Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 Правила этого форума ПРАВИЛА РАЗДЕЛА
 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> MDL Plug-in Suite: Методы работы, простые примеры и общие методики
Ice Blade
сообщение May 29 2004, 18:49
Сообщение #1


Трехмерный Маньяк
Иконки Групп

Класс: Мастер Оружия
Характер: Lawful Neutral
Раса: Нежить
NWN: Контент
Проклятие Левора



Общие принципы

Импорт/экспорт:
Для экспорта модели нужно привязать её (select and Link) к хелперу Model, при этом нужно соблюдать некоторые правила в геометрии и текстуре:
- модель должна быть типа mesh
- стек модели не должен содержать модификаторов, кроме тех что специально предназначены MDL Plug-in Suite
- во избежание глюков, не стоит пользоваться функциями зеркального отражения (mirror), - как это исправить см. ниже.

И так простой пример:
- Создаём цилиндр ( Create->Geometry-> Standart-> Cylinder)
- Создаём хелпер Model (Create-> Helpers->MDL Plug-in Suite-> Model) его размер имеет значение только для удобства
- Привязываем Select and Link цилиндр к model
.................картинка................
- И экспотрируем ( File-> Export )

Текстурирование
НВН использует кратные тектстуры (16х16, 64х64 1024х1024) формата TGA, а так же DDS и PLT, в 32-х битной палитре цветов.
TGA - выбран не случайно, - т.к в особенности данного формата входит возможность сохранять изображения в RGBA формате, т.е помимо цвета есть ещё один канал Альфа который НВН может использовать для определения силы прозрачности или отражения, то как использовать этот канал текстуры определяет модификатор MDL Trimesh Properties который назначается на модель, а в частности его опци Texture Options:
Don`t Use - не использовать
Alpha - использовать для прозрачности
Environment Map - использовать для отражения
Из стандартных максовых каналов текстур материалов MDL Plug-in Suite использует лишь Difuse Map.
А из параметров только:
Specular Level
Glossines
Opacity
- причём только числовые их значения (вставка текстуры в эти каналы бесполезна)

На примере того же цилиндра попробуем разобрать простешее текстурирование.
- И так у нас есть текстура дерева ххх (взята из НВН, и переименована с целью служить примером и не мешать другим текстурам (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) )
- Создаём и назначаем материал на наш Cylinder01
.................картинка................
В настройках материала вставляем эту текстуру в Dffuse слот
затем просто назначаем её на объект
- Теперь нужно нанести координаты UVW на наш Cylinder01
Делается это с помощью модификатора UVW Map (или UVW Unwrap)
.................картинка................
- незабываем свернуть стек модификаторов
.................картинка................
Теперь можно экспортировать
.................картинка................

Теперь попробуем немного поработать с альфой:
Для этого нам будет необходим фотошоп (или чт-то вроде него)
- загружаем файл текстуры
- в закладке Chanels создаём новый канал (по умолчанию Alpha 1 ) и рисуем в нём что нибудь
- затем сохраняем нашу TGA -шку

Возвращаемя в МАХ:
- На цилинр назначаем модификатор MDL Trimesh Properties, где в Texture Options указываем например Environment Map или же Alpha
- Экспортируем и в соответственно получаем

Alpha
.................картинка................

Environment Map
.................картинка................

PS
Более сложные форматы DDS и в особенности PLT рассмотрены в "продвинутых методах".


Анимация
Рассмотрим простейшую анимацию на примере всё того же цилиндра.
Будем использовать его как плейсибл, соответственно и возьмём константы анимации плейсибла(см. список доступнах анимаций в ххх теме):
on - Activate
off - Deactivade

Краткий курс анимации:
- Выделяем цилинд
- ставим слайдер анимации на 20-й кадр
- нажимаем кнопку Auto Key
- поворачиваем цилиндр на 45 градусов по часовой стрелке
- ставим слайдер на 40-й кадр
- поворачиваем ещё на 45
и так далее пока цилиндр не окажется в начальном положении
- выключаем Auto Key

переходим к настройкам хелпера Model
- в параметрах ставим other
- в меню анимации нажимаем Add
- в Properties вместо newanimation пишем on
В First Frame ставим 0
В Last Farame ставим 80

затем сново жмём add
И тем же макаром добавляем анимацию "off"
В качестве перврго и последнего кадра ставим 0 - т.к в принцепе анимация там не нужна.
Экспортируем и получаем вращаюийся цилиндр
__________________________________________
продолжение и дополнение пишется ...
__________________________________________
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Orlandina
сообщение Jun 7 2004, 20:19
Сообщение #2


Level 1


Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Контент



Могу добавить к этому, что оперированием коэффициента масштабирования, можно получить модели плейсеблов, превышающие размеры тайлов. Кроме того, в тайлах детальки могут выступать за границы тайла, а волкмеш - нет. Для примера: делали мы корабль, но чтобы не резать его корпус модификаторми, сам кораблик был привязан к одному тайловому базовому объекту (model), а волкмеш разбит на два и привязан каждый к своему тайлу. Так же делались длинные дома. =)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ice Blade
сообщение Jun 7 2004, 20:41
Сообщение #3


Трехмерный Маньяк
Иконки Групп

Класс: Мастер Оружия
Характер: Lawful Neutral
Раса: Нежить
NWN: Контент
Проклятие Левора



Орландина, ты видела нашу карту ? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) - это последний вариант, первый вообще состоял из двух типов тайлов (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) , собственно волк-а и карты (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) - но идея провалилась, т.к тайл оказался слишком тажёлый (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) , но спасибо за то что подтвердила, что метод действенный (IMG:style_emoticons/kolobok_light/good.gif) Правда я никогда не пользовался коэфициентом, мне проще было сразу увеличить ещё в МАХ-е - но это мои привычки (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

Да и вообще я начинаю сомневаться в целисообразности моей затеи с написанием этого руководства, т.к все люди которые будут допущенны сюда, так или иначе должны будут разбираться в этом, но думаю что всё таки допишу со временем просто чтобы не пришлось постоянно объяснять новичкам (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Вот кстати список (скажи что из этого, ты хотела бы знать (если ещё не знаешь (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) ):
Документация:

MDL Plug-in Suite: Базовое описание
- Импорт/Экспорт
- Хелпер Model
- Модификатор MDL Trimesh
- Модификатор PWK/DWK
- Модификатор MDL WalkMesh
- Модификатор Flex (нет)
- Модификатор Skinn (нет)
- Объекты ссылки (нет)
- Источники света (нет)
- Эммитеры частиц (нет)


MDL Plug-in Suite: Методы работы
- Общие принципы
- Текстурирование
- Модели плейсиблов
- Анимация
- Модели тайлов
- Модели персонажей
- Модели эффектов
- Модели оружия

MDL Plug-in Suite: Продвинутые методы работы (примеры использования и некоторые хитрости)
- Сложная анимация
- Использование Flex в персонажах
- Использование Skin в персонажах
- Использование света
- Использование систем частиц
- Сложное текстурирование DDS и PLT
- Опции текстуры TXI и анимация текстур.

Редактирование моделей в AscII
- Описание основных групп и опций

BioWare Export Scripts &


2da: Общая информация
- рекомендуемые значения для совместимости
- все типы 2да
- кастомные тлк

2da: Простые примеры
- плейсиблы
- портреты

2da: Продвинутые примеры
- рассы
- классы
- скилы
- заклинания
- фиты
- изменение требований
- апиренс
- полиморф
- оружие и предметы

TileSet: SET и ITP - файлы
- set структура и заполнение
- itp создание и редактирование палитры
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Orlandina
сообщение Jun 8 2004, 20:00
Сообщение #4


Level 1


Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Контент



Нет, ты отнюдь не зря пишешь все это. Я вообще считаю, что микроскопом гвозди забиваю - как самим максом, так и в отношении НВН. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

Хочу знать все! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Но наиболее актуальны сведения о:

всех модификаторах,
источниках света,
анимации,
юзабельных айтемах (т.е. их изготовлении),
сложных текстурах и текстурировании, палитрах.

Собсно как приготовить это блюдо в классическом максе я знаю (кроме сложных текстур, уууу (IMG:style_emoticons/kolobok_light/unsure.gif) ), а вот как подать это блюдо в НВН, чтобы глюков не было? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wacko.gif)

Карту, увы, не видела, но наслышана. Где ее можно посмотреть?

На счет коэффициента масштабирования. Не помню точно, но по-моему в начале времен стояло ограничение на размер плейсебла в 10Х10 м в плане. И только через коэффиент можно было его обойти.

//Какой-то у вас смайлик (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wacko.gif) неправильный. Он же веселый! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/blum3.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ice Blade
сообщение Jun 9 2004, 17:32
Сообщение #5


Трехмерный Маньяк
Иконки Групп

Класс: Мастер Оружия
Характер: Lawful Neutral
Раса: Нежить
NWN: Контент
Проклятие Левора



Ладно учту. Буду дописывать потихоньку (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
LexSuS
сообщение Jul 18 2004, 16:27
Сообщение #6


Level 9
***

Класс: Теневой Танцор
Характер: True Neutral
Раса: Человек
NWN: Контент



ну, наверно, сюда примастю свои вопросики:

Размещаем на тайле или плейсбеле полупрозрачную текстур, через нее видно плайсбелы и талы, но не видны НПС. Можно ли это как-то исправить, у меня сделать не получается но есть яркий пример прозрачности воды, видны ноги персонажа.

Неправильно отображаются текстуры перехода (градиент) от полной прозрачности к полупрозрачности. Наработает и в игре и тулсете

Можно ли делать тайлы или плейсбелы хромовыми (как НПС)
Такого переключателя как Reflection у меня не было найдено.

немогбы ты рассказать по подробный про альфа канал, помоему я что то не то делаю с ним. как его создавать (уточнить хочу), каким цветом делать, с какой процентной пропускаемостью и.д., если конечно не затруднит.

Каким наиболее простым способом можно копировать анимацию в максе с одной группы объектов на другую группу (например анимацию НПС).

Еще хочу спросить совета по поводу размещения света на тайлах внутренних помещений. В НВН-овских тайлах есть 2 источника и причем черных! Разве весь свет идет от факелов? Каким лучше способом размещать освещение в помещении?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ice Blade
сообщение Jul 18 2004, 17:24
Сообщение #7


Трехмерный Маньяк
Иконки Групп

Класс: Мастер Оружия
Характер: Lawful Neutral
Раса: Нежить
NWN: Контент
Проклятие Левора



Цитата(LexSuS @ Jul 18 2004, 18:27)
Размещаем на тайле или плейсбеле полупрозрачную текстур, через нее видно плайсбелы и талы, но не видны НПС. Можно ли это как-то исправить, у меня сделать не получается но есть яркий пример прозрачности воды, видны ноги персонажа.

Тоже незнаю, встречался с этим вопросом, но в чём дело понять не смог (IMG:style_emoticons/kolobok_light/unknw.gif) , однако я конечно неуверен но ты видел воду в "морские просторы" ну так вот что интерестно через неё как раз персов видно (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) (даже на одном из приведённых скринов (IMG:http://jrs.front.ru/sea4.jpg)
Обрати внимание кое кто стоит под водой около носа корабля (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) )
Незнаю но есть предположение что это связанно либо с Trimesh-ем (возможно нужно отключить тени (IMG:style_emoticons/kolobok_light/unknw.gif) )
либо с самой прозрачностью (я использовал альфу для отражения, а прозрачности задавал через материал) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/unknw.gif)
Либо ещё есть одна мысль по поводу самих графических настроек НВН (IMG:style_emoticons/kolobok_light/unknw.gif)

Цитата(LexSuS @ Jul 18 2004, 18:27)
Неправильно отображаются текстуры перехода (градиент) от полной прозрачности к полупрозрачности. Наработает и в игре и тулсете

Хм.. без понятия, у меня вроде всё в норме.

Цитата(LexSuS @ Jul 18 2004, 18:27)
Можно ли делать тайлы или плейсбелы хромовыми (как НПС)
Такого переключателя как Reflection у меня не было найдено.

Да я ошибся это Envinonment Map в Trimesh-е. Правда это только указывает использование "отражения", само же изображение указывается в различных 2да-шках. У плейсиблов например это Reflection в Placiables.2da, у тайлов EnvMap в сет-файле и т.д.

Цитата(LexSuS @ Jul 18 2004, 18:27)
немогбы ты рассказать по подробный про альфа канал, помоему я что то не то делаю с ним. как его создавать (уточнить хочу), каким цветом делать, с какой процентной пропускаемостью и.д., если конечно не затруднит.

Позже.


Цитата(LexSuS @ Jul 18 2004, 18:27)
Каким наиболее простым способом можно копировать анимацию в максе с одной группы объектов на другую группу (например анимацию НПС).

Знаешь как пользоваться функцией Create Character ? - в противном случае это немного длинная история (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif)

Цитата(LexSuS @ Jul 18 2004, 18:27)
Еще хочу спросить совета по поводу размещения света на тайлах внутренних помещений. В НВН-овских тайлах есть 2 источника и причем черных! Разве весь свет идет от факелов?

На самом деле всё немного сложнее, свет бывает Duffuse и Ambient - один прямой, другой подсветка (знаещь что такое подсветка ? - если нет то это что-то вроде абсолютного света (т.е он равномерно освещает все объекты, независимо от их расположения и теней ).
Чёный он потому что цвет света можно задать из тулсета (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
LexSuS
сообщение Jul 18 2004, 20:13
Сообщение #8


Level 9
***

Класс: Теневой Танцор
Характер: True Neutral
Раса: Человек
NWN: Контент



так, почему виден персонаж я разобрался, там даже тримешь не нужен (работает только на плейсах, тайлы на отрез отказываются показывать персонажа).
Эмитеры Вообще не показывае не тот не другой, уверен что и никогда не покажут.

но самое удивительное, Плейсбел показывает персонажа но не показывает его оружие в руке (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) , поразительно, чем же оружие хуже персонажа.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
LexSuS
сообщение Jul 22 2004, 16:24
Сообщение #9


Level 9
***

Класс: Теневой Танцор
Характер: True Neutral
Раса: Человек
NWN: Контент



Вопрос:
функция эмитреа Point-to-Point как указать точку движения частиц?
я указывал Referensom, но на плайсах происходит глюк (выбрасывает из игры)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ice Blade
сообщение Jul 22 2004, 17:29
Сообщение #10


Трехмерный Маньяк
Иконки Групп

Класс: Мастер Оружия
Характер: Lawful Neutral
Раса: Нежить
NWN: Контент
Проклятие Левора



Цитата(LexSuS @ Jul 22 2004, 18:24)
Вопрос:
функция эмитреа Point-to-Point как указать точку движения частиц?
я указывал Referensom, но на плайсах происходит глюк (выбрасывает из игры)

Вылетает игра или тулсет ?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
LexSuS
сообщение Jul 22 2004, 18:56
Сообщение #11


Level 9
***

Класс: Теневой Танцор
Характер: True Neutral
Раса: Человек
NWN: Контент



игра, тулсет реагирует нормально.

Сообщение отредактировал LexSuS - Jul 22 2004, 19:05
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ice Blade
сообщение Jul 23 2004, 16:21
Сообщение #12


Трехмерный Маньяк
Иконки Групп

Класс: Мастер Оружия
Характер: Lawful Neutral
Раса: Нежить
NWN: Контент
Проклятие Левора



Цитата(LexSuS @ Jul 22 2004, 20:56)
игра, тулсет реагирует нормально.

Хм.. такая же фигня была, - в тулсете пашет на отлично, а игру глючит - возможно это очередное ограничение движка ? как с тайлами -у них помимо серьёзного ограничения на кол-во полигонов, нельзя применять skinn и множество систем частиц, - при этом многое отлично работает в Тулсете, но полностью вешает игру, как и например слишком многополигональный плейсибл - если его сделать Useble, вешает игру при первом на него наведении (когда влючается подстветка плейсибла)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
LexSuS
сообщение Jul 24 2004, 07:51
Сообщение #13


Level 9
***

Класс: Теневой Танцор
Характер: True Neutral
Раса: Человек
NWN: Контент



Т.е. это получается ограничение плайсбела?
да кстати повторю вопрос:
функция эмитреа Point-to-Point как или чем указать точку движения частиц? (я указывал Referensom - это правильно или можно как-то еще?)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ice Blade
сообщение Jul 24 2004, 08:12
Сообщение #14


Трехмерный Маньяк
Иконки Групп

Класс: Мастер Оружия
Характер: Lawful Neutral
Раса: Нежить
NWN: Контент
Проклятие Левора



Цитата(LexSuS @ Jul 24 2004, 09:51)
Т.е. это получается ограничение плайсбела?
да кстати повторю вопрос:
функция эмитреа Point-to-Point как или чем указать точку движения частиц? (я указывал Referensom - это правильно или можно как-то еще?)

Правильно
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Leon PRO
сообщение Sep 9 2004, 23:09
Сообщение #15


Ушедший на войну
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Контент



Для начала - приветствую Мастеров!
Теперь к делу.
Есть у меня 1 вопросик... такой маааленький, но вымотавший мне кучу нервов...
Дело в том, что у меня битые тени у тайлов.... почти все, я уже перепробовал все способы и догадки, какие только мог, но увы, стоит мне немного поработать с мехом, как тени от него приобретают настолько корявые и неправильные формы, что непонятно от чего эта тень и на что она падает :(.
Работаю 3DS max 5.1 + SP1 и Mdl-plugin 1.1b. Почти всегда конверчу мехи в полисетки (Editable Poly), работаю с ними и коныерчу обратно в Editable Mesh. Но даже без конвертирований траблы остаются...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ice Blade
сообщение Sep 10 2004, 07:28
Сообщение #16


Трехмерный Маньяк
Иконки Групп

Класс: Мастер Оружия
Характер: Lawful Neutral
Раса: Нежить
NWN: Контент
Проклятие Левора



Тени глючат обычно при неправильных нормалях и "узких" полигонах. Тут сложно что либо советовать, всё обычно исправляется вручную при каждом конкретном случае, но вообще советую просмотреть модель в треугольниках, а не полигонах, - можно даже просто экспортировать и ипортнуть назад модель, чтобы увидеть некоторые глюки с нормалями (хотя спасает это далеко не всегда :( ), в биоваровских (в том числе DLA-шных) плагинах есть опция на проверку теней - изредко может помоч, но она впрочем сволоч не говорит,- где именно проблемма, а всего лишь проверяет есть ли она. (да и то редко находит) Иногда некоторые модели нужно просто "заставить" отбрасывать/не отбрасывать тени, - особенно это нужно учитывать при существовании у модели полупрозрачных текстур (тени от материала в НВН как известно независят, но некотрые глюки быть могут)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Leon PRO
сообщение Sep 11 2004, 12:48
Сообщение #17


Ушедший на войну
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Контент



:(:(:(:(:(
Это конец! Придется в локах полностью тени урезать!
Тени глючат даже на больших полигонах при правильных нормалях!
Возможно модель нужно сильнее "порезать" на разные сегменты...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Bazil
сообщение Mar 19 2005, 19:29
Сообщение #18


Level 1


Класс: Бледный Мастер
Характер: Chaotic Evil
Раса: Нежить



А где етот плаг взять ????
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vhall
сообщение Mar 19 2005, 19:41
Сообщение #19


Level 19
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Дварф
NWN: Контент



http://www.bricksbuilder.com/nwn/utils/download.html
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Bazil
сообщение Mar 20 2005, 12:34
Сообщение #20


Level 1


Класс: Бледный Мастер
Характер: Chaotic Evil
Раса: Нежить



Vhall’rafein У меня к тебе есть тупой вопрос , и всё же как создать собственную рассу , клас и тд ??
А так же какие есть утелиты для авроры или их ваще нет ???
Добавлено в [mergetime]1111311444[/mergetime]
А за силку большое спасибо , :D
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vhall
сообщение Mar 20 2005, 13:20
Сообщение #21


Level 19
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Дварф
NWN: Контент



Видишь ли, создание класса, расы и т.д. занятие не очень простое и довольно длительное =)
И вообще, тема то про MDL Plugin, а не про 2da :D
Так что иди вот сюда и читай:
http://www.wrg.ru/forums/index.php?showtopic=704
Будут конкретные вопросы - милости просим :yes:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
defolt
сообщение Jun 22 2005, 00:46
Сообщение #22


Level 8
***

Класс: Рейнджер
Характер: Chaotic Evil
Раса: Нежить



QUOTE (Ice Blade @ Jul 23 2004, 16:21)
например слишком многополигональный плейсибл - если его сделать Useble, вешает игру при первом на него наведении (когда влючается подстветка плейсибла)


так..к слову будет сказано...вырезал значит я из тайловых моделей кораблик для плейсов и кричей, моделька получилась по размерам не хилая (всетаки целых три тайла занимала, да еще довольно хорошо детализирована )...так вот,я ее в размерах уменьшил и стал смотреть, что получилось...тулсет модели сожрал на ура, а игра при виде крича в облике каравеллы и нескольких его движений благополучно вылетала в винду(плейс в данном представлении игре не мешал, правда он был не юзэйбл)...

так вот избавился я от такого глюка тем, что уменьшил количество объектов в составе модели, т.е при помощи макса соединил вместе объекты со схожими текстурами (это уменьшило их количество раз в 5)...

з.ы а чего это раздел так долго не обновляетсч? где обещаные туторы...и здесь и в вопросах по плагинам все пылью давно покрылось..беспредел...


Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 16th April 2024 - 22:44