18:16) *
Вот! Вот, корень зла ибо в этом случае это уже и не совсем РПГ. Всетаки в РПГ важнее на мой взгляд отыгрышь персонажа. А у нас налицо толпы народа с синдромом манчкина.

в РПГ да. Но в СРПГ этого никогда не было. Весь отыгрыш роли сводился к движению по рельсовому сюжету. Даже в классических хитовых РПГ так было, сколько бы мы их не идеализировали. Надо отталкиваться от реалий, а не от того, чего бы нам хотелось. Отыгрыш роли в комп. играх - фикция. Они дают возможность влезть в чужую шкуру но действовать так, как хочет сам игрок, а не персонаж (в jRPG подругому, так именно желания персонажа основные, поэтому все ключевые места похожи на фильм). И далеко не все игроки в СРПГ - ролевики.
Но мы от темы отошли. smile.gif

Автор: darkenlord Dec 19 2007, 13:01

Цитата(Lex @ Dec 18 2007, 18:25) *
jRPG подругому, так именно желания персонажа основные

Спасибо за зацепочку, изучаю данное направление на jrpg.org надеюсь узнать много нового.

Цитата(Lex @ Dec 18 2007, 18:25) *
Но мы от темы отошли.

Да нада бы вернуться к нашим баранам.

Итак попробую обобщить требования к ролевой системе на основания которой мне бы хотелось создавать свой сеттинг.Теперь ключевой вопрос №1: какой тип ситемы более удобен для реализации вышеперечисленных требований. Варианты: уровневая, скиловая, уровне-склиловая.

Считаю, что в скиловой системе проще будет реализовать:Т.к. первые 2 предусмотрены самой системой, а третий легко достижим путем настройки скилов.


Ключевой вопрос №2: насколько будет интересен такой подход к игре в целом. Основной континген - ролевики и стратеги, остальные пускай задротствуют в Линяге и ВоВе.


Итак, цели определены, давайте покажем свое видение системы и обозначим пункты разногласий.

Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)