Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Город Мастеров _ Neverwinter Nights Aurora Toolset _ Маппинг. Создание локаций

Автор: Аваддон Jul 13 2004, 09:50

Доброе утро, многоуважаемые труженники Аврорушки yes3.gif
У меня к вам не столько вопрос, сколько просьба. Хоть я и умею делать карты и умею обращаться с тулсетом, но... Вот когда дело доходит об эстетике, тут я начинаю делать ошибки.
Итак, что бы я хотел узнать:

1. Если быть географически грамотным то стоит соблюдать стороны света. Как можно узнать, где север, а где юг в тулсете?

2. Города с нуля строить очень тяжело. Есть огромная локация, а вот что на ней помещать... Поэтому наверное правильнее сначала наприсовать план на бумаге. Кто знает основные состовляющие города людей, эльфов, дварфов, халфингов. Подскажитеsmile.gif

Автор: Tarre Talliorne Jul 13 2004, 10:17

Цитата
1. Если быть географически грамотным то стоит соблюдать стороны света. Как можно узнать, где север, а где юг в тулсете?

Есть такая кнопень на верхней панели - выровнять. Рядом с Найти место старта. Вот когда на нее жмешь , север становаится верхом.

Цитата
2. Города с нуля строить очень тяжело. Есть огромная локация, а вот что на ней помещать... Поэтому наверное правильнее сначала наприсовать план на бумаге. Кто знает основные состовляющие города людей, эльфов, дварфов, халфингов. Подскажите

Что значит "составляющие"? Здания какие? Ну, начнем.

дворец государя(если столица)
парламент (ну там или Дом Советов - короче место, где сидят все БООЛьщщие шишки :-) )
банк (если мультик)
бордель (куда ж без этого ?)
гильдии (пара штук)
таверны (в зависимости от того, лежит ли город на пересечениии торговых путей или на берегу моря или вдали от всего)
гостиницы (кол-во зависит от того же, от чего и кол-во таверн и борделей :-) )
Жилые дома (лучше оставить... хотя идею разглашать не буду, чуть поже пошлю ПМ)
Храмы (зависит от расовой разношерстности населения - если вгороде одни люди - хватит 2-3 (на большой город) . А уж если еще и эльфы и дварфы и еще товарищи, то, опять же на большой город, храмов 7-8.)
Кладбище.
Мастерские.
Рынок (рынки)
Трущобы
Ну, вроде все. Ну, еще можно пару мануфактур добавить.

Автор: DBColl Jul 13 2004, 12:06

Хм... Тарре. Круто! biggrin.gif good.gif
А стороны света действительно надо соблюдать.

Цитата
Жилые дома (лучше оставить... хотя идею разглашать не буду, чуть поже пошлю ПМ)

Хех, я наверное догадываюсь, что за идейка... smile.gif Дома по шаблонам? wink3.gif В Леворе так. smile.gif 3-4 квартиры, а дверей в городе туева хуча smile.gif.

Автор: Auren Jul 13 2004, 13:18

А как же барраки, всякие домики охран(ну короче военные сооружения и про стены не забывать), тюрьма и все такое. Так же дома ключевых неписей, но последнее уже не важно. Как же рынок? Если говорить о городе, который ограничивается одной локацией, то не надо о Suburbs забывать. Фермы там всякие, лесопилки. А Доки, если у моря? Кузницы там всякие? Ну и не забывать про всякие прибамбасы типа зоопарков(как в Невервинтере)
Вот как я рисую стандартный большой город с заранее придуманной историей(хотябы примерно):

1. Примерный план на бумажке(1 квадратик=4 тайла=)))
2. Ландшафт(гораздо интересней не планировать ландшафт под город, а город планировать под ландшафт, который в любом случае можно корректировать слегка)
3. Дальше думаю так: город по идее рос с середины этого всего счастья, которое получилось. Значит в центре будут основные здания, которые есть в каждом поселке: Политические сооружения(которые сначала были мэрией, а потом переросли в парламенты и все такое), храм обычно сначала один, Таверна(их может быть много, но самая большая и богатая в Центре). Барраки тоже не далеко от центра ну и так далее
4. Рисую дороги, расставляю здания(сначала колхозные домики и не забываю оставить место для Центральной Площади)
5. Птом смотрю по истории что когда появлялось и рисую все это счастье вокруг Центра.
6. Птом стены
7. Птом Лесопилки и фермы, которые были перенесены за стены города, когда тот начал расти.
8. Птом приступаю к плейсиблам. Каждый домик снаружи ими украшаю, птом всякие указатели, фанари, доски объявлений

Главное еще заранее продумывать неписей(где они будут находиться, Места для городской стражи, бездомные коты и собаки)

Вроде все

Автор: Tarre Talliorne Jul 13 2004, 14:00

Ладно, раскрою секртеы и планы. Вот в Турмише есть город - Алагон, столица, типа. И его мы реализуем таК:
Карта города. Как в БГ. Места, куда можно пойти - выделены. Кликаешь - оказываешься там. По пути (из одного доступногоквартал в другой - там жилые кварталы -дома) могут напасть - тогда загружается одна из лок "переулок" и нападение. Вот. Все дома - в этих квраталах. Кроме аристократии и других нектотроых. Если надо попасть в один из домв в жилых квартлах, на карте появляется новая цель маршрута - дом такого-то. Вот в чем идея.
Еще идея: эту уже отрываю от сердца. Делаем основные тайлы плэйсиблами (миникарту к черту -мы вообще уберем). Потом делаем локу - на вас напали. Деревнеский тайлсет. Лока ПУСТАЯ ВООБЩЕ _ т.е. абсолютно ровная поверхность. Потом в сркрипте пропиываем несколько(хоть 50) типов обстаноки этой локи плэйсами. Он_ентер рандомно выбираем одну из этих схем и обставляем локу плэсами.
В итоге получаем одну(ну, 2 - 4, в зависимости от кол-ва используемых тайлсетов) локу, вместо 10-15, как в Леворе. А вот типов обстановки получаем 50-100. Вот так-то!
Скажите зоть спасибо :-)

Автор: Auren Jul 13 2004, 14:06

Немного напоминает SS 7.0 Там когда мобы спавнятся, тоже можно схемы плейсиблов расставлять. Прикольно=)

Автор: 2GoDoom Jul 13 2004, 14:15

Лично я если делаю не по книге (как в случае с Ведьмаком) то от балды рисую локи. Если ты рисуешь более менее приближенный к реальности город - то рисуй дофига узких улочек, только перед мэрией должен быть не большой промежуточек. Храмы либо рисуешь тоже среди уулочек этих (то есть дома-дома-дома и храм и снвоа дома-дома-дома... smile.gif Если же ты рисуешь Храмовую зону, то отгороди ее стенами, а к стенам вплотную стоят домики. Не заывай про плесиблы, старые города были очень грязными, поэтмоу на улочки выкидывай свсякую грязь и растительность. В большом городе не советую ставить кузню или домик портного, лучше поставьте тогда либо лавку с торговцем, либо же "Гильдию Ремесленников Ковира" (эт я к примеру - но у нас именно такое будет), не забывай про бары и таверны (таверна отличается от баром тем, что чаще всего в нем есть спальни (хотя не обязательно) и таверна - более солдиное помещение и площади в нем больше.
Кстати если рисуешь дома - то незабывай у выхода на улицу кинуть плесибл грязи/травы/снега smile.gif
Снова о городе - RAISE/LOWER нужно использовать в тех случаях если ты хочешь что-то подчеркнуть (например Мортуарий в центре города biggrin.gif ) или же гроод располагается на горе. А так же не забывай про звуки.
Было бы неплохо поставить парочку-другую в тупиковых улочках - триггеров с бандитами. spiteful.gif
И не забудь (когда будешь населять НПСями город) расставить по городу парочку-другую вейпоинтов для охраников, просто прохожих и т.п. НПСей. (Кстати не забывай что дети тоже живут в городах, а так же бывают дворняжки и бомжи).

Вроде бы все smile.gif
Хотя не исключено что я что-то забыл...

Автор: DBColl Jul 13 2004, 14:21

Tarre
Ну у меня очень много вопросов возникло smile.gif. Больше даже, чем я понял из написанного wink3.gif.
Как карту-то сделали? Плоской? Натянули на группу тайлов?

Цитата
Если надо попасть в один из домв в жилых квартлах, на карте появляется новая цель маршрута - дом такого-то. Вот в чем идея.

Идею не понял... Где появляется? В "диалоге перехода"?
Цитата
Деревнеский тайлсет. Лока ПУСТАЯ ВООБЩЕ _ т.е. абсолютно ровная поверхность. Потом в сркрипте пропиываем несколько(хоть 50) типов обстаноки этой локи плэйсами. Он_ентер рандомно выбираем одну из этих схем и обставляем локу плэсами.

Геморно скриптерам и дизайнерам... Имхо wink3.gif. Я когда-то задумывался тоже над этим...
Цитата
В итоге получаем одну(ну, 2 - 4, в зависимости от кол-ва используемых тайлсетов) локу, вместо 10-15, как в Леворе. А вот типов обстановки получаем 50-100. Вот так-то!

Мы не задавались целью делать рандомные локи в Леворе wink3.gif. Хотя твой метод интересен, мне он немного не по душе, да и если бы я всучил подобное Айвану в свое время, он бы послал меня и сказал бы, чтобы я делал сам для него эти локи. Гы. smile.gif

А вообще будет ОЧЧЕНЬ интересно посмотреть на ваше творение. Когда бета? ph34r.gif :mamba: lol.gif

Автор: 2GoDoom Jul 13 2004, 14:32

Не понял ничего кроме последнег опредложения, в которомя понял, что это нужно для того чтобы смоздавать рандомные локи smile.gif

Автор: Tarre Talliorne Jul 13 2004, 14:33

Цитата
Как карту-то сделали? Плоской?

Еще не сделали. Планируем обьемной. Плэсы, отображающие доступные районы, делаем так: просто осветляем часть исходного плэса-города.

Цитата
Идею не понял... Где появляется? В "диалоге перехода"?

Нет, просто добавляется еще один пункт, на который можно кликнуть.

Цитата
Геморно скриптерам и дизайнерам... Имхо . Я когда-то задумывался тоже над этим...

Геморно когда 20 разных лок, а у чела слабый комп. При желании я могу за 5 часов реализовать скриптовый "каркас" системы+10-20 лок.

Цитата
Мы не задавались целью делать рандомные локи в Леворе . Хотя твой метод интересен, мне он немного не по душе, да и если бы я всучил подобное Айвану в свое время, он бы послал меня и сказал бы, чтобы я делал сам для него эти локи. Гы.

Для нас главное, чтобы игрок чувствовал, что он еще не был в этой локе, что есть элемент случайности, ну, и кончено, чтобы модуль быстро грузился.

Цитата
А вообще будет ОЧЧЕНЬ интересно посмотреть на ваше творение. Когда бета?

Я работаю не покладая рук и нтог и головы. Да сейчас еще и проблема с сайтом (новый делаю). Но постараемся как можно скорее закончить. На новом сайте будет статистика проекта - реальная графическая. Там все будет видно (мы просто решили включить крафтинг, наркотики и нарко-крафтинг (собирать компануемую наркоту) ).
Добавлено в [mergetime]1089718605[/mergetime]
Цитата
Когда бета?

БЕТА? я-то думал демка?! Оо...даже не задумывался над этим...

Автор: Dark Lord Jul 13 2004, 14:41

Цитата
Деревнеский тайлсет. Лока ПУСТАЯ ВООБЩЕ _ т.е. абсолютно ровная поверхность. Потом в сркрипте пропиываем несколько(хоть 50) типов обстаноки этой локи плэйсами. Он_ентер рандомно выбираем одну из этих схем и обставляем локу плэсами.


Ну и насколько это будет реалистично выглядеть ? Это ж какое нагромождение получится !

Автор: Tarre Talliorne Jul 13 2004, 14:44

Цитата
Ну и насколько это будет реалистично выглядеть ? Это ж какое нагромождение получится !

Мы тайлы превращаем в плэйсы. Тайлами оперировать из скриптов нельзя , плэсам - можно. Будет обычная лока. Каждая схема заставления будет тщательно подогнана дизайнерами.

Автор: 2GoDoom Jul 13 2004, 14:53

А как насчет домов? Двери тоже плесиблами? smile.gif

Автор: Dark Lord Jul 13 2004, 14:56

Цитата
Мы тайлы превращаем в плэйсы. Тайлами оперировать из скриптов нельзя , плэсам - можно. Будет обычная лока. Каждая схема заставления будет тщательно подогнана дизайнерами.


Блин, я тоже так делаю ! С тех пор когда емня забодали таилсеты (делать их). Только как вы боретесь с проблеммой камеры ? А ? Она ж оказывается рано или позно внутри зданий-плайсов ?

Автор: Tarre Talliorne Jul 13 2004, 14:58

Какие нафиг дома в локе "На вас напали"?! :-)
ЗЫ:можно сделать и другие, невоенныке локи-встречи, типа, вам встретился карван купцов и т.д.
Добавлено в [mergetime]1089720029[/mergetime]

Цитата
Только как вы боретесь с проблеммой камеры ? А ? Она ж оказывается рано или позно внутри зданий-плайсов ?
Здания-пласы... Нет, глупо. Проще тайлами. Здания-перегиб.

Автор: DBColl Jul 13 2004, 15:01

Цитата
Для нас главное, чтобы игрок чувствовал, что он еще не был в этой локе, что есть элемент случайности, ну, и кончено, чтобы модуль быстро грузился.

Сомневаюсь, что масса CreateObject при загрузке локи придаст скорости smile.gif. Да и про какую скорость ты говоришь? Чего скорость конкретно? Одно могу сказать, своей задумкой ты облегчишь только вес модуля, и то на чуток.
Цитата
Нет, просто добавляется еще один пункт, на который можно кликнуть.

Я про это и спросил wink3.gif. Пункт-то в диалоге, верно?
Цитата
Еще не сделали. Планируем обьемной. Плэсы, отображающие доступные районы, делаем так: просто осветляем часть исходного плэса-города.

Вот это будет круто мне кажется. Респект!
Цитата
Там все будет видно (мы просто решили включить крафтинг, наркотики и нарко-крафтинг (собирать компануемую наркоту) ).

Наркоту брал откуда? С ваульта или сам решил писать? Класснее чем на ваульте есть, писать долго... Мы брали и адаптировали оттуда. Хорошая альтернатива, поверь wink3.gif.
Цитата
Тайлами оперировать из скриптов нельзя , плэсам - можно.

В ХотУ можно wink3.gif и тайлами.

Автор: Dark Lord Jul 13 2004, 15:07

Цитата
В ХотУ можно  и тайлами
КАК ?!!!!! :mamba: pleasantry.gif ph34r.gif crazy.gif

Автор: Tarre Talliorne Jul 13 2004, 15:09

Цитата
Сомневаюсь, что масса CreateObject при загрузке локи придаст скорости . Да и про какую скорость ты говоришь? Чего скорость конкретно? Одно могу сказать, своей задумкой ты облегчишь только вес модуля, и то на чуток.

Знаешь, как на моей машине до недавнего времени грузился Левор. Не знаешь. Отвеу: минут 5. И все это, поверь, мне из-за лок. Скрипты, особенно компиленные, весят толику. Ну, еще палитра, но вы, если мне не изменяет память, ее тоже делитнули. Так что вес -локи. Мы могли бы сделать 20 лок обычным методом. Размер мода вырос бы на 1\6. И грузился бы он настолько же дольше. А так- у нас 50 разных лок (на самом деле одна - наша пустая) и размер мода не такой уж и большой.

Цитата
Я про это и спросил . Пункт-то в диалоге, верно?

вообще планирую без диалога. Вообще то есть. Клик - все уже там. Хотя можно и диалог- до туда столько-то, идти столько-то, вы уверены (ЗЫ: в Леворе такая бага - если нападаешь на карте на плэс здания, диалог больше не вызывается :-) )

Цитата
Вот это будет круто мне кажется. Респект

У нас моделлр пропал. Основатель проекта. Вот в чем фигня :-(

Цитата
Наркоту брал откуда? С ваульта или сам решил писать? Класснее чем на ваульте есть, писать долго... Мы брали и адаптировали оттуда. Хорошая альтернатива, поверь

Статьи с какого-то сайта о наркоте брали. Потом делили на уровни и классы. Начало незаконченной статьи (нашей):

Код
Классификация наркотиков:
1.    По способу приготовления на  
·    готовые (растительного происхождения, употребимы сразу после сбора, не нуждаются в обработке. Часто готовые наркотики могут быть и обрабатываемыми. В естественном виде готовые наркотики вызывают эффекты 1-2 уровня.). Примеры: несколько видов грибов, едкий плюдр, белолистая белладонна, прицветник.
·    обрабатываемые (растительного происхождения либо другого происхождения, при употреблении сразу после сбора не вызывают наркотического эффекта, нуждаются в обработке). Примеры: краснолистая белладонна, липкий плюдр, ядовитый стрекач, различные грибы.
·    компонуемые (наркотик состоит из нескольких компонентов, как правило обрабатываемых по отдельности или все вместе. Составление компонуемого наркотика является своего рода крафтингом и требует у мастера недюжинного мастерства и книги рецептов. При малейшей ошибке составителя компонуемого наркотика возможны тяжелейшие последствия для здоровья принявшего вплоть до летального исхода). Примеры: «Коралловый шипун», «Бабкины сказки», «Слезы солнца».

Следует помнить, что наркотик может быть одновременно готовым, обрабатываемым и частью компонуемого наркотика (напр. Прицветник, будучи употреблен в естественном виде, вызывает наркотический эффект 1 степени (сверхслабое воздействие), будучи термически обработанным с добавлением растительного масла и лимонной кислоты, вызывает эффект 3 степени (слабое действие), а будучи употребленным в сочетании с другим компонентами в наркотике «Слезы солнца», вызывает эффект 7 степени (сильное действие) ).

2.    По типу эффекта на
·    стимуляторы (ускоряют метаболизм и временно улучшают функции всего тела или каких-то его частей).
·    депрессанты (временно тормозят ментальную или физическую активность).


Цитата
В ХотУ можно  и тайлами.

Точно? Если можно, подробнее, что за комнды и как там? (хотя мы все равно делаем под СоУ 1.62)

Автор: Dark Lord Jul 13 2004, 15:14

Цитата
Знаешь, как на моей машине до недавнего времени грузился Левор. Не знаешь. Отвеу: минут 5. И все это, поверь, мне из-за лок.

Ну, и у меня тоже. Он вообще долго грузится, на удивление долго, т.к. вроде особо больших локаций типа 20*20 там не наблюдается.

Цитата
Точно? Если можно, подробнее, что за комнды и как там? (хотя мы все равно делаем под СоУ 1.62)


Да, интересно. :nono:

Автор: Tarre Talliorne Jul 13 2004, 15:19

Цитата
Ну, и у меня тоже. Он вообще долго грузится, на удивление долго, т.к. вроде особо больших локаций типа 20*20 там не наблюдается.

Дело не в том, болльшие они или маленькие, дело в том, что их там около 120. А сейв - это есть весь мод + БД с состояние плэйсиблов, дверй и т.д. А локи весят достаточно много. Отсюда и моя идея. 50 разных лок в одной.

Автор: Dark Lord Jul 13 2004, 15:21

Хех... Нормально. А как со стандартными кампаниями ? Они очень быстро грузятся ! unknw.gif

Автор: Tarre Talliorne Jul 13 2004, 15:30

Там лок по 40-50. И весят они соответственно (несмотря на наличие некомпиленных скриптов) по 16-20 метров. А Левор - 40, если не ошибаюсь...

Автор: Dark Lord Jul 13 2004, 15:32

В Леворе не больше лок чем в первой части СОу это точно ! Может вопрос в методех запаковки НВМ и МОД ? Или это никакой разницы (помому так)

Автор: 2GoDoom Jul 13 2004, 15:35

Tarre, ну может вы и будете делать просто травка, дорога и на ней бандиты... smile.gif
Но по-мойму лучше было бы сделать нечто вроде того, что едешь - наткнулся на мобов, замочил - а если сойти с дороги то можешь увидеть доимк лесника где что-то будет лежать (к примеру)...

ЗЫ
Вспоминается Фоллаут smile.gif

Автор: Dark Lord Jul 13 2004, 15:36

Цитата
что-то будет лежать (к примеру)...
Кроме трупа лесника ничего не приходит в голову.

Автор: Tarre Talliorne Jul 13 2004, 15:37

Цитата
В Леворе не больше лок чем в первой части СОу это точно !

Открой. Проверь. обломись.
Цитата
Может вопрос в методех запаковки НВМ и МОД ?

Нет, они абсолютно идентичны. Можешь перименовать .нвм (расшифровывается, кстати, невервинтерМОДУЛЬ) файл в .мод и запустить.

Автор: Dark Lord Jul 13 2004, 15:40

Цитата
Открой. Проверь. обломись
Уже догадался. Ну не намного.

Добавлено в [mergetime]1089722950[/mergetime]
Всего 39 против 124, совсем ненамного lol.gif

Автор: Auren Jul 13 2004, 16:13

В Леворе всего 34? Наверное только в 1 Части.

Автор: DBColl Jul 13 2004, 16:48

Auren
В первой части Левора 120 де-то (кто-то вродь насчитал 124 smile.gif). В остальных не меньше. Меньше всех у Лекса во второй (около 80-90, наверное).
Загрузка в основном долгая из-за продублировнной на русском палитры. Хотя в чем-то правда Тарре есть. Локи тоже жрут. Хотя и не настолько, насколько он описал smile.gif. Наша палитра занимает 18 метров из 40. Считай половину. wink3.gif

У меня на P4-1300 с 256RAM и 32Мб GeForce2MX400 Начало Пути грузится минуты полторы от силы. Можно подождать. Но это действительно наш минус, признаю. Хотя подумайте сами, мы хотели сделаться похожими на Фолл. Чтобы города были все в одном модуле... Прикиньте, как грузились бы?! Именно из-за этого разделились.

По тайлам...

Код

TLChangeAreaGroundTiles(object, int, int, int, float)
Changes the tiles of an entire area.

void TLChangeAreaGroundTiles(
   object oArea,
   int nGroundTileConst,
   int nColumns,
   int nRows,
   float fZOffset = -0.4f
);

Parameters

oArea
Area to change the tiles of

nGroundTileConst
X2_TL_GROUNDTILE_*

nColumns
Columns in the area

nRows
Rows in the area

fZOffset
Z-axis coordinate for the tile magic. (Default: -0.4f)


Description
change the type of the ground or (by default) sub ground tiles (i.e. water) to the specified type.


Remarks
This function will flood the entire area with the tile in question. nColumns and nRows indicate the size of the area. For instance, a 4 * 6 area will have 4 columns and 6 rows.

You may not want to flood your entire area, but this function will give you a pretty good idea how to use the tile magic (tm). Basically, you just create an invisible object in the center of a tile, and apply a permanent visual effect to that invisible object.


Requirements
#include "x2_inc_toollib"

Version
1.61


Добавлено в [mergetime]1089727578[/mergetime]
Кстати, Тарре, по наркоте глянь на нашем сайте статьи wink3.gif.

Автор: Aiwan Jul 13 2004, 17:16

В "Пламени Флегетоса" 109 локаций. Правда Лекс обещал подкинуть свои. wacko.gif Тогда будет больше. А если парни сложить все наши локации... crazy.gif

Автор: Auren Jul 13 2004, 17:21

Ну я и говорю, что кто-то неправильно понял. Или мот я неправильно понял unknw.gif

Автор: Lex Jul 13 2004, 19:47

Цитата
Ладно, раскрою секртеы и планы. Вот в Турмише есть город - Алагон, столица, типа. И его мы реализуем таК:
Карта города. Как в БГ. Места, куда можно пойти - выделены. Кликаешь - оказываешься там. По пути (из одного доступногоквартал в другой - там жилые кварталы -дома) могут напасть - тогда загружается одна из лок "переулок" и нападение.


если без жилых домов, то прям как у меня.
У меня лок мало. Меньше, чем 90 точно. А модуль весит под 40. Это из-за палитры, точнее из-за 2-х палитр. 2-х для каждого типа объектов. (placeables, items, creatures) Это есть ОЧЕНЬ много.

Добавлено в [mergetime]1089738109[/mergetime]
Да, кстати, у меня грузится за 40-45 секунд.

Автор: M@ster_o_B Jul 13 2004, 21:52

У тебя компутер какой?

Автор: Lex Jul 13 2004, 21:56

Атлон 1.2
512 рам
радеон 8500

Автор: M@ster_o_B Jul 13 2004, 23:02

Скорей всего из-за 512 рама, у меня P4 2,4, 256 рам, GF4 Ti4200 грузится минуты 3, а вообще первый виновник медленой загрузки модулей - хак, причем, чем оный больше, тем медленнее загрузка. Выяснено опытным путем.

Автор: DBColl Jul 14 2004, 10:16

Цитата
а вообще первый виновник медленой загрузки модулей - хак, причем, чем оный больше, тем медленнее загрузка. Выяснено опытным путем.

Глупость wink3.gif. Сделай 2 пустышки-файла для Левора. Назови их именами наших хаков и положи вместо них в директорию HAK. Запусти модуль и посмотри сколько он будет грузиться wink3.gif.

Автор: M@ster_o_B Jul 14 2004, 10:31

Звиняюсь, немного ошибся, не сам хак, а палитры, составленные из ресурсов этого хака!

Автор: DBColl Jul 14 2004, 11:07

Цитата
Звиняюсь, немного ошибся, не сам хак, а палитры, составленные из ресурсов этого хака!

И здесь тоже ерунда. wink3.gif Если кастомная палитра большая, то абсолютно нет разницы подключен хак или нет. Опять же проврено мной лично в процессе сборки хака и не раз wink3.gif.

ЗЫ. С самого начала в Проклятии была палитра. Без хака. Потом был хак... Грузилось одинаково wink3.gif.
Хаковые модели и собсна объекты НИЧЕМ не отличаются от внутренних, что лежат в BIF'ах. Также как и скрипты биоваровские от кастомных (разве что глючностью smile.gif).

Автор: M@ster_o_B Jul 14 2004, 11:46

Ну, не знаю. Я не пробовал делать просто кастомные палитры. Все пользовательские палитры у меня составлены из предметов хака.

Автор: DBColl Jul 14 2004, 11:55

Вот и вывод: кастомные палитры, будь то хаковые, или на стандартных ресурсах - "ширят" модуль. И это естественно wink3.gif. Как же иначе? Но на производительность в самой игре все это не влияет. Только на скорость загрузки.

Автор: 2GoDoom Jul 14 2004, 12:24

Можно и труп лесника smile.gif
А в домике еще винтовки... smile.gif

Автор: Phantom Jul 14 2004, 12:39

Кстати, насчет рисования городов: где-то в сети встречал описание городов, в частности Waterdeep'а. Причем оно содержит карты, системы летоисчисления (местное, если есть), привычки горожан, судебную систему, основные объекты каждого из районов. Короче, по этому описанию можно сделать действительно похожий на "правду" город. По крайней мере так, как его представлял себе тот, кто его нарисовал.

Автор: DBColl Jul 14 2004, 12:46

Ну мы вот так и делали собсна Прокампур. По реальному сеттингу wink3.gif. В сети есть много чего интересного и нужного. Главное искать. wink3.gif

Автор: Вестель Jul 14 2004, 12:58

Цитата(DBColl @ Jul 14 2004, 12:46)
В сети есть много чего интересного и нужного.

Ага.. Самое забавное, что порой такие вещи запросто находятся на оффициальном сайте. Они видите ли были выпущенны книжками по старой (2ед) редакции, потому сейчас не актуальны. Я так Калимпорт нашел, когда для своей партии приключение придумывал. Целая книга - думал лопну читать - а-нет, справился..

Автор: Tarre Talliorne Jul 15 2004, 11:49

Цитата
Кстати, Тарре, по наркоте глянь на нашем сайте статьи

ТАк это статья меня и сподвигла на наркоту. Я ее теперь модифицирую. Скоро новую статью на новом сайте кину.

Автор: DBColl Jul 15 2004, 12:10

Цитата(Tarre @ Jul 15 2004, 11:49)
ТАк это статья меня и сподвигла на наркоту. Я ее теперь модифицирую. Скоро новую статью на новом сайте кину.

Давай, посмотрим, что у тя получилось wink3.gif.

Автор: Tarre Talliorne Jul 15 2004, 13:28

Все. Можешь смотреть.
http://rage-t.boom.ru/articles_and_files/articles/articel01.htm
Там примерно половина осталось дописать еще, но она сама по себе довольна большая поллучилась. Смотри, вообщем.
Добавлено в [mergetime]1089888215[/mergetime]
ДБ, что значит "чтоб не путали"? :-)

Автор: Lexey aka Hawk Aug 10 2004, 17:23

Все это технические заморочки. К эстетике не имеют почти никакого отношения. Я знаю несколько уважаемых мною за мастерство мапперов, которые и стандартным набором, без использования хак-паков умудряются делать исключительные вещи. Мой подход к дизайну - передать ДУХ локации. Все остальное - размер, освещение, озвучка, состав и количество пласеблов должно быть подчинено этой цели. Только такой подход помогает создать мир, в котором игроки действительно живут. В этом плане мне очень нравится Мидгард. Замечательный дизайн на мой взгляд, подчиненный одной общей цели, а именно созданию атмосферы сеттинга викингов.

Автор: Tarre Talliorne Aug 10 2004, 19:30

Цитата
Все это технические заморочки.

Они, они, родныя! %-)

Цитата
К эстетике не имеют почти никакого отношения.

Эстетика, она, конечно, эстетика, но при 180 локах на модуль тормоза потрут все эстетичность... А так - максимум эффекта, минимум тормозов. Правда сложновато, но ведь мы не ищем легких путей, мы их прокладываем! :-)

Цитата
без использования хак-паков умудряются делать исключительные вещи.

Это очень сложно сделать. Поймать фишку можно лишь творя тысячи сочетаний тайлов подрад, выбирая один, самый-самый. С хаком все намного проще. Делаешь то, что хочешьл видеть. Вот и все.

Автор: DBColl Aug 10 2004, 21:38

Цитата(Tarre Talliorne @ Aug 10 2004, 19:30)
Эстетика, она, конечно, эстетика, но при 180 локах на модуль тормоза потрут все эстетичность...

На кой 180 лок? unknw.gif Главное же не количество, Тарр...
Цитата(Tarre Talliorne @ Aug 10 2004, 19:30)
А так - максимум эффекта, минимум тормозов

А вообще вполне возможно, что я с тобой и соглашусь, но только после того, как увижу все это в действии. wink3.gif

Автор: Tarre Talliorne Aug 10 2004, 22:16

ДБ, ты где курсы провокаторов заканчивал?! И кто их вел? :-)

Автор: Aiwan Aug 11 2004, 00:26

Цитата(Tarre Talliorne @ Aug 11 2004, 01:16)
ДБ, ты где курсы провокаторов заканчивал?! И кто их вел? :-)

Я преподаю по выходным biggrin.gif
Цитата(Lexey aka Hawk @ Aug 10 2004, 20:23)
Все это технические заморочки. К эстетике не имеют почти никакого отношения. Я знаю несколько уважаемых мною за мастерство мапперов, которые и стандартным набором, без использования хак-паков умудряются делать исключительные вещи.

Согласен, но всему есть свой предел. Игроку надоедает вид одних и тех же тайлов. И лично мне тоже, за почти два года просто уже не в моготу. Специально не юзаю ХотУ продлеваю насыщение новым на будущее. :am:

Автор: DBColl Aug 11 2004, 11:01

Цитата(Tarre Talliorne @ Aug 10 2004, 22:16)
ДБ, ты где курсы провокаторов заканчивал?! И кто их вел? :-)

А кого я провоцирую? biggrin.gif

Автор: Tarre Talliorne Aug 11 2004, 18:04

Цитата
Согласен, но всему есть свой предел. Игроку надоедает вид одних и тех же тайлов. И лично мне тоже, за почти два года просто уже не в моготу. Специально не юзаю ХотУ продлеваю насыщение новым на будущее.

ХотУ дает принципиально новые возможности библиотекчокй x2_inc_toollib...

Автор: DBColl Aug 11 2004, 20:43

Цитата(Tarre Talliorne @ Aug 11 2004, 18:04)
ХотУ дает принципиально новые возможности библиотекчокй x2_inc_toollib...

Что именно? Смену тайлов? Или что?

Автор: Tarre Talliorne Aug 13 2004, 09:09

ну а что еще? конечно это. в ХотУ вообще зачипатые инклюды.

Автор: DBColl Aug 13 2004, 09:47

Это же вроде не в инклюдах дело. В движке обрабатывается команда смены тайлов. По-моему...

Автор: Tarre Talliorne Aug 13 2004, 10:01

Почему не в инклюдах? Движок+скрипт, все что надо. Там тайл идентифичируется как плэйс с определенным тэгом. В СоУ такого нет.

Автор: Lex Aug 13 2004, 18:03

"Там тайл идентифичируется как плэйс с определенным тэгом"
Ого..и что можно через скрипты сделать с тайлом?

Автор: Tarre Talliorne Aug 13 2004, 19:10

Залезь в инклюд и посмотри.

Автор: Lex Aug 13 2004, 19:11

если бы мог, не спрашивал. У меня СоУ стоит.

Автор: DBColl Aug 13 2004, 19:41

Там подругому по мойму. В скрипте используется имя тайла, такое же, как и имя модели...

Автор: Tarre Talliorne Aug 17 2004, 20:09

Domoy priedu posmotryu. Chaz v Krimu, v Pheodosii... :-)
Sorry za translit...

Автор: Аваддон Oct 9 2004, 15:43

У меня тут вопрос возник. Сделал в горде плазу в парке. А на ней скамейки тайловые. Так вот, я хочу чтобы игрок на них садился. Пишу скриптик

CODE

void main()
{
object oPC = GetLastUsedBy();
object oBench = OBJECT_SELF;
AssignCommand(oPC, ActionSit(oBench));
}

И ставлю его на OnUsed невидимого плейса. Кликаю - игрок садится. Но, как этот плейс не крути он всегда будет садится лицом на восток. Чудеса да и только. Что можно предпринять?

Автор: Lex Oct 9 2004, 19:30

я так ничего и не смог придумать с этим.

Автор: Raven Oct 31 2004, 22:17

Насчет превращения тайлов в плэйсы. Очень подойдет не только для сингловых модулей, но и для PW-модулей. Одно время мучался - как нарисовать одну локацию в двух вариантах и сделать так, чтобы их можно было "подменить" во время работы сервера. Скажем, город до нападения орков и после... Одно время рассматривал вариант остановки сервера и оперативной закачки другого модуля со вторым вариантом локи biggrin.gif А если превратить тайлы в плэйсы - это будет кульное решение smile.gif


По поводу домов - а почему бы и нет... Еще - если дома сделать как плэйсы, то можно их сделать bashable ? Т.е. чтобы их можно было разбить ?

Автор: balrog Nov 1 2004, 11:55

QUOTE
У меня тут вопрос возник. Сделал в горде плазу в парке. А на ней скамейки тайловые. Так вот, я хочу чтобы игрок на них садился. Пишу скриптик
CODE

void main()
{
object oPC = GetLastUsedBy();
object oBench = OBJECT_SELF;
AssignCommand(oPC, ActionSit(oBench));
}


И ставлю его на OnUsed невидимого плейса. Кликаю - игрок садится. Но, как этот плейс не крути он всегда будет садится лицом на восток. Чудеса да и только. Что можно предпринять?

Как вернёшься суда (в инет) ... если надо ещё ... отвечаю ... ставь не на невидемый объект, а на саму скамейку ... садится ПК в ту сторону в которую стрелочка указывает!

Автор: DBColl Nov 1 2004, 12:12

balrog
Он имел в виду не плэйсовую скамейку, а ТАЙЛОВУЮ! this.gif

Автор: balrog Nov 1 2004, 12:14

у ... ну тогда просто невидемый объект повернуть так, чтобы эта голубенькая стрелочка смотрела в ту сторону в которую должен смотреть седящий ПК ... проблему нашли

Автор: DBColl Nov 1 2004, 12:35

balrog
Хех, а ты сначала попробуй, а потом утверждай wink.gif. Далеко не факт, что крич будет ориентироваться относительно невидимки. Точнее сказать, он всегда будет садиться рожей к северу! buba.gif

Автор: balrog Nov 1 2004, 13:17

Ну нзн blush.gif .... я когда делал он всегда ориентируется на стрелочку ... незнаю как там с неведимыми объедками (объектами) =)

Автор: fali Nov 1 2004, 19:19

QUOTE
У меня тут вопрос возник. Сделал в горде плазу в парке. А на ней скамейки тайловые. Так вот, я хочу чтобы игрок на них садился. Пишу скриптик [...] И ставлю его на OnUsed невидимого плейса. Кликаю - игрок садится. Но, как этот плейс не крути он всегда будет садится лицом на восток. Чудеса да и только. Что можно предпринять?

Между прочим, вот и у меня та же проблема... :) Уж как я не вертела это несчасное невидимое сидение, всё одно садятся лицом на восток. =) Решила оставить до лучших времён и потом выспросить, да забыла. :) Сейчас вот прочитала -- вспомнила. :)

Так что, присоединяюсь к вопросу. :) Как сделать эти самые сидения, чтобы их можно было располагать на различных предметах по нескольку штук в ряд? =) Сделано же это как-то в Экзистауне... Там и на бревне можно рядком устроиться, и на тюк сена сесть...

Добавлено:
Хм... Не пойму, с чего это мне взбрело в голову, что это была тема про скрипты... о_О Как-то не в тему вопрос получился... Вроде бы... Так что, переношу его в тему "вопросы от самых маленьких". :) Здесь стирать пока не буду, чтобы не путаться, но отвечать, наверно, лучше будет там. :)

Автор: rdx Nov 2 2004, 08:11

Если скачать фикс для невидимого объекта с ваулта, то вроде все получается.

Автор: DBColl Nov 2 2004, 12:28

QUOTE (rdx @ Nov 2 2004, 07:11)
Если скачать фикс для невидимого объекта с ваулта, то вроде все получается.

ДЕ ОН? shout.gif Дай ссылочку, плз! this.gif

Автор: rdx Nov 3 2004, 22:59

он есть в СЕР biggrin.gif

..или тут http://nwvault.ign.com/Files/hakpacks/data/1070925245570.shtml

Автор: Аваддон Nov 4 2004, 06:34

QUOTE (fali @ Nov 1 2004, 19:19)
...Как сделать эти самые сидения, чтобы их можно было располагать на различных предметах по нескольку штук в ряд? =) Сделано же это как-то в Экзистауне... Там и на бревне можно рядком устроиться, и на тюк сена сесть...


Тюк сена - это плейсейбл, на него ставишь простой скрипт такой же как и на стул. А насчет бревна - вот тебе скриптик на 3 сиденья (вообщето как я понял он на большую лавку ставится)

Автор: fali Nov 5 2004, 12:32

Аваддон, а хде скриптик? *оглядывается :)*

Автор: Аваддон Nov 5 2004, 16:30

Ууу... Как все запущено... biggrin.gif
Шутка this.gif
Я точно не помню но что то типа этого ставишь на OnUsed стула или тюка сена

Neverwinter Script Source
void main ()
{
object oSelf = OBJECT_SELF;
object oPC = GetLastUsedBy();
AssignCommand(oPC,ActionSit(oSelf));
}

Автор: Тэш Nov 5 2004, 19:05

Это скрипт на три сидения? crazy.gif

Автор: Lex Nov 5 2004, 21:09

походу Авадон говорит, что надо положить бревно, а не него 3 нивидимки с таким скриптом. Но вопрос остается открытым..они все сидят мордой на восток.

Автор: Аваддон Nov 5 2004, 22:01

Нееет, с бревном дела обстоят по другому - скрипт на три сидения здесь - http://nwvault.ign.com/Files/scripts/data/1060895125380.shtml


Автор: Тэш Nov 5 2004, 23:15

http://nwvault.ign.com/Files/hakpacks/data/1070925245570.shtml

А вот кстати фикс невидимового объекта

Автор: Маэв Лютина Nov 13 2004, 06:49

Господа и дамы, возникла проблема, требующая консультации по теории построения локаций.
Нужно: в локацию леса установить замок. Его в группах, местности и прочем не имеется. Из других локаций скопировать его тоже невозможно. Пыталась изменять параметры области - природный на искусственный, но это не помогает. Мне это необходимо для сюжета. Что можете посоветовать? dntknw.gif
Заранее благодарю.

Автор: Twin Nov 13 2004, 09:18

Маэв Лютина
Для этого тебе нужен специфический тайлсет (набор тайлов, который ты выбираешь про создании арии). Имено в нем и находят все доступные тайлы арии.

Либо тебе поможет поиск по ваулту (или сразу дадут ссылку тут), либо пересобирание двух тайлсетов в один (выдираение замка из какого-то тайлсета и вставка его в тайлсет леса). Второй вариант, кроме своей сложности для не представляющего что это такое человека (такого как я, кстати), еще и НЕ ПОДХОДИТ для нормальной работы, потому что стыки между тайлами на арии будут выглядеть ОЧЕНЬ плохо, неестественно и так далее.

В общем тебе только хаки с ваулта помогут. Но если ты делаешь модуль, который потом захочет посмотреть кто-то другой, то ему потребуется качать и эти хаки тоже и так далее...

Автор: Nika Nov 13 2004, 16:23

Все таки без дополнительных хаков создать атмосферный модуль трудно. Слишком мало всего в стандартном наборе, а на волте собрана большая коллекция всяких разнообразных полезностей. Маэв, на какой размер дополнительного хака вы ориентируетесь?

Мы используем хак, объединяющий тайлы сити-экстериор и рурал. вот вам ссылка на один из последних:
http://nwvault.ign.com/Files/hakpacks/data/1059030068796.shtml

есть еще такой адд-он:
http://nwvault.ign.com/Files/hakpacks/data/1084645025000.shtml

Кроме того, в хаках гор, которые есть в разделе "ссылки" есть замковые тайлы (стены, ворота, башни и тп). То есть, рисуете гору, а н авершине горы - замок smile.gif.

Насчет неба - вам правильно ответили, что небо есть в ХоТу, в свойствах локации, когда задаете визуальные параметры внизу можно выбрать тип неба.

Автор: 0_o Nov 13 2004, 17:51

QUOTE (Аваддон @ Nov 5 2004, 16:30)
Ууу... Как все запущено... biggrin.gif
Шутка this.gif
Я точно не помню но что то типа этого ставишь на OnUsed стула или тюка сена
Neverwinter Script Source
void main ()
{
object oSelf = OBJECT_SELF;
object oPC = GetLastUsedBy();
AssignCommand(oPC,ActionSit(oSelf));
}

ага и если у стулов одинаговые тэги то хз куда пс сядет... :/
Я бы сделал так

CODE
object oPlayer = GetLastUsedBy ();
   object oChair = GetNearestObjectByTag (GetTag(OBJECT_SELF), oPlayer);

   if (GetIsPC (oPlayer))
   {

    if ((GetItemInSlot(4, oPlayer) != OBJECT_INVALID) || (GetItemInSlot(5, oPlayer)  != OBJECT_INVALID))
      {
        AssignCommand(oPlayer, ActionUnequipItem(GetItemInSlot(4, oPlayer)));
        AssignCommand(oPlayer, ActionUnequipItem(GetItemInSlot(5, oPlayer)));
        AssignCommand(oPlayer, ActionSit (oChair));
      } else
          {
            AssignCommand(oPlayer, ActionSit (oChair));
          }

Этот скрипт еще и разоружает содящегося... плэйсеблам стульев или не видимых объектов которые находятся рядом! нужно задавать разные теги plc_sitonchair_01 plc_sitonchair_02 итд

Автор: Lex Nov 13 2004, 17:57

object oChair = GetNearestObjectByTag (GetTag(OBJECT_SELF), oPlayer); - ?????
object oChair = OBJECT_SELF то же самое.

Автор: 0_o Nov 13 2004, 18:14

THX Lex:)
ЗЫ Это я писал давно, когда только осваивал тулсетsmile.gif лол, млин

Автор: Маэв Лютина Nov 14 2004, 15:52

Nika Спасибо большое за совет, я постараюсь ему последовать. Размер хака не должен превышать 6-7 МБ, поскольку скорость скачивания у меня маленькая - времени уходит много.

Проблема номер два: установила себе в тулсет хак холмов, после чего тулсет стал работать некорректно, а через некоторое время и вовсе загнулся. Переустановила. Помогло на некоторое время. Теперь он снова работает, но с ошибками. Не может окрыть модули кампаний, а раньше открывал. На некоторых областях выдает мне ошибку и виснет намертво. Причем заранее не угадаешь какая именно область ему не нравится.
Проблема номер три: некоторые модули, которые я скачала с воулта не проигрываются моей версией НВН, подскажите пожалуйста, что делать? Где достать апгрейженую версию и тулсета и НВН?
Добавлено в [mergetime]1100436796[/mergetime]
Есть еще кое-что, скачала новые текстуры для брони, но не могу понять как и куда их устанавливать. А вещи красивые! black eye.gif

Автор: Twin Nov 14 2004, 16:45

Проблема номер три.
Либо запустить nwupdate.exe из папки игры, либо скачивать отдельные файлы с http://nwn.bioware.com/support/patch.html и устанавливать в ручную. Вообще это странный вопрос... Надеюсь, что ты имела в виду другое и не нужно будет объяснять как правильно, в каком порядке, патчить игру. smile.gif
Когда ты качаешь с ваулта, там в информации по файлу написано под какой версией НВНа он делался. У тебя должна быть такая же, либо более новая, версия.

Автор: Маэв Лютина Nov 15 2004, 05:27

Twin В каком порядке патчить я знаю. Если с помощью патча изменяется версия игры, то тогда, возможно, это мне и нужно. Ладно. Попробуем ваше предложение...

Автор: Aiwan Nov 15 2004, 18:09

Маэв Лютина советую купить СОУ+ХОТУ и пропатчить это дело до последней версии 1.64 drag.gif На будущее. Иначе будешь как мы... проблема Проклятья Левора СОУ 1.32.... так то. drag.gif

Автор: Маэв Лютина Nov 16 2004, 02:55

Aiwan СоУ и ХотУ у меня стоят, версия 1.59, но выкачать патчи для меня сейчас представляет определенную проблему. Но, в ближайшем будущем постараюсь решить эту проблему, иначе просто получится не так, как я себе это представляю, что не есть хорошо. Так то... buba.gif

Автор: Aiwan Nov 16 2004, 10:06

Поищи на журналах игровых. Часто бывает там.

Автор: maximal_up Sep 27 2005, 17:30

О мапперы всия ВРГ! Объединяйтесь!
Вообщем идея темы такова - все рассказывают о каких-то тонкостях маппинга, дизайна, о том как сэкономить ресурсы и заставить мапу не тормозить на самых слабых машинах. Делимся информацией, о хаках с ресурсами и рельефами. А то бывает качаешь 15 метров, а там ТАКОЕ, что смотреть страшно. Задаём вопросы, делимся опытом вообщем.

Я начну. Мои 2 вопроса:
1. Можно ли убрать с локи вообще этот ГАДСКИЙ туман? Галки его отсутствия/присутствия я не нашёл. Есть ли какой-то другой способ?
2. Где можно добыть хаки с гномьими подземным и наземным городами? Или тем, из чего его просто сделать.

Автор: helvene Sep 27 2005, 17:39

QUOTE
1. Можно ли убрать с локи вообще этот ГАДСКИЙ туман? Галки его отсутствия/присутствия я не нашёл. Есть ли какой-то другой способ?

Можно. Поставить очень большое значение на расстояние, начиная с которого туман виден.

QUOTE
Где можно добыть хаки с гномьими подземным и наземным городами? Или тем, из чего его просто сделать.

nwvault.ign.com

Автор: Ghost Sep 27 2005, 17:52

QUOTE (maximal_up @ Sep 27 2005, 18:30)
1. Можно ли убрать с локи вообще этот ГАДСКИЙ туман? Галки его отсутствия/присутствия я не нашёл. Есть ли какой-то другой способ?

QUOTE (helvene @ Sep 27 2005, 18:39)
Можно. Поставить очень большое значение на расстояние, начиная с которого туман виден.

Только тормоза потм начнутся нешутошные... smile.gif

Автор: helvene Sep 27 2005, 17:53

QUOTE
Только тормоза потм начнутся нешутошные...

Не сталкивалась.

Автор: Vhall Sep 27 2005, 20:06

хм...
http://www.wrg.ru/forums/index.php?showtopic=310&st=0
Добавлено в [mergetime]1127841906[/mergetime]

QUOTE (maximal_up @ Sep 27 2005, 18:30)
1. Можно ли убрать с локи вообще этот ГАДСКИЙ туман? Галки его отсутствия/присутствия я не нашёл. Есть ли какой-то другой способ?

Так как сказала helvene, или вскрыть кишки модулю. Но локация без тумана некрасива - края видны... =\
QUOTE (maximal_up @ Sep 27 2005, 18:30)
2. Где можно добыть хаки с гномьими подземным и наземным городами? Или тем, из чего его просто сделать.

http://nwvault.ign.com/View.php?view=hakpaks.Detail&id=4567

http://nwvault.ign.com/View.php?view=hakpaks.Detail&id=1232
http://nwvault.ign.com/View.php?view=Hakpaks.Detail&id=1231

Автор: Анамиэль Sep 27 2005, 21:45

А у кого нибудь не найдется хаков болота? на ваулте все скачано на эту тему

Автор: Leon PRO Sep 27 2005, 21:48

2Анамиэль
The Swamp - ищи этот тайлсет - лучшего болота быть не может.

Автор: maximal_up Sep 28 2005, 17:29

QUOTE (Leon PRO @ Sep 27 2005, 22:48)
The Swamp - ищи этот тайлсет - лучшего болота быть не может.

Хорошая штука. Из этого хака и лес неплохой получается. Покрасивее, чем оригинальный.

QUOTE (helvene @ Sep 27 2005, 18:39)
Можно. Поставить очень большое значение на расстояние, начиная с которого туман виден.

И где же это регулируется? Точно не в свойствах области.
Самое интересное, что раньше я его как-то убирал, а сейчас забыл как. Склероз зреет....

Автор: helvene Sep 28 2005, 17:29

Именно в свойствах области. Visual.

Автор: Ghost Sep 28 2005, 17:30

QUOTE (maximal_up @ Sep 28 2005, 18:29)
И где же это регулируется? Точно не в свойствах области.
Самое интересное, что раньше я его как-то убирал, а сейчас забыл как. Склероз зреет....

Свойства области.... Визуальные эффекты.. Настроить Окружающую Среду... Дистанция Усечения....

Автор: Lex Sep 28 2005, 17:38

QUOTE (maximal_up @ Sep 28 2005, 18:29)
Можно. Поставить очень большое значение на расстояние, начиная с которого туман виден.

лагать будет на больших и НЕ пустых мапах. Особено как раз на средних и слабых тачках.
Проверено.

Автор: helvene Sep 28 2005, 18:09

QUOTE

лагать будет на больших и НЕ пустых мапах. Особено как раз на средних и слабых тачках.

Лекс, а начиная с какого расстояния лагает?

Автор: Lex Sep 28 2005, 18:12

сильно зависит от машины и от локации. Голая локация чуть-чуть подлагивает, если увеличить в 5-6 раз дефолтовую дистанцию. Лока, в которой что-то происходит.. те НПС ходят, или, не дай бог, идет бой (особено с активным применением магии), будет при такой дистанции тормозить довольно значительно.

Автор: maximal_up Sep 28 2005, 20:04

так с-с-с... Лагов мне только не хватало....
И ХОТЬ ВЫ МЕНЯ УБЕЙТЕ! У МЕНЯ НЕТ ЭТОЙ ОПЦИИ!

Я чувствую себя полным идиотом...
У меня есть регулятор кол-ва тумана ночью и днём, сила ветра, цвет тумана днём/ночью, опции теней и погоды. Галочки всегда темн, всегда ярко, день и ночь. Цвет диффузии.
ВСЁ!
Регуляторы кол-ва тумана не помогают. Если их на максимум выдавить - ещё больше станет!

Автор: Lex Sep 28 2005, 20:28

хм...
Sun - Ambient Color
Sun - Diffuse Color
Sun - Fog Amount
Sun - Fog Color
Sun - Shadows

Moon - Ambient Color
Moon - Diffuse Color
Moon - Fog Amount
Moon - Fog Color
Moon - Shadows Enabled

Fog Clip Distance (m)
Shadow Opacity

Автор: -fenix- Sep 28 2005, 20:59

АП, ты чего!!!
В русской называется Дистанция усичения, сразу под Луна - тени включены.

Автор: Vhall Sep 28 2005, 21:27

ыыы. выкиньте русский tlk wacko.gif
уж лучше с Промтом сидеть, чем смотреть на ЭТО

ЗЫ
user posted image

Автор: maximal_up Sep 28 2005, 22:24

Вот
user posted image

Красным подчркнуты опции регулировки кол-ва тумана.
Как видите нужного нет. Небесных коробочек тоже нет!!!
Есть предложения? Говорили мне покупай лицензионный НВН!

Vhall, спасибо за ссылки! То что надо.

Автор: Vhall Sep 28 2005, 22:41

хы. ставь HotU © biggrin.gif

ЗЫ что за ссылки? туторы что-ль? unsure.gif

Автор: maximal_up Sep 29 2005, 15:03

Когда ХОТУ был жив было всё тоже самое (Бедняжка погиб прямо в дисководе... разлетелся на 5 кчастей cray.gif ) Сеёчас у меня левор на базе СОУ... ... Неопределимой версии, на которую не поставить патч!!! Я предпологаю, что версия где-то 57-60. По модулям, которые запускаются.

з.ы. Вот за эти ссылки

QUOTE (Vhall @ Sep 27 2005, 21:06)
http://nwvault.ign.com/View.php?view=hakpaks.Detail&id=4567

http://nwvault.ign.com/View.php?view=hakpaks.Detail&id=1232 http://nwvault.ign.com/View.php?view=Hakpaks.Detail&id=1231

Автор: -fenix- Sep 29 2005, 15:17

maximal_up, ставь чистый СоУ и грейди его!

Автор: Lex Sep 29 2005, 16:25

QUOTE (maximal_up @ Sep 29 2005, 16:03)
Неопределимой версии, на которую не поставить патч!!! Я предпологаю, что версия где-то 57-60. По модулям, которые запускаются.

версия 1.32 СОУ
патчить бесполезно, так как урезана эта соу, чтобы на 2 диска влезть.

Автор: Kot87 Oct 23 2005, 18:24

Ребят, а как работать с освещением, скажем так, главные основополагающие. А то с англиским скажем так дружу я не очень хорошо, а рыскать методом тыка долго.

Автор: -fenix- Oct 23 2005, 18:33

Скачай и прочтай Туториал Айвана. Искать на сайте в файлах.

Автор: maximal_up Oct 23 2005, 21:25

QUOTE (Kot87 @ Oct 23 2005, 19:24)
Ребят, а как работать с освещением, скажем так, главные основополагающие. А то с англиским скажем так дружу я не очень хорошо, а рыскать методом тыка долго.

А что тебе надо конкретно? Работа с освещением на локах вцелом, работа с отдельными тайлами. Вообщето всё не сложно. В свойствах локации устанавливаешь либо готовую схему, либо забиваешь свою. Если необходимо изменить подсветку одного тайла, то жмёшь на него правой кнопкой, а дальше "свойства мозайки". Верхние два цвета - подсветка тайла. Нижние (активны не всегда) - цвет факелов ламп и т.д. находящихся на тайле. Справа - циклы анимации. Вроде всё. Ещё можно создавать атмосферу и подсветку с помощью плейсовых объектов (фонарей, факелов, канделябров, визуальных эффектов).

QUOTE (Kot87 @ Oct 23 2005, 19:24)
А то с англиским скажем так дружу я не очень хорошо

Английская версия НВН? Скачай руссификацию и русские шрифты. Что-бы разобраться.

Автор: Chimeric Oct 23 2005, 22:00

QUOTE (maximal_up @ Oct 23 2005, 21:25)
Ещё можно создавать атмосферу и подсветку с помощью плейсовых объектов (фонарей, факелов, канделябров, визуальных эффектов).

Точно. Только тогда нужно не забыть поставить Visual на Torch-Lit Only, чтобы свет откуда положено шел. Я как-то сделал полутемную хатку и поставил внутрь несколько факелов и свечей, общее освещение убавил, ослабил, потираю руки, запускаю модуль, захожу - полдень. rolleyes.gif

Кстати, вот один не то чтобы секрет, я уверен, что опытные мапперы так и делают (иначе никак, материала в хаках не хватит), но, может быть, полезный совет для тех, кто не знает: топите плэйсы. Ставьте placeable куда нужно, правой кнопкой щелкайте, выбирайте Adjust Location и вручную через Apply осторожно вводите отрицательные числа в координату Y. Предмет начнет погружаться в землю, крышу, другой предмет - то, на чем стоит. Так можно, например, из растопыренной каменной пятерни сделать пять ровных валунов, из колонны - дымовую трубу, если сможешь ее пристроить на крыше, а уж на вершину "трубы" ставишь эффект Dust Plume. Ни в одном мне известном хаке нет дымохода. Особенно это полезно, когда садишь деревья, не быть же им всем одной высоты, как в халтурных модулях Bioware. Какое-то нужно утопить в кургане, какое-то, наоборот, поднять повыше и сунуть в корни булыжник. О снеге и песке, где полагается быть наносам и барханам, нечего и говорить.

Делается так: ставишь объект примерно туда, где он тебе нужен, Копируешь его, потом по чуть-чуть меняешь позицию через Adjust Properties. Можешь поворачивать объект обычными кнопками на панели, но НЕЛЬЗЯ щелкать на него мышью в главном окне! Иначе все изменения сгинут так, что даже не Отменить, а объект или взмоет/рухнет на высоту по умолчанию или прыгнет в дальний угол карты, на границу зоны - ищи его потом. Проще тогда сразу удалить из панели слева и Вставить копию. А чтобы выбрать тот или иной передвинутый по Y объект, щелкаешь по нему в той же панели слев взамен главного окна. Установив объект, нужно также покрутить, поднять-опустить камеру, проверить его со всех сторон.

Метод крайне трудоемкий, но только так и можно создать атмосферу жилого хаоса, например, где коробки громоздятся одна на другую, или какую-нибудь экзотическую архитектуру. Эх, если бы еще было возможно поворачивать объекты в плоскостях Y и Z, а не только X! Кренящиеся стулья, пьяные колонны. Мечта. angel.gif

Автор: maximal_up Oct 24 2005, 15:53

QUOTE (Chimeric @ Oct 23 2005, 23:00)
Ставьте placeable куда нужно, правой кнопкой щелкайте, выбирайте Adjust Location и вручную через Apply осторожно вводите отрицательные числа в координату Y.

Ещё при желании можно сделать свет из окон, солнечные пятна в домах с дырявыми крышами.
QUOTE (Chimeric @ Oct 23 2005, 23:00)
НЕЛЬЗЯ щелкать на него мышью в главном окне

Левой кнопкой! Правой жми сколько хочешь.
QUOTE (Chimeric @ Oct 23 2005, 23:00)
Эх, если бы еще было возможно поворачивать объекты в плоскостях Y и Z, а не только X!

У меня такое же желание. Во-первых иногда необходимо повесить под углом картину (или окно), накренить ящик, как будто он опирантся на стену лишь двумя углами. Колонны - тоже не плохая идея. Особенно это необходимо, когда делаются руины.

Насчёт ящиков, коробок и т.д. по-моему известно всем, но есть ещё 2 важных и нужный плейса. Это деревянный и каменный дверные проёмы. Ими очень удобно загараживать дыры, делать перемычки в комнатах, строить заборы и т.д. Применений можно найти уйму. Так-ве удобно использовать книзные шкафы. Из них можно составить не пложую стену.
Главное не забыть сделать все эти объекты статичными.

Ещё многое можно сделать с канделябром. Вообще то он на длинной ножке, но нам надо поставить его на стол. Если воткнуть его просто так, то он будет очень высоко. Я предлагаю вот что:
Ставим письменный стол (шкаф, ларец) или используем уже имеющуюся возвышенную поверхность (стойку магазина например)на него устанавливаем канделябр. Регулируем высоту, на которой должен находиться низ канделябра, методом который описал выше Chimeric. Получаем торчащие из стола 4 свечи. По-моему это не особо красиво. Находим в тулсете плейс с названием "Plate" (серое блюдечко) и ставим его на стол под канделябр. Результат налицо.

Ещё атмосферу комнате создают ковры, картины, цветы и т.д. Не забывайте про них.

На плейсовые столы можно класть предметы инвентаря, к примеру письма , свитки, книги. Но опять-же не забудте сделать столы статичными, иначе всё это добро будет проваливаться на уровень пола.

Вообще, большую часть плейсов тулсета можно (и нужно) использовать не по прямому назначению. Выше описана лишь о-о-очень малая часть возможности плейсов. Даже если бы я написал всё что знаю, то это было-бы листа три в формате А4 мелким шрифтом (скромно, не правда ли? biggrin.gif ). У кого есть ещё варианты использование плейсов - пишите.

Автор: Lex Oct 24 2005, 15:57

QUOTE (maximal_up @ Oct 24 2005, 16:53)
На плейсовые столы можно класть предметы инвентаря

вроде низя. На тайлы можно, на плейсы нет.
Айтемы можно через Adjust Location только "ставить" на что-то

Автор: helvene Oct 24 2005, 16:48

QUOTE (Lex @ Oct 24 2005, 15:57)
вроде низя. На тайлы можно, на плейсы нет

У меня получалось...

Автор: maximal_up Oct 24 2005, 16:51

QUOTE (Lex @ Oct 24 2005, 16:57)
вроде низя. На тайлы можно, на плейсы нет.

Ты чего-то путаешь. Всё всегда прекрасно кладётся, только надо объекту статичность поставить в св-вах.

Автор: Lex Oct 24 2005, 18:01

QUOTE (helvene @ Oct 24 2005, 17:48)
У меня получалось...

хм.. вы че-то путаете.. items всегда проваливаются сквозь плейсы. любые. статик, не статик, не важно.

Автор: maximal_up Oct 24 2005, 18:17

Лекс, у тебя похоже едет крыша...
...или у меня...
...или у helvene...

Кто-то из нас по любому неправ. Хочешь, я тебе скрн на мыло отправлю из игры?

Автор: helvene Oct 24 2005, 18:20

maximal_up, я ему уже скрин показала. Из игры.

http://helvene.ru/nwn/winc/winc2.jpg
http://helvene.ru/nwn/winc/build.jpg

Автор: maximal_up Oct 24 2005, 18:30

Мы теряем Лекса.... Это одно из первых, что я научился делать.

УРА!!! Я доконца продума гномские города!!!
Горы helvene + http://nwvault.ign.com/View.php?view=hakpaks.Detail&id=4567 ссылка Ghost дали невероятный результат!
Добавлено в [mergetime]1130168011[/mergetime]
З.ы. helvene, ничего если я в горы добавлю нескольько видов домов?

Автор: helvene Oct 24 2005, 18:41

QUOTE (maximal_up @ Oct 24 2005, 18:30)
helvene, ничего если я в горы добавлю нескольько видов домов?

Ничего против не имею, так как сама я тоже обрабатывала уже взятый с Ваулта тайлсет (правда, он еще более пустым был, практически без текстур и с недоделанными дверями). Только вот потом очень хотелось бы посмотреть на результат, хотя бы в скриншотах.

QUOTE (maximal_up @ Oct 24 2005, 18:30)
ЭТА ссылка Ghost дали невероятный результат!

Эта ссылка, по скриншоту, мне чем-то неуловимо напоминает гномские подземелья Myth Drannor из Pool of Radiance.

Автор: Lex Oct 24 2005, 19:22

хехе.. а у меня это так и не работает. smile.gif я adjust'ом всю жизнь обходился.

Автор: helvene Oct 24 2005, 19:24

QUOTE (Lex @ Oct 24 2005, 19:22)
я adjust'ом всю жизнь обходился.

А чем не устраивает adjust?

Автор: Lex Oct 24 2005, 19:26

есть у него 1 черта.. он поворачивает айтемы в плоскости y-z. Те топор, например, будет смотреть лезвием вниз. Иногда полезно, иногда не нужно. А вто что просто положить не получается, это плохо.
Добавлено в [mergetime]1130171315[/mergetime]
так.. получилось положить вещи на стол.. но в игре. в тулсете они все равно под столом лежат.

Автор: helvene Oct 24 2005, 19:33

QUOTE (Lex @ Oct 24 2005, 19:26)
так.. получилось положить вещи на стол.. но в игре. в тулсете они все равно под столом лежат.

Лекс, а какая разница, как они лежат в тулсете?
У меня подчас в тулсете кое-что так лежит, что страшно становится.
А в игре - нормально, и работает.

Автор: Chimeric Oct 24 2005, 21:23

При этом статичность ни при чем - добивай Лекса! lol.gif - у меня есть один скрипт, уничтожающий плэйс дыма (ну ладно, пыли), который мне для этого пришлось сделать не-статичным. Динамичным, что ли. Да, так вот тот столб дыма шел как раз из колонны-дымохода, на верхушку которой я его прицепил. А второй пыльный эффект посадил на первый, чтоб смог был погуще. Все нормально и уничтожалось, и держалось.

Автор: Lex Oct 24 2005, 21:54

QUOTE (Chimeric @ Oct 24 2005, 22:23)
При этом статичность ни при чем

я знаю.

но ниже ты говоришь о другом. О том, чтобы ставить друг на друга плейсы. А если почитаешь внимательно, то увидишь, что мы говорим про items на плейсы.

Автор: Chimeric Oct 24 2005, 22:01

*Сворачивается в трубочку, как джинн, и исчезает.*

Слушай, их ведь никто взять не сможет, items те, так?

Автор: helvene Oct 24 2005, 22:52

QUOTE (Chimeric @ Oct 24 2005, 22:01)
Слушай, их ведь никто взять не сможет, items те, так?

Сможет.

Автор: maximal_up Oct 24 2005, 23:30

QUOTE (Lex @ Oct 24 2005, 20:26)
есть у него 1 черта.. он поворачивает айтемы в плоскости y-z. Те топор, например, будет смотреть лезвием вниз. Иногда полезно, иногда не нужно. А вто что просто положить не получается, это плохо.

У меня тоже была эта проблема biggrin.gif. Но её можно перебороть, поверь.
QUOTE (helvene @ Oct 24 2005, 20:33)
Лекс, а какая разница, как они лежат в тулсете? У меня подчас в тулсете кое-что так лежит, что страшно становится.

Бывает. А бывает и наоборот - в тулсете всё лежит отлично, а в модуле... Туши свет вообщем.
QUOTE (Chimeric @ Oct 24 2005, 22:23)
Да, так вот тот столб дыма шел как раз из колонны-дымохода, на верхушку которой я его прицепил. А второй пыльный эффект посадил на первый, чтоб смог был погуще. Все нормально и уничтожалось, и держалось.

QUOTE (Lex @ Oct 24 2005, 22:54)
но ниже ты говоришь о другом. О том, чтобы ставить друг на друга плейсы. А если почитаешь внимательно, то увидишь, что мы говорим про items на плейсы.

Chimeric, читай внимательнее!! С плейсом на плейс проблем нет, это уж точног.
QUOTE (Chimeric @ Oct 24 2005, 23:01)
Слушай, их ведь никто взять не сможет, items те, так?

QUOTE (helvene @ Oct 24 2005, 23:52)
Сможет.

Те что лежат в глцбине стола - не смогут, а с теми что на краю всё ОК.
QUOTE (Chimeric @ Oct 24 2005, 22:23)
При этом статичность ни при чем

Ну незнаю... У меня кладётся только на статичные плейсы. Если галка не стоит - инвентарь проваливается.

Добавлено в [mergetime]1130185943[/mergetime]
з.ы.
QUOTE (helvene @ Oct 24 2005, 19:41)
Только вот потом очень хотелось бы посмотреть на результат, хотя бы в скриншотах.

Я пошаманю, потом дефолт всё исправит, и будет крутой хак!

Автор: helvene Oct 24 2005, 23:34

QUOTE (maximal_up @ Oct 24 2005, 23:30)
Я пошаманю, потом дефолт всё исправит, и будет крутой хак!

Я пока ничего не могу гарантировать по времени, но к этому делу можно пробовать привлекать меня.

Автор: maximal_up Oct 24 2005, 23:46

QUOTE (helvene @ Oct 25 2005, 00:34)
Я пока ничего не могу гарантировать по времени, но к этому делу можно пробовать привлекать меня.

Я сейчас сам с 2да буду разбираться усиленно и попробую всё-таки написать ту прогу, про которую говорил. Так что время у меня будет как минимум только к следующей среде. Там и решим всё.

Автор: Chimeric Oct 25 2005, 05:08

Я пробовал класть свитки на край стола. Не берет.

Автор: -fenix- Oct 25 2005, 08:14

QUOTE (Chimeric @ Oct 25 2005, 06:08)
Я пробовал класть свитки на край стола. Не берет.

Может я путая, но как в ПЛ лежит письмо геркана на столе и броньки с оружием у торгашей?

Автор: Chimeric Oct 25 2005, 08:43

Знаю только, что сказал. Может, если на самый-самый край стола. Да и как бы персонажи брали предметы с поверхностей? Есть ли для этого анимация? Обычно они ведь наклоняются и поднимают вещь, не шевелят даже рукой, чтобы открыть дверь, ворочают запястьем, обезвреживая ловушки, анимаций раз-два и обчелся... Или без анимации?

Автор: -fenix- Oct 25 2005, 09:10

QUOTE (-fenix- @ Oct 25 2005, 09:14)
Может я путая, но как в ПЛ лежит письмо геркана на столе и броньки с оружием у торгашей?

ХМ, наверное путаю, это что - плейсы!?

Автор: Chimeric Oct 25 2005, 10:39

Есть placeable Armor. Насчет письма не скажу, но не исключено, что это было письмо из тех, которые не предполагается носить в рюкзаке, а только щелком "Обследовать". В таком случае можно и вправду положить свиток на стол (тип предмета Blank Scroll) и все довольны, раз уж не устраивает placeable Parchment. Но если письмо нужно вручить или показать?

Автор: dumbo Oct 25 2005, 11:44

тогда убираешь placeable и вручаешь item wink.gif

Автор: helvene Oct 25 2005, 14:06

QUOTE (Chimeric @ Oct 25 2005, 08:43)
Да и как бы персонажи брали предметы с поверхностей? Есть ли для этого анимация?

Это вообще-то не от анимации зависит, а от того, как pwk для плейса сделан.
Попробуйте из игры персонажем что-нибудь положить на плейс. Потом - взять. Анимация будет такая же, как была бы, если б перс прал предмет с земли.

Автор: maximal_up Oct 25 2005, 14:30

Хух...
Мой тулсет трещит по швам! Я с этим подземным гномьим городом просто поеду скоро. Я только систему освкщения 3 дня придумывал. Придумал, получилось неплохо.

А сейчас у меня нужда в токих вещах:
- деревья, желательно обычные и заснеженные
- гномчкие плейсовые объекты
- пак фонарей и др. осветителей улиц
- пак плейсовых статуй

Пршу прощения за то, что всё время прошу ссылки. Я с Ваултом не дружу, т.к. почти не знаю инглиша. Мне там что0то найти очень сложно, хотя бывает и нахожу. biggrin.gif

Автор: helvene Oct 25 2005, 14:53

QUOTE (maximal_up @ Oct 25 2005, 14:30)
- деревья, желательно обычные и заснеженные

Сосны устроят?

QUOTE (maximal_up @ Oct 25 2005, 14:30)
пак фонарей и др. осветителей улиц

Искала. Не нашла.

Автор: Lex Oct 25 2005, 15:04

QUOTE (-fenix- @ Oct 25 2005, 10:10)
ХМ, наверное путаю, это что - плейсы!?

это плейсы. Ты глань, там же в инвентарь заход произошел. А если нет (у меня такие есть), то просто в скрипте onUsed обработка была. Удаление плейса и созданире айтема в инвентаре.

Автор: maximal_up Oct 25 2005, 15:14

QUOTE (helvene @ Oct 25 2005, 15:53)
Сосны устроят?

Вполне. А что обычных деревьев нема?

Автор: helvene Oct 25 2005, 15:16

QUOTE (maximal_up @ Oct 25 2005, 15:14)
Вполне. А что обычных деревьев нема?

Не встречала.

Автор: maximal_up Oct 25 2005, 15:35

А статуи и гномская обстановка домов(плейсовая)? Можно нарыть?

Сосны - ок. Будут они у меня в горах.
Добавлено в [mergetime]1130247367[/mergetime]
з.ы. Я может к вечеру покажу первые скрины гномского города в Рождённых Побеждать.

Автор: Chimeric Oct 26 2005, 00:50

QUOTE (maximal_up @ Oct 25 2005, 15:35)
Сосны - ок. Будут они у меня в горах.

Это не пластилиновые ли сосны из CEP? Такой ужас... suicide2.gif

Автор: Chimeric Oct 28 2005, 09:57

Тут уже упоминалось, но как-то чересчур вскользь, что, мол, "буржуям проще". Что ж, действительно, только кого считать буржуями? Я, например, русский, модули предпочитаю тоже с кириллицей, но живу сейчас в самом буржуйском месте, оттуда и в интернет выхожу, и модули скачиваю. Вряд ли я один такой. Поэтому у меня широкополосной доступ без ограничений, и не оттого, что я весь из себя богатый, вовсе нет, просто здесь это стандарт, да и в остальном технологически цивилизованном мире (Япония, Западная Европа, Китай, Индия) тоже к этому идет. Провайдерские услуги развиваются гигантскими скачками, и на модемах тут теперь пилят только кощеи, которым невмоготу расстаться с лишней десяткой баксов в месяц. Если у нас в Рассее за пределами Москвы, Питера, Нижнего и еще пары городов - лес дремучий, а широкополосное подключение - знак олигарха, то кого в этом винить? Bioware? Или, может быть, авторов идеи CEP?

Хорошо Лексу ставить "буржуям" ультиматумы - пусть, дескать, учат великий и могучий русский язык, если хотят поиграть в мои модули... Прекрасно, только "буржуи" не стремятся учить русский по той же причине, по которой Bioware не жаждет уменьшить размеры своих патчей, а команда CEP - своих обновлений. Им это просто не нужно. Bioware вполне логично не волнуют проблемы пользователей (как правило, пиратских версий NWN) на краю света, к тому же со слабеньким доступом в интернет. Ведь это же американцы, у них свой рынок, свои расчеты и заботы. А авторы CEP? Почему они должны мучиться с серверами и прочим? Им пришла на ум отличная идея - произвести общий набор, единый ресурс, из которого можно было бы черпать по надобности, не ковыряясь в бесчисленных микробах-хаках. И пусть они не слишком-то тщательно отбирали материал, зачем, собственно, дотошность людям с неограниченным доступом? Анлим с T-1 или DSL - это совсем другой мир, так что нечего хулить проект только потому, что в России, увы, мало кто может насладиться его плодами.

Автор: Lex Oct 28 2005, 13:46

QUOTE (rdx @ Oct 28 2005, 13:23)
Жаль, как раз тот случай - сделали и молчим. Но это другая тема.. Можем обсудить, если интересно.

я лучше поправлю ошибки в своем модуле или расширю его.. или еще небольшой сделаю, чем убью время на перевод на английский и выкладывание на волт. Кто-то возьмется переводить? Да пожалуйста, я всегда за, но САМ это делать я не буду, уж увольте. Мне и так есть чем заняться.
Добавлено в [mergetime]1130496606[/mergetime]
"Маппинг. Теория, Искусство эстетики"
мы уходим от темы.

Добавлено в [mergetime]1130503045[/mergetime]
Перенес все, что касается хака в новую тему.
Тут этот вопрос больше не рассматриваем.

Автор: maximal_up Nov 1 2005, 17:06

Придумал, как можно сделать неплохое тропическое болото без хаков. Пытаюмь осуществить.
Единственный минус метода - гигантское кол-во плейсоых объектов, а так всё очень даже ничего.

Автор: Lex Nov 1 2005, 18:44

скриншоты дай smile.gif

Автор: maximal_up Nov 1 2005, 21:56

Вот вам скрины. Я с цветами перехимичил, и ещё многое недоделал, но уже кое-что.

http://www.webfile.ru/607906

Автор: Hao Nov 6 2005, 14:38

Мммм... ща испужаю... Хаков у меня на гиг не в архиве wink.gif
Для городов сити+рунал 1 раз использовал.. Так же использовал хак эльфийских домиков, хак деревни... Остальное вообщем-то на дефолте, хотя с дварфским городом такой изврат намутил, хотя спец гномьих хаков не юзал, но всеравно... дефолт там только снился wink.gif
Идеи черпаю из воображалки и других игрушек где мне понравились дизайнерские решения.

Автор: maximal_up Nov 7 2005, 11:26

QUOTE (Hao @ Nov 6 2005, 15:38)
Мммм... ща испужаю... Хаков у меня на гиг не в архиве

Мда... Это я то понимаешь ли сражаюсь что-бы у меня было меньше 100Мб, а народ по гигу делает. А ладно, скачают.
QUOTE (Hao @ Nov 6 2005, 15:38)
Для городов сити+рунал 1 раз использовал.. Так же использовал хак эльфийских домиков, хак деревни...

Это конечно сдорово, но опять-же если всё совершенно разное в радиусе 100км, это неправдоподобно.
QUOTE (Hao @ Nov 6 2005, 15:38)
дефолт там только снился

Это ты к чему?
QUOTE (AliceDiren @ Nov 7 2005, 01:33)
Вспомните свои первые. И вспомните как вы их делали.

А его и сейчас пытаюсь сделать.

Лекс, или кто там ещё из мастеров и админов, перенесите последнюю дискуссию по поводу хаков в Маппинг и теорию. По-моему это именно оттуда выпало biggrin.gif

Автор: maximal_up Nov 30 2005, 16:30

Товарищи, появились кое-какие вопросы и просьбы.
- где можно достать интерьер башен?
- есть ли какие-нибудь хаки с НОВЫМИ руинами?
- есть ли хаки с новыми тайлами городских домов (buiding)?
- если у вас есть какие-то модели кораблей (кроме галеры, галлеона, красивого каррака (или как он там) и баркаса), очень прошу дать ссылку
- если есть ссылка на внутренности корабля, то тоже очень прошу дать

Многое из этого я видел в хаке деревни, выложенном Мефистофилем, но разобраться (а тем-более что-то вырезать) в нём очень тяжело. Это 90 метров хаоса.

------

Появилась одна идея. Что, если для больших пещер сделать небесную коробку с каменными сводами? Мне кажется, что это будет смотреться лучше, чем серый туман.

Автор: Vhall Nov 30 2005, 17:14

QUOTE (maximal_up @ Nov 30 2005, 16:30)
- где можно достать интерьер башен?

http://nwvault.ign.com/View.php?view=hakpaks.Detail&id=197
http://nwvault.ign.com/View.php?view=hakpaks.Detail&id=200
QUOTE (maximal_up @ Nov 30 2005, 16:30)
- есть ли хаки с новыми тайлами городских домов (buiding)?

http://nwvault.ign.com/View.php?view=hakpaks.Detail&id=169
QUOTE (maximal_up @ Nov 30 2005, 16:30)
- если есть ссылка на внутренности корабля, то тоже очень прошу дать

http://nwvault.ign.com/View.php?view=hakpaks.Detail&id=1381
Еще была бета Ship Interior'а, но я ее не нашел
QUOTE (maximal_up @ Nov 30 2005, 16:30)
Появилась одна идея. Что, если для больших пещер сделать небесную коробку с каменными сводами? Мне кажется, что это будет смотреться лучше, чем серый туман.

http://nwvault.ign.com/View.php?view=hakpaks.Detail&id=552

Автор: maximal_up Nov 30 2005, 18:39

Vhall, спасибо!

QUOTE (Vhall @ Nov 30 2005, 18:14)
http://nwvault.ign.com/View.php?view=hakpaks.Detail&id=1381 Еще была бета Ship Interior'а, но я ее не нашел

Сенкс, но я сам уже почти всё сделал. Только не глюки пока есть кое-какие.

Автор: Nashman Dec 11 2005, 01:34

Надеюсь сюда можно такой вопрос задать(он по максе):
- Я создал плейслвский мешок и вроде как мешок как мешок, только центер смещен, а как назад его перетянуть(тоесть в центер) незнаю. Хотя причина, как я думаю в том, что я сделал сначала его(мешка) одну половинку, а потом одзеркалил и получилась вторая. Может кто-то знает? dntknw.gif

Автор: Vhall Dec 12 2005, 16:28

Вкладка Hierarchy -> Pivot -> Affect Pivot Only
Можно центрировать (Centre to Object)

ЗЫ ты как всегда не туда pardon.gif

Автор: maximal_up Mar 3 2006, 09:12

Не могу сдержаться. Погамал я все работы. Пока отмечу только 2 из всех.
Работу №3 и Работу №5.
Третья работа - лучшаяя! РЕСПЕКТ автору. Единственная деревня, которая меня реально чем-то удивила. Просто, но со вкусом. Кстати, единственная лока деревни, где нет кладбища =)
Аналогично с таверной. Правда тут можно отметить ещё 1-2 работы.

Пятая работа меня убила. Деревня похожа на армейские казармы с платцем в центре... Озеро сделано тяп ляп. Плейсов почти нет ни там ни там...

В многих работах я минут по 15 искал переходы между локами, в некоторых так и не нашёл. Половина деревушек проклятыми назвать можно с трудом, скорее они покинутые или выкошенные Сибирской Язвой. Таверны, пожалуй, хорошо реализованы у всех. (а вот для меня интерьеры - это смерть. Не умею я их красивыми делать без доп. плейсов) Андердарк... Тут я вообще молчу. Хорошую реализацию этого места я видел пока только в двух модулях (это вместе с ХОТУ). Озеро не получилось ни у кого (считая свою работу).

В общем я своё слово сказал. Добавлю после вынесения результатов.

Уважаемое жюри, когда будет закончено голосование? Надеюсь, что результаты "Конкурса симпатий" и жюри будут опубликованы одновременно?

Автор: helvene Mar 3 2006, 11:07

QUOTE(maximal_up @ Today, 09:12) [snapback]71553[/snapback]
Уважаемое жюри, когда будет закончено голосование? Надеюсь, что результаты "Конкурса симпатий" и жюри будут опубликованы одновременно?

Ну... если будет интересно, я могу по завершению голосования выложить свои отзывы о работах, которые сейчас выложены в закрытом обсуждении.

Надо?

QUOTE(maximal_up @ Today, 09:12) [snapback]71553[/snapback]
Единственная деревня, которая меня реально чем-то удивила. Просто, но со вкусом. Кстати, единственная лока деревни, где нет кладбища =)

maximal_up, вы плохо смотрели. Там есть кладбище.

Автор: maximal_up Mar 3 2006, 12:27

Цитата(maximal_up @ Сегодня, 09:12) [snapback]71553[/snapback]
Ну... если будет интересно, я могу по завершению голосования выложить свои отзывы о работах, которые сейчас выложены в закрытом обсуждении.

Надо?

Надо. Будет очень интересно почитать.

Цитата(helvene @ Сегодня, 11:07) [snapback]71579[/snapback]
maximal_up, вы плохо смотрели. Там есть кладбище.

*полез в тулсет*
Действительно. Но виселица отводит его на второй план. biggrin.gif

Автор: Isendel Mar 3 2006, 14:41

Единественное, нафига в 3-ей работе колодец, если есть водоем? А вообще, имхо, самая нормальная деревня, да и все остальное тоже, правда таверна немного перенасыщенна. А озеро очхор. Особенно, если учесть, чтоб большинстве работ либо слишком темно, либо туман. И озера-то как раз и не видно.

Автор: maximal_up Mar 3 2006, 14:51

Цитата(Isendel @ Сегодня, 14:41) [snapback]71588[/snapback]
собенно, если учесть, чтоб большинстве работ либо слишком темно, либо туман.

Факел достать не судьба? В Андере вообщето и должно быть темно.

Автор: Isendel Mar 3 2006, 15:03

Например в работе номер 1 факелов вроде бы и нет. В лс, в тумане факел вряд ли помогет.

Автор: maximal_up Mar 3 2006, 15:33

Ну так! Там нет, а в других есть! biggrin.gif

Автор: -fenix- Mar 3 2006, 19:26

По моему, участникам надо воздержаться от любых комментариев до объявления результатов!

Цитата
Кстати, единственная лока деревни, где нет кладбища

Кладбища как раз нету в пятой работе.

Цитата
Половина деревушек проклятыми назвать можно с трудом, скорее они покинутые или выкошенные Сибирской Язвой.

Какое-то узкое у тебя понятие "проклятая"! Это не обязательно кучи проклятых вокруг и всякие там спецэфекты!

ЛЮДИ - ГО голосовать!!!!!!

На этом тут замолкаю.

Автор: Daemonix Mar 3 2006, 20:00

А почему все так открыто нападают на кладбища и колодцы? Это же неотъемлимые аирибуты обычной деревни. Глваное - не переборщить... Хочу похвалить работу 5 за хорошее освещение в деревне. А в работе 6 странноватая деревня. Больше похоже не на то, что она проклята, а на то, что там открылся телепорт к аццкой сотоне ((с)Doom)...

Автор: Клемент Астилон Mar 3 2006, 20:06

Закрываю тему до оглашения официальных оценок.

maximal_up устное предупреждение.

Автор: Lex Mar 3 2006, 20:12

бр.. Клем, я наоборот сюда перенес посты из темы "Конкурс". smile.gif Пусть голосуют в теме Конкурса, а обсуждают работы тут, ибо там обсуждать низя smile.gif
общее голосование идет || жюри smile.gif

Автор: Isendel Mar 3 2006, 20:14

Общее голосование не идет. Общее голосование стоит. =\
А обсуждение жюри будет потом доступно на чердаке?

Автор: Lex Mar 3 2006, 20:51

Цитата(Isendel @ Сегодня, 20:14) [snapback]71634[/snapback]
А обсуждение жюри будет потом доступно на чердаке?

Только если все члены жюри разрешат, то да, темы уедут в архив. А если нет - в РИП.

Автор: helvene Mar 3 2006, 22:49

Я не против. Мне нечего прятать.

Автор: Neo Mar 3 2006, 23:05

Цитата(Lex @ Сегодня, 20:51) [snapback]71639[/snapback]
Только если все члены жюри разрешат, то да, темы уедут в архив. А если нет - в РИП.
да зараз, хоть щаз biggrin.gif

Автор: Urmanin Mar 4 2006, 00:42

Хотят посмотреть - да пожалуйста.
Только потом без обид.

Автор: Zirrex Mar 5 2006, 15:27

К тому, что уже написал в теме "Конкурс локаций", хочу добавить, что ни у одной работы нет шаблона по тэгам и резрефам. Из-за чего сразу занизил оценку на целых 2 балла. Одна из основных ошибок любого начинающего разработчика. Когда начинаете делать модуль, создавайте шаблон документ, в котором подробно описывайте, как будете обозначать:

1. Локации (первое слово - краткое название модуля; дальше сокращенное название локации);
2. Вайпоинты (несколько кастомных вайпоинтов разного вида, у которых потом меняется только тэг);
3. Триггеры (1 триггер на весь модуль; меняется только тэг);
4. Двери (несколько разных кастомных дверей, но лучше делать все стандартные);
5. Звуки (использовать только стандартные, меняя на локации);
6. Предметы (тут уж без кастомных вещей трудно. В основном они и заполняют палитру);
7. Существа (аналогично 6 пункту);
8. Объекты (если использовать кастомные, то лучше как можно меньше);

и т.д.

Это очень важно, чтобы потом самому не запутаться в каше непонятных названий. Тем более не нужно писать тэги большими буквами. Нельзя злоупотреблять кастомными объектами и тем более большим количеством на одной локации (наиглавнейшая ошибка любого создателя локаций; есть определенные правила по загрузке локаций разного размера объектами), когда можно изменить простые объекты на самой локации. Все дополнительные кастомные объекты нагружают модуль и придают ему "пухлости". Проще создать тестовую локацию, перекинуть туда объекты, подправить их, а потом уж раскидывать по модулю.

В моем модуле (а он сетевой, где очень важна скорость прорисовки локаций) скорость кадров в секунду не падает ниже 35-40 кадров (зависит от видеокарты). В городах конечно снижается, но там и тайл тяжелый. Во многих модулях количество кадров падало до 10(!!!). Делайте выводы. Из-за тормозов в некоторых работах снизил оценку на 2 балла.

Автор: helvene Mar 5 2006, 15:50

Люди!! Палитра - она не просто как мешок с объектами создана, а для вашего же удобства! Пользуйтесь ей!

QUOTE(Zirrex @ Today, 15:27) [snapback]71752[/snapback]
1. Локации (первое слово - краткое название модуля; дальше сокращенное название локации);

Краткое название модуля можно и опустить.

QUOTE(Zirrex @ Today, 15:27) [snapback]71752[/snapback]
2. Вайпоинты (несколько кастомных вайпоинтов разного вида, у которых потом меняется только тэг);

Спорно. Представьте ситацию, когда нужно отредактировать сразу несколько десяткой вейпойнтов, а отдельных блупринтов к wp с разными настройками - нет.

QUOTE(Zirrex @ Today, 15:27) [snapback]71752[/snapback]
4. Двери (несколько разных кастомных дверей, но лучше делать все стандартные);

Спорно.
Попробуйте и сравните два предлагаемых способа:
- использовать только стандартные двери, и при расстановке их в городе на каждую из них руками вешать скрипт на закрывание;
- создать один раз блупринт кастомной двери, на который сразу повесить скрипт автозакрывания.
Оцените, что удобнее.

QUOTE(Zirrex @ Today, 15:27) [snapback]71752[/snapback]
8. Объекты (если использовать кастомные, то лучше как можно меньше);

Спорно.
Особенно хорошо это ощущает, когда при апдейтов хако с кастомными плейсами сдвигаются строки в 2da.

QUOTE(Zirrex @ Today, 15:27) [snapback]71752[/snapback]
Нельзя злоупотреблять кастомными объектами и тем более большим количеством на одной локации (наиглавнейшая ошибка любого создателя локаций; есть определенные правила по загрузке локаций разного размера объектами), когда можно изменить простые объекты на самой локации.

Zirrex, а можно для начала спросить, что именно вы называете кастомным объектом, а что - простым? И почему простые, свойства которых изменили уже на "месте действия", по-вашему должны нагружать движок больше, чем кастомные?

QUOTE(Zirrex @ Today, 15:27) [snapback]71752[/snapback]
Проще создать тестовую локацию, перекинуть туда объекты, подправить их, а потом уж раскидывать по модулю.

Чем это принципиально лучше создания кастомной палитры?

Какие дает преимущества? Я пока только недостатки вижу.

Автор: -fenix- Mar 5 2006, 15:54

Zirrex, э...

Ты ведать в плохом настроении или в очень хорошем.

QUOTE
ни у одной работы нет шаблона по тэгам и резрефам.

Зачем это нужно в трех локациях - только лишний геморрой и лишнее время, а большинство делало в последний день.
QUOTE
Одна из основных ошибок любого начинающего разработчика. Когда начинаете делать модуль, создавайте шаблон документ,

Ну да, шаблон документ для модуля из трех локаций, в которых нет ни одного нового объекта, а все они взяты из стандартной палитры.

QUOTE
Во многих модулях количество кадров падало до 10(!!!). Делайте выводы. Из-за тормозов в некоторых работах снизил оценку на 2 балла.

Не обижайся, но на коком пылесосе ты смотрел работы?
Можешь кол-во кадров расписать по работам?

QUOTE

Из-за чего сразу занизил оценку на целых 2 балла.
Из-за тормозов в некоторых работах снизил оценку на 2 балла.

Хорошо, что Zirrex не в жюри. biggrin.gif

Автор: helvene Mar 5 2006, 16:05

QUOTE(-fenix- @ Today, 15:54) [snapback]71755[/snapback]
большинство делало в последний день.

Это никак не оправдание. Скорее, даже наоборот. Характеризует отношение автора работы к тому, что он делает.

QUOTE(-fenix- @ Today, 15:54) [snapback]71755[/snapback]
Ну да, шаблон документ для модуля из трех локаций, в которых нет ни одного нового объекта

Есть. Насчет каждой работы - утверждать не буду. Но вообще редактированные объекты есть. В первой работе точно есть объекты, которые создавались "с нуля".

QUOTE(-fenix- @ Today, 15:54) [snapback]71755[/snapback]
Зачем это нужно в трех локациях - только лишний геморрой и лишнее время

Затем же, зачем и писать всегда нужно грамотно.

Автор: maximal_up Mar 5 2006, 16:16

Zirrex, в ситуации конкурса я оспорю ваше высказывание. Сейчас не стояла задача оптимизации модуля, да и работа была не настолько большая, что-бы говорить о её пухлости и порядке в ней. Целью всех участников была красота локации. Конечно, лаги на ней эмеют значение, но!!! при желании графика понижается на минимум и всё работает даже на самой слабой машине.

У меня раньше был Celeron 800 мегагерц с 128МБ ОЗУ и видеокартой на 8мб. Так вот, вчера я интереса ради протестил все работы на нём. На минимальной графике подлагивают только две. На моём новом агрегате все локи не глючат вообще. Хотя я согласен, что Pentium3000MHz с гигом ОЗУ - не показатель.

Что касается порядка в работах, то тут я согласен полностью. Просто сейчас это было не надо.
Что касается триггеров и т.п. Привозу цитату Lex-a:

QUOTE
6. Никаких сюжетов, диалогов, взаимодействия PC c окружающим миром (триггеров соотв. тоже), никаких сценок, никаких боев.


Упорядочивать триггеры перехода на 3 локациях по-моему лишняя трата времени.

QUOTE(helevne @ Сегодня, 15:54) [snapback]71755[/snapback]
Это никак не оправдание. Скорее, даже наоборот. Характеризует отношение автора работы к тому, что он делает.

Полностью согласен.

helvene,Zirrex, давайте обсуждать особенности маппинга и упорядочивание тегов в теме маппинга?

Автор: maximal_up Mar 5 2006, 16:37

Предлагаю продолжить обсуждение вопросов тут.

QUOTE(Zirrex @ Вчера, 00:42) [snapback]71662[/snapback]
1. Локации (первое слово - краткое название модуля; дальше сокращенное название локации);

QUOTE(helvene @ Сегодня, 15:50) [snapback]71754[/snapback]
Краткое название модуля можно и опустить.

Честно говоря я никогда не понимал сути этой графы. Есть и ладно.
обычно делаю теги локации по шаблону
lok_<область>_<название>
QUOTE(Zirrex @ Сегодня, 15:27) [snapback]71752[/snapback]
4. Двери (несколько разных кастомных дверей, но лучше делать все стандартные);

2кб из-за добавленной в палитру двери что-то решат? Не думаю. helvene полностью права. Если редактировать каждую дверь в городе из 6 мап, где этих дверей около 40, то можно повеситься.
QUOTE(Zirrex @ Сегодня, 15:27) [snapback]71752[/snapback]
5. Звуки (использовать только стандартные, меняя на локации);

Если один и тот-же набор используется 15 раз, то легче сделать набросок. Звуки для набора в списке искать довольно долго, да и неприятно, если честно. А составлять их каждый раз... Хотя есть заветные Ctrl+C Ctrl+V. Но опять же загружать локу из-за звука, чтобы скопировать его, довольно тупо и долго.
QUOTE(Zirrex @ Вчера, 00:42) [snapback]71662[/snapback]
7. Существа (аналогично 6 пункту);

Вот тут не согласен. Как правило все существа встречаются один раз и клоны не тыкаются на каждую локу. Достаточно сделать болванку необходимых рас и классов, а дальше редактировать их уже на мапе.
QUOTE(Zirrex @ Сегодня, 15:27) [snapback]71752[/snapback]
8. Объекты (если использовать кастомные, то лучше как можно меньше);

Хм... И как вы будете копировать, к примеру, забор из плейсовых дверей (где изменена половина параметров) или библиотечные шкафы, с новым набором "загруженных" в него рендомных книг? Каждый раз это всё менять - самоубийство.
QUOTE(-fenix- @ Сегодня, 15:54) [snapback]71755[/snapback]
Ну да, шаблон документ для модуля из трех локаций, в которых нет ни одного нового объекта, а все они взяты из стандартной палитры.

Что касается шаблона модуля. У меня на столе лежит тетрадка в 48 листов, где подробно описана каждая лока, все переходы и зарисовано расположение лок относительно друг друга с учётом размеров и т.п. В ней-же перечень плейсов и вещей, тоже с тегами и названиями.
QUOTE(Zirrex @ Вчера, 00:42) [snapback]71662[/snapback]
К тому, что уже написал в теме "Конкурс локаций", хочу добавить, что ни у одной работы нет шаблона по тэгам и резрефам.

Мне кажется, что шаблон делается главным образом для удобства авторов работы, а не для юзеров... Зачем им это надо? Половина игроков в жизни не зайдут в Тулсет. А те кто там разбираются, поймут всё и в бардаке без всяких авторских шаблонов.

Автор: helvene Mar 5 2006, 16:55

QUOTE(maximal_up @ Today, 16:37) [snapback]71758[/snapback]
Вот тут не согласен. Как правило все существа встречаются один раз и клоны не тыкаются на каждую локу. Достаточно сделать болванку необходимых рас и классов, а дальше редактировать их уже на мапе.

Для сингла, может быть, и подходит- не знаю, синглы никогда не делала. А вот для шарда - ни в коем случае.
Для настроек всех известных мне систем спавна необходимо, чтоб спавнящийся объект был занесен в палитру (и неважно, что это - предмет, плейсибл или моб).

QUOTE(maximal_up @ Today, 16:37) [snapback]71758[/snapback]
обычно делаю теги локации по шаблону
lok_<область>_<название>

и всегда умещаетесь в лимит 16 символов?
Я бы первые четыре выкинула.

Автор: Zirrex Mar 5 2006, 18:18

maximal_up, понижать графику? С какой стати? Если учесть, что движок ОЧЕНЬ старый. Все должно шустро работать даже в полном качестве. Конечно, если наставить кучу деревьев, как это в одной работе, то представь, как просядет скорость модуля.

Порядок в работе нужен всегда. Это сразу показывает, насколько автор серьезно относится к создаваемой им работе. Надо было мне ради интереса принять участие в этом конкурсе smile.gif

QUOTE

Упорядочивать триггеры перехода на 3 локациях по-моему лишняя трата времени.

Для удобства ознакомления это можно было сделать. Или хотя бы пойти таким же путем, как это сделано в работе 1.

helvene, ну извини, если я делаю локацию, то делаю так, чтобы не пришлось в дальнейшем ничего таким способом редактировать. По поводу дверей, согласен, поэтому я и написал, что лучше сделать несколько кастомных дверей, и этим ограничиться. Какой смысл делать кастомную дверь, если она всегда закрыта, и является объектом антуража?

QUOTE

Zirrex, а можно для начала спросить, что именно вы называете кастомным объектом, а что - простым? И почему простые, свойства которых изменили уже на "месте действия", по-вашему должны нагружать движок больше, чем кастомные?

Наоборот только. Кастомные объекты нагружают больше, чем простые. Под простыми я подразумеваю стандартные объекты из палитры. Тэги те же, резрефы те же, соответственно объект используется тот же. Когда же создается кастомный, то это уже новый объект.

QUOTE

Чем это принципиально лучше создания кастомной палитры?

Использоваться будут стандартные объекты. Сделай модуль и изобрази в нем все объекты как новые (т.е. все с новыми тэгами и резрефами). А потом сделай такой же модуль, но со стандартными объектами, и ты увидишь разницу в скорости.

-fenix-, да пусть хоть одна, но когда есть шаблон во всем, смотрится это на порядок профессионально.

QUOTE

Не обижайся, но на коком пылесосе ты смотрел работы?
Можешь кол-во кадров расписать по работам?

Компьютер не слабый, просто я изначально был на своем шарде, где все летало. Решил посмотреть работы, и на 1-2 работах количество кадров свелось почти к неиграбельным. Такое не годится. Какой бы локация не была красивой, но злоупотребление объектами ее не красит. Если модуль для одиночной игры, еще можно смириться, но если это сетевой модуль, то очень сильно будет проседать сам сервер, когда игроки будут находиться в подобной локации, что приведет к общему замедлению игры на всем сервере. Оно надо?

З.Ы. Спорить на эту тему не буду, но хотели критики, я ее описал. Единое правило для всех создателей локаций, любая локация должна загружаться быстро и не снижать количество кадров в секунду ниже 25-30 кадров. Естественно, если игра не запускается на допотопном компьютере, но мы такой вариант не рассматриваем smile.gif

Не забывайте, что база игры после выхода Соу и Хоту очень сильно расширилась (в НВН она просто летала), если в нее еще добавлять кастомные объекты, то это очень сильно снизить производительность модуля в даже мощной системе.

Автор: -fenix- Mar 5 2006, 19:18

QUOTE
Это никак не оправдание. Скорее, даже наоборот. Характеризует отношение автора работы к тому, что он делает.

Я не оправдываюсь и не делал все в последний момент.
Согласен, что это показатель.

QUOTE
Есть. Насчет каждой работы - утверждать не буду. Но вообще редактированные объекты есть. В первой работе точно есть объекты, которые создавались "с нуля".

Один-два. Это не то.

QUOTE
Затем же, зачем и писать всегда нужно грамотно.

QUOTE
Порядок в работе нужен всегда. Это сразу показывает, насколько автор серьезно относится к создаваемой им работе.

QUOTE
-fenix-, да пусть хоть одна, но когда есть шаблон во всем, смотрится это на порядок профессионально.

Наверняка, если не все, то повальное большинство участников, об этом всем знает, но я почти на 100% уверен, что ни у кого и в мыслях не было все это делать - смысла и полезности в данном случае НОЛЬ.
Профессиональней, возможно, но это не ошибка. Лично я придерживаюсь позиции, что каждый делает как ему удобнее в данной ситуации. Если бы теги всех ящикиков были "1", а палок "2" и человек в этом спокойно ориентируется, то не вижу ни чего плохого. В основном теги систематизируют для скриптов. Зачем мне что-то систематизировать, если скриптов кот наплакал?
У меня есть мод, где я занимаюсь тестом скриптов, так там у меня теги такого типа: "vrag", "sunduk", "tochka", "hench"... скрипты называются: "1", "2", "rest", "module", "damage", "stul"... Для данной цели мне так в разы удобнее, чем системы типа x_y_z_*. Я могу копирнуть скрипт из какой-нить темки и за пару секунд вписать все теги и ресрефы.
Если у меня маленькая работа, то я не буду создавать себе кастомную палитру, а все теги писать по какой-то системе. Если у меня ОДНА таверна, ОДНА деревня, ОДНА пещера – то есть, по сути, разные объекты на них, из которых изменены (убрана галка, поставлен один скрипт) пару штук, то зачем мне открывать свойства каждого установленного объекта и систематизировать теги или составлять палитру. Это только лишняя ни кому не нужная работа!
Если бы задание было создать ДЕРЕВНЮ. Тобишь из нескольких лок: кладбище, окраины, все дома... То наверняка все участники составили бы палитры и систематизировали теги - иначе будут плакать. А так.

QUOTE
З.Ы. Спорить на эту тему не буду, но хотели критики, я ее описал.

Ни кто не против критики и ни кто не бузит, не ропчет, не плачет, не обижается.

Напиши все-таки кадры для каждой работы, очень интересно.

Автор: maximal_up Mar 5 2006, 19:44

QUOTE(helvene @ Сегодня, 16:55) [snapback]71759[/snapback]
и всегда умещаетесь в лимит 16 символов?
Я бы первые четыре выкинула.

Умещается. А почему не выкидываю? Удобнее. Видишь, где у тебя локи, где триггеры, где оружие.

lok_ (иногда l_) - это локи
po_ - точка марщрута
sq_ - скрипты
trg_ (tg_) - триггер
itm_ (it_) - вещи
un_ - НПС
snd_ (sd_) - звуки
и т.д.

Это у меня из Delphi пошло, где я в названия объектов btn_ frm_ и т.п. вставлял. smile.gif

QUOTE(Zirrex @ Сегодня, 18:18) [snapback]71763[/snapback]
Конечно, если наставить кучу деревьев, как это в одной работе, то представь, как просядет скорость модуля.

Представляю.

Теперь к превой работе. Вот список кастомных плейсов палитры:
IPB Image
Ну и что из этого нельзя было подредактировать на карте? По=моему здесь палитра загружена гораздо больше, нежели в других работах.

QUOTE(-fenix- @ Сегодня, 19:18) [snapback]71766[/snapback]
У меня есть мод, где я занимаюсь тестом скриптов, так там у меня теги такого типа: "vrag", "sunduk", "tochka", "hench"... скрипты называются: "1", "2", "rest", "module", "damage", "stul"... Для данной цели мне так в разы удобнее, чем системы типа x_y_z_*.

Тестовый модуль не такой большой и не несёт в себе большого кол-ва диалогов со скриптами, где все эти теги используются. И там, в общем, можно и обойтись. Но в большм проекте...

Автор: Zirrex Mar 5 2006, 19:57

QUOTE

Наверняка, если не все, то повальное большинство участников, об этом всем знает, но я почти на 100% уверен, что ни у кого и в мыслях не было все это делать - смысла и полезности в данном случае НОЛЬ.

Ноль, не ноль, но если сразу же не привыкнуть к шаблонам в модуле, то и дальше будешь делать неправильно. Твоя система названий тэгов безобразна, уж извини. Даже если это и тест, то для быстрой ориентации надо все же делать систему названий, и желательно не в русской транскрипции, а английскими названиями, чтобы потом импортировать скрипты в модуль и при этом ничего не править. Иначе, я бы в ней запутался. Если ты работаешь с модулем 1, то конечно дело твое, но если с модулем работает команда, то это быстро приведет к дезориентации.

Называть x_y_z_* - несколько не то, то что я хотел сказать. Например: swrd_it_keen. swrd - сокращенное название меча, it - item, keen - острый, или его сокращенное название.

Как и просил, fps работ:

1. 35-40 кадров
2. 35-40 кадров
3. 13-18 кадров (!)
4. 35-40 кадров, озеро 15-17 (!)
5. 17-20 (!)
6. 25-30, озеро 10-12 (!) - надо посмотреть, что там автор сделал. Как можно так локацию просадить? Конечно, она большая, но у меня в модуле локации есть и больше, но они вообще не тормозят.

Автор: -fenix- Mar 5 2006, 22:51

QUOTE
Твоя система названий тэгов безобразна, уж извини. Даже если это и тест, то для быстрой ориентации надо все же делать систему названий, и желательно не в русской транскрипции, а английскими названиями, чтобы потом импортировать скрипты в модуль и при этом ничего не править. Иначе, я бы в ней запутался. Если ты работаешь с модулем 1, то конечно дело твое, но если с модулем работает команда, то это быстро приведет к дезориентации.

Называть x_y_z_* - несколько не то, то что я хотел сказать. Например: swrd_it_keen. swrd - сокращенное название меча, it - item, keen - острый, или его сокращенное название.

Остается только себя процитировать:
QUOTE
Наверняка, если не все, то повальное большинство участников, об этом всем знает,

Я прекрасно знаю и понимаю, что в большом модуле нужно делать систему тегов, иначе кранты.

Что у меня на той локе, то это и системой назвать нельзя, но для таких целей, лично мне, очень удобно.
Что же касается конкурсных работ, то там система тегов ни чего не даст, только времени добавит.

Я не говорю, что система тегов не нужна, не понимаю, почему все вдруг стали объяснять, как с ней удобно в больших модах и на шардах, я говорю про ДАННЫЙ конкурс из 3(трех) лок. Здесь спокойно можно обойтись без систем и ее отсутствие ИМХО не является ошибкой.

Автор: Zirrex Mar 5 2006, 23:04

-fenix-, ты меня не понял. То что разработчики это знают, им подобное в плюс, но когда делается конкурсная работа, возьми хотя бы работы на графических движках, то стараются делать все идеально, и без изъянов. Так как имеющийся редактор позволяет рассматривать модули не только из игры, но и внутри него, то оценивать нужно не только по тому, как это выглядит в самой игре, а как это сделано через редактор.

Каким бы не было задание, но ты должен его сделать так, чтобы не к чему было придраться. А то что тебе так нравится, еще не говорит о том, что это правильно. За пример возьмем те модули, где сильно просела скорость отображения графических объектов, потому что на локации было превышено их количество, причем в одном месте. Локации выдерживают большое количество объектов, но только до тех пор, пока на ней нет живых объектов. Добавь их туда, и локации съест оставшиеся ресурсы процессора. Потому что тут тормозит вовсе уже не графика, а не справляется процессор, так как такое обилие объектов вызывает у него "спазмы".

Если вспомнить, сколько съедает игра с 2 аддонами процессорного времени, то при такой нагрузке съедаются все 100% процессорного времени. Кстати, на локациях, на которых просела скорость, была 100% загрузка процессора. Куда такое годится? Сразу вспоминается одна работа, не из этих, где на всей локации жалобно мычали коровы smile.gif Вроде бы смешной ляп, но когда он не один, и охватывает весь модуль, то такую работу даже смотреть не хочется, а выбираешь уже что-нибудь более аккуратно сделанное и оптимизированное для нормальной игры и передвижения по созданному миру.

Представь себе, что эти пробные модули экспонаты в музее. Я пришел их посмотреть, а мне мешают.

И это я еще мягко критикую, профессиональные разработчики раскритиковали бы эти модули в пух и прах. Есть хорошая работа, а есть ширпотреб. Так почему надо делать только для галочки, а не чтобы это выглядело хорошо?

Автор: helvene Mar 5 2006, 23:06

QUOTE(Zirrex @ Today, 18:18) [snapback]71763[/snapback]
helvene, ну извини, если я делаю локацию, то делаю так, чтобы не пришлось в дальнейшем ничего таким способом редактировать.

И всегда удается? Правильно ли я понимаю, что вы не иcпользуете хаков?

QUOTE(Zirrex @ Today, 19:57) [snapback]71768[/snapback]
Как и просил, fps работ:

У меня получилось следующее (считала по стартовой локации):
1 работа - 19,5 fps
2 работа - 28 fps
3 работа - 39 fps
4 работа - 30 fps
5 работа - 22 fps
6 работа - в районе 20

Официальная Prelude к NWN - 33 fps.

Совершенно пустой модуль с локацией на Microset 2x2 - 44 fps

Загруженный из любопытства Cronos, с полностью кастомными текстурами и минимумом исходных моделей - 33 fps и 57 fps на двух первых локациях, причем первая сделана только на стандартных ресурсах, вторая - только на кастомных.

Также из любопытства загруженный буржуйский LoN, который использует CEP и CRAP, на разных местах давал от 24 до 34 fps.

Автор: Zirrex Mar 5 2006, 23:24

helvene, если использовать хаки, то прежде чем их добавлять в модуль, надо вначале их прошерстить и выбрать только то, что действительно нужно, иначе большая часть хака будет лежать мертвым грузом, тем самым увеличивая и так уже немалую базу игры.

Про fps, а ты просто стояла, или все же передвигалась по модулю? Если стояла, то гм... нет ничего удивительного, что получилось больше кадров. Нужно оценивать среднее количество кадров в секунду, когда передвигаешься по всей локации, к тому же не на одной локации, а на всех. Потому что если не будет тормозить одна локация, но станут нагружать процессор другие локации, то такой модуль можно смело удалять или же заниматься оптимизацией.

QUOTE

Загруженный из любопытства Cronos, с полностью кастомными текстурами и минимумом исходных моделей - 33 fps и 57 fps на двух первых локациях, причем первая сделана только на стандартных ресурсах, вторая - только на кастомных.

Если модуль оптимизирован, то нет ничего удивительного. Если же точно также, как в нашем случае, то ничего не поможет.

З.Ы. И не надо ко мне на вы обращаться. Столь официальный тон говорит о холодном разговоре.

Автор: -fenix- Mar 5 2006, 23:30

QUOTE
Я еще мягко критикую, профессиональные разработчики раскритиковали бы эти модули в пух и прах.

Не сомневаюсь, ну дык этот конкурс не среди мастеров локаций проводился.

QUOTE
Так почему надо делать только для галочки, а не чтобы это выглядело хорошо?

Лично я для галочки не делал, это мой реальный уровень, это вообще самое большое кол-во осмысленых локаций в одном модуле которые я делал. Я считай и стал участвовать, чтобы опыта набраться и услышать профессиональную критику. Но, лично я думал, что оценивается конечный результат в самой игре - какой эффект производит лока и как она соответствует заданию. В этом свете, для меня является очень странным проставление некоторых оценок. Но об этом после завершения конкурса.

Очень хотелось бы увидеть обсуждение жюри или хоть разбор по косточкам всех работ одним из жюри.

З.Ы. Zirrex, все таки странный у тя комп. Надеюсь завтра найду фрапс и у себя померяю. Но ни на одной из лок у меня и намека на тормоза не было!

Автор: helvene Mar 5 2006, 23:34

QUOTE(Zirrex @ Today, 23:24) [snapback]71779[/snapback]
если использовать хаки, то прежде чем их добавлять в модуль, надо вначале их прошерстить и выбрать только то, что действительно нужно, иначе большая часть хака будет лежать мертвым грузом, тем самым увеличивая и так уже немалую базу игры.

Про fps, а ты просто стояла, или все же передвигалась по модулю? Если стояла, то гм... нет ничего удивительного, что получилось больше кадров. Нужно оценивать среднее количество кадров в секунду, когда передвигаешься по всей локации...

*вздохнув*
Zirrex, вы действительно считаете, что я, дожив до статуса мастера, этого до сих пор не знаю?

QUOTE(Zirrex @ Today, 23:24) [snapback]71779[/snapback]
И не надо ко мне на вы обращаться. Столь официальный тон говорит о холодном разговоре.

*что-то не понимает*

QUOTE(-fenix- @ Today, 23:30) [snapback]71780[/snapback]
Надеюсь завтра найду фрапс и у себя померяю.

консольная команда fps

Автор: Zirrex Mar 5 2006, 23:57

helvene, я и не пытаюсь заново учить, а лишь обсуждаю простую истину. Кстати, консольная команда fps показывает статичное состояние, а не основную скорость отображения на всей локации. Если поставить fraps и пройтись по локации, то данные изменятся.

QUOTE

Zirrex, вы действительно считаете, что я, дожив до статуса мастера, этого до сих пор не знаю?

А зачем вопросы тогда задавать, если и так все понятно? Я то не вижу в этом проблем, но раз возникают вопросы, отвечаю.

QUOTE

*что-то не понимает*

Не будем об этом, тема не о том...

-fenix-, если бы было иначе, я про скорость и не стал бы упоминать. Почему то мой модуль умудряется шустро бегать, даже если запущен редактор. В этом случае просел столь простенький модуль. Даже странно стало. Но посмотрев его внимательней, я сразу увидел причину этого недоразумения. Кстати, а какая твоя работа по счету?

Ради интереса посмотрел "трудные" локации в редакторе. Даже там падала скорость отображения. А ведь в редакторе все отображается на том же движке. Как я и предполагал, очень много объектов на локации, которые сильно нагружают видеокарту. Посмотрел процессорное время, не меняется, значит он тут не особо виноват. Хотя это все же лучше смотреть в самой игре.

Автор: helvene Mar 6 2006, 00:20

QUOTE(Zirrex @ Yesterday, 23:57) [snapback]71783[/snapback]
А зачем вопросы тогда задавать, если и так все понятно? Я то не вижу в этом проблем, но раз возникают вопросы, отвечаю.

QUOTE(Zirrex @ Yesterday, 23:57) [snapback]71783[/snapback]
helvene, я и не пытаюсь заново учить, а лишь обсуждаю простую истину.

Только я вас, кажется, не о том спрашивала. Не о том, как надо выбирать контент для хака.

Поясняю: большую часть своего опыта работы с NWN я получила с нерусскими командами. И о том, что кастомная палитра грузит модуль - слышу впервые. Все мои вопросы касались именно этого.

Автор: Aiwan Mar 6 2006, 01:11

Предлагаю мастерам успокоиться. Есть многие вещи в НВН которые я до сих пор тоже не знаю. Надеюсь вы не доспорились до личностной неприязни. scratch_one-s_head.gif

Автор: -fenix- Mar 6 2006, 08:33

QUOTE
Предлагаю мастерам успокоиться.

Спокоен, как подземное озеро smile.gif

QUOTE
Надеюсь вы не доспорились до личностной неприязни.

Бррр... nea.gif

QUOTE
Кстати, а какая твоя работа по счету?

Зрительское голосование еще не закончилось. Скажу только, что после него могу отчитаться за каждый тайл, плейс и звук.

Автор: StalkerDtN Mar 6 2006, 08:37

Уважаемое жюри, когда будет объявление результатов?
Думаю это всем интересно.

Автор: Lex Mar 6 2006, 12:48

QUOTE(Zirrex @ Вчера, 23:57) [snapback]71783[/snapback]
Кстати, а какая твоя работа по счету?

shok.gif Зир, ты с дуба упал? Я просто так чтоли их сделал по номерам, а не именные? Пока нет результатов жюри и общего голосования, они так и будут 1,2,3,4,5,6. Никаких имен.

Автор: Daemonix Mar 6 2006, 16:08

Странный у вас диалог про FPS... Какая разница, сколько их, суть конкурса не в этом... Тормозит У КОГО-ТО ОТДЕЛЬНОГО - это ничего, а когда участники недополучают вожделенные баллы за это, это уже не есть гут.. scratch_one-s_head.gif

Автор: helvene Mar 6 2006, 17:06

QUOTE(Daemonix @ Today, 16:08) [snapback]71844[/snapback]
когда участники недополучают вожделенные баллы за это, это уже не есть гут..

Daemonix, а по-вашему, за что необходимо снимать либо начислять баллы?

Автор: Daemonix Mar 6 2006, 23:24

helvene
За красоту локаций, конечно же. За интересные идеи, изящные решения. Это же конкурс мапперов, а не модульмэйкеров. Во втором случае, я считаю, рационально было бы снять баллы за тормоза, а в первом - ни в коем случае, ибо красота требует ресурсов. Лично я не виновнат, если кто-либо из зрителей вовремя не сделал апгрейт своего оборудования, что привело к снижению FPS. И потом, на моей машине все без исключения конкурсные работы набирали вполне приличный фрэймрэйт. Так что, судьи могут сделать выводы для себя... Хотя, в любом случае, не мне учить вас. scratch_one-s_head.gif

Автор: Zirrex Mar 6 2006, 23:28

Daemonix, ты внимательно читал диалог, который мы вели на протяжение целой страницы темы? Не буду повторяться, лучше читай внимательно.

Если работа делается для конкурса, то ее нужно выполнять полностью, учитывая все факторы. Иначе же подобные недочеты в модулях пойдут лишь в минус конкурсантам.

Посмотри одиночные модули. Разве они тормозят? В них хватает объектов, но они размещены так, чтобы не вызывать чрезмерной нагрузки на процессор.

Приведу простой пример. Создается локация. Размещаются объекты, которые объединяются с другими объектами. Заходит на такую локацию игрок, ходит по локации, и чувствует, что-то не очень комфортно. Смотрит на скорость прорисовки изображения, и хмурит брови. Что за черт, из-за чего? Потом открывает модуль в редакторе, и все становится на свои места. Если очень много объектов собрать в одном месте, это вызовет нагрузку на видеокарту, что сведет производительность всей локации на нет.

Да - это красиво, но какой прок от подобной красоты, если локации становятся неиграбельны? Зачем мучиться, что-то придумывать, изображая на локации, если она теряет свой шарм из-за пустяка?

Всегда можно с минимум объектов преподнести так локацию, что это будет красиво. Не стоит ставить объекты друг на друга, объединять в одном месте больше 10 объектов, всячески перемешиваю их мэши между собой. Объекты, которые втискиваются в друг друга вызывают как раз-таки те самые тормоза, которые приводят к снижению общей производительности модуля.

К примеру, если разместить стандартное бревно из палитры на локации, немного приподняв его над землей, а потом зайти на локацию, и попробовать пройти через это бревно, то подобное действие вызовет нагрузку на процессор. А теперь представь большое количество подобных объектов, в которые никто не пытается втиснуться, так как они уже и так совмещены. Любой движок пытается вытолкнуть плотный объект из другого объекта, что приводит лишь к снижению производительности. Они лежат и постоянно выталкивают друг друга. Делай выводы.

Если объекты и совмещать таким образом, то как можно меньше, пытаясь все же не влезать на территорию других объектов.

З.Ы. Lex, спокойствие, только спокойствие, все под контролем biggrin.gif

Автор: Daemonix Mar 14 2006, 01:01

Не поделится ли кто сведениями о дате конца хода голосования? А то как-то затянули уже..

Автор: Lex Mar 14 2006, 02:52

жюри в течение пары дней

Автор: maximal_up Mar 17 2006, 18:29

QUOTE
жюри в течение пары дней

Сказал Лекс 3 с половиной дня назад...

Ну так что там с результатами? smile.gif

Автор: StalkerDtN Mar 18 2006, 11:47

В http://www.wrg.ru/forums/index.php?showtopic=2264 последний голос был почти две недели назад, если жюри уже вынесло свое решение, то, думаю, больше ждать нет смысла и пора объявлять результаты smile.gif

Автор: -fenix- Mar 18 2006, 21:18

Поздравляю победителей с победой smile.gif

Ап, молодца! good.gif
Сталкер, умница good.gif
Isendel, Daemonix, хорошие работы.

Пожелания по конкурсам: чтоб в следующих конкурсах были расписаны критерии оценки работ.

Автор: StalkerDtN Mar 18 2006, 21:45

-fenix-, пасиб thank_you.gif , но просто повезло yes3.gif

Автор: Isendel Mar 19 2006, 00:11

Пасиб, но, имхо, все работы не получились.

Автор: Daemonix Mar 22 2006, 21:54

-fenix-
Благодарю.

Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)