Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Профиль
Фотография
Рейтинг
Опции
Персональное Соглашение
Nashman не имеет договора в данный момент.
Персональная информация
Nashman
Level 8
36 лет
Пол не выбран
Страна Колобков
Родились Авг-24-1988
Интересы
3Д, Создание игр......Актерство, режисура, монтаж....
Другая информация
Класс: Тайный Лучник
Характер: Lawful Good
Раса: Эльф
Мастер: Нет данных
Мастер: Нет данных
Мастер: Нет данных
Проект N1: Нет данных
Проект N2: Нет данных
Статистика
Присоединился: 12.09.2005
Просмотры профиля: 12,633*
Последний раз замечен: 5th March 2008 - 04:13
Местное время: Sep 26 2024, 10:37
281 сообщения (0.04 сообщений в день)
Контактная информация
Нет данных
Нет данных
Нет данных
Нет данных
* Просмотры профиля обновляются каждый час
|
Темы
Сообщения
Файлы
Комментарии
Друзья
Содержание
30 Mar 2006
ПРивет,
вот решил, может кому-то будет интересно. Открылся сайт http://www.atari.com/nwn2/, все, кто знают английський советую посмотреть. Кто не знает - тоже, там ведь есть картинки (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) . ПС: Чуть-чуть инфы есть на http://www.ag.ru/games/neverwinter_nights_2. ?ПС: Тему создал здесь, так, как нету такого раздела типа НВН2...
5 Dec 2005
Всем привет!
Решил создать эту тему, так, как этот вопрос меня очень давно тревожит, а полный ответ никто не может или не хочет или по другим причинам не «хочет» дать. Заключается он в том, что бы все, кто что то знает по созданию текстур в Photoshop и потом их правильное накладывание на модели в 3d max(е) поделился своими знаниями из нами(lol(лами)) в этом деле. Именно, как правильно наложить текстуру, как сделать из jpg, подходящий для НВН tga, то есть как правильно создать альфа канал. ПС: Также могут постить, те, кто знает интересные «фичи», при создании текстур, которые могут пригодится в ХАКЕ.
12 Nov 2005
PS: Попрошу пока не удалять, может кто-то что-то скажет...
Что-то не работает, если админы не против, то я выложу все сейчас сюда и может кто-то увидит ошибку. Во первых у меня стоит задача сделать пока только один вид локации, она будет такой- Нет посторонних объектов, только пол стены… Но для начала хочу что бы «заработал» только пол. Я создал модель пола, по туториалу. Только не понял зачем копировать два раза Plane? Назвал модель test.mdl, создался файл из таким же именем WOK. Далее вы видите код сета: [GENERAL] Name=test Type=SET Version=V1.0 Interior=0 HasHeightTransition=1 EnvMap=ttr01__ref01 Transition=5 DisplayName=68728 Border=Grass Default=Grass Floor=Grass [GRASS] Grass=1 Density=5.000 Height=1.000 AmbientRed=0.800 AmbientGreen=0.600 AmbientBlue=0.300 DiffuseRed=0.800 DiffuseGreen=0.600 DiffuseBlue=0.300 [TERRAIN TYPES] Count=2 [TERRAIN0] Name=Grass StrRef=63635 [TERRAIN1] Name=Grass StrRef=63635 [CROSSER TYPES] Count=2 [CROSSER0] Name=Wall StrRef=63301 [CROSSER1] Name=Road StrRef=68735 [PRIMARY RULES] Count=1 [PRIMARY RULE0] Placed=Grass PlacedHeight=0 Adjacent=Grass AdjacentHeight=0 Changed=Grass ChangedHeight=0 [SECONDARY RULES] Count=0 [TILES] Count=1 [TILE0] Model=test WalkMesh=msb01 TopLeft=Grass TopLeftHeight=1 TopRight=Grass TopRightHeight=0 BottomLeft=Grass BottomLeftHeight=0 BottomRight=Grass BottomRightHeight=0 Top= Right= Bottom= Left= MainLight1=1 MainLight2=1 SourceLight1=1 SourceLight2=1 AnimLoop1=1 AnimLoop2=1 AnimLoop3=1 Doors=0 Sounds=0 PathNode=B Orientation=0 ImageMap2D=MI_temp01 [GROUPS] Count=7 [GROUP0] Name=test2 StrRef=63636 Rows=1 Columns=1 Tile0=0 Потом ІТР имеет такую структуру: Root -> Main (LIST…)-> Element type 0 STRREF (DWORD = 63261) ID (BYTE = 0) LIST (LIST = *EMPTY*) Element type 0 STRREF (DWORD = 63262) ID (BYTE = 1) LIST (LIST = *EMPTY*) Element type 0 STRREF (DWORD = 8282) ID (BYTE = 2) LIST (LIST = *EMPTY*) Element type 0 STRREF (DWORD = 63291) RESREF (RESREF = eraser) Element type 0 STRREF (DWORD = 63635) RESREF (RESREF = desert) Element type 0 STRREF (DWORD = 63292) RESREF (RESREF = rasselower) |
Последние посетители
Комментарии
Вам не оставили ни одного комментария Nashman.
Друзья
Нет друзей для показа.
|
Текстовая версия | Сейчас: 26th September 2024 - 11:37 |