Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

2 страниц V   1 2 >

Xfans
Отправлено: Jun 21 2009, 20:20


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 50
Регистрация: 11.06.2008
Пользователь №: 5,150


Цитата(Ilerien @ Jun 20 2009, 12:49) *
Значит, какой-то скрипт размножается, запуская себя.

И что с этим делать?(IMG:style_emoticons/kolobok_light/shok.gif)
И где все-таки смотреть количество выполнения скрипта после того, как установишь профайлинг равное 1?
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #129438 · Ответов: 5109 · Просмотров: 858,353

Xfans
Отправлено: Jun 20 2009, 11:00


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 50
Регистрация: 11.06.2008
Пользователь №: 5,150


Цитата(TopicMC @ Jun 19 2009, 16:38) *
помоему сложных скриптов и не надо. у меня система висла и при скритпах сидения на стуле, если сидят одновременно сотня человек.


Все так, но если в одном модуле 30 NPC бродят randomwalk'ом, и не тормозит, а в другом модуле тормозит даже в локациях 2х2, причем пустых, это явно не тот случай.

Ilerien, спасибо! Попробуем, хотя возможно это ничего не даст=) Но интересно! А где это будет отображаться? Там же где лог игры идет?

Кстати, тормозит оно еще и неравномерно - сначала почти норм, потом все хуже=(
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #129405 · Ответов: 5109 · Просмотров: 858,353

Xfans
Отправлено: Jun 19 2009, 15:47


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 50
Регистрация: 11.06.2008
Пользователь №: 5,150


Люди и прочие расы! Помогите плиз разобраться! Вопрос глупый - почему может тормозить модуль во время игры? Другие более сложные модули не тормозят, а совсем простой прямо тащится как беременная вша по тулупу. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/bad.gif) Вроде и на самом модуле нет особо сложных скриптов...
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #129394 · Ответов: 5109 · Просмотров: 858,353

Xfans
Отправлено: Jan 16 2009, 18:47


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 50
Регистрация: 11.06.2008
Пользователь №: 5,150


Цитата(Ilerien @ Jan 15 2009, 21:09) *
Скорее всего oArm - невалидная штука при переходе из другой локи. Проверку надетой вещи лучше запихать в функцию и заделеить на секунду.
Сравнивать обжекты не надо. Лучше сами теги.
Зачем тучу раз эта проверка:
Neverwinter Script
GetArea(oPC) == GetObjectByTag("ChurchofHeaven")
? Достаточно 1 раза (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

Спасибо! А тучу раз проверка - это перестраховка плюс не очень пока хорошее владение скриптописанием=) А если написать
Neverwinter Script
if GetArea(oPC) == GetObjectByTag("ChurchofHeaven")
а потом
Neverwinter Script
{
if....
..
if...
}

Так пойдет? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rolleyes.gif)
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #122956 · Ответов: 5109 · Просмотров: 858,353

Xfans
Отправлено: Jan 15 2009, 16:32


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 50
Регистрация: 11.06.2008
Пользователь №: 5,150


Спасите-помогите!!! Почему, если точка входа в модуль стоит в локации1, скрипт работатет, а если в эту локацию1 зайдешь из другой локи(например 2), скрипт заглючивает и сразу исполняется скрипт, который должен исполняться только если на РС нет определенной вещи (вещь на нем надета в обоих случаях)?
Скрипт стоит на вход в локацию1 и на хатбит.
Neverwinter Script
void main()
{
object oPC = GetFirstPC();

object oAnimal = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_ANIMALCOMPANION, oPC);
object oDominated = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_DOMINATED, oPC);
object oFamiliar = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_FAMILIAR, oPC);
object oSummoned = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_SUMMONED, oPC);
object oArm = GetItemInSlot(INVENTORY_SLOT_CHEST, oPC);

if (GetArea(oPC) == GetObjectByTag("ChurchofHeaven") &&
oAnimal != OBJECT_INVALID)
{
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectVi
sualEffect(VFX_IMP_UNSUMMON),oAnimal);
DelayCommand(0.9,DestroyObject(oAnimal));
}
if (GetArea(oPC) == GetObjectByTag("ChurchofHeaven") &&
oDominated != OBJECT_INVALID)
{
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectVi
sualEffect(VFX_IMP_UNSUMMON),oDominated);
DelayCommand(0.9,DestroyObject(oDominated));
}
if (GetArea(oPC) == GetObjectByTag("ChurchofHeaven") &&
oFamiliar != OBJECT_INVALID)
{
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectVi
sualEffect(VFX_IMP_UNSUMMON),oFamiliar);
DelayCommand(0.9,DestroyObject(oFamiliar));
}
if (GetArea(oPC) == GetObjectByTag("ChurchofHeaven") &&
oSummoned != OBJECT_INVALID)
{
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectVi
sualEffect(VFX_IMP_UNSUMMON),oSummoned);
DelayCommand(0.9,DestroyObject(oSummoned));
}

if (oArm != GetObjectByTag("ChurchofHeavenOutfit")&&
GetArea(oPC) == GetObjectByTag("ChurchofHeaven"))
{
    ExecuteScript("cut_churchdeath1",oPC);
}
}
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #122924 · Ответов: 5109 · Просмотров: 858,353

Xfans
Отправлено: Jan 14 2009, 15:03


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 50
Регистрация: 11.06.2008
Пользователь №: 5,150


Пожалуйста, посмотрите скрипт и скажите в чем ошибка. Проблема в том, что некоторые НПС, которые должны атаковать невидимый объект, тормозят и вместо положенных 2-3 секунд на начало атаки, стоят, как пни в лесу, почти до конца катсцены. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/unsure.gif)
Neverwinter Script
#include "x2_inc_cutscene"
#include "nw_i0_generic"
#include "x2_inc_globals"

int nCutsceneNumber = 1804;

void main()
{
object oPC = GetLastAttacker();
  object oMonk1 = GetObjectByTag("Monk1");
    object oMonk2 = GetObjectByTag("Monk2");
    object oMonk3 = GetObjectByTag("Monk3");
    object oMonk6 = GetObjectByTag("Monk6");
    object oMonk5 = GetObjectByTag("Monk5");
    object oMonk4 = GetObjectByTag("Monk4");


    object oInvis = GetObjectByTag("hit");

object oAnimal = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_ANIMALCOMPANION, oPC);
object oDominated = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_DOMINATED, oPC);
object oFamiliar = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_FAMILIAR, oPC);
object oHench = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_HENCHMAN, oPC);
object oHench2 = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_HENCHMAN, oPC,2);
object oSummoned = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_SUMMONED, oPC);

object oWP1 = GetObjectByTag("WP_PC");
object oWP2 = GetObjectByTag("WP_ACC");

effect eCutPar = EffectCutsceneParalyze();
effect eInvis = EffectVisualEffect(VFX_DUR_CUTSCENE_INVISIBILITY);

if (GetIsPC(oPC))
{
    FadeToBlack(oPC, FADE_SPEED_FASTEST);

  AssignCommand(oPC, ClearAllActions());
AssignCommand(oPC,ActionJumpToObject(oWP1,TRUE));

    SetCutsceneMode(oPC);

DelayCommand(0.1,AssignCommand(oAnimal,ActionJumpToObject(oWP2,TRUE)));
DelayCommand(0.2,AssignCommand(oDominated,ActionJumpToObject(oWP2,TRUE)));
DelayCommand(0.3,AssignCommand(oFamiliar,ActionJumpToObject(oWP2,TRUE)));
DelayCommand(0.4,AssignCommand(oHench,ActionJumpToObject(oWP2,TRUE)));
DelayCommand(0.5,AssignCommand(oHench2,ActionJumpToObject(oWP2,TRUE)));
DelayCommand(0.6,AssignCommand(oSummoned,ActionJumpToObject(oWP2,TRUE)));

        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eCutPar, oAnimal);
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eCutPar, oHench);
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eCutPar, oHench2);
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eCutPar, oDominated);
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eCutPar, oFamiliar);
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eCutPar, oSummoned);

        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eInvis, oAnimal);
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eInvis, oHench);
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eInvis, oHench2);
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eInvis, oDominated);
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eInvis, oFamiliar);
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eInvis, oSummoned);




    DelayCommand(1.4, AssignCommand(oPC, SetCameraFacing(270.0, 15.0, 40.0, CAMERA_TRANSITION_TYPE_SNAP)));
    DelayCommand(1.6, FadeFromBlack(oPC, FADE_SPEED_FASTEST));
      CutActionAttack(1.7,oMonk1,oInvis,FALSE,FALSE);
    CutPlayAnimation(1.8, oPC,ANIMATION_FIREFORGET_DODGE_DUCK,0.4,FALSE);
      CutActionAttack(1.9,oMonk2,oInvis,FALSE,FALSE);
      CutPlayAnimation(2.0, oPC,ANIMATION_FIREFORGET_DODGE_SIDE,0.4,FALSE);
      CutActionAttack(2.1,oMonk3,oInvis,FALSE,FALSE);
      CutPlayAnimation(2.2, oPC,ANIMATION_FIREFORGET_DODGE_DUCK,0.4,FALSE);
      CutActionAttack(2.3,oMonk4,oInvis,FALSE,FALSE);
    CutPlayAnimation(2.5, oPC,ANIMATION_LOOPING_DEAD_FRONT,20.5,FALSE);
      CutActionAttack(2.6,oMonk5,oInvis,FALSE,FALSE);
      CutActionAttack(2.7,oMonk6,oInvis,FALSE,FALSE);


    DelayCommand(29.9,FadeToBlack(oPC, FADE_SPEED_MEDIUM));
    DelayCommand(30.9,EndGame(""));
}
}
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #122887 · Ответов: 219 · Просмотров: 265,487

Xfans
Отправлено: Dec 29 2008, 08:19


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 50
Регистрация: 11.06.2008
Пользователь №: 5,150


Цитата(Chiffa @ Dec 25 2008, 22:49) *
В 1,69 вообще глюков хватает. Иногда бороться с ними можно дедовским способом. Попробуй на паре-тройке мобов вообще убрать скрипт на OnDeath. Оставь этот OnDeath пустым. Зайди визардом, убей - должна остаться кучка праха с надписью "остается". Ну, еще как в первой компании "Невера". Если в этой кучке будут эти самые просперити, значит, OnDeath вообще ни при чем. И скрипт "этот DestroyObject" (он, кстати, правильный) надо еще куда-то ставить. Мож, на "ОnDemager" или "ОnCombatRoundEnd". Или еще куда... пробовать надо...

Эх! Тут уже не только визарды страдают=( Ну попробуем то, что Вы советуете. Спасибо!
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #122652 · Ответов: 5109 · Просмотров: 858,353

Xfans
Отправлено: Dec 22 2008, 21:19


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 50
Регистрация: 11.06.2008
Пользователь №: 5,150


Цитата(Ilerien @ Dec 3 2008, 16:14) *
Не понимаю, где там это чудо генерится... Попробуй в конце onDeath скрипта добавить
Neverwinter Script
DestroyObject(GetItemInSlot(INVENTORY_SLOT_CARMOUR
));

Ай-ай-ай! Они опять вылезли, эти ПС пропертиз! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif) Похоже, что они выпадают только визардам (из-за того, может быть, что у них крафтательные способности по умолчанию выше). Другие классы ничего не находят, а визарды все время=((( При том, что этот DestroyObject добавили... хм... (IMG:style_emoticons/kolobok_light/scratch_one-s_head.gif) Что делать-то?
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #122491 · Ответов: 5109 · Просмотров: 858,353

Xfans
Отправлено: Dec 2 2008, 21:56


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 50
Регистрация: 11.06.2008
Пользователь №: 5,150


Цитата(Ilerien @ Dec 1 2008, 23:58) *
OnDeath скрипт на мобах дефолтный?

Ну, раз мы ничего не меняли - наверное дефолтный. Обычные такие мобы, из encounter'ов выскакивают. Причем выпадывает эта пакость из существ совершенно любой расы (IMG:style_emoticons/kolobok_light/unknw.gif)
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #122239 · Ответов: 5109 · Просмотров: 858,353

Xfans
Отправлено: Dec 1 2008, 22:37


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 50
Регистрация: 11.06.2008
Пользователь №: 5,150


А можно дурацкий вопрос? Что делать с РС properties, которые периодически вываливаются как останки от разных существ, но не берутся и вообще ничего с ними не сделаешь. Там написано, что это для езды верхом (версия 1.69). Что с ними сделать, чтобы они не вываливались? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/scratch_one-s_head.gif)
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #122220 · Ответов: 5109 · Просмотров: 858,353

Xfans
Отправлено: Nov 14 2008, 22:29


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 50
Регистрация: 11.06.2008
Пользователь №: 5,150


Спасибо всем, кто тут объяснял, что к чему! Единственная вещь, которая у нас так и не получается - это замедление РС (IMG:style_emoticons/kolobok_light/swoon.gif) Уже и так его, и сяк, а оно все свое толдычит "Immune to Slow"! Пытались уже даже убрать на время эффект иммунитета с РС, но такое чувство, что оно ваще не реагирует ни на что. Откуда например у визарда первого уровня взяться этому иммунитету? Получается, что это никак не возможно?! Вот мы тута пытались таким образом сделать:
Neverwinter Script
if (GetIsImmune(oPC,IMMUNITY_TYPE_MOVEMENT_SPEED_DECR
EASE))
        {
        CutRemoveEffects(0.1,oPC,TRUE);
        }

ну и там далее - наложить эффект торможения и все такое... Что тут можно сделать? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/scratch_one-s_head.gif)
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #121944 · Ответов: 219 · Просмотров: 265,487

Xfans
Отправлено: Jul 10 2008, 06:26


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 50
Регистрация: 11.06.2008
Пользователь №: 5,150


Спасибо! А если хенчи по расе отличаются, то через racial type можно? Или все равно только тэгами?
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #120573 · Ответов: 5109 · Просмотров: 858,353

Xfans
Отправлено: Jul 9 2008, 21:58


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 50
Регистрация: 11.06.2008
Пользователь №: 5,150


Опять о триггерах и разговорах. Мы уже когда-то спрашивали тут, что делать с тем, что при 1 хенче реплика есть, при двух - нет=( Но это-то ладно... А как быть, если надо чтобы некоторые хенчи говорили что-то, а другие - нет? Только через их тэги устанавливать, какие говорят нужную фразу, а какие нет?
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #120571 · Ответов: 5109 · Просмотров: 858,353

Xfans
Отправлено: Jul 5 2008, 08:31


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 50
Регистрация: 11.06.2008
Пользователь №: 5,150


Цитата(Aiwan @ Jul 4 2008, 22:32) *
Не все что компелится работает. (с)

Это уже понятно=) Но все же, что с ним делать, чтобы он подавал признаки жизни? А то может он вовсе не компилирует ничего! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/scratch_one-s_head.gif)
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #120537 · Ответов: 5109 · Просмотров: 858,353

Xfans
Отправлено: Jul 4 2008, 17:52


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 50
Регистрация: 11.06.2008
Пользователь №: 5,150


Цитата(Aiwan @ Jul 3 2008, 11:40) *
Правильно заданный вопрос почти 100% полученный ответ. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/declare.gif) Я ж не знал ЧТО ТЫ ИМЕЕШЬ ВВИДУ.

(IMG:style_emoticons/kolobok_light/sorry.gif) Сами не знали, как точно обозвать эту прогу! Пардон, в следующий раз будем точны как... как... опытный скриптер, во!;)

Кстати, о скриптах - совсем уж чушь творится - компайлер молчит=( Ни сообщения об ошибке, ни сообщения о том, что все ок... просто пустое поле внизу... что сие может значить? Что пора переставить игру? Или он как-то отключился и его просто надо включить... (и где?)
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #120531 · Ответов: 5109 · Просмотров: 858,353

Xfans
Отправлено: Jul 3 2008, 09:53


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 50
Регистрация: 11.06.2008
Пользователь №: 5,150


Цитата(Dik Morris @ Jul 3 2008, 07:23) *
*bic, bic какой же еще.
*avi-> *bic

Спасибо! @>- Будем пробовать!
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #120517 · Ответов: 5109 · Просмотров: 858,353

Xfans
Отправлено: Jul 2 2008, 20:32


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 50
Регистрация: 11.06.2008
Пользователь №: 5,150


Цитата(Lex @ Jul 2 2008, 20:04) *
У нас на сайте таких программ никогда не было. Возможно был когда-то конвектор типа avi - bic, но врядли. По крайней мере в памяти не отложилось.

Вот именно конвертор и нужен (просто выразились непонятно (IMG:style_emoticons/kolobok_light/unsure.gif) ). А чем делалась например начальная заставка к Левору? Она же тоже должна быть *.bic? Или нет?
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #120512 · Ответов: 5109 · Просмотров: 858,353

Xfans
Отправлено: Jul 2 2008, 07:48


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 50
Регистрация: 11.06.2008
Пользователь №: 5,150


Скажите, плиз, водится ли еще на сайте WRG прога, которая делает заставки/видюшки/титры к НВН? Вроде где-то про нее упоминали, но найти мы не можем. Если она есть, можно сюда ссылку?
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #120498 · Ответов: 5109 · Просмотров: 858,353

Xfans
Отправлено: Jun 30 2008, 20:15


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 50
Регистрация: 11.06.2008
Пользователь №: 5,150


Цитата(Ilerien @ Jun 30 2008, 18:11) *
У Ли Байерса ("Rage", "Rite", "Ritem") был эльф-авариэль, экипированный как раз такой бронёй (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) )

Видимо, идеи носятся в воздухе! У одного из нас был сочинен мир, где тож народ с крыльями был. Так пришлось продумывать, куда девать крылья при одевании=))) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wacko.gif)
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #120477 · Ответов: 5109 · Просмотров: 858,353

Xfans
Отправлено: Jun 30 2008, 06:02


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 50
Регистрация: 11.06.2008
Пользователь №: 5,150


Цитата(Ilerien @ Jun 29 2008, 12:15) *
Это не глюк (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Желаемый результат можно достичь редактированием cloakmodel.2da.

Спасибо! Покопаем и найдем!

Цитата(Zirrex @ Jun 29 2008, 22:11) *
Xfans, а почему глюк? Плащ как бы закрывает крылья. Торчащие крылья через плащ, очень странное явление. То что они торчат через броню, еще страннее (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

В том-то и дело, что раз уж они через броню торчат... наверное, подразумевается, что крылатые существа заказывают себе спец. броню с дырками для крыльев (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) (бывает же броня, через которую виден хвост(IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) ). А если плащ прикроет крылья, будет порядочный горб. Ну ладно, это все тонкости, и уже не по теме. Просто должны же у ангела крылья торчать, чтоб было видно, что он ангел и есть.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #120463 · Ответов: 5109 · Просмотров: 858,353

Xfans
Отправлено: Jun 29 2008, 11:54


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 50
Регистрация: 11.06.2008
Пользователь №: 5,150


Цитата(virusman @ Jun 27 2008, 07:25) *
Десятая бета как раз выложена. Финалкой будет 11-я, которая отличается только одним фиксом.

А не знаете, будет ли там поправлен еще один глючок, связанный с плащами - а именно то, что у существ с крыльями наличие плаща начисто убирает эти крылья?
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #120456 · Ответов: 5109 · Просмотров: 858,353

Xfans
Отправлено: Jun 26 2008, 21:16


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 50
Регистрация: 11.06.2008
Пользователь №: 5,150


Цитата(Ilerien @ Jun 26 2008, 17:38) *
Это бага 1.68, в 1.69 пофиксили.

Ясно! А 1.69 вроде еще только на стадии проверки? Или уже все, можно качать и пользоваться?
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #120430 · Ответов: 5109 · Просмотров: 858,353

Xfans
Отправлено: Jun 26 2008, 16:06


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 50
Регистрация: 11.06.2008
Пользователь №: 5,150


Цитата(Lirulin @ Jun 26 2008, 10:23) *
Почему на некоторых NPC плащи не отображаются совсем? Причем на PC той же расы отображаются... Может и на NPC'ей как-то можно "надеть" их, скриптами, или через 2da (что, подозреваю, более вероятно)?

Ой! У нас тоже странная фигня с этими плащами - в тулсете эльфам они на уши надеваются! Мы даже испугались, что у них головы пропали! А на других, значит, вовсе не надеваются?
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #120425 · Ответов: 5109 · Просмотров: 858,353

Xfans
Отправлено: Jun 24 2008, 20:07


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 50
Регистрация: 11.06.2008
Пользователь №: 5,150


Значит пустые кавычки мона=)) Гым! А на всякий случай, титры-то ваще мона свои сделать? Вроде, где-то кто-то говорил, что есть специальная прога... или у нас глюки?
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #120405 · Ответов: 5109 · Просмотров: 858,353

Xfans
Отправлено: Jun 24 2008, 19:32


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 50
Регистрация: 11.06.2008
Пользователь №: 5,150


Он конечно нафиг не нужен, но без него компайлер не хочет скрипт сохранять, пришлось титры присобакать. А как мона самим эти титры сделать?
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #120402 · Ответов: 5109 · Просмотров: 858,353

2 страниц V   1 2 >

Есть новые сообщения  Открытая тема (есть новые ответы)
Нет новых сообщений  Открытая тема (нет новых ответов)
Горячая тема (есть новые сообщения)  Горячая тема (есть новые ответы)
Горячая тема (нет новых сообщений)  Горячая тема (нет новых ответов)
Опрос (есть новые голоса)  Опрос (есть новые голоса)
Опрос (нет новых голосов)  Опрос (нет новых голосов)
Тема закрыта  Закрытая тема
Тема перемещена  Тема перемещена
 

Текстовая версия Сейчас: 25th April 2024 - 17:54