Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Отправлено: Jun 21 2009, 20:20 | |
Level 3 Группа: Candidate Сообщений: 50 Регистрация: 11.06.2008 Пользователь №: 5,150 |
Значит, какой-то скрипт размножается, запуская себя. И что с этим делать?(IMG:style_emoticons/kolobok_light/shok.gif) И где все-таки смотреть количество выполнения скрипта после того, как установишь профайлинг равное 1? |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #129438 · Ответов: 5109 · Просмотров: 858,353 |
Отправлено: Jun 20 2009, 11:00 | |
Level 3 Группа: Candidate Сообщений: 50 Регистрация: 11.06.2008 Пользователь №: 5,150 |
помоему сложных скриптов и не надо. у меня система висла и при скритпах сидения на стуле, если сидят одновременно сотня человек. Все так, но если в одном модуле 30 NPC бродят randomwalk'ом, и не тормозит, а в другом модуле тормозит даже в локациях 2х2, причем пустых, это явно не тот случай. Ilerien, спасибо! Попробуем, хотя возможно это ничего не даст=) Но интересно! А где это будет отображаться? Там же где лог игры идет? Кстати, тормозит оно еще и неравномерно - сначала почти норм, потом все хуже=( |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #129405 · Ответов: 5109 · Просмотров: 858,353 |
Отправлено: Jun 19 2009, 15:47 | |
Level 3 Группа: Candidate Сообщений: 50 Регистрация: 11.06.2008 Пользователь №: 5,150 |
Люди и прочие расы! Помогите плиз разобраться! Вопрос глупый - почему может тормозить модуль во время игры? Другие более сложные модули не тормозят, а совсем простой прямо тащится как беременная вша по тулупу. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/bad.gif) Вроде и на самом модуле нет особо сложных скриптов... |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #129394 · Ответов: 5109 · Просмотров: 858,353 |
Отправлено: Jan 16 2009, 18:47 | |
Level 3 Группа: Candidate Сообщений: 50 Регистрация: 11.06.2008 Пользователь №: 5,150 |
Скорее всего oArm - невалидная штука при переходе из другой локи. Проверку надетой вещи лучше запихать в функцию и заделеить на секунду. Сравнивать обжекты не надо. Лучше сами теги. Зачем тучу раз эта проверка: Neverwinter Script GetArea(oPC) == GetObjectByTag("ChurchofHeaven") ? Достаточно 1 раза (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Спасибо! А тучу раз проверка - это перестраховка плюс не очень пока хорошее владение скриптописанием=) А если написать Neverwinter Script if GetArea(oPC) == GetObjectByTag("ChurchofHeaven") а потом Neverwinter Script { if.... .. if... } Так пойдет? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rolleyes.gif) |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #122956 · Ответов: 5109 · Просмотров: 858,353 |
Отправлено: Jan 15 2009, 16:32 | |
Level 3 Группа: Candidate Сообщений: 50 Регистрация: 11.06.2008 Пользователь №: 5,150 |
Спасите-помогите!!! Почему, если точка входа в модуль стоит в локации1, скрипт работатет, а если в эту локацию1 зайдешь из другой локи(например 2), скрипт заглючивает и сразу исполняется скрипт, который должен исполняться только если на РС нет определенной вещи (вещь на нем надета в обоих случаях)? Скрипт стоит на вход в локацию1 и на хатбит. Neverwinter Script void main() { object oPC = GetFirstPC(); object oAnimal = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_ANIMALCOMPANION, oPC); object oDominated = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_DOMINATED, oPC); object oFamiliar = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_FAMILIAR, oPC); object oSummoned = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_SUMMONED, oPC); object oArm = GetItemInSlot(INVENTORY_SLOT_CHEST, oPC); if (GetArea(oPC) == GetObjectByTag("ChurchofHeaven") && oAnimal != OBJECT_INVALID) { ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectVi sualEffect(VFX_IMP_UNSUMMON),oAnimal); DelayCommand(0.9,DestroyObject(oAnimal)); } if (GetArea(oPC) == GetObjectByTag("ChurchofHeaven") && oDominated != OBJECT_INVALID) { ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectVi sualEffect(VFX_IMP_UNSUMMON),oDominated); DelayCommand(0.9,DestroyObject(oDominated)); } if (GetArea(oPC) == GetObjectByTag("ChurchofHeaven") && oFamiliar != OBJECT_INVALID) { ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectVi sualEffect(VFX_IMP_UNSUMMON),oFamiliar); DelayCommand(0.9,DestroyObject(oFamiliar)); } if (GetArea(oPC) == GetObjectByTag("ChurchofHeaven") && oSummoned != OBJECT_INVALID) { ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectVi sualEffect(VFX_IMP_UNSUMMON),oSummoned); DelayCommand(0.9,DestroyObject(oSummoned)); } if (oArm != GetObjectByTag("ChurchofHeavenOutfit")&& GetArea(oPC) == GetObjectByTag("ChurchofHeaven")) { ExecuteScript("cut_churchdeath1",oPC); } } |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #122924 · Ответов: 5109 · Просмотров: 858,353 |
Отправлено: Jan 14 2009, 15:03 | |
Level 3 Группа: Candidate Сообщений: 50 Регистрация: 11.06.2008 Пользователь №: 5,150 |
Пожалуйста, посмотрите скрипт и скажите в чем ошибка. Проблема в том, что некоторые НПС, которые должны атаковать невидимый объект, тормозят и вместо положенных 2-3 секунд на начало атаки, стоят, как пни в лесу, почти до конца катсцены. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/unsure.gif) Neverwinter Script #include "x2_inc_cutscene" #include "nw_i0_generic" #include "x2_inc_globals" int nCutsceneNumber = 1804; void main() { object oPC = GetLastAttacker(); object oMonk1 = GetObjectByTag("Monk1"); object oMonk2 = GetObjectByTag("Monk2"); object oMonk3 = GetObjectByTag("Monk3"); object oMonk6 = GetObjectByTag("Monk6"); object oMonk5 = GetObjectByTag("Monk5"); object oMonk4 = GetObjectByTag("Monk4"); object oInvis = GetObjectByTag("hit"); object oAnimal = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_ANIMALCOMPANION, oPC); object oDominated = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_DOMINATED, oPC); object oFamiliar = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_FAMILIAR, oPC); object oHench = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_HENCHMAN, oPC); object oHench2 = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_HENCHMAN, oPC,2); object oSummoned = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_SUMMONED, oPC); object oWP1 = GetObjectByTag("WP_PC"); object oWP2 = GetObjectByTag("WP_ACC"); effect eCutPar = EffectCutsceneParalyze(); effect eInvis = EffectVisualEffect(VFX_DUR_CUTSCENE_INVISIBILITY); if (GetIsPC(oPC)) { FadeToBlack(oPC, FADE_SPEED_FASTEST); AssignCommand(oPC, ClearAllActions()); AssignCommand(oPC,ActionJumpToObject(oWP1,TRUE)); SetCutsceneMode(oPC); DelayCommand(0.1,AssignCommand(oAnimal,ActionJumpToObject(oWP2,TRUE))); DelayCommand(0.2,AssignCommand(oDominated,ActionJumpToObject(oWP2,TRUE))); DelayCommand(0.3,AssignCommand(oFamiliar,ActionJumpToObject(oWP2,TRUE))); DelayCommand(0.4,AssignCommand(oHench,ActionJumpToObject(oWP2,TRUE))); DelayCommand(0.5,AssignCommand(oHench2,ActionJumpToObject(oWP2,TRUE))); DelayCommand(0.6,AssignCommand(oSummoned,ActionJumpToObject(oWP2,TRUE))); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eCutPar, oAnimal); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eCutPar, oHench); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eCutPar, oHench2); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eCutPar, oDominated); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eCutPar, oFamiliar); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eCutPar, oSummoned); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eInvis, oAnimal); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eInvis, oHench); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eInvis, oHench2); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eInvis, oDominated); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eInvis, oFamiliar); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eInvis, oSummoned); DelayCommand(1.4, AssignCommand(oPC, SetCameraFacing(270.0, 15.0, 40.0, CAMERA_TRANSITION_TYPE_SNAP))); DelayCommand(1.6, FadeFromBlack(oPC, FADE_SPEED_FASTEST)); CutActionAttack(1.7,oMonk1,oInvis,FALSE,FALSE); CutPlayAnimation(1.8, oPC,ANIMATION_FIREFORGET_DODGE_DUCK,0.4,FALSE); CutActionAttack(1.9,oMonk2,oInvis,FALSE,FALSE); CutPlayAnimation(2.0, oPC,ANIMATION_FIREFORGET_DODGE_SIDE,0.4,FALSE); CutActionAttack(2.1,oMonk3,oInvis,FALSE,FALSE); CutPlayAnimation(2.2, oPC,ANIMATION_FIREFORGET_DODGE_DUCK,0.4,FALSE); CutActionAttack(2.3,oMonk4,oInvis,FALSE,FALSE); CutPlayAnimation(2.5, oPC,ANIMATION_LOOPING_DEAD_FRONT,20.5,FALSE); CutActionAttack(2.6,oMonk5,oInvis,FALSE,FALSE); CutActionAttack(2.7,oMonk6,oInvis,FALSE,FALSE); DelayCommand(29.9,FadeToBlack(oPC, FADE_SPEED_MEDIUM)); DelayCommand(30.9,EndGame("")); } } |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #122887 · Ответов: 219 · Просмотров: 265,487 |
Отправлено: Dec 29 2008, 08:19 | |
Level 3 Группа: Candidate Сообщений: 50 Регистрация: 11.06.2008 Пользователь №: 5,150 |
В 1,69 вообще глюков хватает. Иногда бороться с ними можно дедовским способом. Попробуй на паре-тройке мобов вообще убрать скрипт на OnDeath. Оставь этот OnDeath пустым. Зайди визардом, убей - должна остаться кучка праха с надписью "остается". Ну, еще как в первой компании "Невера". Если в этой кучке будут эти самые просперити, значит, OnDeath вообще ни при чем. И скрипт "этот DestroyObject" (он, кстати, правильный) надо еще куда-то ставить. Мож, на "ОnDemager" или "ОnCombatRoundEnd". Или еще куда... пробовать надо... Эх! Тут уже не только визарды страдают=( Ну попробуем то, что Вы советуете. Спасибо! |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #122652 · Ответов: 5109 · Просмотров: 858,353 |
Отправлено: Dec 22 2008, 21:19 | |
Level 3 Группа: Candidate Сообщений: 50 Регистрация: 11.06.2008 Пользователь №: 5,150 |
Не понимаю, где там это чудо генерится... Попробуй в конце onDeath скрипта добавить Neverwinter Script DestroyObject(GetItemInSlot(INVENTORY_SLOT_CARMOUR )); Ай-ай-ай! Они опять вылезли, эти ПС пропертиз! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif) Похоже, что они выпадают только визардам (из-за того, может быть, что у них крафтательные способности по умолчанию выше). Другие классы ничего не находят, а визарды все время=((( При том, что этот DestroyObject добавили... хм... (IMG:style_emoticons/kolobok_light/scratch_one-s_head.gif) Что делать-то? |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #122491 · Ответов: 5109 · Просмотров: 858,353 |
Отправлено: Dec 2 2008, 21:56 | |
Level 3 Группа: Candidate Сообщений: 50 Регистрация: 11.06.2008 Пользователь №: 5,150 |
OnDeath скрипт на мобах дефолтный? Ну, раз мы ничего не меняли - наверное дефолтный. Обычные такие мобы, из encounter'ов выскакивают. Причем выпадывает эта пакость из существ совершенно любой расы (IMG:style_emoticons/kolobok_light/unknw.gif) |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #122239 · Ответов: 5109 · Просмотров: 858,353 |
Отправлено: Dec 1 2008, 22:37 | |
Level 3 Группа: Candidate Сообщений: 50 Регистрация: 11.06.2008 Пользователь №: 5,150 |
А можно дурацкий вопрос? Что делать с РС properties, которые периодически вываливаются как останки от разных существ, но не берутся и вообще ничего с ними не сделаешь. Там написано, что это для езды верхом (версия 1.69). Что с ними сделать, чтобы они не вываливались? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/scratch_one-s_head.gif) |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #122220 · Ответов: 5109 · Просмотров: 858,353 |
Отправлено: Nov 14 2008, 22:29 | |
Level 3 Группа: Candidate Сообщений: 50 Регистрация: 11.06.2008 Пользователь №: 5,150 |
Спасибо всем, кто тут объяснял, что к чему! Единственная вещь, которая у нас так и не получается - это замедление РС (IMG:style_emoticons/kolobok_light/swoon.gif) Уже и так его, и сяк, а оно все свое толдычит "Immune to Slow"! Пытались уже даже убрать на время эффект иммунитета с РС, но такое чувство, что оно ваще не реагирует ни на что. Откуда например у визарда первого уровня взяться этому иммунитету? Получается, что это никак не возможно?! Вот мы тута пытались таким образом сделать: Neverwinter Script if (GetIsImmune(oPC,IMMUNITY_TYPE_MOVEMENT_SPEED_DECR EASE)) { CutRemoveEffects(0.1,oPC,TRUE); } ну и там далее - наложить эффект торможения и все такое... Что тут можно сделать? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/scratch_one-s_head.gif) |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #121944 · Ответов: 219 · Просмотров: 265,487 |
Отправлено: Jul 10 2008, 06:26 | |
Level 3 Группа: Candidate Сообщений: 50 Регистрация: 11.06.2008 Пользователь №: 5,150 |
Спасибо! А если хенчи по расе отличаются, то через racial type можно? Или все равно только тэгами? |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #120573 · Ответов: 5109 · Просмотров: 858,353 |
Отправлено: Jul 9 2008, 21:58 | |
Level 3 Группа: Candidate Сообщений: 50 Регистрация: 11.06.2008 Пользователь №: 5,150 |
Опять о триггерах и разговорах. Мы уже когда-то спрашивали тут, что делать с тем, что при 1 хенче реплика есть, при двух - нет=( Но это-то ладно... А как быть, если надо чтобы некоторые хенчи говорили что-то, а другие - нет? Только через их тэги устанавливать, какие говорят нужную фразу, а какие нет? |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #120571 · Ответов: 5109 · Просмотров: 858,353 |
Отправлено: Jul 5 2008, 08:31 | |
Level 3 Группа: Candidate Сообщений: 50 Регистрация: 11.06.2008 Пользователь №: 5,150 |
Не все что компелится работает. (с) Это уже понятно=) Но все же, что с ним делать, чтобы он подавал признаки жизни? А то может он вовсе не компилирует ничего! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/scratch_one-s_head.gif) |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #120537 · Ответов: 5109 · Просмотров: 858,353 |
Отправлено: Jul 4 2008, 17:52 | |
Level 3 Группа: Candidate Сообщений: 50 Регистрация: 11.06.2008 Пользователь №: 5,150 |
Правильно заданный вопрос почти 100% полученный ответ. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/declare.gif) Я ж не знал ЧТО ТЫ ИМЕЕШЬ ВВИДУ. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sorry.gif) Сами не знали, как точно обозвать эту прогу! Пардон, в следующий раз будем точны как... как... опытный скриптер, во!;) Кстати, о скриптах - совсем уж чушь творится - компайлер молчит=( Ни сообщения об ошибке, ни сообщения о том, что все ок... просто пустое поле внизу... что сие может значить? Что пора переставить игру? Или он как-то отключился и его просто надо включить... (и где?) |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #120531 · Ответов: 5109 · Просмотров: 858,353 |
Отправлено: Jul 3 2008, 09:53 | |
Level 3 Группа: Candidate Сообщений: 50 Регистрация: 11.06.2008 Пользователь №: 5,150 |
*bic, bic какой же еще. *avi-> *bic Спасибо! @>- Будем пробовать! |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #120517 · Ответов: 5109 · Просмотров: 858,353 |
Отправлено: Jul 2 2008, 20:32 | |
Level 3 Группа: Candidate Сообщений: 50 Регистрация: 11.06.2008 Пользователь №: 5,150 |
У нас на сайте таких программ никогда не было. Возможно был когда-то конвектор типа avi - bic, но врядли. По крайней мере в памяти не отложилось. Вот именно конвертор и нужен (просто выразились непонятно (IMG:style_emoticons/kolobok_light/unsure.gif) ). А чем делалась например начальная заставка к Левору? Она же тоже должна быть *.bic? Или нет? |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #120512 · Ответов: 5109 · Просмотров: 858,353 |
Отправлено: Jul 2 2008, 07:48 | |
Level 3 Группа: Candidate Сообщений: 50 Регистрация: 11.06.2008 Пользователь №: 5,150 |
Скажите, плиз, водится ли еще на сайте WRG прога, которая делает заставки/видюшки/титры к НВН? Вроде где-то про нее упоминали, но найти мы не можем. Если она есть, можно сюда ссылку? |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #120498 · Ответов: 5109 · Просмотров: 858,353 |
Отправлено: Jun 30 2008, 20:15 | |
Level 3 Группа: Candidate Сообщений: 50 Регистрация: 11.06.2008 Пользователь №: 5,150 |
У Ли Байерса ("Rage", "Rite", "Ritem") был эльф-авариэль, экипированный как раз такой бронёй (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) ) Видимо, идеи носятся в воздухе! У одного из нас был сочинен мир, где тож народ с крыльями был. Так пришлось продумывать, куда девать крылья при одевании=))) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wacko.gif) |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #120477 · Ответов: 5109 · Просмотров: 858,353 |
Отправлено: Jun 30 2008, 06:02 | |
Level 3 Группа: Candidate Сообщений: 50 Регистрация: 11.06.2008 Пользователь №: 5,150 |
Это не глюк (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Желаемый результат можно достичь редактированием cloakmodel.2da. Спасибо! Покопаем и найдем! Xfans, а почему глюк? Плащ как бы закрывает крылья. Торчащие крылья через плащ, очень странное явление. То что они торчат через броню, еще страннее (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) В том-то и дело, что раз уж они через броню торчат... наверное, подразумевается, что крылатые существа заказывают себе спец. броню с дырками для крыльев (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) (бывает же броня, через которую виден хвост(IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) ). А если плащ прикроет крылья, будет порядочный горб. Ну ладно, это все тонкости, и уже не по теме. Просто должны же у ангела крылья торчать, чтоб было видно, что он ангел и есть. |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #120463 · Ответов: 5109 · Просмотров: 858,353 |
Отправлено: Jun 29 2008, 11:54 | |
Level 3 Группа: Candidate Сообщений: 50 Регистрация: 11.06.2008 Пользователь №: 5,150 |
|
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #120456 · Ответов: 5109 · Просмотров: 858,353 |
Отправлено: Jun 26 2008, 21:16 | |
Level 3 Группа: Candidate Сообщений: 50 Регистрация: 11.06.2008 Пользователь №: 5,150 |
|
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #120430 · Ответов: 5109 · Просмотров: 858,353 |
Отправлено: Jun 26 2008, 16:06 | |
Level 3 Группа: Candidate Сообщений: 50 Регистрация: 11.06.2008 Пользователь №: 5,150 |
Почему на некоторых NPC плащи не отображаются совсем? Причем на PC той же расы отображаются... Может и на NPC'ей как-то можно "надеть" их, скриптами, или через 2da (что, подозреваю, более вероятно)? Ой! У нас тоже странная фигня с этими плащами - в тулсете эльфам они на уши надеваются! Мы даже испугались, что у них головы пропали! А на других, значит, вовсе не надеваются? |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #120425 · Ответов: 5109 · Просмотров: 858,353 |
Отправлено: Jun 24 2008, 20:07 | |
Level 3 Группа: Candidate Сообщений: 50 Регистрация: 11.06.2008 Пользователь №: 5,150 |
Значит пустые кавычки мона=)) Гым! А на всякий случай, титры-то ваще мона свои сделать? Вроде, где-то кто-то говорил, что есть специальная прога... или у нас глюки? |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #120405 · Ответов: 5109 · Просмотров: 858,353 |
Отправлено: Jun 24 2008, 19:32 | |
Level 3 Группа: Candidate Сообщений: 50 Регистрация: 11.06.2008 Пользователь №: 5,150 |
Он конечно нафиг не нужен, но без него компайлер не хочет скрипт сохранять, пришлось титры присобакать. А как мона самим эти титры сделать? |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #120402 · Ответов: 5109 · Просмотров: 858,353 |
Открытая тема (есть новые ответы) Открытая тема (нет новых ответов) Горячая тема (есть новые ответы) Горячая тема (нет новых ответов) |
Опрос (есть новые голоса) Опрос (нет новых голосов) Закрытая тема Тема перемещена |
Текстовая версия | Сейчас: 25th April 2024 - 17:54 |