Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 Правила этого форума ПРАВИЛА РАЗДЕЛА
 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> MDL Plug-in Suite: Общее руководство, Описание функций плагина
Ice Blade
сообщение May 26 2004, 16:17
Сообщение #1


Трехмерный Маньяк
Иконки Групп

Класс: Мастер Оружия
Характер: Lawful Neutral
Раса: Нежить
NWN: Контент
Проклятие Левора



Установка:
Для тех, кто давно имеет дело с МАХ, установить плагины не составит труда для остальных же:
1. Распаковываете архив
2. Помещаете все эти файлы в папку Plugins вашего 3ds Max (например, C:\3dsMax5\plugins)
3. И собственно запустив МАХ обнаружите новые инструменты.

_________________________________________________________
Импорт/экспорт
Импорт моделей:
Для того, что бы импортировать модель из формата MDL, достаточно воспользоваться стандартным импортом МАХ-а,
указав при этом тип файла Newerwinter nights Model (*.MDL)

В раскрывшемся диалоговом окне, указываем необходимые опции:
scaling factor - множитель размера.
Frames Betwen Rach Animation - число кадров между анимациями.
Import as custom objects - определяет, загружать ли всякого рода хелперы (helper object)
Optimize geometry where possible - это своего рода оптимизация моделей но не в прямом смысле оптимизации, связанно это с так называемыми группами сглаживания (smoothed group), если вам знаком технический механизм их работы(смещение вертексов) то вы меня поймёте, если нет то просто держите это опцию включённой (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Don't import animations - позволяет не загружать анимацию модели.
Import PWK and DWK files if available - позволяет импортировать сопровождающий модель PWK или DWK файл (они используются с плейсиблами и дверьми)

Экспорт
Проводится точно так же как и импорт.
При этом:
scaling factor - то же что при импорте.
Include Hiden Objects - включая спрятыные объекты (т.е те что вы убраси с помощью Hide)
Don`t Rotate Around Z-Axis - не поворачивать по Z (Дело в том, что координаты всех объектов MDL Plug-in Suite приводит в соответствии с мировыми, по этому не удивляйтесь если экспортированный вами объект будет развёрнут не в ту сторону (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) )
Export Bones As Rendered Trimeshes - позволяет экспортировать кости как видимые объекты.
________________________________________________________
Хелпер Model

Описание:
Parameters:
Super - ссылка на модель (если у модели нет какой-то анимации то будет использоваться анимация из этой ссылки).
Character, Tile, Door, FX, Other. - тип модели.
Animation Scale - масштаб анимации.
Animations:
Add, Delete -добавить/удалить.
Zoom - при нажатии, устанавливает слайдер времени мах-а в соответствии с началом и концом данной анимации.
Properies:
Name - имя анимации.
First Frame - первый кадр.
Last Frame - Последний кадр.
Transition - плавность перехода между анимациями.
Evets - События для движка, они же тригеры
_________________________________________________________
Модификатор MDL Trimesh
Данный модификатор представляет из себя нечто вроде "опций" к модели.

Render - видимый ли объект.
Shadow - отбрасывать тени.
Beaming - особая функция ( В тайлсете леса есть как бы это сказать... лучи света, ну так вот если объекту включить эту опцию то он отбросит такой луч )

Tile Fade - опции исчезновения объектов когда к ним приближается персонаж.

Texture Options - опции определяющие как использовать альфа канал для объекта.
Don`t Use - не использовать альфу.
Alpha - использовать для прозрачности.
Environment Map - использовать для отражения.
________________________________________________________
Модификатор PWK/DWK

Данный модификатор назначается на объект (чаще всего плоскость), который отвечает за проходимость плейсибла/двери опции всего две, и обе они определяю какой тип файлов генерировать вместе с MDL:
PWK - генерировать PWK файл для плейсиблов.
DWK - Генерировать DWK файл для дверей.
________________________________________________________
Модификатор MDL WalkMesh
Задача данного модификатора заключается в определении проходимых мест на тайле, для этого как правило используется отдельная геометрия с данным модификатором, которая так же сохраняется в отдельном от MDL, файле с расширением wok.

Selection - это собственно выбор поверхности.
Surface materials - здесь указывается материал поверхности, он влияет не только на проходимость тайла, но так же на звук шагов, пыль от ходьбы и д.р составляющие поверхности, т.к MDL Plug-in Suite был создан довольно давно, он не поддерживает многих новых типов поверхностей которые появились с адд-онами. (Однако создать и использовать тип поверхности можно: см. 2да, Set и редактирование моделей в Ascii )

Export:
MDL Aabb - метод используемый для тайлов.
PWK/DWK Trimesh - по сути тоже самое что и модификатор PWK/DWK - но с той поправкой что можно выбрать конкретные грани.
Export WOK file - подтверждает создание файла проходимости Wok
Auto-Group Faces - эта опция определяет использование Smoothing Group для тайлов проходимости (из-за них бывает куча глюков, особенно если местность неровная или состоит из частей, - данная настройка обычно помогает с этим)
_______________________________________________________
Модификатор Flex
Flex - это чисто МАХ-овый модификатор предназначенный для создания условно назовём её "случайной" гибкости и инерциальности (короче ткани, резины и тому подобного), однако MDL Plug-in Suite использует его как источник информации для Aurora Dangly mesh.
Соответственно использует он его не полностью, но все его основные параметры такие как:
Flex - гибкость
Strenght - сила воздействия (ветер, инерция )
Sway - что-то вроде частоты колебаний (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
и всего инструмента Weights and Painting
_______________________________________________________

Модификатор Skin
Для людей занимавшихся персонаж ной анимацией, Skin - будет хорошо знаком, задача данного модификатора это создать "связь" между каркасом (моделью) и скелетом для анимации. НВН накладывает некоторые ограничения на данную технологию (раньше это были ограничения на максимум костей -6 шт и влияние костей на вершины (на одну вершину могут влять только 4 кости), однако после ХоТУ это немного исправили, яркий пример для этого робы (в них используется гораздо больше 6-ти костей), по этому для создания таких вещёй гораздо больше подойдет другой набор плагинов ( Bioware Aurora Export Scripts или основанные на нём nwmax от DLA )
_______________________________________________________

Хелпер Reference
Суть данного хелпера в том что, при загрузке модели в игру он заменяется на указанный в нём объект.
Есть лишь две важные опции:
Model - указывается имя файла модели
Reattachable -

______________________________________________________
Хелпер Light
Это источник света в Авроре ( к сожалению в MDL Plug-in suite, он не видим и представлен в виде хелпера ).
Multiplier - множитель (сила света)
Radius - собственно радиус.
Intensity - интенсивность (цвет)
Surface Type - тип света: Diffuse - стандартный, Ambient - подсветка.
Priority - приоритет расчёта для движка.
Is Dynamic - динамический (имеет смысл, ставить если свет движется или анимируется, в противном случае пустая трата системных ресурсов)
Affect Dynamic - динамическое воздействие
Shadow - отбрасывание теней
Beaming - см. MDL Trimesh
Fading Light - затухающий свет.
______________________________________________________
Эмиттеры частиц
Системы частиц отвечают за спец. эффекты в игре и пожалуй являются наиболее сложным механизмом (К сожалению они так же как свет не виды, а представлены в виде хелпера, - по этому с ними довольно сложно работать. Но это беда не только MDL Plug-in Suite, а и всех остальных плагинов для НВН. )
Update Style - тип системы частиц:
Fountan - стандартная форма(эмиттер определённого размера (плоскость) испускает частицы в направлении своей нормали (вектора движения частицы))
Single - одна частица. (напоминает Fountan с той лишь поправкой что создаётся всего одна частица)
Explosion - взрыв ( частицы разлетаются во всех направлениях от эмиттера)
Lighting -молния (это сложно отнести с системам частиц, но тем не менее в данном случае молния ей является )

Render Style - тип частицы:
Normal - стандартный тип ( частица представляет из себя плоский прямоугольник направленный на камеру)
Linked - привязанный (частица привязывается к
Billboard to Local Z -
Billboard to World Z -
Aligned to World Z - выровненные по "мировой" оси Z ( короче лицом вверх)
Aligned to Particle Dir - выровненные по направлению движения частиц ( лицом вперёд)
Motion Blur - Смаз в движении (напоминает Normal, но дополнительно используются функции "растягивания" частиц)

Blend Mode - режим смешивания (влияет на прозрачность)
Punch-Thought -
Lighten -

Emiter Size - размер эмиттера (соответственно по х и y )
Render Order -

Particles:
Color - цвет частицы ( первый в начале жизни частицы, второй в конце)
Alpha - сила альфа канала (1.0 - полностью видимая, 0.0 - полностью прозрачная, - соответственно первый в начале, второй в конце жизни частицы)
Size - размер частицы ( в начале и в конце жизни)

Spawn parameters: - параметры появления:
Birthrate - частота появления (рождения) частиц.
Life Expentancy - время жизни частицы
Accleration - "ускорение", - на самом деле сила притяжения к земле (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Spread - разброс направления движения частиц
Rotation - вращение частиц
Velocity - скорость частиц
Random Velocity - случайная скорость

Inheritance: - наследование движения эмиттера:
No Inheritance - не наследует (частица рождается и следует по своей траектории, не обращая внимания на изменения положения эмиттера)
Inherit From Emitter - наследование движения от эмиттера (траектория движения частицы изменяется вместе с положением эмиттера)
Inherit From Parent -
Inherit From Part - наследование движения от части к которой присоединён эмиттер.
Inherit Velocity - наследование скорости

Bunce - эффект отскока (скачущая частица)

Miscellaneous:
Birhrate Based on Size - частота появления будет зависеть от размера .....................
Splat On Colision - .................. при столкновении
Affected by Wind - воздействие ветра
Loop Single Particle - в режиме одной частицы, частица будет возрождаться после смерти.

Texture and Chunk
Texture - текстура частиц.
Two- Sided - двухсторонние частицы (по умолчанию частицы имеют только одну нормаль)
Animation: ( анимация текстуры частиц происходит по средством смены разных равных частей (кадров) одного файла, они представлены в виде обычной последовательной сетки с лева на право, сверху в низ )
Grid Width, Grid Height - определяют размер сетки.
Speed - скорость смены кадров (кадр/сек)
First Frame - первый кадр
Last Frame - последний кадр
Random Start Frame - случайный начальный кадр
Chunk - это способ заменить частицы на объекты (например разлетающиеся кости и т.д) здесь просто указываете файл с объектом который заменит частицу.

Advanced

Lighting
Delay
Peak radius
Scale
Subdivisions

Explosion (дополнительные опции для "взрыва" )
Radius - радиус разлёта частиц
Length - длина

Motion Blur
Length - величина "растяжения" (размазывания) частицы
Opacity - изменение прозрачности при растяжении.

Aligned to Particle Dir
Deadspace - расстояние на котором частицы исчезают.

Point-to-Point
Из точки в точку - данные опции позволяют в некотором роде контролировать полёт частицы после её создания, типа существует два:
Bezier Path - путь по Безье
Scr. Tangent
Tgt Tangent
Combine Time

Gravity Field - гравитационное поле
Gravity Pull - сила поля
Drag - что-то вроде сопротивления (задержки)
Threshold -
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 4th July 2020 - 15:30