Здравствуйте. Решилась написать вопрос в этом разделе, потому как не определила точно к какому разделу он должен принадлежать
У меня вопрос по поводу соединения различных tileset хаков.
Я разобралась как например соединять несколько хаков существ- просто дополняю строчки в appearance.2da Или в вещах, там зависит от Baseitems.2da Itemdrops.2da и т.п.
Но в хаках тайлов файлы .2da совершенно разные, в одном хаке может быть несколько этих 2да (например оканчивающихся на _edge) и они могут выглядеть одинакого по столбцам, но по- разному в строчках ( не понимаю почему например в appearance нвн обращается только к этому файлу, а в тайлах
как игра судит к какому из 2да когда обратиться) Или в хаках может быть например в одном- doortypes.2da
а в другом- genericdoors.2da, в них разное кол во столбцов.
При этом при merge хаки конечно конфликтуют и игра вылетает при попытке загрузить локу из добавленного тайла.
Кто нибудь знает как все таки совместить тайловые хаки? :oh:
Elistrae
Хаки с тайлсетами никак не относятся к 2да... Вроде. Там другие файлы... *.itp и еще что-то. Подожди, спецы расскажут... Есть еще сайт RAGE TEAM. Там Тарре вроде рассказывал, как работать с тайлсетами...
http://www.rage-t.boom.ru/articles_and_files/articles/articel02.htm
и еще на нашем сайте...
http://wrg.ru/stat_lce_blade_1.htm
Хм-хм, крошка
Щас я тебе популярно все расскажу и если будет настроение - покажу (если не будет - то чуть попозже - дома напишу, потом выложу)... и Айс если зайдет тоже может расскажет (кстати, товарищи, где Айс ?!?!?!?)
Тайлсеты - по-моему наиболе "головная" работа, т.к. от их неправильно го составления или прописывания - появляется наш горячо ненавистный "Acess volation error".
Итак, у нас есть набор тайлов... стоп... тебе рассказать как сращивать тайлсеты или рассказать как составлять тайлсеты из тайлов - т.е. с самых основ? Потому, что второе займет гораздо больше времени, чем первое.
Ммм нет, если можно- как сращивать, то есть я нагло скачиваю с волта допустим тайлсет "болота" и тайлсет "город дроу", хочу совместить их в один хак, использовать в своем модуле, соответственно нарисовать и играть
А основы мне пока рановато
Короче сейчас буду пугать, а завтра наверное выложу мануал.
Пугаю: для обеспечения совместимости разных тайлсетов не обойтись без 3D Моделирования промежуточных и переходных тайлов (вру, обойтись конечно можно, но представь как будет выглядеть прямоугольник "травы" из рурала, как ножом вырезаный и вставленый в тайлсет андердарка, или хотя-бы города!) А также переходов по высоте, и обеспечении переходов.
Но в простейшем случае требуется всего-навсего составить грамотно "set" файл твоего нового тайлсета... впрочем скажу даже так... если НВН заметит у тебя в Override новый set файл, то для него это значит - НОВЫЙ ТАЙЛСЕТ. А уж сможет-ли он его отобразить и заставить работать - зависит от того, что и с какой старательностью ты в этот set-файл напишешь (для примера открой любой *.set файл блокнотом из директорий ttf01, tic01 и пр.).
Хм... пересмотрел то, что написал, и вижу - наврал дважды
1. Я не положу мануал, а лишь ПОПЫТАЮСЬ обьяснить принцип составления set-файла нового комбо-тайлсета.
2. Кажется активизировалась команда с которой я работаю, и возможно мануал будет не завтра, а через день, т.к у меня появилась важная работа на сегодня
Уважаемый Leon Pro, мне кажется вы меня не поняли, все гораздо проще .
я не хочу вставлять траву перед храмом Ллос Я просто хочу собрать свой хак тайлсетов. То есть чтобы в тулсете в area wizard были не только стандартные нвновские тайлы, но и народное творчество с того же ваулта Сначала использую дроу тайл и нарисую город, потом какой нибудь стандартный Лесной и нарисую выход из андердарка, следущей локой- болото в которое вытекает этот лес (это все к примеру )
Но проблема в том, что нарисовав скачанными мной тайлсетами локи в тулсете, сделав как полагается переходы (transition) Игра сама вылетает при попытке загрузить локу города дроу. То есть это какая то несовместимость этих тайлсетов. Вот я и хочу разобраться как мне в nwhak.exe совместить все скачанные хаки и рисовать, рисовать...
Вот е-мое
Кажется ясно.
Бу... так нечестно! Я думал все гораздо сложнее!
Значит какие-то ресурсы (а скорее всего это areag.ini и всякие doors) перекрывают друг друга в разных тайлсетах... хотя по-моему в этом случае Тулсет должен вылетать еще на этапе рисования...
ммм... в идеале - скажи какие тайлсеты используешь и пришли на leonn@mail.ru свой модуль, просто впустую предполагать сложно.
В принципе, самый легкий способ сделать так как ты хочешь - слить все хаки в один, и подправить areag.ini, но если там еще и несколько doortypes.2da то это . Потому, что придется сшивать их все в 1 файл и по-моему переписывать ресрефы дверей во всех новых тайлсетах, их использующих.
P.S. можешь обращаться на "ТЫ" , и добро пожаловать!
QUOTE |
P.S. можешь обращаться на "ТЫ" , и добро пожаловать! |
Все дело в том, что для добавления тайлсета его никуда не надо прописывать, а просто положить в хак (или Override) файлы тайлов и один "имятайлсета.set" файл, в котором описывается структура и правила твоего тайлсета. Как только НВН видит в хаке или папке Override такой set файл, он сразу добавляет новую строчку в area wizard.
Да да да! Он все добавляет, я даже могу нарисовать этих тайлсетом локацию в тулсете. Но в игре зайти не могу на нее, выбрасывает... Причем тайлсет не корраптный, использовать его без моего хака я могу, и все нормально- он явно с чем то конфликтует у меня. Значит если ничего переписывать не надо как с другими хаками, то не судьба мне добавить его к остальным?
Молчу-молчу, ждем мнения других...
Хотя я думаю, что без рукоприкладства там не обойтись... или ошибочку где-то подправить, или конфликт...
Ждем...
Блин, и как на зло ни одного контент мастера нету больше... Поразъезжались... Elistrae, ты бы может дала Леону на мыло попробовать слепить эти 2 хака?.. Лео, попробуешь?
Elistrae, скинь мне. У меня в таких делах опыт есть. Посмотрю обязательно. tarre@list.ru
Ребята большое вам спасибо что откликнулись, только дело в том что хак который я хочу присоеденить (ссылку на которой давала выше на ваулте) весит 11 мегабайт в раре, ну а мой собранный- 80 мегабайт (в раре ) отправить можно полагаю только при помощи icq, но врят ли кто то будет тратить на меня траффик
Да и потом я мод для себя делаю, все время обновляю чтобы нарисовать что то новое, не кидать же вам каждый раз когда найду новый красивый тайлсет Хотя вы очень добры.
Ну может все таки кто то может обьяснить как соединять эти тайлсеты в хак, неужели это гораздо труднее чем соеденить плэйсэблы или монстров?
QUOTE (Elistrae @ Sep 5 2004, 02:42) |
Ну может все таки кто то может обьяснить как соединять эти тайлсеты в хак, неужели это гораздо труднее чем соеденить плэйсэблы или монстров? |
Да- да пожалуйста обьясните что надо редактить?
Эти файлики конечно могу прислать...
Ну... хак что с садами я скачал... красивый. Но присылать что-либо не имеет смысла... (да и не в состоянии я 80Мб слить себе) .SET файлы тут не при чем, если речь идет просто о совмещении в хак-паке 2 тайсетов.
Рассмотрим 2 ситуации:
1) Имеем 2 тайлсета, тайлсет А и тайлсет Б. В тайлсете А есть ресурсы с именем ааа.ааа, а в тайлсете Б ресурсы ббб.ббб. Никаких новых дверей нет, поэтому каждый хак-пак с тайлсетами А и Б содержит примерно такой набор файлов:
В хаке с тайлсетом А:
ааа.ааа - модели и вокмехи (все файлы с расширениями .mdl и .wok)
ааа.set - головной файл тайлсета, который определяет взаимосвязи и правила для тайлсета.
аааpalstd.itp - файл "менюшек" - для Тулсета. (все там сложнее, но долго рассказывать.)
areag.ini - файл описывающий настройки тайлсета по-умолчанию.
ааа_edge.2da - описываются какие тайлы должны отображаться "за границей" тайлсета.
ааа.tga или ааа.dds - файлы текстур моделей и иконок миникарты.
В хаке с тайлсетом Б:
ббб.ббб- модели и вокмехи (все файлы с расширениями .mdl и .wok)
ббб.set - головной файл тайлсета, который определяет взаимосвязи и правила для тайлсета.
бббаpalstd.itp - файл "менюшек" - для Тулсета. (все там сложнее, но долго рассказывать.)
areag.ini - файл описывающий настройки тайлсета по-умолчанию.
ббб_edge.2da - описываются какие тайлы должны отображаться "за границей" тайлсета.
ббб.tga или ббб.dds - файлы текстур моделей и иконок миникарты.
Теперь подумаем что будет, если мы сольем содержимое обоих хаков в один?
Естественно обнаружится тот факт, что файлы areag.ini начнут перезаписывать друг-друга!
НО! Тайлсеты могут прекрасно жить без areag.ini ! В этом случае просто придется выставлять такие параметры как освещенность, музыку, туман и пр. через опцию в тулсете.
Считаем, что для проверки мы удалили все areag.ini из собираемых хаков (после конкретного override этих вайлов там слишком много мусора остается.)
Есть еще такой случай, когда разработчики тайлсетов пытаются "улучшить" или подогнать под свои нужды некоторые стандартные файлы из других тайлсетов, и включая их в свои хаки перезаписывают стандартные ресурсы. (Такой метод я считаю в корне неправильным, мое мнение - нужно что-то новое - создавай новый тайлсет!) Но опустим этот случай.
Также примем по умолчанию, что все модели тайлсетов А и Б сделаны идеально (100% без ошибок).
В таком случае остается слить хак А и хак Б в один хак АБ, запустить Тулсет (который обнаружив в хаке файлы aaa.set ббб.set тут-же считает их головную инфу, и добавит их в список доступных тайлсетов), присоединить хаки к модулю, создать карту и зайдя в игру проверить работоспособность модуля. Если все работает, то создаем единый areag.ini для всех тайлсетов и радуемся жизни...
Это был самый идеальный случай сращивания "чистых" хаков, не содержащих ошибки, и не замороченных такими ресурсами как кастомные двери...
Позже я опишу "тяжелый" случай.... который как-раз у тебя
Ммм Леон, но вот в том же хаке садов:
файлы .mdl и .wok
файл .set .itp .2da
и еще файлы с расширением .dds и .tga
А никакого areag.ini там нету и в других хаках тоже не нашла.
А открываю я их программкой nwhak.exe что в utils лежит, может надо открывать другой программой?
Ой, а как создавать этот areag.ini? это наверное сложно?
Ясно... значит рассчитано, что окружение для тайлсета с садами будет сделано вручную.
а nwhak - лучше и не надо все у нее в порядке.
И дай номер ICQ, на всякий случай. Мой - 216711734.
QUOTE |
Ой, а как создавать этот areag.ini? это наверное сложно? |
Я тебе послала запрос на авторизацию, если будешь свободен, давай пообщаемся? А то буду флудить тут своми глупыми вопросами
Это не флуд! Это вопросы и ответы по-существу... хорошо, что кто-то, кроме нас этим вообще интересуется.
Так держать!
усе верно, такой "флуд" я запрещаю прекращать!!!! Разговаривайте тут, чтобы те, у кого возникнут такие вопросы могли найти ответы.
Вот я пока тут сама пробовала разобраться и такую вещь нашла: определенные тайлсеты конфликтуют (по всей видимости) не со всем хаком а тоже с определенными тайлсетами, хотя в самом тулсете я могу рисовать карты любыми имеющимися тайлсетами. Вот допустим я скачала тайлсет "город дроу",и лока, нарисованная им, в игре отказывалась работать пока в модуле присутствовала лока нарисованная неким тайлсетом "Snowy mountains" , а без нее все стало нормально
Поэтому насущный вопрос вопрос видимо сводится к тому как определить эти конфликтующие тайлсеты и по возможности сделать так чтобы они не конфликтовали... (Я бы все таки хотела иметь локации обоих тайлсетов )
Во первых всем привет!
Дальше:
Попробуем прикинуть возможные проблеммы:
1. Файлы опций (set-ты там, itp и т.д и т.п)
2. Сами модели тайлов
3. Почему-то никто не обратил внимание на сам тулсет ? - это хоть и не большая вероятность, но вполне возможно. ( я имею ввиду не только само прописание перехода из локи в локу но и версии хаков и совместимость их со всеми аддонами)
Возможно проблемма в том что какой-то хак использует ресурсы другого (об этом уже говорилось), но прикол в том(хотя наврятли) что эти самые ресурсы могут быть запрошенны не только через файлы опций но и через сами модели. Еще возможно замещение чего-то старого,- новым хаком и наконец стоит проверить в конце концов Override - не завалялось ли там чего лишенего
И ещё я пока не очень понял, что именно вылетает тулсет при переключении локи или игра ? - это важно.
...
ну ладно я пока ещё не в состоянии думать, но на днях чего нить ещё подскажу, а так народ молодцы ! сами разбираетесь!!!
Привет
Ну почему же не обратили внимание на тулсет, там как раз все нормально, потому как по отдельности тайлсеты совершенно нормально работают, и если в одном модуле нет конфликтующих тайлсетов- тоже, значит мне кажется с совместимостью версий или override все в порядке...?
При переключении локи вылетает игра! Даже ползунок закрузки локации не появляется- сразу умирает... Но только до тех пор пока в модуле не присутствуют локации из двух конфликтующих тайлсетов (как например в моем случае "drow city" и "snowy mountains"), если стереть все локации снежных гор, то город дроу будет грузится, ну и наоборот.
А собственно в тулсете я все могу нарисовать! все прекрасно работает и никак не глючит, поэтому проблему нельзя заметить пока не создашь саму игру...
Так ясно, значит один пункт отсеиваем.
Проверяем следующий. - пришли мне тоже все *.set *.itp, а так же все осальные НЕ *.wok, *.mdl, *.tga, *.dds, *.txi - файлы которые встретишь в конфликтующих хаках.
Адрес: jrs@surguttel.ru
Спасибо, я послала вам письмо, включив все файлы, но кроме .dwk и .pwk, их в моем хаке довольно много, а в том который хочу добавить- нет вовсе кажется, но если надо то пришлю и их...
Получил.
Должен признать сет gg.set сбит достаточно коряво например в тайле
[TILE123]обнаружились интерестные вещи типа
Doors=6291456
Sounds=12582912
- я конечно точно не знаю, но как такое работает непонимаю ?
к тому же в некоторых местах отсутствует описание самих дверей
Вобщем чтобы отсеять от проблеммы двери, нужно попробовать закинуть перса в эту локу скриптом - я по понятным причинам этого сделать не могу.(нету хака)
Но скорее всего дело не в дверях, а в самом сете и итп-шнике - они достаточно объёмные по этому так сразу на глаз сказать не могу, нужно будет ещё посмотреть.
Буду ждать с нетерпением Мне то главное понять каким образом он может конфликтовать с другим тайлсетом... а проблемы с дверьми- пусть... хорошо бы были только они
Elistrae Кинь мне плз на мою мочту архивы со всеми set и 2da-файлами... посмотрю тоже... почта в личных...
Надеюсь может тут помогут бо чето где не задам вопрос или розводят руками или воще темы исчезают.
Вопрос надеюсь в правильную тему если че не так то подскажите куда надо.
Обьясню что есть, что хочью, какой баг и что знаю про это.
Есть: 3 хек файла - анатомия, портреты, звуки.
Что хочю: увидеть все эти творения на шарде в мульти игре (в одинчной они есть).
Баг: даные добавления недоступны при запуске выделенного сервера.
То что знаю: есть проблема при подключении к выделенному серверу, а именно сначала игрок подключается к игре, а потом только становятся доступными дополнения. Из других форумов узнал что возможно в патче до 1.64 это поправят как выяснилось не поправили.
Вопрос: излечимо ли это или это полная смерть шарда ???
Oksivarus Я чегото ничего не понял... а разбирать нет времени... распиши по пунктам, если для тебя это важно. Из чего состоит модуль (из каких хаков), как он подключается к серверу... и вообще я не уловил суть проблемы...
Мда, честно как попроще сказать даже и не знаю. это для меня важно, но судя со сказаного выше вы с такой проблемаой не сталкивалисьи соответствено и помочь не сможете а жаль. Насколько я понимаю вы создаете только сингловые версии и не занимаетесь мультиплеем.
конечно что в хаках могу привести целый список но это не по сути вопроса (они полностью рабочие), модуль из чего состоит - да я думаю как и все модули 1 файл *.mod и 3 хака *.hak. Хаки подключаю в тулсе как всегда в свойствах модуля. как подключается к серверу - интересный вопрос, а есть варианты ??
QUOTE |
но судя со сказаного выше вы с такой проблемаой не сталкивалисьи соответствено и помочь не сможете а жаль. Насколько я понимаю вы создаете только сингловые версии и не занимаетесь мультиплеем |
QUOTE (Oksivarus @ Oct 16 2004, 13:14) |
Насколько я понимаю вы создаете только сингловые версии и не занимаетесь мультиплеем. |
тогда не могу понять почему вроде бы есть трабл, а вы его не знаете.
давайте попробую по другому но это тем кто может запустить выделенный сервер для шарда (архив у биоваровцев NWNDedicatedServer1.64)и теперь поробывать запустить шард всегонавсего с 1 локацией но с присоединенным хак фалов в котором содержитса пару новых портретов по идее их там должно быть по 5шт. на 1 вариант и файл 2da где они прописаны), а потом поробуйде зайти и их себе поставить именно для нового героя, не в редакторе, и не в игре при запуске локально, а именно на 1 машине выделенный, а с другой зайти как игрок.
говорите если че, буду пытатся обьяснить опять если че не так, так как трабл для меня довольно серьезный - весь шард изза него стоит на месте.
МаФака! раз ты коснулся только портретов, то я тебе про портреты расскажу. Я так понял, что пак с портретами лежит на сервере, тамже лежит portraits.2da, коннектится клиент, и у клиента этих портретов нет!
Тогда мой первый вопрос.
1. Есть-ли у КЛИЕНТА в папке Portraits в корне NWN портреты, которые Вы хотите юзать на шарде ? Или есть-ли у КЛИЕНТА Хак-пак с портретами, а также файл portraits.2da в этом-же хаке.
Вообще, пихать Портреты в Хак - изврат, тем более на сервер!!!! Если проблема только в портретах, то я могу расписать как сделать правильно, чтобы они были видны.
распишите тогда каук это можно осуществить то покаместь с портретами
Гм... попытаюсь написать так, чтобы ВСЕ вопросы по портретам отпали у всех раз и навсегда... так что естли у кого будет что добавить ПО СУЩЕСТВУ, то пожалста...
Во-первых сразу скажу, что в случае с портретами сервак не играет никакой существенной роли вообще. Единсственная его обязанность - передавать имя файла-портрета. (2 Ice: я знаю, что это называется resref , но тут будет написано не для Контентщиков... а для всех ).
В общем действующие лица такие:
1) Сервер - 1шт.
2) Клиенты - N шт.
3) Стандартный портрет по имени *_portrait.tga
3) Кастомный (читай нестандартный) портрет по имени *_Myportrait.tga (который состоит из 4-5 портретов в разных размерах, где *_ и есть маска первых букв в этих портретах).
Любой сгенерированый чар, будь он на сервере или локально несет в себе переменную "portrait", значение которой определяет имя файла-портрета в bif-архиве стандартной поставки НВН или имя кастомного файла-портрета в папке "PORTRAITS" в корне NWN. Допустим у моего чара стандартный портрет "*_portrait", что равно имени файла "*_portrait.tga", теперь если кто-то захочет посмотреть мой портрет (допустим в листе info, или в пати-столбце) то сервер передаст ему имя ресурса (читай "*_portrait.tga"), и клиент пошарив у себя в нужном bif-архиве и выдаст тот рисунок, который соответствует переданному имени файла. В итоге все увидят тот-же портрет, что и есть у меня, т.к. изначальная комплектация ресурсов у всех игроков одинаковая...
Теперь, пусть я захочу выделиться из всех, откопав в нете красивый портретик *_Myportrait.tga, и положив его в папку "PORTRAITS" в корне NWN. При запуске НВН автоматом "сканирует" эту папочку на наличие новых портретов в ней, и показывает их в окне выбора портретов при генерации персонажа. В итоге, если я его выберу, в файл перса запишется значение переменной "portrait=*_Myportrait", и чар с этим значением полетит в Серверваулт (надеюсь не надо обьяснять что этьо такое?). Далее если кто-то захочет посмотреть мой портрет (допустим в листе info, или в пати-столбце) то сервер передаст ему имя ресурса "*_Myportrait", и естественно не найдя его у себя в ресурсных архивах заменит его на дефолтный (темно коричневая голова на светло-коричневом фоне). Отсюда вывод: чтобы ВСЕ могли видеть мой кастомный портрет, такие-же файлы должны лежать у ВСЕХ клиентов сервера.
Вот и все. А теперь подведу краткий итог:
1. Создаем портретный пак, состоящий из нужных портретов, архивируем его любым архивом.
2. Даем ссылку на сайте шарда, что мол, если кто хочет использовать для себя и видеть чужие кастомные портреты, то он должен скачать архив и распаковать его в папку "PORTRAITS" в корне NWN.
Вот и все!
P.S. Только не думайте, плз, что я такие мануалы каждый день могу кропать... у меня есть еще работа и нервы
QUOTE (Leon PRO @ Oct 21 2004, 23:21) |
2 Ice: я знаю, что это называется resref , но тут будет написано не для Контентщиков... а для всех |
QUOTE (Leon PRO @ Oct 21 2004, 23:21) |
P.S. Только не думайте, плз, что я такие мануалы каждый день могу кропать... у меня есть еще работа и нервы |
это все хорошо, но такой способ я знаю и я не думал что так уж плохо выгляжу что мог про такое не проитать до того как здесьь задал вопрос. Этот метод не подходит так как таким же методом нельзя изменить анатомию да и все остальное что не ксается портретов. тобиш вопрос остается не решенным как подключять или прописывать хак паки.
QUOTE |
распишите тогда каук это можно осуществить то покаместь с портретами |
QUOTE |
это все хорошо, но такой способ я знаю и я не думал что так уж плохо выгляжу что мог про такое не проитать до того как здесьь задал вопрос. Этот метод не подходит так как таким же методом нельзя изменить анатомию да и все остальное что не ксается портретов. тобиш вопрос остается не решенным как подключять или прописывать хак паки. |
Вопрос: Может он гте нибудь тут уже прозвучал и на него ответели, но к иеня нету особо времени читать
С какой програмкой можно открыть файл ***.dds ?
Луды ... вот ещо одын вопрос .... Есть хак (гатовый) .. с айтэмами (оружия и вещи) ... так допустим в хаке 150 колец, а в тулсете отображаются только 50 ... потом как только чтото делаю с хаклм ... удоляю скажим ненужные кольца в ТГА формате ... или удоляю ненужное оружие .... то в тулсете модэли (если они были гатовые до этого) есть, но уже новый создавать нельзя ... просто выбирать модэли нельзя ... там стандартные, скажим лезвия, и пару ис хака, а остальных нету! Может в этом виноват 2да?
Добавлено в [mergetime]1099300267[/mergetime]
Ах да может на это влияет последовательность подключения хаков?
Я на неделю в ауте, болею.
QUOTE (balrog @ Oct 30 2004, 10:38) |
С какой програмкой можно открыть файл ***.dds ? |
QUOTE (balrog @ Nov 1 2004, 14:06) |
Луды ... вот ещо одын вопрос .... Есть хак (гатовый) .. с айтэмами (оружия и вещи) ... так допустим в хаке 150 колец, а в тулсете отображаются только 50 ... потом как только чтото делаю с хаклм ... удоляю скажим ненужные кольца в ТГА формате ... или удоляю ненужное оружие .... то в тулсете модэли (если они были гатовые до этого) есть, но уже новый создавать нельзя ... просто выбирать модэли нельзя ... там стандартные, скажим лезвия, и пару ис хака, а остальных нету! Может в этом виноват 2да? Добавлено в 14:11 Ах да может на это влияет последовательность подключения хаков? |
QUOTE |
На это влияют две вещи: Номера моделей(либо безмодельных tga-шек) и собствеено в зависимости от итема возможно влияние 2да. Так же действительно возможно влияние очерёдности подключения хаков, т.к последний хак всегда определяет то что было в предыдущих. |
QUOTE |
NWNExplorer - это для открытия Ну а закрывать фирменным биоварским плагином под фотошоп. |
QUOTE (balrog @ Nov 5 2004, 00:19) |
а собсно чио эти файлы содержат то? |
QUOTE |
...тобиш вопрос остается не решенным как подключять или прописывать хак паки. |
Извините, что влезаю.
Помните, одно время были разговоры о лошадях в НВН.
Вот, собственно http://nwvault.ign.com/Files/hakpacks/data/1079123140000.shtml
Как оно? Глючит или нет, почему ни на одном шарде ее не используют?
Пара вопросов по контенту..
- В хаках есть файлы:
2da - это ясно.
dds - текстура вроде как... как редактировать такие файлы?
dwk
ini
itp
mdl - модели. Хотят открываться матлабом..
pwk
set - тайлсеты..
tga - портреты, текстуры (?? а dds? ) и тд.
wok
для чего все это и как работает?
- Как правильно дополнить polymorph.2da в чтобы использовать в тулсе.
Вроде написал как и другие, но почему-то константа не появляется в тулсе и полиморфа нет.
- из каких файлов состоит тайлсет? set, mdl, dds? Как правилоно вытаскивать из хака тайлсеты?
- некоторые модели используют dds, другие tga. В чем отличие? Как сделать, чтобы модель использовала tga?
пока все...
QUOTE (Lex @ Nov 21 2004, 23:17) |
dds - текстура вроде как... как редактировать такие файлы? |
QUOTE (Lex @ Nov 21 2004, 23:17) |
dwk |
QUOTE (Lex @ Nov 21 2004, 23:17) |
ini |
QUOTE (Lex @ Nov 21 2004, 23:17) |
itp |
QUOTE (Lex @ Nov 21 2004, 23:17) |
mdl |
QUOTE (Lex @ Nov 21 2004, 23:17) |
pwk |
QUOTE (Lex @ Nov 21 2004, 23:17) |
set |
QUOTE (Lex @ Nov 21 2004, 23:17) |
tga - портреты, текстуры (?? а dds? ) и тд. |
QUOTE (Lex @ Nov 21 2004, 23:17) |
wok |
QUOTE (Lex @ Nov 21 2004, 23:17) |
- некоторые модели используют dds, другие tga. В чем отличие? Как сделать, чтобы модель использовала tga? |
Тэш:
Там описание есть. Не в ладах с инглишем? Перевожу:
QUOTE |
We did it! This hak contains models and script to support Full Rideable Horses. It's a beta version (limited to Elves, Dwarves and Humans) of the main 'Deathgate NWN/Sou Full RPG Italian Shard(Hosted by HGN)' hak. All the models in the hak have NOT a complete set of animation (we are working on it:)). Only main combat animations are implemented (NO casting animations). (Report major and minor bugs to Orione) Enjoy it!! |
QUOTE |
Мы это сделали! Этот хак содержит модели и скрипты для поддержки бла-бла-бла Лошадей. Это бэта версия (только для Эльфов, Дварвов и Людей) для хака главного шарда 'Deathgate NWN/Sou Full RPG Italian Shard(Hosted by HGN)' (это сайт такой). Все модели в хаке имеют НЕ ПОЛНЫЙ набор анимаций (мы над этим работаем ). Реализованы только основные анимации битвы (НЕТ анимации заклинаний). Бла-бла-бла |
мда чето тихо тут у вас
ладно вобщем я опять возвращяюсь к своему вопросу - трабл есть трабл и ничем его так и не полечили
проблема оказывается в самом принцыпе работы выделенного сервера
вобщем выходит когда игрок конектится он вроде как в прихоже сказать хозяину что он пришел может а вот увидеть что находится в зале ему не разрешают вот и выходит что хак рабочий а реализовать его низя пока полностью тебя не впустит на шард. потом его дает реализовать но ведь игрок уже в зале и чтоб создать ему нового героя нужно выйти опять в прихожую вот так по кругу и ходиш а результат один - анатомии нету !!!
вот вроде выпустили патчик попробую с ним мож попустило
НИ хрена не понимаю ... Можно еще раз для меня лично и по пунктам ... ?
Я тоже конечно запятые не уважаю, но чтоб настолько ...
ок расскажу и покажу
1- есть модуль, хак файл, выделенный сервер.
2- есть клиент который конектится к этому серверу
подключение и доступ происходит в следующем порядке (вроде так)
1-запуск игра у клиента и заход в меню подключения
2- поиск в списке нужного сервера и нажатие кнопочки конект
3- если нет пароля то входит он в так сказать входит в комнату ожидания, где может создать там героя, посмотреть кто на шарде бегает. при этом сервер не дает ему возможности увидеть портреты, анатомию и др. фигню что вы всунули в хак файлик. поэтому игрок соченяет своего героя из того что видит а видит он стандартные.
4- после того как игрок создал своего героя он может войти на шард, после входа на него серве уже дает добро на использование тех портретов и анатомии но ведь игроку они уже не нужны так как он уже на шарде
5- для создания героя нужно опять вернутся опять в комнату ожидания, но когда в нее опять возврящаешся сервер опять отключят хаки. вот и выходит что хаки рабочие, подключенные но игрок ими воспользоватся неможет.
Хм, пришла такая идея (возможно поможет) - можно ли сделать так? - игрок заходит (т.е. вводит акк потом выбирает серв говорит мол коннект) - далее если он пароль ввел - его кидает в один шард (тот самый с рабочими хаками), а если не ввел - его кидает на другой шард (тот самый - комната ожидания) где он может посмотреть что делается на шарде с рабочими хаками. Теоретически - это был бы выход. Посмотреть что делается на одном шарде из другого ИМХО можно сделать с помощью БД. (Как - чессскажу - не знаю, но почему то уверен что можно )
Т.е. по сути будет 2 шарда на серве, 1 - это полноценный шард со всеми вкусностями и хаками, и второй - тот самый зал ожидания в котором будет от силы штук 20 скриптов и 1 лока.
Основная загвоздка в том - можно ли сделать то или иное действие с игроком (телепортировать его на нужный шард) исходя из действия самого игрока (ввод или не ввод пароля.) ??? - вот этого я точно не знаю, а моя интуиция - молчит
Не такое, не подходит, так как игрок может создать своего героя, тобишь привентить ему новую башку и картинку, только когда он находится в комнате ожидания.
Вобщем я у себя решил эту проблему другим способом.
Это конечно немного напряжно но всвязи с тем что у меня игроков вобще мало по сравнению с другими шардами, всетаки всего навсего локалка и в инете его не видно.
Решения такое: я выкладываю в месте с хаком модуль состоящий из одной комнаты к которому прикручены эти хаки. Игрок запускает у себя на машине одиночьную игру выбирает этот модуль создает игрока и отсылает на мыло (у нас в сетке есть внутрисетевое) этого героя мастеру подземки. Мастер проверяет его на соответствие - квента, имя и раскачька чтоб без кряков и другой фигни. Потом заменяет этим героем уже сещуствующего на основном щарде но который был соответственно без головы и портретов. И все теперь он может бегать с Рогами на голове, крыльями за спиной и хвостом в .... .
Эм... такой вот вопрос, очень глупый, но я ничего не могу зделать, хотя может быть проблема в видюхе и в текстурах, тоесть 64 мб мало для этого хака, в чем я сомневаюсь.
http://nwvault.ign.com/View.php?view=Hakpaks.Detail&id=4767 это ссылка на хак.
Добавляет небо, звезды, луну и тд и тп. Скачал его, кинул Хак в папочку Хак, erf в папку erf, 2da в оверайд.
Загрузил модуль свой, прикрепил хак, импортировал фаил erf, сохранил модуль, загрузил но изменений небыло, невидно было не облаков не луны, ничего кроме лучей солнца, идущих сверху. Прошу помоч разобраться, зарание спасибо.
Ты в Area Properties -> Advanced был, надеюсь?
Эм... проблема решена 275 нуно было поставить видимость.
Помогите люди!Создаю хак с файлами скайбокс добавил свои небеса в 2dа,вытащил tgа изменил в фотошопе, сохранил в tgа формате.Все прописал в таблице скайбокс.2да.Засунул в хак.Подключил в тулсете есть название, а в игре темнота!
1. Размер картинки.
2. Все этапы создания хака подробно. Что редактировалось, как, с какими параметрами сохраняли.
3. Текстуры вы обработали, а модель нового скайбокса не забыли?
1. Размер картинки.
Вытащил из биф скайбокс 4 картинки по 1 на время суток,открыл фотошопом подредактировал сохранил в тга размеры не менял.
2. Все этапы создания хака подробно.
Каждой картинке присвоил имя на подобие созданых(имя+две буквы отвечающие за время суток minn,min,minda и т.)все изменения добавил в 2да таблицу присвоил ей положеный номер.Все добро кинул в хак
3. Текстуры вы обработали, а модель нового скайбокса не забыли?
А это что такое?Пожалуйста по подробней?Чем и где?
Вопрос: как приладить хаки от чужих модулей к своему. Заранее спасибо.
свойства модуля - закладка "кастом контент", там список хаков выпадающий будет, выбирай нужные, добавляй и жми OK.
Мда. Начитавшись предидущих постов, я уже не надеюсь получить внятные советы. Ясное дело, шучю.
Вобщем, такая проблема:
Пытаюсь создать хак с 4-рмя новыми головами и потом вставить их в мод. Вот что я сделал:
- Создал 4 новых головы. Т.е. 4 новых *.plt файла, копируя модель pMH0002.
- Склеил их в один хак (без *.2da, вродь ненадо).
- Прилепил это чудо к моду.
Результат: их там не появилось.
Пожалуйста, помогите, кто знает как.
назвал ты их правильно?
Чего тут так тихо стало?
Хмм... Может быть проблема в рукотворных *.plt файлах?
а название модели и плт совпадают? как я понял ты создал несколько текстур которые хочешь повесить на одну модель. вот как бы я это сделал. скопировал бы 4 раза одну модель. назвал их по порядку так как их примет НВН. например: гн_голова01, гн_голова02 и т.д. и т.п. создал текстуры и назвал их: гн_голова01, гн_голова02 и т.д. и т.п. должно получится.
я так и сделал.
Но это ничего не дало.
Ну все, проблему я обошел.
Проблема такая - некоторые тайловые хаки были слишком большого размера, и пришлось tga-текстуры в них переконвертировать в dds с помощью конвертатора биоварей, взятого с wrg.ru. После этого в некоторых тайлах появились ошибки текстур, вроде радужных полос, красных пятен, а worm'овский cypress совсем потерял товарный вид. В чем может быть проблема, можно ли это обойти, поможет ли другой ковертор?
Не сталкивался с таким. Но скорее всего тут дело не в конверторе, а в самой ТГА текстуре. Это мои ИМХО. Я предпологаю, что ТГАшки могли быть созданы не по формату и во время экспорта получается косяк.
Попробовать открыть ТГА в фотошопе и пересохранить их. Как вариант, потом конвертнуть.
Каждую отдельно? Их 6000+ штук. Когда я закончу, уже Экзис 2.0 выйдет. Если бы дело в одной текстуре - полбеды, но там битые на глаз каждая сотая. И узнать их по названию/виду не представляется возможным. Не слишком много опыта в хаках/текстурах, но есть подозрение еще что могут быть в одном хаке файлы вида xxx.tga и xxx.dds, и при замене тга на ддс одноименная текстура затирается. Но опять таки, за приемлемое время это проверить не представляется возможным.
из опыта: RGB/CMYK, некоторые софтины неправильно распознают модельку .. попробуй, как посоветовал дядя Айван, пересохранить в другой цветовой модели.
Придется попробовать другой конвертер. Биоваревский без настроек вообще. Если не получится - буду думать дальше.
ТГАшные копии удаляю тоже сразу, я говорю о текстурах с одинаковыми именами, но разными расширениями в дефолтном наборе хака.
UPD: При конвертации программой dds converter 2.1 , взятой с какого-то сайта по TES, тулсет и нвн не видят dds текстуры, либо не обрабатывает их, в итоге все белое (хотя превью их работает как надо через сторонние программы). Ищу дальше.
Попробуй потанцевать перед компом в новолуние с бубном. Должно помочь.
Вопрос глупый, но ответов на него я не нашёл.Я скачал hak с плазменными мечами, но как мне вставить их в модуль?
Для начала - прекратить спамить в несоответствующие темы, и вообще спамить
Я скачал огнестрельное оружие но в игре немогу его взять.
В чём проблема?
Ошибка икс три или ХЗ или Х*Р ЗНАЕТ. Что бы люди ответили на твой вопрос нужно видеть, что ты сделал в хаке. Что прописал и как и тонна всего разного.
Извиняюсь, если пишу не в ту тему, но такая проблема: 3D Ripper DX (версия 1.8.1) категорически отказывается резать нвн, причем как из игры, так и из тулсета. Об аналогичных программах не слышал. Кто знает, как можно вырезать модели нвн'а, объясните плз.
На всякий случай прикладываю, собственно, http://depositfiles.com/files/0p1sgdq0e
Внезапная идея, можно ли порезать модели (вытащить оригиналы или что-то вроде) из модуля/самого NWN'a, и если можно, то как?
Люди.Обращение ко всем,у кого есть мод "SONS OF STEWARD" (по Властелину Колец)
В нем очень обширный комплект хаков - всякие! Есть там вся-я-я-кие текстуры НПС-ов,много других,лошади,породы кошек,однако вот засада - их нельзя создавать!Говорит модель недоступна!А вот если зайдешь через ТУЛСЕТ в этот мод, то там в строке "Настроить" в категории Неписей есть все эти новые персонажи!Как?КАК МНЕ ИХ ИСПОЛЬЗОВАТЬ?!Такой большой выбор - а когда выбираешь ВИД ВНЕШНОСТИ - пустота и выдает выше написанный текст.
Подключи к своему модулю все хаки + тлк и по одному убирай их, пока не вылезет ошибка (ибо пересобирать их, насколько я понял, не будешь).
Если подразумевалось, что не можешь создать через мастера созданий то конечно же не сможешь В таком случае делаешь любое создание, а потом так же, через настроить, выбираешь аппир.
Если же все не настолько глупо, как я посчитал, и это все пробавалось, то можно попробовать открыть .тлк (ищи едитор на ваулте/в теме "Ссылки" или на wrg.ru => файлы), ищешь там строку, содержащую в себе название того, что ты хочешь использовать, потом поиск в appereance.2da на номер найденной строки + 16777216 там смотришь название модели. Так же берешь свой (или стандартный, если нет своего. В последнем случае заполняешь до 750 пустыми (состоящими из ****) строками), добавляешь туда эту строку, создаешь (или добавляешь в) свой тлк (номеру 1 в своем тлк будет соответствовать номер 16777217 для 2да (или, быть может, 16777216, но это легко проверить)) строки (или строку, в аппирэнс.2да почти не компался) из тлк того модуля, указанные в строке 2да с соответствующим(и) номером(ами) копируешь в него и заменяешь в своем 2да номера строк тлк на новые. Далее смотришь указанные в 2да модели (если не знаешь, где указаны - смотри нвнвики), вытягиваешь из хака, смотришь текстуры, вытягиваешь их тоже, смотришь parent у хэлпера, его тоже вытягиваешь с текстурами (если модели с именем, указанном в parent в хаках нету, значит это стандартная модель) и далее, пока не дойдешь до стандартной модели в parent или пустого parent. И это все (с 2да, но без тлк) в хак, который вместе с тлк и подключаешь к своему модулю. Как-то так.
Ну так как ты можешь мне помочь и что вообще собираешься делать?
5 вариант - искать шестой.
Ни одна из предложенных не поможет
1.Версия подходит
2.Хаки тоже
3.Не нашел
4.Наглость не позволит
Тогда, вот что я сделаю - займусь "паразитством".
Сделаю резервку файла SoS.nwm == переведу в .mod; удалю оттуда весь мусор и базовые (Скрипты,оружие,области,созданий,ненужные вещи) и на базе созданного мода начну растить свой.Пока что все стабильно.
Вариант шесть разработан
*выпилил дубликат*
Прости wirTUS,мне счет не позволяет скачать твою прогу.Я наверное,потом попробую.
P.S. Огромное спасибо за внимание и отзывчивость.
Ну КОДИ. Суть не в том
*Удалил в виду потери актуальности - разобрался*
Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)