Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

2 страниц V   1 2 >

Shad
Отправлено: Sep 20 2006, 08:18


Level 3
*

Группа: Newbie
Сообщений: 41
Регистрация: 26.07.2004
Пользователь №: 184


Спасибо, очень полезная тема.
Но столкнулся вот с чем - максимум custom loadscreens = 255. В тулсете отображается по крайней мере 373 (больше не проверял), а в игре после с 255й строки начинают отображаться стандартные картинки.

Прочитал, что в старых версиях тулсет не отображал больше 127и, но 255 так же было для игры.
Найдено здесь: http://ccg.dladventures.com/index.php/Loadscreens.2da

Есть ли решение? Снизить количество картинок то можно, но кроме этого?
  Форум: Custom Content · Просмотр сообщения: #92198 · Ответов: 29 · Просмотров: 50,872

Shad
Отправлено: Feb 21 2005, 01:29


Level 3
*

Группа: Newbie
Сообщений: 41
Регистрация: 26.07.2004
Пользователь №: 184


Хм. Я с этим столкнулся недавно. Вообще как-то русский в скриптах не применял, при любой возможности использую язык оригинала.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #27491 · Ответов: 88 · Просмотров: 158,520

Важно! Скрипты
Shad
Отправлено: Feb 21 2005, 01:25


Level 3
*

Группа: Newbie
Сообщений: 41
Регистрация: 26.07.2004
Пользователь №: 184


Если есть placeable по которым сможешь ходить, то это хороший способ.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #27490 · Ответов: 3670 · Просмотров: 703,251

Shad
Отправлено: Feb 20 2005, 23:37


Level 3
*

Группа: Newbie
Сообщений: 41
Регистрация: 26.07.2004
Пользователь №: 184


Есть путь полегче. "я" можно назвать, например, объект, и вставлять GetName(...). Так было сделано на Сиале, ещё до моего прихода, и это работает. Если же мучить экзешник, это прийдётся делать после каждого патча...
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #27475 · Ответов: 88 · Просмотров: 158,520

Важно! Скрипты
Shad
Отправлено: Feb 20 2005, 23:10


Level 3
*

Группа: Newbie
Сообщений: 41
Регистрация: 26.07.2004
Пользователь №: 184


QUOTE (Nokoll @ Feb 20 2005, 02:47)
И ещё думаю это невозможно но всё же спрошу можно ли сделать так чтобы мост сломался после смерти Гендольфа эффекто разрушился, балрога нет и гендольфа нет!

Вижу два пути:
1. Какой-нибудь взрыв на мосту, потом затемняешь экран и переносишь всех на другую локу - точную копию той, на которой битва, но без моста и пары бойцов. Не забудь перенести на всякий случай все вещи, которые могут лежать на полу (функция GetNextObjectInArea(...)).
2. Используй "Tile magic" - функции TLChangeAreaGroundTiles(...) и TLResetAreaGroundTiles(...) из x2_inc_toollib.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #27469 · Ответов: 3670 · Просмотров: 703,251

Shad
Отправлено: Feb 19 2005, 18:26


Level 3
*

Группа: Newbie
Сообщений: 41
Регистрация: 26.07.2004
Пользователь №: 184


QUOTE (Aiwan @ Feb 19 2005, 11:30)
Shad  в СЕР есть фея, которая настраивается как обычная ельфийка со всеми настройками как внешость так и прочее. Размер ее 1/3 от оригинала. И модели ее нет в хаке СЕРа... Но она как новая раса.

Aiwan ты имееш ввиду ту, что с внешностью Brownie*? Она 1/3 от оригинала, настройки частей есть. Если да... Но для этой маленькой зеленой красавицы я нашел в хаке модели - серия pfb*.mdl, в cepanatomy.hak и в cepcreature.hak чуть ли не сотни файлов. Хорошо бы если я не прав. :unsure:

QUOTE (K.SpecTr)
Со своей связью я СЕР не скоро выкачаю, но если кто-нибудь пришлет мне 2da-шки, попробую разобраться.
appearance.2da и racialtypes.2da

Я прислал бы, скажи адрес почты. :yes:

QUOTE (K.SpecTr)
Голова у меня тоже не менялась, только крылья, хвост и оружие.

Было бы куда закачать картинку, показал бы как смешно выглядит человек если в HELMET_SCALE_M из appearance.2da прописать 1.6. То есть у меня размер менялся :unsure:
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #27302 · Ответов: 3359 · Просмотров: 639,227

Shad
Отправлено: Feb 19 2005, 02:04


Level 3
*

Группа: Newbie
Сообщений: 41
Регистрация: 26.07.2004
Пользователь №: 184


QUOTE (K.SpecTr @ Feb 18 2005, 17:53)
:sorry: Мало того, что races.2da в природе не существует (меняю память, б.у. не предлагать), так еще и все остальное перепутал.
Таблица appearance.2da, столбцы все со *_scale, плюс "height", плюс все остальные с дистанциями и "sizecategory". Менять каждый.
Сейчас попробую кого-нибудь уменьшить...

Ага, appearance.2da.
Максимум что можно визуальнго изменить не меняя модели - голова и оружие. Может ещё хвост. Я сталкивался с єтой проблемой когда делал єлементалей. Остальные параметры - будет влиять, например, на расстояние с которого считается, что подошёл на расстояние удара, на размер визуальных эффектов вокруг модели, на бонус к нокдауну и на невозможность пройти в узком месте между деревьями и т.д., но визуально ничего без изменения модели не изменится.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #27176 · Ответов: 3359 · Просмотров: 639,227

Важно! Скрипты
Shad
Отправлено: Feb 17 2005, 05:19


Level 3
*

Группа: Newbie
Сообщений: 41
Регистрация: 26.07.2004
Пользователь №: 184


QUOTE (Nokoll @ Feb 16 2005, 10:51)
Shad
Спасибо Дома Попробую, сделать. ;) 
<small>Добавлено в 11:18</small>
Я непонел как это сделать Расставляем вейпойнты с тегами от имя0 до имяN, invisobj001 - ResRef невидимого _нестатического_ объекта (_статичекий_ невидимый лежит в Placeable Objects/Miscellaneous), этот скрипт вешаем на НПС:. и на кокой слот у НПК ставить.

Именя вейпойнтов например WP_NAME1,WP_NAME2,WP_NAME3,WP_NAME4..., тогда WP_NAME это имя, его вписываем в скрипт в строке
Neverwinter Script Source
string sWPTag = "имя";
Количество вейпойнтов неограничено.
Потом создаёшь из Placeable Objects/Miscellaneous/Invisible Object копию, снимая флаг Static (Useable ставить необязательно), ResRef получившегося объекта вставляем в скрипт вместо invisobj001.
Скрипт вешаем NPC на Action Taken в диалоге.
QUOTE (Nokoll @ Feb 16 2005, 10:51)

Я Придумал свою версию скрипта как думаеш норма!
Делается 5 НЕВИДИМЫХ НПК ПРИСВАЕВАИМ им номера и теги и вперёд..

Neverwinter Script Source
void main()
{
        int nNumber = StringToInt(GetStringRight(GetTag(OBJECT_SELF),1));
        //determines target of the lightning
        if (nNumber == 5)
        {
            nNumber = 1;
        }
        else
        {
            nNumber++;
        }
        object oTarget = GetNearestObjectByTag("Nev_Npc" + IntToString(nNumber));
        if(GetIsObjectValid(oTarget))
        {
            DelayCommand(2.0,ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, EffectBeam(VFX_BEAM_COLD, OBJECT_SELF, BODY_NODE_CHEST), oTarget));
        }

}


его ещё не проверял хочу посаветывотся. :good:


Можно и так, но тогда чётко ограничено количество узлов, и чтобы это хотябы заработало надо добавить пару строчек так:

Neverwinter Script Source
void main()
{
    int nNumber = StringToInt(GetStringRight(GetTag(OBJECT_SELF),1));
    //determines target of the lightning
    if (nNumber == 5)
    {
      nNumber = 1;
    }
    else
    {
      nNumber++;
    }
    object oTarget = GetNearestObjectByTag("Nev_Npc" + IntToString(nNumber));
    if(GetIsObjectValid(oTarget))
    {
       DelayCommand(2.0,ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, EffectBeam(VFX_BEAM_COLD, OBJECT_SELF, BODY_NODE_CHEST), oTarget));
    }
    int i = GetLocalInt(OBJECT_SELF, "RAYCHi");
    if (i++<5)
    {
        SetLocalInt(oTarget, "RAYCHi", i);
        DelayCommand(2.0, ExecuteScript("s3", oTarget));
        //Replace s3 here with your script name
    }
}

, а первому НПС повесить локальную переменную RAYCHi типа int значением 1.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #26833 · Ответов: 3670 · Просмотров: 703,251

Важно! Скрипты
Shad
Отправлено: Feb 16 2005, 09:20


Level 3
*

Группа: Newbie
Сообщений: 41
Регистрация: 26.07.2004
Пользователь №: 184


QUOTE (Friedrich @ Feb 13 2005, 20:23)
QUOTE
И еще вопросик как мне соединить в скрипте на локации 4 заклинания Луч Мороза
Например 4 Точки маршрута и из 1 точки бьёт луч во 2 и т.д

На вейпоинты, по-моему, вообще ничего накладывать нельзя. На не статичные невидимые плейсаблы - можно.

Точно. И на локацию луч тож наложить нельзя. То все что я выше написал - неподходит. Подходит вот что:
1. Расставляем вейпойнты с тегами от имя0 до имяN, invisobj001 - ResRef невидимого _нестатического_ объекта (_статичекий_ невидимый лежит в Placeable Objects/Miscellaneous), этот скрипт вешаем на НПС:
Neverwinter Script Source
void main()
{
    int i = 0;
    string sWPTag = "имя";
    object oSource;
    object oTarget = CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE, "invisobj001",
                    GetLocation(GetWaypointByTag(sWPTag+"0")),
                    0, "IO"+sWPTag+"0");
    //First temporary target object created
    ClearAllActions();
    ActionCastSpellAtObject(SPELL_RAY_OF_FROST, oTarget, METAMAGIC_ANY, 1);
    //NPC shoots first ray
    DestroyObject(oTarget, 7.0);
    //Temporary invisible target will be destroyed. Place here how long show must go on
    while(GetIsObjectValid(GetWaypointByTag(sWPTag+IntToString(++i))))//Validate next waypoint
    {
        oSource = oTarget;//Choose next source
        oTarget = CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE, "invisobj001",
                  GetLocation(GetWaypointByTag(sWPTag+IntToString(i))),
                  0, "IO"+sWPTag+IntToString(i));
        //Create next temporary target object
        DelayCommand(2.0+0.2*i, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, EffectBeam(VFX_BEAM_COLD, oSource, BODY_NODE_CHEST), oTarget, 30.0));
        //Delayed appliance of ray effect. Show time really maintained by destroying source/target object
        DestroyObject(oTarget, 7.0);//Destroy temporary object. Place here how long show must go on
    }
    DelayCommand(2.0+0.2*i, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, EffectBeam(VFX_BEAM_COLD, oTarget, BODY_NODE_CHEST), GetObjectByTag("IO"+sWPTag+"0"), 30.0));
    //Close polygon
}

2. Расставляем невидимые нестатические с тегами от Тег0 до ТегN, вешаем скрипт на НПС:
Neverwinter Script Source
void main()
{
    int i = 0;
    string sIOTag = "Тег";
    object oSource;
    object oTarget = GetObjectByTag(sIOTag+"0");
    //First target object chosen
    ClearAllActions();
    ActionCastSpellAtObject(SPELL_RAY_OF_FROST, oTarget, METAMAGIC_ANY, 1);//NPC shoots first ray
    while(GetIsObjectValid(GetObjectByTag(sIOTag+IntToString(++i))))//Validate next waypoint
    {
        oSource = oTarget;//Choose next source
        oTarget = GetObjectByTag(sIOTag+IntToString(i));
        //Choose next target object
        DelayCommand(2.0+0.2*i, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, EffectBeam(VFX_BEAM_COLD, oSource, BODY_NODE_CHEST), oTarget, 5.0-0.2*i));
        //Delayed appliance of ray effect. Replace 5.0 with needed show time
    }
    DelayCommand(2.0+0.2*i, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, EffectBeam(VFX_BEAM_COLD, oTarget, BODY_NODE_CHEST), GetObjectByTag(sIOTag+"0"), 5.0-0.2*i));
    //Close polygon. Replace 5.0 with needed show time
}


Приимущество первого - красиво постепенно исчезает єффект, приимущество второго - проще.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #26705 · Ответов: 3670 · Просмотров: 703,251

Важно! Скрипты
Shad
Отправлено: Feb 13 2005, 08:49


Level 3
*

Группа: Newbie
Сообщений: 41
Регистрация: 26.07.2004
Пользователь №: 184


Часть 1. Непись колдует: наверно не сработает
Neverwinter Script Source
ActionCastSpellAtObject(SPELL_RAY_OF_FROST,
GetWaypointByTag("sWPTag"), METAMAGIC_ANY, 1);

(не примет вейпойнт как объект) или
Neverwinter Script Source
ActionCastSpellAtLocation(SPELL_RAY_OF_FROST,
GetLocation(GetWaypointByTag(sWPTag+"1")), METAMAGIC_ANY, 1);

(не каждый спелл можно прокастовать на локацию, SPELL_RAY_OF_FROST я думаю нельзя), то должно сработать что-то вроде
Neverwinter Script Source
ActionCastFakeSpellAtLocation(SPELL_RAY_OF_FROST,
GetLocation(GetWaypointByTag("sWPTag")));//Непись машет пальцами и бормочет, повернувшись в нужном направлении
ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_TEMPORARY,
EffectBeam(VFX_BEAM_COLD, OBJECT_SELF, BODY_NODE_HAND),
GetLocation(GetWaypointByTag("sWPTag")), 3.0);//Собственно виз. эффект

Часть 2. От вейпойнта к вейпойнту:
Neverwinter Script Source
ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_TEMPORARY,
EffectBeam(VFX_BEAM_COLD, GetWaypointByTag("sWPTag"), BODY_NODE_HAND),
GetLocation(GetWaypointByTag("sWPTag1")), 3.0);

В последнем может надо поэкспериментировать с BODY_NODE_, какие там части тела у вейпойнта...
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #26086 · Ответов: 3670 · Просмотров: 703,251

Важно! Скрипты
Shad
Отправлено: Feb 13 2005, 05:12


Level 3
*

Группа: Newbie
Сообщений: 41
Регистрация: 26.07.2004
Пользователь №: 184


То есть разговор с NPC инициирует цепь этих лучей?
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #26078 · Ответов: 3670 · Просмотров: 703,251

Shad
Отправлено: Feb 11 2005, 02:30


Level 3
*

Группа: Newbie
Сообщений: 41
Регистрация: 26.07.2004
Пользователь №: 184


QUOTE
Хочу сделать мат. компоненты для заклятий, но не могу найти места, где поставить эту проверку.

Смотри инклуд x2_inc_spellhook, также файл des_matcomp.2da пригодится.

QUOTE
- можно ли сделать рандом волкинг на более обширные расстояния? (даже локации)
- В будущем хочу сделать "разумных" нпсов, которые сами могут работать как игроки: охотиться, собирать вещи, продавать, покупать


Заготовки для этого по-моему включены в стандартный AI, можно увидеть прямо в nw_c2_default9 - это стандартный OnSpawn скрипт, там только задаются флаги, но, по крайней мере, копать в иклудах можно начать с него.

QUOTE
- Может быть стоит (а если да, то как). Сделать после каждого рестарта рандомно генерящиеся деревья, монстров и лут?


Смотри сюда Спавн монстров

QUOTE
- В общем, защита от читерства. Как?

Если Защита от взлома акков, действительно уже было. Например, поищи по CDKey. Если что-то другое (багоюзеры), это правда отдельная обширная тема.
  Форум: Главный Зал · Просмотр сообщения: #25744 · Ответов: 8 · Просмотров: 10,952

Важно! Скрипты
Shad
Отправлено: Feb 11 2005, 02:07


Level 3
*

Группа: Newbie
Сообщений: 41
Регистрация: 26.07.2004
Пользователь №: 184


QUOTE (dumbo @ Feb 9 2005, 18:48)
была еще идея использовать IPGetIsItemEquipable (т.е. без получения конкретной цифры, но этого в принципе достаточно), но это те же .. - вид сбоку. я почему спросил - заметил в PRC-скриптах кучу функций, о которых в лексиконе ни слова - подумалось, может и на эту тему есть что-нибудь эдакое, типа GetItemLevel...  :xz:

следущий вопрос (вот запарил=): есть ли аналог OnDamage для PC? или еще какой заднепроходный метод поймать удар персу по жбану? тут цель в общем такова - определить, бъет PC или нет, а также словить урон.

ps. кстати, предудыщий вопрос решил пока просто - снимаю все при делевеле...  :DB:

Кстати, вот что вычитал в описании пачта 1.64 (также и 1.65):
- Fixed issue, where if you lost a level and no longer had the required level for an item that you had equipped, your character would become illegal. The item is now unequipped automatically if you don't have the level required to equip it after losing a level. :lol:
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #25741 · Ответов: 3670 · Просмотров: 703,251

Shad
Отправлено: Feb 11 2005, 02:05


Level 3
*

Группа: Newbie
Сообщений: 41
Регистрация: 26.07.2004
Пользователь №: 184


Кстати, кто-нибудь работал с BESIE? Что оно за штука? Я особо не разбирался, но там вроде тоже и система лута, и спавн placeable-ов есть...
  Форум: Шарды рунета · Просмотр сообщения: #25740 · Ответов: 26 · Просмотров: 35,066

Важно! Скрипты
Shad
Отправлено: Feb 8 2005, 21:33


Level 3
*

Группа: Newbie
Сообщений: 41
Регистрация: 26.07.2004
Пользователь №: 184


QUOTE (DBColl @ Feb 8 2005, 19:54)
А задача - узнать скриптом УРОВЕНЬ ПЕРСА, КОТОРЫЙ НУЖЕН, ЧТОБЫ НОСИТЬ ДАННУЮ ШМОТКУ.

В файле itemvalue.2da таблица цен (нужная колонка MAXSINGLEITEMVALUE), по ним чётко определяется требуемый уровень. По-моему, этот файл предназначался не для этого, или не только для этого, но цены указаны правильные (проверил в тулсете).
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #25488 · Ответов: 3670 · Просмотров: 703,251

Shad
Отправлено: Nov 4 2004, 09:20


Level 3
*

Группа: Newbie
Сообщений: 41
Регистрация: 26.07.2004
Пользователь №: 184


Вот ещё пара идентичных функций для работы с эффектами, ищет первый эффект по одному или комбинации признаков:
Neverwinter Script Source
//Проверяем наличие эффекта на объекте. Если какой-либо из
//признаков эффекта нас не интересует (тип, id спелла которым наложен
//эффект, или объект-"автор" эффекта), передаём функции значение то
//же, что и по-умолчанию
int GetHasSpecificEffect(object oTarget, int nEffectType_ID=EFFECT_TYPE_INVALIDEFFECT, int nSpell_ID=-1, object oCaster = OBJECT_INVALID);

//То же что и предыдущая, но возвращает найденый эффект
effect GetSpecificEffect(object oTarget, int nEffectType_ID=EFFECT_TYPE_INVALIDEFFECT, int nSpell_ID=-1, object oCaster = OBJECT_INVALID);

int GetHasSpecificEffect(object oTarget, int nEffectType_ID=EFFECT_TYPE_INVALIDEFFECT, int nSpell_ID=-1, object oCaster = OBJECT_INVALID)
{
   effect eEffect = GetFirstEffect(oTarget);
   while (GetIsEffectValid(eEffect))
   {
       if((nEffectType_ID== EFFECT_TYPE_INVALIDEFFECT||
            GetEffectType(eEffect)==nEffectType_ID)&&
          (nSpell_ID     == -1                       ||
            GetEffectSpellId(eEffect)==nSpell_ID)&&
          (oCaster       == OBJECT_INVALID           ||
            GetEffectCreator(eEffect)==oCaster))
       {   return 1; }
       eEffect = GetNextEffect(oTarget);
   }
   return 0;
}

effect GetSpecificEffect(object oTarget, int nEffectType_ID=EFFECT_TYPE_INVALIDEFFECT, int nSpell_ID=-1, object oCaster = OBJECT_INVALID)
{
   effect eEffect = GetFirstEffect(oTarget);
   while (GetIsEffectValid(eEffect))
   {
       if((nEffectType_ID== EFFECT_TYPE_INVALIDEFFECT||
            GetEffectType(eEffect)==nEffectType_ID)&&
          (nSpell_ID     == -1                       ||
            GetEffectSpellId(eEffect)==nSpell_ID)&&
          (oCaster       == OBJECT_INVALID           ||
            GetEffectCreator(eEffect)==oCaster))
       {   return eEffect; }
       eEffect = GetNextEffect(oTarget);
   }
   return eEffect;
}


П.С. В редакторе, без видимого ограничения на длину строк, скрипт выглядел много лутше.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #15080 · Ответов: 88 · Просмотров: 158,520

Shad
Отправлено: Nov 4 2004, 09:14


Level 3
*

Группа: Newbie
Сообщений: 41
Регистрация: 26.07.2004
Пользователь №: 184


Немогу попасть на ftp. Сообщение OOPS: vsftpd: refusing to run with writable anonymous root. Мм. Єто навсегда?
  Форум: Neverwinter Nights · Просмотр сообщения: #15078 · Ответов: 47 · Просмотров: 48,985

Важно! Скрипты
Shad
Отправлено: Oct 28 2004, 01:07


Level 3
*

Группа: Newbie
Сообщений: 41
Регистрация: 26.07.2004
Пользователь №: 184


Вот, кстати, ещё одно решение. Придумал днём, пока в инет доступа небыло: Можно взять теги прямо из файлов *.are модуля, так сказать напрямую. Я просмотрел несколько (5) файлов карт, из кампаний и новосозданого модуля. Во всех теги хранились после последовательности Tile_AnimLoop3 ровно через 6 байт.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #14649 · Ответов: 3670 · Просмотров: 703,251

Важно! Скрипты
Shad
Отправлено: Oct 27 2004, 00:34


Level 3
*

Группа: Newbie
Сообщений: 41
Регистрация: 26.07.2004
Пользователь №: 184


QUOTE (Тобур @ Oct 26 2004, 07:41)
Через ресрефы тоже плохо - они все разные

Можно сохранять ResRef для подтверждения правильности локации.
Но если пройти по модулю нужно один раз за версию - вопрос перешел в разряд теретических. Ведь какой-никакой метод, ты говришь, уже нашел.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #14568 · Ответов: 3670 · Просмотров: 703,251

Важно! Скрипты
Shad
Отправлено: Oct 26 2004, 01:19


Level 3
*

Группа: Newbie
Сообщений: 41
Регистрация: 26.07.2004
Пользователь №: 184


Тобур Если можно достучатся до файлов на диске, ResRef-ы карт в файле module.ifo хранятся подряд, возможно это можно использовать.
Можно использовать объекты со специфическим тегом ("sequence_xx") и пробегать по ним.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #14502 · Ответов: 3670 · Просмотров: 703,251

Важно! Скрипты
Shad
Отправлено: Oct 25 2004, 04:06


Level 3
*

Группа: Newbie
Сообщений: 41
Регистрация: 26.07.2004
Пользователь №: 184


QUOTE (Aiwan @ Oct 23 2004, 18:10)
Shad  я посмотрел твой модуль. МОЛОДЕЦ!  :good:
Признаюсь честно, в ХоТУ я не гамал, эпик спеллы не знаю  :crazy:  Но то что видел у тебя мне понравилось!

Спасибо, Aiwan. :yes: Значит я не зря старался. :D Осталость применение найти.
П.С. Можно удалять посты о модуле, дабы тему не зафлуживать.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #14379 · Ответов: 3670 · Просмотров: 703,251

Важно! Скрипты
Shad
Отправлено: Oct 19 2004, 00:36


Level 3
*

Группа: Newbie
Сообщений: 41
Регистрация: 26.07.2004
Пользователь №: 184


QUOTE (Aiwan @ Oct 17 2004, 08:22)
Shad  щас, гляну  :yes: 
Ой блин! :oh: У меня ж нету Тулсета...  :swoon:  Но солью все равно  :D

Напиши, как оно. Интересно... :rolleyes:
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #13893 · Ответов: 3670 · Просмотров: 703,251

Важно! Скрипты
Shad
Отправлено: Oct 17 2004, 00:47


Level 3
*

Группа: Newbie
Сообщений: 41
Регистрация: 26.07.2004
Пользователь №: 184


QUOTE (Shad @ Oct 9 2004, 08:58)
Пока ElemLab.rar (щас найду где тут Upload) не вполне работает. Но, ты прав, я уже устал исправлять, пока не узнаю что работка кому-то интересна.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #13795 · Ответов: 3670 · Просмотров: 703,251

Важно! Скрипты
Shad
Отправлено: Oct 10 2004, 08:17


Level 3
*

Группа: Newbie
Сообщений: 41
Регистрация: 26.07.2004
Пользователь №: 184


QUOTE (Aiwan @ Oct 9 2004, 10:02)
2 Shad  я уж думал ты пропал  :D


:xz:   :D

Я думал ты делаешь проект. Или делаешь? Жаль, что много людей интересуются разными вещами и очень мало, а точнее почти никто :( , не доделал свой проект. Это связано не с трудностями тулсета, а с переоценкой возможностей или пропажей интереса.

Нет, Aiwan, я толко начал редактор изучать. Хочу поработать с командой шарда Siala - мне нравится их жёстко маниакальный подход.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #13426 · Ответов: 3670 · Просмотров: 703,251

Важно! Скрипты
Shad
Отправлено: Oct 9 2004, 08:58


Level 3
*

Группа: Newbie
Сообщений: 41
Регистрация: 26.07.2004
Пользователь №: 184


Привет, Aiwan. А я уже почти и перестал надеятся.(вру)

QUOTE (Aiwan @ Oct 2 2004, 08:30)
Shad Пропустил твой пост... тока нашел...

Никак. Вся инфа об итемах и простых предметах на арене находится в вайлах локации. А изменение координаты Z можно лишь через тулсет. Но можно сделать невидимый объект на уровне тайлов, с возможностью ходить по нему. Тогда это будет невидимый объект - пъедестал, который будет тормозом для игрока. Есть еще способ, он проще но есть но. Делаешь в Махе два предмета с разными координатами и размерами. Например как картины в НВН. Основание далеко внизу а макушка видимая вверху, в виде pls объекта. Затем дестрой-крет в инвентаре твой итем. Но Объект будет активным скорее всего весь, так что тут свои изъяны.

Спс. Я сам не догадался перейти на уровень редактирования моделей. Мне больше второй способ понравился, но, ты прав, новые модели в хак я ещё пять раз подумаю прежде чем добавлять. :yes:
QUOTE (Aiwan @ Oct 2 2004, 08:30)
А вообще, сделать что то в НВН красиво и без изврата не возможно.

Иногда, да. Это ключевой момент, так удивительно когда вроде бы простая и хорошая идея требует какой-то, мм.. , очень затейливой:swoon: реализации.

QUOTE (Aiwan @ Oct 2 2004, 08:30)
Это все редактирование 2Да. Что именно и возможно ли все что ты просишь я не знаю. Но из логики работы с редактором могу сказать только одно. Любое действие, то бишь тот же урон, есть такой же Action как и многое другое. Следовательно он становится в очередь при механике боя, при расчете кубиков. И поэтому он возможен только один, а не вся куча критикалов. Ведь правила ДнД вшиты круто в движок и многое не выдрать.


Мм. Фиты связанные с критическими ударами работяют нормально с оружием которое берётся в руку/руки, какая то странная дискриминация для оружия существ... Что подозрительно, что стандартные (!) Elder * Elemental-ы, например, имеют этот самый фит Creature Weapon - Improved Critical (что кстати соответствует и AD&D 3rd Ed MM), но он, определённо, не действует.
Про Action... Действительно ли для разных типов физ. урона невозможны отдельные "действия"? Ведь для стихийных судя по всему существуют. Мм. Если я правильно ли понимаю...: тут для всех типов физического урона есть одна на всех "ячейка", и при расчёте только идентификатор одного из них проходит как параметр этого "действия"?

QUOTE (Aiwan @ Oct 2 2004, 08:30)
И скажу на последок вот что. Многие вопросы твои сложны, но для модуля они не нужны. можешь спорить со мной можешь не спорить. Это вопросы человека залезшего в тулсет и решившего поковырять его круто для себя. Но реально они игроку будут до жопы. Ему наплвать на все критикалы и прочее, ему подавай атмосферу, сюжет, красивости и прочее. Те вещи что ты ковыряешь съедают львиную долю возможностей твоих как изготовоителя модуля. В итоге не останется сил на завершение и ты можешь погрязнуть в неосуществимых мечтах и планов. Подумай десять раз, стоит ли твой гемморой стольких свечь или нет?


Чем дальше, тем больше убеждаюсь что ты прав. Началось всё месяца два (уже три) назад с уверенности, что для участия в чём-то надо хоть мало-мальски разобраться в тулсете. Надумал, взялся изучать. Повторюсь, так удивительно когда вроде бы простая и хорошая идея требует какой-то, мм.. , очень затейливой:swoon: реализации. А от идеи отказываться как-то не хосется. Вот и думаю, и спрашиваю. В итоге наверно это никому не будет нужно.

QUOTE (Aiwan @ Oct 2 2004, 08:30)
п.с. Не обижайся, если я резковато ответил  :yes:

Нп. Молчание горазду хуже. :yes:

QUOTE (Aiwan @ Oct 2 2004, 08:30)
А вообще, чем занят? ;)

Рисовал спелл один... был такой в BG2:ToB - Вызов элементалей, с ним в комплекте Великий вызов их же. Ждал его а IWD2, ждал в NWN... Эхх... Вот, думаю, заодно и разберусь как и что.

QUOTE (Aiwan @ Oct 2 2004, 08:30)
Может поделишься инфой?

У меня всё что есть, это в основном:
туториалы по ссылкам на www.wrg.ru и Realms.ru, в том числе и статьи
"В ПОМОЩЬ СОЗДАТЕЛЮ ПРИКЛЮЧЕНИЙ" ... хорошая последовательная и структурированная штука.
+ NWN Lexicon April2004
+ Eligio Sacateca Custom Content v3.0
+ CEPBuilders Guide&Standards
...хотя учился я в основном на комментариях от Bioware.
Вот и всё. То что намутил с заклинанием (вместо 2х получилось 3, но это не важно) - наверно скоро выложу где-то здесь. Хотя вот нашел одну совсем простую вроде ошибку... это наверно единственное без чего работа просо не будет применима - это не обойти и не обойтись без него:

6. Как заставить отображаться SubRad-спеллы, если они относятся к спеллу взятому через фит?//Когда мастер-спелл повешен на посохе (том самом, что упорно не хочет летать), всё работает норм. Когда взят Epic Spell - нет. Привязка SubRad-спеллов к фиту судя по всему осуществляется в spells.2da столбец FeatID, используя формулу FeatID_для_мастер-спелла + k*65536. Вот это k мне и не даётся так сразу - SubRad-спеллы в радиальном меню не появляются.

Да, спс ещё раз, Aiwan. Пока ElemLab.rar (щас найду где тут Upload) не вполне работает. Но, ты прав, :yes: я уже устал исправлять, пока не узнаю что работка кому-то интересна. ;)
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #13368 · Ответов: 3670 · Просмотров: 703,251

2 страниц V   1 2 >

Есть новые сообщения  Открытая тема (есть новые ответы)
Нет новых сообщений  Открытая тема (нет новых ответов)
Горячая тема (есть новые сообщения)  Горячая тема (есть новые ответы)
Горячая тема (нет новых сообщений)  Горячая тема (нет новых ответов)
Опрос (есть новые голоса)  Опрос (есть новые голоса)
Опрос (нет новых голосов)  Опрос (нет новых голосов)
Тема закрыта  Закрытая тема
Тема перемещена  Тема перемещена
 

Текстовая версия Сейчас: 20th April 2024 - 10:03