Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Город Мастеров _ Главный Зал _ Последний Оплот

Автор: Lex Dec 24 2007, 09:40

Последний Оплот.


Цитата
1. краткое описание
Данный модуль предоставляет игроку (игрокам) возможность принять участие в защите последнего короля от толп монстров. Место действия модуля - последний оплот человечества, который с 8 сторон атакуют толпы монстров. Цель игрока - продержаться как можно дольше, защищая короля.

Кроме игроков в защите короля участвуют по 4 стражника 5 уровня на каждом из направлений. Надо стараться их сохранять и улучшать. Кроме людей, есть еще и защитные механизмы, правда деактивированные. Их активация стоит денег и иногда кристаллов.

Смерть короля приводит к окончанию игры. Смерть же игрока (или игроков) еще не конец - все игроки имеют возможность респавна за 300 золотых. Респаун снимает с игрока 1000 очков опыта.

За убийство монстра идет опыт и деньги, собственоручное убийство дает больше, чем если монстра убьет стражник. Так же с монстров падают кристаллы, которые можно продавать или использовать в доп. возможностях.

2. Защитники
Воины 5 уровня охраняют подступы к королю. По 4 воина на каждом направлении. Вооружены длинными мечами, одеты в доспехи, в руках щит. Убивая монстров и боссов, они постепенно становятся сильнее. Так же их можно улучшать (см Дополнительные возможности)

По 4 охранных обелиска на каждом из направлений. Их активация требует золота и кристалов. Стреляют разными заклинаниями в монстров.

По 2 охранных огнемета-дракона. Их активация требует только денег и они атакуют все в радиусе 10 футов. Иногда бывает полезно стоять рядом с ними так, чтобы огонь попадал на ваших врагов. Урон правда не очень большой.

3. Дополнительные возможности
игрок за деньги и кристаллы может делать различные улучшения для себя и стражников, или просто влияющие на ситуацию на данном направлении.

Улучшения для стражников:
- лечение 30 хп всем стражникам данного направления
- воскрешение 1 стражника на данном направлении
- улучшение брони для всех стражников на данном направлении (+1 АС, + сопротивление урону)
- улучшение щита для всех стражников на данном направлении (+1 АС)
- улучшение меча для всех стражников на данном направлении (+1 Энчант + урон рандомного типа)
- наложить КамнеКожу на стражников на данном направлении (поглощения 100 единиц урона на 2 минуты)

Другие возможности:
- временная блокировка ворот на данном направлении. (1 цикл монстров не будет)
- вызов Гвардейца (воин 20 уровня)

4. Монстры
Каждый цикл (по умолчанию это 10 раз по 6 секунд, однако все настройки можно поменять в игре прямо перед стартом) появляются монстры. По 5-8 с каждой стороны. Вначале монстры, как и стражники, 5 уровня. Однако через несколько циклов (по умолчанию 10) приходит сначала босс (первый босс 15 уровня, все последующие на 2 уровня старше), а после него уже атакуют монстры 7 уровня (те на 2 уровня старше чем до босса). Нужно быть осторожным - монстры становятся не только более высокого уровня, но и приобретают неизвестные вам ранее возможности (огненая стрела, ледяная аура и прочие).

5. модификаторы обмундирования
С боссов падают модификаторы, которые можно установить на свое обмундирование: щит, броню, меч. На каждый предмет можно поставить только 4 разнотипных модификатора. Модификаторы после установки не снимаются.

на оружие:
- модификатор атаки
- модификатор энчанта
- модификатор характеристики игрока
- модификатор дополнительного урона
на броню и щит:
- модификатор брони
- модификатор сопротивления урону
- модификатор имунитета к урону
- модификатор характеристики игрока

6. артефакты
В игре есть специальные артефакты, которые иногда падают с убитых боссов. Артефакты бывают нескольких типов:
- обмундирование для игрока (шлем, плащ, пояс, сапоги и тд)
- глобальный эффект на весь модуль при активации предмета (всем игрокам добавит опыта, всех вылечит/воскресить и тд)

7. Магазины
В модуле есть магазины, где можно продать кристаллы/модификаторы или старое обмундирование и купить себе что-то полезное. В магазине продаются:
- новые вещи
- лечебные зелья
- палочка для воскрешения


В данный момент готова небольшая демоверсия, которая имеет все описанные выше возможности. Но некоторые еще не доделаны (артефакты сделаны еще не все). Так же еще решается вопрос с ценами (чтобы их можно было настраивать).
Пощупать демку можно тут: http://www.wrg.ru/.ftp_team/Lex/lx_oplot_v132.zip

- Чтобы начать игру - поговорите с королем
- пока хаков, ограничивающих игрока нет. Но очень рекомендуется играть человеком, мужчиной и только воином. Оружие в игре - только логнсворд (качайте соотв. фокусы и специализации). Щит - только башенный.
- в демке лишь 4 волны монстров (от 5 до 12 уровня) и 4 босса (15-22 уровни). Однако я и до них не дожил ph34r.gif

-----------------
http://www.wrg.ru/.ftp_team/Lex/lx_oplot_v132.zip
* исправлены баги с уничтожением респов
* все плейсы сделаны проходимыми
* поправлены скрипты мобов, теперь они меньше тупят
* введены новые групповые настройки (4 направления для настроек: цена, монстры, дроп, награда, в каждом направлении по 3 профиля.)
* введено 10 артефактов-вещей (шлемы, сапоги, плащи и тд)
* введен 1 новый артефакт-активатор (убить всех монстров на локации)

http://www.wrg.ru/.ftp_team/Lex/lx_oplot.zip
* направлений атаки стало 8
* появилась возможность выбирать активные направления (от 1 до 8 соотв)
* количество монстров в 1 спавне теперь настраивается (от 1 до 8. В будущем введу 2 режима спавна - рандом и по нарастающей)
* введены шансы на случайные модификации монстров (АС, Атака, ХП и тд)
* введено по 3 типа монстров каждого уровня
* переделана система золота и опыта за монстров.
* изменена система расчета ценности монстра.
* башня теперь стреляет 4 разными заклинаниями
* изменен ассортимент магазина. Новые типы оружия и брони пока не появились, но старые обзавелись бонусами.
* введена система повышения цен после использования автоматов.

v0.25
* первая бета-демо версия

Автор: Белатрис Dec 24 2007, 13:05

О, круто... жаль, что у меня НВН2 не идет... sad.gif

Автор: Vanes Dec 25 2007, 13:34

прикольная идея... жаль тока магом не поиграешь smile.gif может сделаешь авторест за 1к гп ? smile.gif

вопросик такой... как думаете, насколько данный мод будет ресурстребоватеьным для сервера ??? я про то, чтобы нечто подобное встроить в шард, дабы у игроков было какое-либо еще равлечение помимо кача...

Автор: Lex Dec 25 2007, 20:49

цены - еще будут настраиваться.
Ресурсоемкость - у меня локально на тачке не лагает при 100 кричах. Но я поставил заглушку и больше 70+5 на локе не бывает. В принципе в планах есть еще облегчение скриптов, особенно ХБ, так что возможно все будет ок на сервере



Но я двумя руками за тест в сетевых условиях. Если не трудно - проведи. Интересуют как вопросы балансировки, так и лаги (и в каких они местах. Пока есть проседание ФПС при спавне.). Интересно влияние спец.эффектов на лаги. Если будет - их можно минимизировать.

Цитата(Vanes @ Dec 25 2007, 13:34) *
может сделаешь авторест за 1к гп ?

хочешь магом таки? я боюсь баланс будет еще сложнее настраивать smile.gif

Автор: Vanes Dec 25 2007, 23:44

1 веп и отсутствие реста - это скорее всего один билд... причем если это билд файт - то от игрока тут мало что зависит.... получается больше стратегия, как отстроить защиту на данные деньги и кристаллы smile.gif

было бы разноразие вепов... луки, например, уже просто дя фантазии открывают...
а еще бы авторест с каждым новым спавном (ну или каждые N минут) с моментальным автообкастом + платный за 5-10к... тогда бы и кастеры были бы играбельны....

Автор: Lex Dec 25 2007, 23:49

играбельным сделать - не вопрос. Вопрос в том, чтобы было интересно. Те не слишком просто, не слишком тяжело и зависело от игрока.
А в целом да, суть была в смещении к тактике (и немного аркаде) и грамотному распределению ресурсов.

Но если например ты возьмешься за балансировку монстров, шмоток и цен, то я могу сделать и такой вариант, как ты говоришь. Те открыть все классы, дать больше типов шмоток (все имхо давать нафиг, а вот 10-12 - вполне). Авторест.. я бы только за бабло давал, автообкаст - фигу smile.gif Платный обкаст - тема, надо вставить обкастовочные автоматы на центральной площади smile.gif

Автор: Vanes Dec 26 2007, 00:19

монстров посмотрю... все хотел мобов для шарда обкатать - почему не тут smile.gif
шмотки... нужна еще коса, рапира, ским, катана (баст), вархамер, дварфэкс, кама, грейтсворд, лонгбоу, шортбоу...
по ценам так на глаз сложно... без теста с участием игроков врятли получится сбалансировать..

Автор: Lex Dec 26 2007, 01:04

цены по логике надо завязывать на доходность и на среднюю игру (те что должно быть на каждом этапе, чтобы выживать).
Дефолтовая формула для денег:
(уровень монстра)*10 - если убил сам
(уровень монстна)*2 если не сам.
те денег у партии больше, если игроков больше, так как получают деньги все. Можно сделать подругому - цену монстра (левел*10) разделить и раздать всем игрокам, или давать ее целиком + 10% бонус, если игрок монстра сам убил. В этом случае все равно у партии больше денег (так как 5 игроков в среднем убивают больше монстров), но разница уже не столь существенна.
Экспа:
(уровень монстра)*10
(возможно тоже стоит разделить, убил сам или убили гварды/башни).
Без башен возможно прожить только против монстров 5 уровня, скелеты гвардов уже сметают напрочь. Хотя если на направлении игрок, их возможно сдержать при не высокой частоте спавна (10 циклов. 5 - уже опасно, 3 - верная смерть.). Те за 10 спавнов базовых монстров надо накопить на 4 башенки + мелкие апы для гвардов.

правда нюанс есть - количество спавнов у меня настраивается, те на уровне может быть не 10 спавнов, а 5. Вносить это параметром в ценовые/денежные формулы или пусть игроки несут ответственность за смену настроек сами? Просто дать им например настройки модификаторов для тех же денег и цен ?

зы: а вообще я балансом вжисть не занимался ph34r.gif

Автор: Lex Jan 1 2008, 21:27

http://www.wrg.ru/.ftp_team/Lex/lx_oplot_nee2008.zip
вариация на тему Оплота, но с новогодней тематикой. Так как я чутка напортачил (поменял у локи вместо имени - идишник, в тулсе модуль открываться перестал, а в игре работает).
Поэтому выкладываю как есть, хотя над ним планировал еще часик поработать (убрать разделение по направлениям и сделать чтобы улучшения работали и на гвардов и на игрока)

зы: ах да.. тут рекомендуется играть девушкой. И так как недоделано - начитить себе пару-тройку десятков тысяч на шмот smile.gif

Автор: Oranj Jan 2 2008, 00:03

Новогодний глючный какой-то, даже шмот нормальный не купить. Предыдущую версию поиграл, очень понравилось, продержался 35 минут (до Огров-боссов) с дефолтовыми настройками.

Автор: Lex Jan 2 2008, 00:46

Новогодний - мод-шутка. Шмот и скриптовку общих улучшений я как раз доделать не успел, выше описал почему. (еще не успел доделать фразы монстрам типа "Хочу подарки!" и тд)
Идея была именно в замене гвардов на снегурочек, короля на деда мороза, а монстров на жадных детей. Ну и в некотором упрощении механики, да режиме ускорения спавна.
это тупиковое ответвление, сделанное 1 января с похмелья biggrin.gif Сам Оплот доделывается в рамках старого концепта.

Автор: Oranj Jan 2 2008, 04:12

Итак, поиграли на дефолтовых настройках вдвоем smile.gif Каждый взял по 2 точки респа. Дошли до огненных мефитов, они имбовые и убивают всех в 2 счета. Вообще проглядывается явный диабаланс в АБ/АС, то есть у мобов задранный АБ, но пониженный АС (в идеале эти параметры должны настраиваться). Так же нужна настройка отключения респов.

Вобщем модуль превосходный, надеюсь что он будет отшлифован и доведен до конца. Его место в Hall of Fame на ваулте smile.gif

P.S. играли в первую версию

Добавлено через 2 часа 34 минуты 56 секунд

Поиграли втроем, дошли до конца (огненого гиганта). Вобщем надо фиксить:
1. В некоторых местах названия активаторов не соответсвует своему месторасположению (вроде на западе есть активатор с названием северного)
2. Некоторые (а может и все) объекты не имеют свойства Plot и разрушаются от мефитов или фарболов обелисков
3. Щит не дает прирост АС
4. Шлем, который падает, не имеет бонусов

Автор: Lex Jan 2 2008, 13:32

спасибо за фидбэк! smile.gif

Цитата(Oranj @ Jan 2 2008, 04:12) *
1. В некоторых местах названия активаторов не соответсвует своему месторасположению (вроде на западе есть активатор с названием северного)

баг в скрипте. Он после левелапа шмотки меняет название.. а в скрипте прописан только северный вариант. Пофиксено уже smile.gif
Цитата(Oranj @ Jan 2 2008, 04:12) *
2. Некоторые (а может и все) объекты не имеют свойства Plot и разрушаются от мефитов или фарболов обелисков

там под огонь обелисков могут попасть разве что статуи. Поставил им плот. Возможно стоит поставить и предметам управления.
Цитата(Oranj @ Jan 2 2008, 04:12) *
3. Щит не дает прирост АС

эм.. ну они там все 0 вначале..
Цитата(Oranj @ Jan 2 2008, 04:12) *
4. Шлем, который падает, не имеет бонусов

артефактовые шмотки просто еще не сделаны. Шлем так, затычка чтобы проверить рандом.

В настроки я еще хочу добавить цены. Монстров туда.. сложновато будет вынести, ведь у них шкурки. Теоретически можно сделать всем базовую шкурку, а при спавне вешать расчитанные программно (по параметрам, которые задаст юзер) эффекты-бонусы, как то: АС, Темп. ХП, Бонус дамаг и тд.

зы: какого левела у вас были гварды под конец? сильно от монстров отстали?

Автор: Oranj Jan 2 2008, 14:26

Цитата(Lex @ Jan 2 2008, 13:32) *
эм.. ну они там все 0 вначале..

Тогда какой смысл в щите когда у него даже нет базового АС? Только в шмотке, на которую можно повесить модификаторы? smile.gif Все таки -2 АБ и потеря полуторного модификаторы силы на урон - это серьезно.

Цитата(Lex @ Jan 2 2008, 13:32) *
зы: какого левела у вас были гварды под конец? сильно от монстров отстали?

Я поставил по 15 спавнов для каждого типа монстров, так что на респе, где не было игроков (нас было только трое) один из мечников поднялся до 16-ого.

Добавлено через 4 минуты 46 секунд

Цитата(Vanes @ Dec 25 2007, 13:34) *
вопросик такой... как думаете, насколько данный мод будет ресурстребоватеьным для сервера ??? я про то, чтобы нечто подобное встроить в шард, дабы у игроков было какое-либо еще равлечение помимо кача...

Поднимал сервер и одновременно играл на конфиге X2@2500Мгц / 2Гб, к серверу подключались еще двое, тормозов не замечено.

Автор: Lex Jan 2 2008, 14:45

Цитата(Oranj @ Jan 2 2008, 14:26) *
Тогда какой смысл в щите когда у него даже нет базового АС?

стоп.. как это базового нет? у башенного ж вроде базовый АС - 4, и убрать его нельзя.

и поделись, какие в целом впечатления от игры группой? Чего не хватает? стоит ли делать по предложению Ванеса автоматы обкаста? Расширить ассортимент зелий? Какие-то полезные (но не убер) предметы?

Автор: Deskdesk Jan 2 2008, 18:22

Отпишусь и я как участник вчерашнего теста.

Базового АС у щитов действительно нет)), а всё потому что armor type у них поставлен cloth. rolleyes.gif
При замене на tower shield всё становится на свои места и появляется базовый АС +4 )) правда прийдётся все щиты снова запихивать в trade point.

Хотелось бы чтобы при подключении к модулю все деньги у персонажа обнулялись , и только потом выдавалась стартовая сумма денег размером в 2к.

Ещё в ходе вчерашней игры ниразу небыл использован Ice Storm ( ИМХО штука бесполезная ).

И ещё вопрос ) если гард(статуя) или башня убивают моба то деньги идут игроку?
Вчера у меня был вызван гард почти с самого начала и я опережал других игроков по средствам))) сообтветственно мог апгрейдить / лечить и запад и север ))

зы большое спасибо за модуль и море фана полученное вчера smile.gif

Автор: Lex Jan 2 2008, 20:21

спасибо за отзыв, буду изучать. А то у самого глаз замыливается smile.gif

Цитата(Deskdesk @ Jan 2 2008, 18:22) *
Базового АС у щитов действительно нет)), а всё потому что armor type у них поставлен cloth.

ыы. Исправлюсь. Еще не все нюансы знаю.

Цитата(Deskdesk @ Jan 2 2008, 18:22) *
Ещё в ходе вчерашней игры ниразу небыл использован Ice Storm ( ИМХО штука бесполезная ).

какая замена кажется приемлемой? Огонь просто и так заюзан на башнях.
Кстати, раз уж зашла речь о возможностях, есть мысль сделать так, чтобы башни били разными заклами рандомно, а то огонь не против всех эффективен. (хочу добавить молнию например). Насколько это актуально?
Насколько актуальны оказались драконы?


Цитата(Deskdesk @ Jan 2 2008, 18:22) *
И ещё вопрос ) если гард(статуя) или башня убивают моба то деньги идут игроку?

да. Деньги идут за убийство моба, не важно кто убил. Кто убил влияет лишь на схему, по которой будет даваться опыт и деньги.

Цитата(Deskdesk @ Jan 2 2008, 18:22) *
Вчера у меня был вызван гард почти с самого начала и я опережал других игроков по средствам

сделать гвардейца дороже? или слабее? а то прям имба получается smile.gif

Цитата(Deskdesk @ Jan 2 2008, 18:22) *
Хотелось бы чтобы при подключении к модулю все деньги у персонажа обнулялись , и только потом выдавалась стартовая сумма денег размером в 2к.

ок, проверю что там с выдачей/обнулением.

Цитата(Deskdesk @ Jan 2 2008, 18:22) *
зы большое спасибо за модуль и море фана полученное вчера

рад, что понравилось. Кстати вопрос насчет реиграбельности.. потянет в это же играть например на следующий вечер? И чего нехватает, чтобы продлить реиграбельность?

Автор: Deskdesk Jan 2 2008, 20:40

Драконов также неиспользовали ))
Может потому что после проигрыша вдвоём , Оранж выставил лёгкий уровень сложности smile.gif

Про деньги от гварда ))
я немного другое имел ввиду.
Возможно мне показалось , но похоже если моба убивает гвардеец ,то игрок получает деньги , как если бы он убил моба сам ))
(т.е. 10*лвл моба )


Про имбовость гвардейцев.

вчера было вызвано два гвардейца и к концу игры оба были мертвы ))) так что с ними похоже всё норм .

Автор: Lex Jan 2 2008, 21:24

Цитата(Deskdesk @ Jan 2 2008, 20:40) *
Возможно мне показалось , но похоже если моба убивает гвардеец ,то игрок получает деньги , как если бы он убил моба сам ))

мм.. проверю, хотя там обычная проверка GetIsPC стоит. Но спасибо за сигнал.

Цитата(Deskdesk @ Jan 2 2008, 20:40) *
Драконов также неиспользовали ))

слабые? неудобные в использовании? (малый радиус, небольшой сектор атаки)

Автор: Oranj Jan 2 2008, 21:26

Lex
Да, чего-то не хватает, в нынешнем виде через пару игр модуль может наскучить. Могу предложить следущее:
- Шанс спавна моба возле короля
- Шанс спавна босса в одном из респов, когда его не ждут
- В одном комплекте мобов должны быть 4-5 типов мобов и появлятся они должны рандомно, даже наверно в одном респе разные типы мобов. Не хватает мобов кастеров, только желательно чтобы кастеры не дамажили, а бафали своих или кидали негативные эффекты на защитников.
- Настраивать параметры лень, поэтому нужно для ленивых сделать 3 настройки: легко, средне, сложно (эти настройки будут включать шаблоны более детальных настроек). Так же нужно обязательно, как я уже сказал, сделать возможность отключать респы и наверно увеличить число респов до 6 или 8-и.
- Насчет обкаста хз, в принципе можно, но если вводить то не на определенное время, а на игровой раунд (диспелл после убийства последнего моба действующего раунда)
- Еще неплохо бы сделать фичу, чтобы мечниками можно было командывать и выставлять тактику (1 - встать у портала, 2 - встать у короля, 3 - не отходить и защищать короля и т.д.)

Цитата(Lex @ Jan 2 2008, 20:21) *
Кстати, раз уж зашла речь о возможностях, есть мысль сделать так, чтобы башни били разными заклами рандомно, а то огонь не против всех эффективен.

Да так и нужно сделать
Цитата(Lex @ Jan 2 2008, 14:45) *
Расширить ассортимент зелий? Какие-то полезные (но не убер) предметы?

Нужны все базовые типы зелий: блесс, хаст, барскин, +статы
Цитата(Lex @ Jan 2 2008, 20:21) *
Насколько актуальны оказались драконы?

Полезны только если на респе не остались стражников, мобы будут бить дракона smile.gif
Цитата(Lex @ Jan 2 2008, 20:21) *
ок, проверю что там с выдачей/обнулением.

Обнулять нужно по полной, делевел до 1 левела, чистка инвентаря и денег, а то приходится создавать перса каждый раз, вместо того, чтобы зайти уже созданным.
Цитата(Lex @ Jan 2 2008, 20:21) *
рад, что понравилось. Кстати вопрос насчет реиграбельности.. потянет в это же играть например на следующий вечер? И чего нехватает, чтобы продлить реиграбельность?

Чем больше настроек и назнообразия шмота, мобов, тактики, возможных классов и рас, тем больше вероятность популярности и долгой играбельности модуля. Но сразу предупрежу, что 4 респа мало, либо надо увеличить, либо сделать 2 версии на 4 и 8 респов, так как играть интереснее именно с людьми, а не НПСами smile.gif

P.S. если этот проект окажется удачным, то есть пожелание сделать модуль "Захват замка" (либо захват флага, либо уничтожение артефакта и т.д.)

Автор: Lex Jan 2 2008, 21:38

Цитата(Oranj @ Jan 2 2008, 21:26) *
Настраивать параметры лень, поэтому нужно для ленивых сделать 3 настройки: легко, средне, сложно (эти настройки будут включать шаблоны более детальных настроек).

идею понял, подумаю.
Цитата(Oranj @ Jan 2 2008, 21:26) *
- Еще неплохо бы сделать фичу, чтобы мечниками можно было командывать и выставлять тактику (1 - встать у портала, 2 - встать у короля, 3 - не отходить и защищать короля и т.д.)

через диалог только если. Я вначале планировал раздачу приказов, но потом отказался. По идее там нужно еще возможность перевода гвардов на другие направления - с этим может быть небольшой косяк.. хотя я думаю, его можно будет обойти чутка поменяв систему идентификации.
Цитата(Oranj @ Jan 2 2008, 21:26) *
Так же нужно обязательно, как я уже сказал, сделать возможность отключать

как игровой бонус или перед игрой убрать направление по каким-то причинам?
Цитата(Oranj @ Jan 2 2008, 21:26) *
наверно увеличить число респов до 6 или 8-и.

6-8 точек постоянного респауна? А не много?
Цитата(Oranj @ Jan 2 2008, 21:26) *
Нужны все базовые типы зелий: блесс, хаст, барскин, +статы

беда с + статами, почему я их не ввел - они дешевые, а эффект долгий. Не слишком круто? Можно сократить эффект по времени в принципе.
Цитата(Oranj @ Jan 2 2008, 21:26) *
так как играть интереснее именно с людьми, а не НПСами

предполагаемое количество игроков - 4. или это маловато для фана? smile.gif Могу в принципе сделать 8 + около короля smile.gif

Добавлено через 1 минуту 43 секунды

Цитата(Oranj @ Jan 2 2008, 21:26) *
P.S. если этот проект окажется удачным, то есть пожелание сделать модуль "Захват замка" (либо захват флага, либо уничтожение артефакта и т.д.)

да, в случае успешности (так или иначе) есть мысль сделать Party VS Party вариант со схемами Штурм (атака-защита) или Борьба (аналог Захвата Флага, те одна задача и одни возможности)

Автор: Oranj Jan 2 2008, 22:13

Цитата(Lex @ Jan 2 2008, 21:38) *
как игровой бонус или перед игрой убрать направление по каким-то причинам?

Именно перед игрой. Например, для соло хватит и 2-х респов. Или, например, если игроют 3-е, то четвертый респ лучше отключить, то есть нужна возможность отключить, так как потребности у всех разные.
Цитата(Lex @ Jan 2 2008, 21:38) *
6-8 точек постоянного респауна? А не много?

Уже если играть 5-ом, то модуль маловат. Хотя альтернативный вариант - настраивать респ, а точнее выбирать количество респящихся мобов на каждом направлении.
Цитата(Lex @ Jan 2 2008, 21:38) *
беда с + статами, почему я их не ввел - они дешевые, а эффект долгий. Не слишком круто? Можно сократить эффект по времени в принципе.

Я уже предложил, чтобы любой бафф действовал только на 1 раунд (не игровой НВНшный, а тот, за который все мобы будут убиты). Грубо говоря: игрок бафается, мобы респятся, когда умирает последний моб, все эффекты баффа должны исчезнуть.

Автор: Deskdesk Jan 2 2008, 22:18

Цитата
6-8 точек постоянного респауна? А не много?

В самый раз будет.
Цитата
беда с + статами, почему я их не ввел - они дешевые, а эффект долгий. Не слишком круто? Можно сократить эффект по времени в принципе.

Цену увеличить, после каждого раунда снимать все положительные эффекты от зелий ))

Ещё бы хотелось приспособление для лечения самого игрока )), а то бутылочками пользоваться для меня жутко неудобно.

Автор: Lex Jan 2 2008, 22:28

Цитата(Oranj @ Jan 2 2008, 22:13) *
Именно перед игрой. Например, для соло хватит и 2-х респов. Или, например, если игроют 3-е, то четвертый респ лучше отключить, то есть нужна возможность отключить, так как потребности у всех разные.

угу, понял.
Цитата(Oranj @ Jan 2 2008, 22:13) *
Я уже предложил, чтобы любой бафф действовал только на 1 раунд (не игровой НВНшный, а тот, за который все мобы будут убиты). Грубо говоря: игрок бафается, мобы респятся, когда умирает последний моб, все эффекты баффа должны исчезнуть.

тут некоторая сложность. Монстров можно долго убивать, будут новые спавниться. Те чтобы провернуть именно так, придется спавнившихся мобов объединять в группы. В данной ситуации проще приравнять длительность бафов например к периоду спавна (количеству циклов между спавнами, по дефолту их 10. те получается 1 минута)
Цитата(Oranj @ Jan 2 2008, 22:13) *
Хотя альтернативный вариант - настраивать респ, а точнее выбирать количество респящихся мобов на каждом направлении.

над этим стоит подумать.

по подробнее про разнотиповых монстров. Речь о том, чтобы в пределах 1 спавна было несколько монстров конкретного (текущего) уровня или были монстры и более высоких уровней?

Добавлено через 1 минуту 46 секунд

Цитата(Deskdesk @ Jan 2 2008, 22:18) *
Ещё бы хотелось приспособление для лечения самого игрока )),

лечебный автомат? зелья вроде в этом плане гибче - бегать никуда не нужно. Но сделать не проблема. Тока как и все автоматы для игроков, стоять они скорее всего будут в центре зала.


кстати как насчет модификаторов? удобно ими пользоваться, понятны их эффекты? И вообще насколько они стоят того, чтобы их собирать?

Автор: Deskdesk Jan 2 2008, 22:38

Цитата
по подробнее про разнотиповых монстров. Речь о том, чтобы в пределах 1 спавна было несколько монстров конкретного (текущего) уровня или были монстры и более высоких уровней?


Думаю имелось ввиду чтобы мобы были разные ))

Ну допустим спавнились не только мефиты огня ,но и например одновременно с ними ещё и мефиты льда.
Или вместе с блэйдингами => блэйдинг-маг который накладывал бы на простых блэйдингов, скажем каменную кожу wink3.gif

Цитата
лечебный автомат? зелья вроде в этом плане гибче - бегать никуда не нужно. Но сделать не проблема. Тока как и все автоматы для игроков, стоять они скорее всего будут в центре зала.


Да лечебный автомат) если мобы будут спавнится быстро , то возится с окном продажи как то времени нехватает ))
с автоматом побыстрее будет. Но в целом это некритично.

Автор: Oranj Jan 2 2008, 23:11

Цитата(Lex @ Jan 2 2008, 22:28) *
В данной ситуации проще приравнять длительность бафов например к периоду спавна (количеству циклов между спавнами, по дефолту их 10. те получается 1 минута)

Да, так тоже можно
Цитата(Lex @ Jan 2 2008, 22:28) *
по подробнее про разнотиповых монстров. Речь о том, чтобы в пределах 1 спавна было несколько монстров конкретного (текущего) уровня или были монстры и более высоких уровней?

Цитата(Deskdesk @ Jan 2 2008, 22:38) *
умаю имелось ввиду чтобы мобы были разные ))Ну допустим спавнились не только мефиты огня ,но и например одновременно с ними ещё и мефиты льда.Или вместе с блэйдингами => блэйдинг-маг который накладывал бы на простых блэйдингов, скажем каменную кожу

И то и другое. Вобщем надо чтобы были 4-5 типов на каждый левел мобов (каждый тип должен иметь особенности: кастер, имун к какому-то элементу, дамаг редукт, высокий АС, высокий АБ, много НР и т.д., то есть каждый уникален). Так вот, в каждом респе каждый моб должен рандомно выбираться из списка нужного левела, но так же должен быть некий шанс, что спавнится моб более высокого левела, либо вообще босс, это придаст игре хардкор, а то уже на 5-ый респ становится скучно убивать однотипные респы. То что босс спавнится каждый раз после цикла все равно нужно оставить.
Цитата(Lex @ Jan 2 2008, 22:28) *
кстати как насчет модификаторов? удобно ими пользоваться, понятны их эффекты? И вообще насколько они стоят того, чтобы их собирать?

Имуны к элементалу наверно лишние, если конечно не поднять до 50% или 100%, лучше резист. А так все норм, хотя неплохо бы сделать энчант свободным действием, а не тратить целый раунд.

Автор: Lex Jan 2 2008, 23:17

Цитата(Oranj @ Jan 2 2008, 23:11) *
А так все норм, хотя неплохо бы сделать энчант свободным действием, а не тратить целый раунд.

тут к сожалению ничего не сделаешь - раунд тратится на спец. дейсвтие с предметом. Могу вешать бонус при поднятии модификатора, но имхо это неудобно smile.gif

Автор: Deskdesk Jan 2 2008, 23:30

Цитата
Могу вешать бонус при поднятии модификатора

Ненадо вешать )) если энчант будет ненужным , то игрок лишится 150 монет smile.gif

Автор: Lex Jan 3 2008, 14:49

Цитата(Oranj @ Jan 2 2008, 21:26) *
Обнулять нужно по полной, делевел до 1 левела, чистка инвентаря и денег, а то приходится создавать перса каждый раз, вместо того, чтобы зайти уже созданным.

хм.. тут вроде противоречие. Если делевел будет (как сейчас) то полюбому придется входить и генерить, готовым будет войти нельзя. Я могу в принципе прикрутить классовую проверку, и если запрещенных классов у игрока нет, то не обнулять опыт, а обрезать по 5 уровень, чтобы не билдить чара заново.

Добавлено через 1 минуту 43 секунды

Цитата(Oranj @ Jan 2 2008, 23:11) *
если конечно не поднять до 50% или 100%

слишком ибово. 50 это максимум на что я могу пойти, и то вроде бы черезчер круто

Автор: Corvin Jan 5 2008, 13:23

Модуль очень напоминает Tower Defence для Warcraft 3. Ещё бы аналог доты сделать и всё будет ещё круче. Толпы казуалов потянутся в НВН2 smile.gif.
Тестил модуль на версии 1.01, так что половину багов списываю на непропатченность игры. Также я выставил сложность почти на самый минимум, поэтому уже в начале мечники по уровню обгоняли монстров, а к концу почти все стали 20-го уровня.
Все доспехи, щиты и мечи, купленные в магазине, раскрашены в красный цвет. Вместо доспехов вообще отображается красная рубашка. Причём в тулсете всё видно нормально. Также пропадают иконки некоторых предметов. Списываем на версию 1.01.
В магазинах нет денег, и поэтому они не хотят покупать вещи.
За вызов гвардов и активацию башен снимаются только кристаллы, а деньги не отнимаются. С активацией каменной кожи и ледяного шторма всё отбирают нормально. Парадокс, но факт, если я открываю модуль в тулсете и сохраняю его, скрипты гвардов и башен начинают работать нормально. После небольшого изменения мной модуля стали пропадать трупы мечников после их смерти.
Не сработал скрипт модификатора на оружие Constitution +2. Остальные скрипты модификаторов работали нормально.
Полезность некоторых модификаторов весьма мала, нельзя ли просто сделать так, чтобы из боссов выпадали нормальные шмотки? Также не понятно, зачем выставлять в магазине так много вещей, которые отличаются только цветом и формой?
В автоматах апгрейда баги с цифрами. Например вместо Upgrade North Sword [2](500gp) там будет написано что-то типа Upgrade North Sword [49548308](500gp).
Не понравилось следующее. Когда играл первый раз, моего героя убили в самом начале. Появилась кнопка "Респавн", ну я её и ткнул. Тут мне говорят, что у меня нет 300 монет, поэтому воскреситься нельзя. И всё, игра окончена, хотя через некоторое время мечники заработали мне денег достаточно на ресуррект. Как-нибудь можно изменить систему воскрешения?
Пожелания:
1) Добавить к оружию двуручный меч и длинный лук. Также добавить для лучников лёгкую броню. Можно также добавить моба-лучника, который будет стоять в коридоре за спинами мечников.
2) Больше различных монстров. Как уже говорилось, выносить подряд пять пачек одних и тех же противников становится скучно.
3) Увеличить комнаты с аппаратами апгрейда и поставить их подальше друг от друга и стен. Перс часто тупит, застревает на месте и не хочет подходить. В новогодней версии удобнее апгрейдилки стоят.
4) Сделать так, чтобы башни стреляли разными заклинаниями. Например, у огненных мефитов по идее должна быть защита от огня, поэтому файрболлы башен пртив них мало полезны. Сделать, чтобы две башни у респауна кидали, например, тот же файрболл, а две – айссторм. Можно сделать вообще четыре башни разного типа.
Ещё мне показалось, что страж гораздо полезнее башен, а кристаллов на него нужно меньше. ИМХО из стража нужно сделать уберсолдата, который монстров будет валить пачками, и соответственно цену ему значительно повысить. Или можно сделать так, чтобы гвард вызывался на ограниченное время, а потом исчезал, и вызывать его можно было несколько раз за игру. Типа, когда совсем прижмут монстры, подмогу вызвать.
5) Как уже говорилось, выставить plot башням, иначе они себя же разрушают своими файрболлами. Также нужно поставить мечникам иммунитет к заклам файрболла и ледяного шторам (+ остальные, если башен будет больше видов), иначе на уровне сложности hardcore башни выносят не только врагов, но и мечников, а на нормале поблажек геймеру много дают. Ээээ, нет, плот башням выставлять нельзя, иначе их враги разрушить не смогут, надо им защиту от элементального урона большую сделать.
6) Однозначно добавить зелья. Цены на них можно повысить хоть до миллиона, чтобы баланс не нарушать.
7) Добавить в магазин различные артефакты типа +hp, регенерация, бонус к защите от элементов и ещё всякихпо заоблачным ценам. Можно как в доте сделать сборные артефакты smile.gif.
8) Мне показалось, или к концу кристаллы чаще стали выпадать из мобов? Нужно повысить дропрейт кристаллов, иначе очень сложно отстроить все башни.
9) Сделать разные иконки для различных типов модификаторов и артефактов. В пылу боя искать, какая же из этих фиговин воскрешает союзников, будет немного неудобно.
10) Поменять модель короля на лорда Нашера, он смотрится эффектнее. Да и вообще дизайн автоматов и башен поменять. В новогодней версии такие шикарные руки с кристаллами понатыканы были. Но это уже на мой вкус, может другим и так нравится.
11) Поменять cristall на crystal, swordman на swordsman.
12) Поменять расположение и форму комнат, иначе смотрите, что получается smile.gif :
http://img223.imageshack.us/my.php?image=oplotle4.jpg
В целом модуль понравился, давно ждал чего-то подобного для НВН, ждём обновления.
Предложения по дизайну:
http://img91.imageshack.us/my.php?image=oplotartyi6.jpg http://img201.imageshack.us/my.php?image=oplot1lt6.jpg http://img220.imageshack.us/my.php?image=oplot2fy8.jpg http://img90.imageshack.us/my.php?image=oplot3wl4.jpg

Автор: Lex Jan 5 2008, 14:36

Цитата(Corvin @ Jan 5 2008, 13:23) *
Также пропадают иконки некоторых предметов.

не все иконки настроил - сказывается неопытность с редактором.

даа.. багов куча и судя по тому, что ничего такого Оранж не говорит, да и я сам не натыкался - версия. у меня 1.11 сейчас стоит. НВН2+аддон.
Цитата(Corvin @ Jan 5 2008, 13:23) *
Как-нибудь можно изменить систему воскрешения?

твои предложения? бесплатным делать не хочу. Можно задержку поставить временную, те типа умер - лежи 30 сек. Второй раз - минуту. и тд.
Цитата(Corvin @ Jan 5 2008, 13:23) *
4) Сделать так, чтобы башни стреляли разными заклинаниями. Например, у огненных мефитов по идее должна быть защита от огня, поэтому файрболлы башен пртив них мало полезны. Сделать, чтобы две башни у респауна кидали, например, тот же файрболл, а две – айссторм. Можно сделать вообще четыре башни разного типа.

сейчас башни рандомно кидают 4-5 заклов. Фаербол, ледяной шторм, негативный удар, звуковой удар, кислотный что-то там. В общем разных типов.
Цитата(Corvin @ Jan 5 2008, 13:23) *
Или можно сделать так, чтобы гвард вызывался на ограниченное время

в принципе вариант, можно подумать.
Цитата(Corvin @ Jan 5 2008, 13:23) *
5) Как уже говорилось, выставить plot башням, иначе они себя же разрушают своими файрболлами.

я переписал скрипт фаербола - у меня они не трогают друзей и игнорируют плейсы, те проблемы вроде бы нет. Когда устаканится список остальных заклов - модифицирую и их.
Цитата(Corvin @ Jan 5 2008, 13:23) *
эээ, нет, плот башням выставлять нельзя, иначе их враги разрушить не смогут

в принципе смогут, я могу снимать плот. флаг при активации башни. все равно мобам прописано атаковать только активированные башни и драконов, а не все подряд.
Цитата(Corvin @ Jan 5 2008, 13:23) *
9) Сделать разные иконки для различных типов модификаторов и артефактов. В пылу боя искать, какая же из этих фиговин воскрешает союзников, будет немного неудобно.

у артефактов будут у всех разные иконки. А вот модификаторы.. дело в том что в палитре 1 модификатор - базовый. Я скриптами генерю ему имя и свойства при активации. В принципе можно подумать над тем, чтобы модификаторы разных типов (армор, оружие, щит) были с разными иконками, но это все.

спасибо за отзыв, добавил в ToDo, буду думать.

Добавлено через 4 минуты 48 секунд

Цитата(Corvin @ Jan 5 2008, 13:23) *
12) Поменять расположение и форму комнат, иначе смотрите, что получается

какая проблема то? свастика или что?
сейчас дизайн поменялся - 8 комнат стало, но крестовая форма осталась - от нее никуда не деться. Теперь правда похоже на крест какого-нить ордена крестоносцев smile.gif)

Добавлено через 11 минуту 37 секунд

ты бы еще апирансы предметов говорил, а то я там пока плохо ориентируюсь smile.gif

Автор: Corvin Jan 5 2008, 14:40

Цитата(Lex @ Jan 5 2008, 16:24) *
твои предложения? бесплатным делать не хочу.

Как-нибудь можно сделать, чтобы кнопочка воскрешения появлялась ещё раз через секунд 30?
Цитата(Lex @ Jan 5 2008, 16:24) *
В принципе можно подумать над тем, чтобы модификаторы разных типов (армор, оружие, щит) были с разными иконками, но это все.

Ага, так и надо.
Цитата(Lex @ Jan 5 2008, 16:24) *
какая проблема то? свастика или что?

Да, свастика. Типа, чтоб политкорректными быть. Да я это в шутку написал smile.gif

Цитата(Lex @ Jan 5 2008, 16:24) *
ты бы еще апирансы предметов говорил, а то я там пока плохо ориентируюсь

Апирансы это что? biggrin.gif

Автор: Oranj Jan 5 2008, 14:58

Lex
Скоро ожидать очередной билд модуля? smile.gif Хотелось бы еще поиграть с людьми, но чтобы была польза, то лучше тестить новый билд.

Автор: Lex Jan 5 2008, 15:01

это то что написано в свойстве "appearance". Короче имя модельки smile.gif
я не нашел только статую для камнекожи. Остальные часть поменял (воскрешение, лечение, обелиски), часть оставил как есть - оружие, армор и щиты. Ну и спецэффектов поменьше. лишняя нагрузка не нужна, ибо теперь до 100 кричей на локе бывает. думаю придется еще и покопаться в АИ, чтобы уменьшить возможные лаги.

Добавлено через 1 минуту 48 секунд

Новый у меня на руках, я сейчас дописываю схему спавна (с рандомами теми), думаю к вечеру будет сегодня. Скриптовая начинака поменялась почти полностью - теперь удобнее вносить изменения. Внешне тоже хватает отличий smile.gif

и пока в процессе написание настроек. я хочу попробовать на ГУИ это перенести, оно попроще чем диалог для игрока. И надо сделать профили настроек, ибо сейчас всяких параметров почти сотня, и это еще не все.

Автор: Corvin Jan 5 2008, 15:03

Цитата(Lex @ Jan 5 2008, 16:59) *
это то что написано в свойстве "appearance". Короче имя модельки smile.gif
я не нашел только статую для камнекожи.

Totem_02 или как-то так называется статуя.
Буду знать насчёт апирансов biggrin.gif. А спецэффекты настолько много ресурсов жрут?
И откуда берётся 100 кричей? Всех убивть не успевают?
Цитата(Lex @ Jan 5 2008, 16:59) *
Остальные часть поменял (воскрешение, лечение, обелиски), часть оставил как есть - оружие, армор и щиты.

Ну, ничего, поменять дизайн статуй под себя я всегда успею biggrin.gif

Автор: Lex Jan 5 2008, 15:06

Цитата(Corvin @ Jan 5 2008, 15:03) *
Буду знать насчёт апирансов biggrin.gif. А спецэффекты настолько много ресурсов жрут?

хз, но точно знаю что перебарщивать не нужно smile.gif

Цитата(Corvin @ Jan 5 2008, 15:03) *
И откуда берётся 100 кричей? Всех убивть не успевают?

сейчас 8 направлений сделано. по 4 гварда на каждом + игроки + в спавне монстров теперь от 5 до 8. вот и считай smile.gif А если поставить период спавна 1 цикл, так там ваще аппокалипсис будет smile.gif

Добавлено через 1 минуту 13 секунды

Цитата(Corvin @ Jan 5 2008, 15:03) *
Totem_02

это ты назвал имя плейса в палитре. А апиранс у него CliffsMTotem2M smile.gif нашел в общем, спс.

Автор: Corvin Jan 5 2008, 15:07

Пожалуйста прикрути, если ещё не сделал, отключение всех направлений, кроме одного или нескольких, а то одному бегать по всем респам сложно.

Автор: Lex Jan 6 2008, 02:44

это сделал в первую очередь.

Добавлено через 4 часа 29 минут 18 секунд

Цитата(Corvin @ Jan 5 2008, 14:40) *
Как-нибудь можно сделать, чтобы кнопочка воскрешения появлялась ещё раз через секунд 30?

э.. она не исчезает, если у тебя нет денег. Те висит пока у тебя не наберется 300 монет и ты не тыкнешь в респаун или пока не выйдешь в меню.

Добавлено через 7 часов 31 секунду

http://www.wrg.ru/.ftp_team/Lex/lx_oplot.zip
в кратце опишу изменения:
* направлений атаки стало 8
* появилась возможность выбирать активные направления (от 1 до 8 соотв)
* количество монстров в 1 спавне теперь настраивается (от 1 до 8. В будущем введу 2 режима спавна - рандом и по нарастающей)
* введены шансы на случайные модификации монстров (АС, Атака, ХП и тд)
* введено по 3 типа монстров каждого уровня
* переделана система золота и опыта за монстров. Теперь действует следующая схема:
если монстра убил игрок - 100% денег за монстра ему, 50% олыта за монстра ему. Остальные 50% между всеми (гвардами или игроками) в зоне, где был убит монстр (или зона ворот или центральная зона)
если монстра убил гвард - 50% опыта ему, 50% опыта между всеми в зоне. 50% золота теряются, 50% золота равномерно распределяются между всеми игроками в игре
если монстра убила башня - 50% опыта и 50% золота теряются, оставшиеся 50% опыта - между всеми в зоне, 50% золота - между всеми игроками в игре.
* изменена система расчета ценности монстра. Теперь это следующие формулы:
опыт = 165*уровень монстра (коэфициент настраеваемый)
деньги = 10*уровень монстра (коэфициент настраеваемый)
формула расчитана так, чтобы в среднем при 10 спавнах на уровне по 6 монстров в каждом, гварды и 1 игрок поднялись на 2 уровня.
* башня теперь стреляет 4 разными заклинаниями
* изменен ассортимент магазина. Новые типы оружия и брони пока не появились, но старые обзавелись бонусами.
* введена система повышения цен после использования автоматов. Так например автомат по улучшению оружия гвардов с каждым новым использованием дорожает на 100 монет и 1 кристалл.

сделаны настройки почти на все, но в диалог внесены только основные. Сейчас думаю над тем, как бы получше их сгруппировать и игроку дать. Думаю в сторону ГУИ.

около короля есть тумбочка-дебаггер. Кликнув в нее 1 раз вы включите вывод дебаговых строк в лог. Если по игре начались какие-то проблемы, можно ткнуть в нее и снова наткнувшись на проблему почитать логи (правда нужные строки придется поискать, там выдается КУЧА всего, что мне нужно для отладки)

Добавлено через 3 минуты 35 секунд

все, я спать. Вечер у меня закончился.

Автор: Corvin Jan 6 2008, 09:43

С цветными надписями ты прямо мои мысли угадал smile.gif. Только вчера над этим думал. Только я думаю всё же стоит вернуть в название аппаратов цену активации, так неопытным игрокам намного удобнее будет. С различными цветами стражников тоже прикольно придумал.
К сожалению в деле проверить этот билд не могу: игра игра вообще отказывается запускаться,т.е. счётчик времени идёт, а монстры не появляются. Полез скрипты ковырять, так там скрипты, в которых есть #include "lx_inc_oplot" при компиляции выдают ошибку "lx_inc_oplot.nss(852):ERROR:DECLARATION DOES NOT MATCH PARAMETERS". Сам скрипт lx_inc_oplot компилируется нормально. Короче, надо разоряться на лицензию+аддон smile.gif.

Автор: Lex Jan 7 2008, 01:44

Цитата(Corvin @ Jan 6 2008, 09:43) *
Только я думаю всё же стоит вернуть в название аппаратов цену активации

она есть. После активации направления происходит переименовка всего согласно настройкам и там цены появляются.

852 строка в инклуде - GiveGoldToCreature(oKiller,nGPReward,FALSE); Возможно в базовой версии НВН2 не реализована поддержка последнего параметра (он отвечает за отображение надписи о выдаче игроку денег в игровом логе.). На 1.11 компилятся все модульные скрипты.

Добавлено через 9 часов 29 минут 29 секунд

ломаю голову над эффектами для артефактов и над артефактами-шмотками. Если есть идеи - кидайте сюды smile.gif

Автор: Oranj Jan 7 2008, 01:51

Поиграли вчетвером в последний билд.
1. Вроде сильнее стало лагать, хотя наверно все таки мощности компьютера на серв+игру не тянут, надо отдельный серв делать.
2. При разговоре с короем в диалоге нет строчки чтобы закончить диалог, кнопкой ESC диалог тоже не прерывается.
3. Не сбалансированы деньги и кристаллы. Вобщем стартовые деньги должны быть 3к гп, за мобов денег ужно давать на 50% больше (хотя лучше пусть это настраивается). Кристаллов катастрофически не хватает, во-первых падают редко, во-вторых от идеи того, что при каждом апе нужно больше кристаллов (в арифметической прогрессии) нужно отказаться, пусть деньги прогрессируют, но кристаллы не изменяются.
4. Если активировать обелиски, то после каста спелла на респе перестают респятся мобы, похоже каст что-то уничтожает, вобщем лучше все сделать Plot = true.
5. Все плейсы нужно сделать проходимыми насквозь, а то мобы, солдаты и игроки застревают во всем, что можно.
6. Файл модуля нужно называть соответсвующим билдом, чтобы не запутаться

У меня вроде все, если что-то вспомню напишу. Думаю другие тестеры тоже отпишуться.

Автор: Lex Jan 7 2008, 02:02

Цитата(Oranj @ Jan 7 2008, 01:51) *
4. Если активировать обелиски, то после каста спелла на респе перестают респятся мобы,

у меня постоянно респятся, несколько раз прошел до конца. Вообще если синий круг не исчез - проблем быть не должно. Попробуй вспомнить, круг был когда респ прекратился или нет. МБ вы как-то исхитрились его удалить smile.gif
Цитата(Oranj @ Jan 7 2008, 01:51) *
5. Все плейсы нужно сделать проходимыми насквозь, а то мобы, солдаты и игроки застревают во всем, что можно.

ну если не напрягает что сквозь плейс можно бегать, сделаю проходимым.
Цитата(Oranj @ Jan 7 2008, 01:51) *
3. Не сбалансированы деньги и кристаллы. Вобщем стартовые деньги должны быть 3к гп, за мобов денег ужно давать на 50% больше (хотя лучше пусть это настраивается). Кристаллов катастрофически не хватает, во-первых падают редко, во-вторых от идеи того, что при каждом апе нужно больше кристаллов (в арифметической прогрессии) нужно отказаться, пусть деньги прогрессируют, но кристаллы не изменяются.

надо настраивать. Цены поставлены от балды. Рост - тоже. и все это настраивается в скрипте ***_load.
Цитата(Oranj @ Jan 7 2008, 01:51) *
2. При разговоре с короем в диалоге нет строчки чтобы закончить диалог, кнопкой ESC диалог тоже не прерывается.

да, я кажись отсавил только настройки и начать игру. выход нужен?
Цитата(Oranj @ Jan 7 2008, 01:51) *
1. Вроде сильнее стало лагать, хотя наверно все таки мощности компьютера на серв+игру не тянут, надо отдельный серв делать.

да, у меня тоже стало посильнее немного. думаю над этим.

Автор: Oranj Jan 7 2008, 02:16

Цитата(Lex @ Jan 7 2008, 02:02) *
у меня постоянно респятся, несколько раз прошел до конца. Вообще если синий круг не исчез - проблем быть не должно. Попробуй вспомнить, круг был когда респ прекратился или нет. МБ вы как-то исхитрились его удалить

Да, сразу после каста пропал круг. Вобщем, обелиск был активирован только в одном респе, сначало он уничтожил свой респ, потом по одному остальные респы и в итоге респы прекратились во всех 4-х комнатах.
Цитата(Lex @ Jan 7 2008, 02:02) *
да, я кажись отсавил только настройки и начать игру. выход нужен?

Да, например пока игроки готовятся, один настраивает параметры, но, например, настройщик не знает когда будут готовы игроки. Или, например кто-то просто захотел поговорить с Королем smile.gif и Все, либо Алт+Ф4, либо запускать игру.

1. А вот еще вспомнил, либо активаторы нужно вернуть в комнаты, либо продублировать в центе или комнате, ибо когда уходишь в защиту к королю, то это означает, что на респе уже невозможно защищаться, соответсвенно активаторы заюзать опасно.

2. Раз уж цена за юз активатора хила растет, то пусть растет и величина хила. Сейчас 30НР=200 голда, пусть каждые +10 голда прибавляют +2 НР.

3. Иногда мечники восстанавливают здоровие, может не до конца, точно еще не выяснил. Сначало думал что это при апе оружия появляется вампирик реген, но оказывается хилятся и те, у кого нет апов на оружие.

Автор: Lex Jan 7 2008, 15:54

Цитата(Oranj @ Jan 7 2008, 02:16) *
Да, сразу после каста пропал круг. Вобщем, обелиск был активирован только в одном респе, сначало он уничтожил свой респ, потом по одному остальные респы и в итоге респы прекратились во всех 4-х комнатах.

нехило. Пожалуй придется ставить плот.
Цитата(Oranj @ Jan 7 2008, 02:16) *
3. Иногда мечники восстанавливают здоровие, может не до конца, точно еще не выяснил. Сначало думал что это при апе оружия появляется вампирик реген, но оказывается хилятся и те, у кого нет апов на оружие.

хилятся они при левелапе.

Добавлено через 1 минуту 17 секунд

Цитата(Oranj @ Jan 7 2008, 02:16) *
1. А вот еще вспомнил, либо активаторы нужно вернуть в комнаты, либо продублировать в центе или комнате, ибо когда уходишь в защиту к королю, то это означает, что на респе уже невозможно защищаться, соответсвенно активаторы заюзать опасно.

комнаты сам видишь, некуда тут ставить. Я вообще думаю так логичнее - проиграл респ - имей головную боль с его отбиванием. Да и слишком много активаторов, будет в центре тесно

Добавлено через 1 минуту 5 секунд

Цитата(Oranj @ Jan 7 2008, 02:16) *
2. Раз уж цена за юз активатора хила растет, то пусть растет и величина хила. Сейчас 30НР=200 голда, пусть каждые +10 голда прибавляют +2 НР.

хм.. не очень логично, но сделаю.

Добавлено через 1 час 2021 секунду

Цитата(Oranj @ Jan 7 2008, 02:16) *
сначало он уничтожил свой респ, потом по одному остальные респы

эм.. башня била в другие зоны?? vava.gif

Автор: Corvin Jan 7 2008, 16:23

Предложения по артефактам:
1) Rainbow Sword (длинный меч, +3 ед. огненного, кислотного, ледяного, электрического, магического, позитивного и негативного урона). Требуется для создания: Молот Морадина, сфера огня, сфера льда, сфера молний, сфера кислоты, сфера света, сфера тени, сфера магии. Все сферы дают защиту 5/- от соответствующего типа урона (активны в инвентаре).
2) Mjollnir, hammer of Thor (боевой молот,+3d6 электрического урона, заклинание Call Lightning при ударе). Требуется для создания: Молот Морадина, 2 сферы молний, Молот Бури. Молот Бури (боевой молот, +1d6 электрического урона).
3) Mask of Midnight (шлем-маска, +4 vampiric regeneration, bonus feat: 3d6 sneak attack). Требуется для создания: Mask of Treachery, 2 Vampire Fang. Mask of Treachery (шлем-маска, bonus feat: 1d6 sneak attack). Vampire Fang (+1 vampiric regeneration), активно в инвентаре.
4) Bloody Reaper (фальчион, keen, massive critical 2d12). Требуется для создания:Молот Морадина, Scroll of Keen Edge, Slasher (фальчион, massive critical 1d8).
5) Leaf of Iggdrasil (regeneration +1).
6) Ring of Health (+ 25 hp).
В центре около короля поставить Anvil of Moradin (апиранс – CliffsMAnvil, параметры масштаба -1.5), и статую Морадина (апиранс - Statue{CityMStatueTyr}, параметры масштаба -0.9,0.9,0.55). При тыкании на наковальне будет появляться диалог изготовления сборных артефактов. При использовании статуи Морадина будет саммониться Молот Морадина за определённую цену в кристаллах. Молот нужен для создания особо ценных артефактов и исчезает сразу после использования. Одновременно может быть призван только один Молот Морадина.
Иконки для артефактов у меня уже есть (надёрганы из Warcraft 3 и ещё пары игр).

Автор: Lex Jan 7 2008, 16:55

Цитата(Lex @ Jan 7 2008, 15:54) *
эм.. башня била в другие зоны??

покопался я в скриптах - забыл поставить проверку на зону smile.gif так что могла бить через стенку.. ужос smile.gif

я пока составные артефакты не задумывал, все остальное бы сделать smile.gif
да и это.. из доты почти все smile.gif
+ у меня артефакты (одеваемые) сейчас это ТОЛЬКО вещи в слоты кроме рук и армора. Те шлемы, пояса и прочая радость. Хотя над оружием/броней артом я тож задумываюсь. Но оно будет не модифицируемо стандартными модификаторами.





Добавлено через 4 минуты 31 секунду

Цитата(Oranj @ Jan 7 2008, 01:51) *
Все плейсы нужно сделать проходимыми насквозь, а то мобы, солдаты и игроки застревают во всем, что можно.

спасибо за подсказку. кроме башен и драконов все сделал проходимым без динамической колизии - стало заметно меньше затыков.
Щас бы еще АИ гребаный победить.. периодически порываюсь для Оплота сделать свой простой АИшник. Беда в том, что если 5 монстров атакуют 1 чела, то бьют одновременно только 3, остальные стоят столбами. смотрится фигово.

Автор: Oranj Jan 7 2008, 17:00

Еще вспомнил, не работал энчант оружия на +2 силы (энчант применялся на самый крутой меч, котрый продается). Другие энчанты или другое оружие не тестил.

Цитата(Lex @ Jan 7 2008, 16:55) *
кроме башен и драконов все сделал проходимым без динамической колизии - стало заметно меньше затыков.

Хм, как раз башни и мешаются больше всего.

Автор: Corvin Jan 7 2008, 17:06

Цитата(Lex @ Jan 7 2008, 18:55) *
да и это.. из доты почти все smile.gif

Из доты там разве что Мьёлльнир.

Добавлено через 3 минуты

Цитата(Oranj @ Jan 7 2008, 19:00) *
Еще вспомнил, не работал энчант оружия на +2 силы (энчант применялся на самый крутой меч, котрый продается).

У меня в первой версии не работал такой же энчант, только на constitution.

Автор: Snave Jan 7 2008, 17:17

Принимал участие в тесте, выскажу свои мнения и предложения:
1. После появления не все мобы бегут к королю, в частности черепки (skull вроде)
2. Можно поставить королю ауру, все-таки Король!
3. Кристаллы выпадали неравномерно, была ситуация когда у меня было 4 кристалла, а у соседа ни одного, причем я их не тратил
4. с денюжкой очень туго, за оди респ нужно тратить как минимум 200 золотых, только на лечение, себя или стражников, зарабатываем же около 250-300, а еще надо грейдить и вышки юзать, пить зелья и т.д.
5. Все-таки с кастерами играть будет интересней, для начала клериков добавить можно, скажем, игрок может играть только за клеров и бойцов, потом по тихоньку магов и друев. Или же можно сделать стражников клерами, скажем 3 бойца и один клер, уже появляется тактическая задача по сохранению клера.
6. Ах да, мне не дает покоя вопрос, почему когда активируешь личилку, моего перса не лечит?? Все-таки он тоже стражник.

Автор: Lex Jan 7 2008, 17:56

Цитата(Snave @ Jan 7 2008, 17:17) *
3. Кристаллы выпадали неравномерно, была ситуация когда у меня было 4 кристалла, а у соседа ни одного, причем я их не тратил

рандом, что поделать smile.gif я сейчас добавил настройки для дропа, можно выбрать 2 режима: фиксированый шанс и шанс от уровня.
Цитата(Snave @ Jan 7 2008, 17:17) *
1. После появления не все мобы бегут к королю, в частности черепки (skull вроде)

ну они должны сначала убить стражников и башни, а потом только к королю. И бывает затык какой я выше описаг, когда на короля слишмок много кто бежит - половина в итоге стоит. я думаю над этой проблемой.
Цитата(Snave @ Jan 7 2008, 17:17) *
5. Все-таки с кастерами играть будет интересней, для начала клериков добавить можно, скажем, игрок может играть только за клеров и бойцов, потом по тихоньку магов и друев. Или же можно сделать стражников клерами, скажем 3 бойца и один клер, уже появляется тактическая задача по сохранению клера.

беда с тем же АИ. Я не уверен что он будет лечить своих друзей.
Цитата(Snave @ Jan 7 2008, 17:17) *
6. Ах да, мне не дает покоя вопрос, почему когда активируешь личилку, моего перса не лечит?? Все-таки он тоже стражник.

там модификаторы только для НПС. эти бедняги сами о себе позаботиться не могут. Игрок - может. Но если надо, могу сделать и лечение игрока, но только эта штука будет так работать. Апгрейды только НПС останутся. (для игроков есть магазин, деньги, модификаторы)

по поводу денег: мне просто одному нехватает данных для подсчета. Посему попробуйте на основе своей игры прикинуть сколько нужно денег. Я расчет делал такой: за 1 цикл (10 спавнов по 6 монстров) игрок получает 2 левела, и золота на 3 апгрейда текущего уровня + небольшой НЗ. Но это при условии стандартных монстров. Монстры старших уровней, а так же монстры под эффектами дают больше и опыта и денег + еще босс, его награда тоже в расчете не участвовала. Посему вроде хватать должно.

могу понизить стартовую цену лечилки smile.gif

Добавлено через 7 минут 7 секунд

Цитата(Oranj @ Jan 7 2008, 17:00) *
Хм, как раз башни и мешаются больше всего.

ок, поставлю им тоже smile.gif

Добавлено через 3 минуты 30

Neverwinter Script Source

#include "lx_inc_oplot"
void main( )
{
// set the number of max monsters in area ( lags : ) )
SetGlobalInt( "OPLOT_MAX_MONSTERS", 100 );
// set the number of active gates
SetGlobalInt( "OPLOT_ACTIVE_GATES", 1 );

// number of HB's between spawns
SetGlobalInt( "MONSTER_SPAWN_PERIOD", 10 );
// how many spawns between boss spawns and levelup monsters
SetGlobalInt( "MONSTER_SPAWN_CIRCLE", 10 );

// Apply To monsters rundom effects at spawn
SetGlobalInt( "MONSTER_RANDOM_EFFECTS", TRUE );
// chance to create random effect
SetGlobalInt( "MONSTER_RANDOM_EFFECTS_CHANCE", 30 );

// Monster random levelup ( create monster from next circle )
SetGlobalInt( "MONSTER_RANDOM_LEVELUP", 10 );

// type of monster spawning ( fixed count of monsters )
SetGlobalInt( "MONSTER_SPAWN_TYPE", LX_SPAWN_TYPE_FIXED );
// how many monsters in 1 spawn at gate
SetGlobalInt( "MONSTER_SPAWN_FIXED_COUNT", 6 );

// type of monster spawning ( random count of monsters )
//SetGlobalInt( "MONSTER_SPAWN_TYPE", LX_SPAWN_TYPE_RANDOM );
// how many monsters in 1 spawn at gate
//SetGlobalInt( "MONSTER_SPAWN_RANDOM_COUNT_FROM", 5 );
//SetGlobalInt( "MONSTER_SPAWN_RANDOM_COUNT_TO", 8 );

// type of monster spawning ( fixed count of monsters )
//SetGlobalInt( "MONSTER_SPAWN_TYPE", LX_SPAWN_TYPE_RAISING );
// how many monsters in 1 spawn at gate
//SetGlobalInt( "MONSTER_SPAWN_RAISING_COUNT_FROM", 5 );
//SetGlobalInt( "MONSTER_SPAWN_RAISING_COUNT_TO", 8 );

// XP for guard for killed monster
// SetGlobalFloat( "GUARD_XP_FROM_MONSTER_MOD", 1.0 );
// XP for guard for killed boss
// SetGlobalFloat( "GUARD_XP_FROM_BOSS_MOD", 1.0 );
// XP for levelup ( base levelup ). Next LevelUp +1000
SetGlobalInt( "GUARD_XP_FOR_LEVELUP", 5000 );

// param for XP for killing monster ( MOD * Monster Level )
SetGlobalInt( "MONSTER_XP_COST_MOD", 165 );
// param for XP for killing boss ( MOD * Boss Level )
SetGlobalInt( "BOSS_XP_COST_MOD", 200 );
// param for GP for killing monster ( MOD * Monster Level )
SetGlobalInt( "MONSTER_GP_COST_MOD", 10 );
// param for GP for killing boss ( MOD * Boss Level )
SetGlobalInt( "BOSS_GP_COST_MOD", 30 );

// type of crislal drop for monsters ( fixed or levellinked )
SetGlobalInt( "MONSTER_DROP_CRISTAL_TYPE", LX_DROPCHANCE_TYPE_LEVELLINKED );
// chance of CRISTAL drop for monsters, if type - fixed
SetGlobalInt( "MONSTER_CHANCE_DROP_CRISTAL", 5 );
// chence of CRISTAL drop for monsters = monster level * level mod, if type - levellinked.
SetGlobalInt( "MONSTER_CHANCE_DROP_CRISTAL_LEVELMODE", 1 );

// type of crislal drop for boss ( fixed or levellinked )
SetGlobalInt( "BOSS_DROP_CRISTAL_TYPE", LX_DROPCHANCE_TYPE_LEVELLINKED );
// chance of CRISTAL drop for boss, if type - fixed
SetGlobalInt( "BOSS_CHANCE_DROP_CRISTAL", 75 );
// chence of CRISTAL drop for boss = boss level * level mod, if type - levellinked.
SetGlobalInt( "BOSS_CHANCE_DROP_CRISTAL_LEVELMODE", 5 );

// type of crislal drop for monsters ( fixed or levellinked )
SetGlobalInt( "MONSTER_DROP_MODIFICATOR_TYPE", LX_DROPCHANCE_TYPE_FIXED );
// chance of CRISTAL drop for monsters, if type - fixed
SetGlobalInt( "MONSTER_CHANCE_DROP_MODIFICATOR", 0 );
// chence of CRISTAL drop for monsters = monster level * level mod, if type - levellinked.
SetGlobalInt( "MONSTER_CHANCE_DROP_MODIFICATOR_LEVELMODE", 0 );

// type of crislal drop for monsters ( fixed or levellinked )
SetGlobalInt( "BOSS_DROP_MODIFICATOR_TYPE", LX_DROPCHANCE_TYPE_FIXED );
// chance of CRISTAL drop for monsters, if type - fixed
SetGlobalInt( "BOSS_CHANCE_DROP_MODIFICATOR", 60 );
// chence of CRISTAL drop for monsters = monster level * level mod, if type - levellinked.
SetGlobalInt( "BOSS_CHANCE_DROP_MODIFICATOR_LEVELMODE", 4 );

// type of crislal drop for monsters ( fixed or levellinked )
SetGlobalInt( "MONSTER_DROP_ARTEFACT_TYPE", LX_DROPCHANCE_TYPE_FIXED );
// chance of CRISTAL drop for monsters, if type - fixed
SetGlobalInt( "MONSTER_CHANCE_DROP_ARTEFACT", 0 );
// chence of CRISTAL drop for monsters = monster level * level mod, if type - levellinked.
SetGlobalInt( "MONSTER_CHANCE_DROP_ARTEFACT_LEVELMODE", 0 );

// type of crislal drop for monsters ( fixed or levellinked )
SetGlobalInt( "BOSS_DROP_ARTEFACT_TYPE", LX_DROPCHANCE_TYPE_FIXED );
// chance of CRISTAL drop for monsters, if type - fixed
SetGlobalInt( "BOSS_CHANCE_DROP_ARTEFACT", 30 );
// chence of CRISTAL drop for monsters = monster level * level mod, if type - levellinked.
SetGlobalInt( "BOSS_CHANCE_DROP_ARTEFACT_LEVELMODE", 2 );

// duration of special effects, connected with period of spawn
SetGlobalFloat( "EFFECT_DURATION", 60.0 );

// TOWER, DRAGON, HEAL, RAISE, GUARDIAN, ARMOR, SWORD, SHIELD, SKIN, STORM, BLOCK.
SetGlobalInt( "TOWER_COST_GP", 1500 );
SetGlobalInt( "TOWER_COST_CRISTAL", 3 );
SetGlobalInt( "TOWER_COST_GP_ADD", 0 );
SetGlobalInt( "TOWER_COST_CRISTAL_ADD", 0 );
SetGlobalInt( "TOWER_MAX_LEVEL", -1 );

SetGlobalInt( "DRAGON_COST_GP", 300 );
SetGlobalInt( "DRAGON_COST_CRISTAL", 0 );
SetGlobalInt( "DRAGON_COST_GP_ADD", 0 );
SetGlobalInt( "DRAGON_COST_CRISTAL_ADD", 0 );
SetGlobalInt( "DRAGON_MAX_LEVEL", -1 );

SetGlobalInt( "HEAL_COST_GP", 200 );
SetGlobalInt( "HEAL_COST_CRISTAL", 0 );
SetGlobalInt( "HEAL_COST_GP_ADD", 10 );
SetGlobalInt( "HEAL_COST_CRISTAL_ADD", 0 );
SetGlobalInt( "HEAL_MAX_LEVEL", -1 );

SetGlobalInt( "RAISE_COST_GP", 1000 );
SetGlobalInt( "RAISE_COST_CRISTAL", 1 );
SetGlobalInt( "RAISE_COST_GP_ADD", 100 );
SetGlobalInt( "RAISE_COST_CRISTAL_ADD", 1 );
SetGlobalInt( "RAISE_MAX_LEVEL", -1 );

SetGlobalInt( "GUARDIAN_COST_GP", 2500 );
SetGlobalInt( "GUARDIAN_COST_CRISTAL", 10 );
SetGlobalInt( "GUARDIAN_COST_GP_ADD", 0 );
SetGlobalInt( "GUARDIAN_COST_CRISTAL_ADD", 0 );
SetGlobalInt( "GUARDIAN_MAX_LEVEL", -1 );

SetGlobalInt( "ARMOR_COST_GP", 500 );
SetGlobalInt( "ARMOR_COST_CRISTAL", 1 );
SetGlobalInt( "ARMOR_COST_GP_ADD", 100 );
SetGlobalInt( "ARMOR_COST_CRISTAL_ADD", 1 );
SetGlobalInt( "ARMOR_MAX_LEVEL", 7 );

SetGlobalInt( "SWORD_COST_GP", 500 );
SetGlobalInt( "SWORD_COST_CRISTAL", 1 );
SetGlobalInt( "SWORD_COST_GP_ADD", 100 );
SetGlobalInt( "SWORD_COST_CRISTAL_ADD", 1 );
SetGlobalInt( "SWORD_MAX_LEVEL", 7 );

SetGlobalInt( "SHIELD_COST_GP", 500 );
SetGlobalInt( "SHIELD_COST_CRISTAL", 1 );
SetGlobalInt( "SHIELD_COST_GP_ADD", 100 );
SetGlobalInt( "SHIELD_COST_CRISTAL_ADD", 1 );
SetGlobalInt( "SHIELD_MAX_LEVEL", 7 );

SetGlobalInt( "SKIN_COST_GP", 500 );
SetGlobalInt( "SKIN_COST_CRISTAL", 1 );
SetGlobalInt( "SKIN_COST_GP_ADD", 100 );
SetGlobalInt( "SKIN_COST_CRISTAL_ADD", 1 );
SetGlobalInt( "SKIN_MAX_LEVEL", -1 );

SetGlobalInt( "STORM_COST_GP", 500 );
SetGlobalInt( "STORM_COST_CRISTAL", 1 );
SetGlobalInt( "STORM_COST_GP_ADD", 100 );
SetGlobalInt( "STORM_COST_CRISTAL_ADD", 1 );
SetGlobalInt( "STORM_MAX_LEVEL", -1 );

SetGlobalInt( "BLOCK_COST_GP", 1500 );
SetGlobalInt( "BLOCK_COST_CRISTAL", 5 );
SetGlobalInt( "BLOCK_COST_GP_ADD", 500 );
SetGlobalInt( "BLOCK_COST_CRISTAL_ADD", 2 );
SetGlobalInt( "BLOCK_MAX_LEVEL", -1 );

SetGlobalInt( "ALARM_COST_GP", 0 );
SetGlobalInt( "ALARM_COST_CRISTAL", 0 );
SetGlobalInt( "ALARM_COST_GP_ADD", 0 );
SetGlobalInt( "ALARM_COST_CRISTAL_ADD", 0 );
SetGlobalInt( "ALARM_MAX_LEVEL", -1 );

}

текущий скрипт-настройщик. По хорошему все настройки надо игроку дать.. вот только как. Диалогом я задолбаюьсь smile.gif

Автор: Corvin Jan 7 2008, 18:53

Придумал артефакт. Ну, это не совсем артефакт, просто один бааальшой кристалл который можно раздолбать (на наковальне Морадина biggrin.gif) и из него выпадает 5-7 простых кристаллов.

Автор: Snave Jan 7 2008, 19:15

Цитата(Lex @ Jan 7 2008, 17:56) *
текущий скрипт-настройщик. По хорошему все настройки надо игроку дать.. вот только как. Диалогом я задолбаюьсь

Почему бы просто не сделать несколько режимов, типа повеселиться, хардкор, середнячок, а в них уже вбить соответствующие настройки. Лично мне как игроку, нужно просто нажать кнопку и в бой, ковыряться по пол часа в настройках? Нет уж, увольте. А кому надо в код залезут.
Насчет цен, вообще понизь все, для теста, чтобы мы могли все опробовать, лично я еще ни разу не вызывал гварда, не блокировал вход на раунд и попробовал меньше половины зелий, про палочки воскрешения молчу, хотя сыграл не мало игр. А потом деньги порезать можно будет.

Автор: Corvin Jan 7 2008, 19:22

Метеоритное железо. При использовании на наковальне Морадина даёт +5 damage vs Outsiders всем мечам стражников.

Автор: Lex Jan 7 2008, 19:29

Цитата(Corvin @ Jan 7 2008, 19:22) *
Метеоритное железо. При использовании на наковальне Морадина даёт +5 damage vs Outsiders всем мечам стражников.

улучшение оружия гвардов и игроков, принято.
Цитата(Snave @ Jan 7 2008, 19:15) *
Почему бы просто не сделать несколько режимов, типа повеселиться, хардкор, середнячок, а в них уже вбить соответствующие настройки.

я так и буду делать, но от некоторых настроек никуда не деться smile.gif

кстати как новая схема с монстрами? их по 3 типа каждого уровня + иногда они под обкастом + иногда вылезает монстр старшего уровня (боссов преждевременных я пока делать не стал, мне хватило что однажды на спавне 5 уровня вылезло 2 зомби 7-го, а один был еще под обкастом Хитов. Мало того что они сами по себе танки, так еще и обкаст.. они вдвоем у меня всю стражу положили smile.gif)) )

Автор: Oranj Jan 7 2008, 19:54

Цитата(Lex @ Jan 7 2008, 19:29) *
кстати как новая схема с монстрами? их по 3 типа каждого уровня + иногда они под обкастом + иногда вылезает монстр старшего уровня (боссов преждевременных я пока делать не стал, мне хватило что однажды на спавне 5 уровня вылезло 2 зомби 7-го, а один был еще под обкастом Хитов. Мало того что они сами по себе танки, так еще и обкаст.. они вдвоем у меня всю стражу положили )) )

Мне понравилось

Автор: Lex Jan 7 2008, 19:59

есть версия 1.30 - понижены цены немного, изменен механизм поиска цели, теперь они вроде меньше тупят. Исправлен баг с уничтожением спавнов. Сделаны 10 артов-шмоток и 4 арта-активатора.

Если нужна в течение часа-двух, сообщите, я приделаю профили настроек.
Хочу сделать профили по типам, те
ценовые профили: распродажа, нормальные цены, цены кусаются
наградные профили: золотой дождь, нормальные награды, дифицит
монстровые профили: атака нубов, нормальные монстры, танковый раш
дроповые профили: много подарков, нормальный дроп, лут? где лут?!
и тд.
так настраиваеть будет не очень трудно?

Автор: Corvin Jan 7 2008, 20:00

Я думаю, что артефактам нужно давать названия. Согласитесь, что "Символ Воскрешения" звучит лучше, чем "Оживить всех защитников", или "Книга Опыта" лучше, чем "5000 XP всем игрокам". А информацию по тому, как артефакт работает, нужно пихать в описание предмета.

Автор: Lex Jan 7 2008, 20:02

кады все арты будут - придумаем им красивые лаконичные названия. Хотя арты-шмотки у меня уже с нормальными названиями, там подругому не получилось smile.gif

Автор: Corvin Jan 7 2008, 20:22

Дух-хранитель. При использовании делает Короля неуязвимым ко всем типам урона на 1 минуту. Кстати, я думаю, что и Королю нужно имя дать.

Добавлено через 11 минуту 14 секунды

Рог Небесного Зова. Призывает к Королю воинов-целестиалов, которые исчезают через некоторое время (например, минута или 30 секунд).

Автор: Oranj Jan 7 2008, 21:13

Цитата(Corvin @ Jan 7 2008, 20:22) *
Рог Небесного Зова. Призывает к Королю воинов-целестиалов, которые исчезают через некоторое время (например, минута или 30 секунд).

Думаю нужно по возможности нужно ограничить количество мобов в локе, поэтому таких фич лучше избежать.

Автор: Lex Jan 7 2008, 22:16

покопавшись в скрипта, узнал что теперь EffectHeal может "лечить" и плейсы.. чего в НВН1 не было к сожалени. Посему я могу сделать "ремонтный набор" для башен.

зы: щас поиграл в режиме Танковый Раш + Рождество (высокий дроп) + Распродажа + Золотой дождь.. Необычные ощущения

Добавлено через 35 минут 5 секунд

http://www.wrg.ru/.ftp_team/Lex/lx_oplot_v132.zip
* исправлены баги с уничтожением респов
* все плейсы сделаны проходимыми
* поправлены скрипты мобов, теперь они меньше тупят
* введены новые групповые настройки (4 направления для настроек: цена, монстры, дроп, награда, в каждом направлении по 3 профиля.)
* введено 10 артефактов-вещей (шлемы, сапоги, плащи и тд)
* введен 1 новый артефакт-активатор (убить всех монстров на локации)

Автор: azathoth Jan 8 2008, 00:56

сызначала игрок смотрит на строки "очки за босса" и думает "интересно, что этим хотел сказать создатель?". для начала нужно сделать варианты как начать, пускай хоть в диалоге: "нормал" "хард", "кошмар", плюс ещё варианты, например "выживание" -- нормал, только всё дорого и ресурсов в обрез. дальше выбор -- кол-во игроков -- одному все направления контролировать нереально. и выбор запускает определённый набор настроек, а продвинутому игроку уже можно давать на всех посмотреть.

а ещё денег мало :cry:
зы про воскрешение: смысл же защитить короля, а не самому выжить, воскррешение (с двумя р) всё одно надо бесплатным делать, но тогда где-нибудь вдали игрока поднимать, правда с этим проблема -- тут всё должно быть компактнее. задержка оно конечно хорошо, но напрягуче. или цена -- хиты короля.

-_- мда, торможу

Автор: Lex Jan 8 2008, 01:05

Цитата(azathoth @ Jan 8 2008, 00:56) *
сызначала игрок смотрит на строки "очки за босса" и думает "интересно, что этим хотел сказать создатель?".

я так понял это первый самый билд? smile.gif уже все немного подругому

Автор: Lex Jan 8 2008, 15:17

http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2ModulesEnglish.Detail&id=221

Автор: Lex Jan 9 2008, 02:02

скорее всего в следующем билде настройка сложности будет вот такая:


Автор: Oranj Jan 9 2008, 02:37

Lex
Превосходно! smile.gif Последний билд попытаемся опробовать завтра вечером, так что если что-то будет новое к этому времени, то желательно выложить.

Автор: Tomb Jan 9 2008, 04:23

Так держать Леха!!!! крутой мод сегодня же скачаю

Автор: Corvin Jan 9 2008, 08:59

Цитата(Oranj @ Jan 7 2008, 23:13) *
Думаю нужно по возможности нужно ограничить количество мобов в локе, поэтому таких фич лучше избежать.

2-3 лишних моба погоду сделают?

Lex, давно хотел спросить, почему модуль на английском?

Автор: Lex Jan 9 2008, 09:27

Цитата(Corvin @ Jan 9 2008, 08:59) *
Lex, давно хотел спросить, почему модуль на английском?

для меня самого загадка smile.gif Щас добью последнюю модификацию и весь текст вплоть до названий плейсов будет в 1 скрипте. И для перевода потребуется перевести 20-30 строк в скрипте + палитру. Щас я еще и переводчицу нашел, поэтому вполне могу перейти на русский язык smile.gif
Цитата(Corvin @ Jan 9 2008, 08:59) *
2-3 лишних моба погоду сделают?

ну вообще с ними возможны сложности.. я бы не хотел новых мобов.

Цитата(Tomb @ Jan 9 2008, 04:23) *
ак держать Леха!!!! крутой мод сегодня же скачаю

пасиб.
Цитата(Oranj @ Jan 9 2008, 02:37) *
Последний билд попытаемся опробовать завтра вечером

ну я только в 21 домой приеду..в общем думаю к выходным будет билд с гуишками, еще 2-3 уровнями монстров и артефактами.


зы: кстати. Есть по идее возможность сделать окошки и для активаторов. Те вошел в зону Золотых Ворот - появилось окошко для модификации на этом направлении. Надо или нет? Или оставить вариант с тем, чтобы игрок для активации должен подойти к объекту и таким образом монстры могут помешать.

Автор: Corvin Jan 9 2008, 09:40

Цитата(Lex @ Jan 9 2008, 11:27) *
зы: кстати. Есть по идее возможность сделать окошки и для активаторов. Те вошел в зону Золотых Ворот - появилось окошко для модификации на этом направлении. Надо или нет? Или оставить вариант с тем, чтобы игрок для активации должен подойти к объекту и таким образом монстры могут помешать.

С точки зрения удобства так лучше, только по атмосфере бьёт.

Автор: Lex Jan 9 2008, 09:50

Цитата(Corvin @ Jan 9 2008, 09:40) *
С точки зрения удобства так лучше, только по атмосфере бьёт.

угу, я вот поэтому и спрашиваю. иначе бы сделал втихую.

Автор: Corvin Jan 9 2008, 10:47

А использование хаков хотя бы в планах есть? ИМХО для артефактов нужны запоминающиеся иконки, чтобы врезались в память и были информативными. Например, в НВН2 очень сложно по внешнему виду меча на иконке угадать, какие у него свойства (если конечно это не меч с элементальным уроном).

Автор: Lex Jan 9 2008, 11:14

Цитата(Corvin @ Jan 9 2008, 10:47) *
А использование хаков хотя бы в планах есть?

пока нет

Автор: Corvin Jan 9 2008, 15:19

Только что тестил версию 1.32.
Настройки: мкасимум дроп артов и кристаллов, двойные деньги и экспа, нормальные монстры, нормальные цены.
Значит так, алгоритм расчёта вероятности выпадения кристаллов как-то непонятно работает. В первую волну спавнов кристаллы валились пачками. Во торую волну вообще ничего не падало, только в два последних спавна вывалилось по кристаллику. Дальше опять повалилось, как из рога изобилия. Деньги сначала здорово отстают от кристаллов, под конец ситуация меняется на противоположную - денег становится больше, чем кристаллов.
У башен слишком мало hp, один случайный монстр может почти совсем убить башню, если ушами прохлопать и не заметить этого. Тем более, что двоих стражников у меня убил первый босс, их трупы исчезли и воскресить я их не мог, а в отсутствие двоих стражей мобы часто кидаются на башни.
ИМХО второй босс - самый сильный монстр. Эта собака станит с первого удара, а потом запинывает до смерти. Он у меня почти убил третьего стража, но потом переключился на меня. Я уже собрался из игры выходить, но тут СОВЕРШЕННО СЛУЧАЙНО башня (к этому времени я скопил денег на активацию одной башни) кинула какой-то спелл и оглушила самого босса. Короче, кто с чем к нам того, тот от того и того biggrin.gif. В общем только из-за этой случайности геймовер мне не наступил. Надо у этого босса убирать способность к оглушению.
Страж - имба!!!. Как только я скопил денег на стража, монстры стали не способны сделать что-либо существенное. Надо ему статы обрезать, либо цену вообще космическую ему ставить. Он по-моему один может последнего боса завалить, причём не напрягаясь.
В общем баланс надо править. В самом начале играть сложно, под конец - очень легко.

Автор: Lex Jan 9 2008, 16:01

у меня на направлении когда страж остался один (гвардов и башен не было) его при Танковом Раше завалили за половину цикла. (завалили монстры 9-11 уровня)

боссы первые два поменяются

страж в процессе.

баланс да, надо строить. Нужны тесты многочисленные

Добавлено через 8 минут 36 секунд

мне банально нужны цифры такие:
какой АС, атака, дамаг и ХП должны быть у монстров на каждом уровне -в среднем-, чтобы монстры были чуть слабее игрока/гварда.
те на первой волне спавна расчет на 6 уровень игрока/гварда с 0 апгрейдом
на второй волне спавна расчет на 8 уровень игрока/гварда с 1 апом
на третьем и тд.
для каждой волны нужны свои средние характеристики. Кто подскажет? smile.gif

Автор: Corvin Jan 9 2008, 17:40

Тут ещё нужно принимать в расчёт, когда игрок построит башни, какие сделает апгрейды, какой шмот накупит себе. Вообще в этой игре слишком много элементов случайности, чтобы всё точно рассчитать. Надо проверять опытным путём.
Насчёт шмоток. Я купил за всю игру только простой меч, простой щит и простую броню, + зелья монет на 500 (без них первого босса замочить нереально). Остальные шмотки нафиг не нужны. Зачем мне меч, который даёт сомнительный бонус атаки, если на эти же деньги я могу отстроить башню и вызвать стража? Толку от меча намного меньше. Так что, если ты хочешь, чтобы шмотки покупались, ставь ниже цены в магазинах.
Попробую поэкспериментировать с монстрами.

Добавлено через 13 минуты 4 секунды

Модификаторы на повышение атрибутов так и не заработали.

Добавлено через 23 минуты 38 секунд

Цитата(Lex @ Jan 9 2008, 18:01) *
у меня на направлении когда страж остался один (гвардов и башен не было) его при Танковом Раше завалили за половину цикла.

При танковом раше меня и всех стражей вынесли монстры уже после второго их появления.

Автор: Lex Jan 9 2008, 17:54

ну я ставил облегченный танковый раш, поставив время между спавнами 1 минуту вместо 30 секунд (30 секунд это реальный суицид)

Добавлено через 28 секунд

Цитата(Corvin @ Jan 9 2008, 17:40) *
Попробую поэкспериментировать с монстрами.

попробуй.

цены на шмотки я понижу.. надо 2да ковырнуть.

Автор: Corvin Jan 9 2008, 18:09

Цитата(Lex @ Jan 9 2008, 19:54) *
цены на шмотки я понижу.. надо 2да ковырнуть.

Ну зачем сразу 2da? Можно ведь процент просто в магазине понизить. А тем шмоткам, которые не надо удешевлять, дбавочную цену в свойствах поставить.

Сейчас прикол был. AI у мечников глюканул и они свои башни начали выносить biggrin.gif
Мечникам однозначно нужно hp повышать, дохнут, как мухи, лечить запарился. И однозначно нужно разграничить настройки награды за убийство по золоту и экспе. Двойная экспа это слишком круто, а двойные деньги - жизненная необходимость.
Почему-то у гоблина 5-го уровня в статистике прописаны 2 атаки за раунд, а у мечников только одна, хотя attack bonus у стражников выше.

Автор: Oranj Jan 10 2008, 01:07

Цитата(Corvin @ Jan 9 2008, 17:40) *
Толку от меча намного меньше.

Вот это зря, чем сильнее игрок, тем больше денег и опыта он заработает, так как сам будет убивать мобов. Далее по значимости идут мечники, чем они сильнее, тем легче.
Если вызвать гварда, то он будет съедать весь опыт, его нельзя лечить и воскрешать, так что крутые мобы убьют гварда, а потом легко расправятся с недоразвитыми мечниками и игроком.
С башнями аналогично как с гвардом.

P.S. это тактический модуль, а не экономический smile.gif

Добавлено через 5 часов 17 минут 1 секунду

Поиграли, вроде все хорошо, баланс есть, багов нет. Ждем мобов до 30 уровня.

Автор: Lex Jan 10 2008, 09:19

Цитата(Corvin @ Jan 9 2008, 18:09) *
Ну зачем сразу 2da? Можно ведь процент просто в магазине понизить.

зелья тады будут стоить копейки. Надо обнулить у свойст вещей коэфициенты ценовые и назначать цену вручную через AdditionCost. По другому я пока не вижу вариантов нормальных.

Добавлено через 4 минуты 45 секунд

Цитата(Corvin @ Jan 9 2008, 18:09) *
Сейчас прикол был. AI у мечников глюканул и они свои башни начали выносить biggrin.gif

это возможно не глюк, а просто Череп кастанул Dominate.
Цитата(Oranj @ Jan 10 2008, 01:07) *
Если вызвать гварда, то он будет съедать весь опыт

да, это у него минус, для баланса его силы. Воскрешать и лечить его можно вандами будет наверное. Вообще с ними (вандами) надо еще подумать, как сбалансировать их с респом и с лечилкой/оживлялкой гвардов.
Цитата(Corvin @ Jan 9 2008, 18:09) *
И однозначно нужно разграничить настройки награды за убийство по золоту и экспе.

угу, я уже сам к этому пришел smile.gif
Цитата(Oranj @ Jan 10 2008, 01:07) *
С башнями аналогично как с гвардом.

с одним исключением - башни съедают половину опыта. Те в этом плане они полезнее гвардейцев.

Добавлено через 1 минуту 12 секунды

Цитата(Oranj @ Jan 10 2008, 01:07) *
Поиграли, вроде все хорошо, баланс есть, багов нет. Ждем мобов до 30 уровня.

оки smile.gif рад что проблем нет.

Автор: Corvin Jan 10 2008, 12:15

Цитата(Oranj @ Jan 10 2008, 03:07) *
Вот это зря, чем сильнее игрок, тем больше денег и опыта он заработает

В этом я сам убедился ещё вчера, играя вторую половину игры всего с одним мечником, не строя башен, не вызывая гварда.
Цитата(Oranj @ Jan 10 2008, 03:07) *
Поиграли, вроде все хорошо, баланс есть, багов нет.

Где он, баланс-то?

Цитата(Lex @ Jan 10 2008, 11:19) *
зелья тады будут стоить копейки. Надо обнулить у свойст вещей коэфициенты ценовые и назначать цену вручную через AdditionCost. По другому я пока не вижу вариантов нормальных.

А без исправления 2da Additional Cost вручную устанавливать нельзя?

Цитата(Lex @ Jan 10 2008, 11:19) *
это возможно не глюк, а просто Череп кастанул Dominate.

Просто у меня на уровне сложности Hardcore D&D башни всё же наносят урон мечникам своими заклинаниями, наверно поэтому они на башни и кидаются.
Цитата(Lex @ Jan 10 2008, 11:19) *
с одним исключением - башни съедают половину опыта. Те в этом плане они полезнее гвардейцев.

А страж половину опыта не съедает?

Предлагаю дефолтное количество спавнов одного типа уменьшить до 7, т. к. 10 - слишком долго и скучно. А дефолтное число мобов в спавне поднять до 7-8. Кстати, с 10 спавнами на волну играть легче, чем с 5, т.к. за 10 спавнов успеваешь накопить денег и опыта, чтобы убить босса, а за 5 - нет.
Ещё я вчера немного подсчитал. Если мы хотим линейного повышения уровня игрока на 2 за каждую волну мобов, нужно постепенно уменьшать коэффициент умножения опыта, потому что к концу игры опыта идёт всё больше и больше.
Также я думаю, что надо менять систему награды за убийство. Т.е. одинаковое количество опыта и денег, не зависимо от того, кто убил монстра, +10% игроку, если убил он. Это сделает башни и стража полезнее.
Для подсчётов мне нужны данные по апгрейдам оружия, брони, щитов мечников. На каком уровне что увеличивается и на какую величину.

Добавлено через 7 минут 25 секунд

Ещё у меня почему-то сохраняется эффект от зелий бычьей силы и кожи-коры с самого начала игры до её конца. Действие зелья ускорения тоже не исчезает. Это у меня глюк или особенности модуля?

Автор: Lex Jan 10 2008, 15:14

Цитата(Corvin @ Jan 10 2008, 12:15) *
А без исправления 2da Additional Cost вручную устанавливать нельзя?

Он будет именно адишнл. И каждый раз после подкрутки магазина его надо будет переписывать. + некоторые вещи понизить магазом я нормально не могу, надо 1% ставить буквально.

Цитата(Corvin @ Jan 10 2008, 12:15) *
Просто у меня на уровне сложности Hardcore D&D башни всё же наносят урон мечникам своими заклинаниями, наверно поэтому они на башни и кидаются.

не играйте Хардкор. Или не стройте башен smile.gif Заклы я перепишу когда точно буду список знать.
Цитата(Corvin @ Jan 10 2008, 12:15) *
Ещё у меня почему-то сохраняется эффект от зелий бычьей силы и кожи-коры с самого начала игры до её конца. Действие зелья ускорения тоже не исчезает. Это у меня глюк или особенности модуля?

это еще не дописаны все скрипты, конкретно зелья пока стандартные.[b][size=1]

Цитата(Corvin @ Jan 10 2008, 12:15) *
А страж половину опыта не съедает?

хм..точно, я чет уже запамятовал. И башня и гвардеец ополовинивают опыт и золото. И у обоих это идет в никуда

апгрейды:
щит на каждом левеле +1АС
броня на каждом левеле +1АС, + рандомный дамаж резист (от 5 до какого-то там.. шаг 5 в общем)
оружие на каждом левеле +1энчант + дамаж рандомного типа (1,2,1d4,3.. как-то так, я просто иду от 1 до Х, а игра сама подбирает дамаг по значению константы)

Автор: Oranj Jan 10 2008, 16:02

Цитата(Corvin @ Jan 10 2008, 12:15) *
Где он, баланс-то?

Это ИМХО smile.gif Все зависит от настроек, если Лекс доведет все настройки до конца, то баланс будет соблюден.
И все же я не советую играть этот модуль одному, как минимум двое.

Автор: Snave Jan 10 2008, 17:35

Потестили последний билд, в общем такие выводы:
1. Вышки слишком сильные, лучше сделать их слабее и дешевле, а лучше с возможностью грейда
2. Камнекожа: накладно тратить на один цикл целый кристалл, при том, что цена еще и растет, после превого использования, я сразу же забыл про эту возможность. Лучше убрать кристаллы из стоимости и сделать где-то на 50% дороже чем лечение
3. Гвард: не увидел в нем смысла, хотя он по идее нужен, почему бы не сделать его по силе равным стандартным, ну и цена соответствующая, а?
4. Зелья: героизм слишком долго весит, и дорого стоит, надо бы все это уменьшить. Зачем нужны зелья на повышение ловкости, харизмы и интеллекта? Смысла я в них тоже не увидел. Зелья полного лечения тоже дороговато, хотя очень полезное. Остальное в целом вполне сбалансировано.
5. Броня после грейда стоит дороже, хотя там глюк, пишет одну цену, а продается по другой, грейды учитываются но как-то криво. И еще, стоит ввести дегрейд на шмот, ато обидно, когда прогрейдил броню на +1 и тебе выпало +2, а грейдить уже нельзя.
6. Сам внимания не обратил, но те кто тестил со мной говорили, что мобы куда-то пропадали, под конец пропало штук 30...
7. Ларьки следует сделать неуязвимыми, ато у некоторых игроков начинаются приступы вандализма.
8. На кой черт там арбалеты?! С ними наносится по 4-10 урона, это вместо 20-40 стандартных?
9. Опыт разделяется не правильно, когда убиваешь дают 1500 а когда нет - 500. Лучше уж сделать, что-то типа бонуса за убийство, +10% скажем, а опыт раскидывать равномерно.
Опять-таки это мои субъективные выводы.

Добавлено через 52 секунды

Потестили последний билд, в общем такие выводы:
1. Вышки слишком сильные, лучше сделать их слабее и дешевле, а лучше с возможностью грейда
2. Камнекожа: накладно тратить на один цикл целый кристалл, при том, что цена еще и растет, после превого использования, я сразу же забыл про эту возможность. Лучше убрать кристаллы из стоимости и сделать где-то на 50% дороже чем лечение
3. Гвард: не увидел в нем смысла, хотя он по идее нужен, почему бы не сделать его по силе равным стандартным, ну и цена соответствующая, а?
4. Зелья: героизм слишком долго весит, и дорого стоит, надо бы все это уменьшить. Зачем нужны зелья на повышение ловкости, харизмы и интеллекта? Смысла я в них тоже не увидел. Зелья полного лечения тоже дороговато, хотя очень полезное. Остальное в целом вполне сбалансировано.
5. Броня после грейда стоит дороже, хотя там глюк, пишет одну цену, а продается по другой, грейды учитываются но как-то криво. И еще, стоит ввести дегрейд на шмот, ато обидно, когда прогрейдил броню на +1 и тебе выпало +2, а грейдить уже нельзя.
6. Сам внимания не обратил, но те кто тестил со мной говорили, что мобы куда-то пропадали, под конец пропало штук 30...
7. Ларьки следует сделать неуязвимыми, ато у некоторых игроков начинаются приступы вандализма.
8. На кой черт там арбалеты?! С ними наносится по 4-10 урона, это вместо 20-40 стандартных?
9. Опыт разделяется не правильно, когда убиваешь дают 1500 а когда нет - 500. Лучше уж сделать, что-то типа бонуса за убийство, +10% скажем, а опыт раскидывать равномерно.
Опять-таки это мои субъективные выводы.

Автор: Lex Jan 10 2008, 17:54

Цитата(Snave @ Jan 10 2008, 17:35) *
6. Сам внимания не обратил, но те кто тестил со мной говорили, что мобы куда-то пропадали, под конец пропало штук 30...

просто там были попытки взять мобов со следующего круга, а его пока нет, поэтому на 4 волне мобов меньше, чем должно быть.

Добавлено через 3 минуты 30

Цитата(Snave @ Jan 10 2008, 17:35) *
8. На кой черт там арбалеты?! С ними наносится по 4-10 урона, это вместо 20-40 стандартных?

где????
Цитата(Snave @ Jan 10 2008, 17:35) *
9. Опыт разделяется не правильно, когда убиваешь дают 1500 а когда нет - 500. Лучше уж сделать, что-то типа бонуса за убийство, +10% скажем, а опыт раскидывать равномерно.

опыт так: 50% убийце, 50% равномерно между всеми остальными в зоне. Если делать просто бонус 10% - игрокам не нужно будет самим драться - нету стимула. Стой себе у лечебного автомата и не парься

Добавлено через 1 минуту 35 секунд

сейчас разница между "убил сам" и "убили гварды" (при условии что гвардов 4, и в зоне 1 игрок) в 4 раза. 50% против 12.5%

Автор: Corvin Jan 10 2008, 18:22

Цитата(Snave @ Jan 10 2008, 19:35) *
9. Опыт разделяется не правильно, когда убиваешь дают 1500 а когда нет - 500. Лучше уж сделать, что-то типа бонуса за убийство, +10% скажем, а опыт раскидывать равномерно.
Опять-таки это мои субъективные выводы.

Двумя руками за. Так будет проще балансировку делать. С распределением денег так же сделать нужно.
Предлагаю баланс строить, исходя из расчёта денег, получаемых игроком на каждом этапе игры. Т.е. мы примерно будем знать, сколько денег у игрока на данный момент (+/- небольшая погрешность за те 10%), исходя из этого определяем возможные апгрейды на данный момент, и выставляем соответствующую силу монстров. Только для этого нужно определить стандарт денежной награды и величину цен, потому что для разных режимов настроек запаримся считать. Нормальную награду по деньгам нужно увеличивать раза в полтора.

Добавлено через 6 минут 6 секунд

Цитата(Lex @ Jan 10 2008, 19:54) *
где????

Поставил арбалеты и сам забыл? smile.gif
Цитата(Lex @ Jan 10 2008, 19:54) *
опыт так: 50% убийце, 50% равномерно между всеми остальными в зоне. Если делать просто бонус 10% - игрокам не нужно будет самим драться - нету стимула. Стой себе у лечебного автомата и не парься

Цитата(Lex @ Jan 10 2008, 19:54) *
сейчас разница между "убил сам" и "убили гварды" (при условии что гвардов 4, и в зоне 1 игрок) в 4 раза. 50% против 12.5%

А если сделать так, как у тебя сейчас, никто не будет строить башни и вызывать гварда. Я и так не успеваю убивать мобов, мечники постоянно чайкуют, а тут вообще прекратится рост уровня. Если и по деньгам такое распределение будет, воще стреляться можно.

Добавлено через 3 минуты 19 секунд

Как ты собираешься учитывать, сколько игрок заработал денег и экспы, если тут разброс в разы будет? Так никогда баланс не настроить.

Автор: Lex Jan 10 2008, 18:28

Цитата(Corvin @ Jan 10 2008, 18:22) *
Поставил арбалеты и сам забыл?

где поставил то?
Цитата(Corvin @ Jan 10 2008, 18:22) *
Как ты собираешься учитывать, сколько игрок заработал денег и экспы, если тут разброс в разы будет? Так никогда баланс не настроить.

усредненно. Расчет: игрок убивает в среднем 1/5 часть монстров.

Добавлено через 1 минуту 58 секунд

Цитата(Snave @ Jan 10 2008, 17:35) *
Потестили последний билд, в общем такие выводы:

Цитата(Oranj @ Jan 10 2008, 01:07) *
Поиграли, вроде все хорошо, баланс есть, багов нет. Ждем мобов до 30 уровня.

я нить потерял. Вы вместе тестите или у нас появилась третья группа (в лице Snave) игроков-тестеров?

Добавлено через 45 секунд

по деньгам и опыту я примерно вспомнил как в доте. По ощущением - если самому не бить, а стоять рядом - качаешься раза в 4-5 медленнее, чем если бы активно добивал крипов.

Автор: Corvin Jan 10 2008, 19:11

Цитата(Lex @ Jan 10 2008, 20:28) *
где поставил то?

Ну, в палитре модуля точно есть арбалеты, да и артефакт-арбалет есть.
Цитата(Lex @ Jan 10 2008, 20:28) *
я нить потерял. Вы вместе тестите или у нас появилась третья группа (в лице Snave) игроков-тестеров?

Я так понял, что Snave и Oranj вместе играют.
Цитата(Lex @ Jan 10 2008, 20:28) *
по деньгам и опыту я примерно вспомнил как в доте. По ощущением - если самому не бить, а стоять рядом - качаешься раза в 4-5 медленнее, чем если бы активно добивал крипов.

Lex, ты когда в последний раз в доту играл biggrin.gif ? Разница между дотой и оплотом в том, что в доте ты можешь первое время совершенно не убивать мобов, и тебе при этом не будет грозить немедленный вынос. Тут же при недостаточном количестве денег игрока выносит первый же босс. А в доте на высоких уровнях мобы вообще опасности не представляют.

Добавлено через 34 минуты 46 секунд

Между дотой и оплотом есть три существенные разницы. Во-первых, в доте мы зажимаем кнопочку alt и видим здоровье всех существ рядом, чтобы определить, какого моба можно добить, в оплоте нужно тыкать на каждого моба в отдельности. Во-вторых, мы в любом случае не промахнёмся, т.к. в доте 100% попадания, в оплоте нельзя быть уверенным, что добьёшь моба раньше стражников. В-третьих, в доте половина героев имеет дистанционную атаку, благодаря чему могут отстреливать врагов из-за спин союзных мобов или под прикрытием башен (которые в доте НАМНОГО мощнее и прочнее, чем в оплоте).

Автор: Oranj Jan 10 2008, 21:42

Цитата(Lex @ Jan 10 2008, 18:28) *
я нить потерял. Вы вместе тестите или у нас появилась третья группа (в лице Snave) игроков-тестеров?

Наша группа = Я + Snave + Deskdes + Nuligen
Есть еще Vitar, но он не тестил последние билды.
Цитата(Lex @ Jan 10 2008, 18:28) *
где поставил то?

Арбалет-артефакт, падает с боссов, я бы его оставил, так как при определенных ситуациях он будет полезен.

Автор: Snave Jan 10 2008, 22:56

Еще замечание: мобам АС все-таки надо повысить. Поясняю: я всю игру не выключал Improved power attack, и при этом всегда попадал, а если делать модуль интересным (к чему, я так думаю, мы стремимся), то игрока нужно постоянно ставить перед выбором, тут же мы его лишаем этого выбора, вернее он есть, но слишком очевиден и одназначен. Вот. Посему хотя бы 2-4 АС добавить мобам желательно.

[ OFFTOP ]
Neverwinter Script Source

Lex, ты уж извини за оффтоп, но раз ты тут ответь на вопросик: когда хенча в пати скриптом закидываешь, у него боевые скрипты уже прописаны? Если нет, то есть ли готовые и как их прописать? Буду признателен, если еще и ссылкой на код меня осчистливишь  rolleyes.gif

Автор: Lex Jan 11 2008, 09:31

Цитата(Corvin @ Jan 10 2008, 19:11) *
Ну, в палитре модуля точно есть арбалеты, да и артефакт-арбалет есть.

ну блин, так то в палитре. В игре есть один несчастный арбалет-артефакт, хотел попробовать.
Я уж подумал что обычные арбали кинул в магазин wacko.gif

Добавлено через 3 минуты 55 секунд

Snave, у хенча до присоединения должны быть уже прописаны хенчовые скрипты. Но в принципе их можно вроде как приписать после (вставить скриптовой профиль вроде как теперь можно скриптом. По крайней мере я вроде бы такую функцию видел). Чтобы посмотреть какие там у него скрипты, глянь в палитре любого стандартного хенча. Можно экспортнуть профиль скриптовой и потом его использовать на нужном тебе персе. чтобы вручную не вбивать по 1 скрипту в слот. Вообще такие вопросы в темы в разделе НВН2 Тулсет лучше задавать.

Добавлено через 52 секунды

Цитата(Corvin @ Jan 10 2008, 19:11) *
Между дотой и оплотом есть три существенные разницы..

понятно мы мы не доту делаем, и отличия есть. Я про общую идею - пасивен - медленно растешь, активен - быстрее.

Добавлено через 5 минут 26 секунд

вообще то что баланс денег и возможности его настройки менять надо - я не спорю. Сейчас вариант расчитан на думающего игрока (если он ставит 5 спавнов на уровень, те в 2 раза меньше, то понятно что награду нужно ставить в 2 раза больше). А надо бы многое автоматизировать. Те коэфициент на золото и опыт должен расчитываться от количества спавнов и количества монстров и + от настроек игрока, а не как сейчас, только от настроек.
В общем я еще подумаю... а формулы.. ну если всем кажется что премия в 10% лучше чем то, что сейчас, то можно эту схему ввести.
Но это я так понял, об опыте. А что насчет денег?

Автор: Corvin Jan 11 2008, 19:15

Цитата(Lex @ Jan 11 2008, 11:31) *
Но это я так понял, об опыте. А что насчет денег?

Я думаю, что по деньгам тоже разброс маленький нужно делать, хотя можно больше 10%, но уж точно не 100%. И нормал поставить раза в полтора выше, чем он в 1.32.

Автор: Snave Jan 12 2008, 13:03

Цитата(Corvin @ Jan 11 2008, 19:15) *
Я думаю, что по деньгам тоже разброс маленький нужно делать, хотя можно больше 10%, но уж точно не 100%. И нормал поставить раза в полтора выше, чем он в 1.32.

полностью солидарен с вами, коллега! declare.gif

Автор: Lex Jan 13 2008, 16:38

Цитата(Corvin @ Jan 11 2008, 19:15) *
но уж точно не 100%.

он не 100%, а 50%. Если убийца - игрок, то 100% ему. Если не игрок - то только 50% достанется игрокам в зоне убийства. Те потеря от того, что монстра грохнул не игрок - 50%.

так я не понял, как вы хотите с опытом сделать?
Конкретно нужно расписать такие случаи:
- убийство моба игроком
- убийство моба гвардом
- убийство моба башней
при этом учитывать что во всех случаях в зоне могут быть еще игроки, еще гварды или их может не быть. В общем нужны формулы.

Следующий билд немного задержится. Я всетаки добил почти ГУИ, там теперь настраивается вообще все + профили и смотрится симпатично. Ну и попутно сделал еще монстров.
Возможно в середине недели вечерком появится.

Автор: Corvin Jan 13 2008, 17:22

Цитата(Lex @ Jan 13 2008, 18:38) *
он не 100%, а 50%. Если убийца - игрок, то 100% ему. Если не игрок - то только 50% достанется игрокам в зоне убийства. Те потеря от того, что монстра грохнул не игрок - 50%.

Я имел в виду, что разница в 100% относительно минимальной награды за убийство. Т. е. сейчас, если моба убьют мечники, я получу 50 золота, а если сам - 100, т.е. в 2 раза больше (на 100%).
Цитата(Lex @ Jan 13 2008, 18:38) *
так я не понял, как вы хотите с опытом сделать?
Конкретно нужно расписать такие случаи:
- убийство моба игроком
- убийство моба гвардом
- убийство моба башней
при этом учитывать что во всех случаях в зоне могут быть еще игроки, еще гварды или их может не быть. В общем нужны формулы.

За убийство моба гвардом, башнями или мечниками, все игроки в зоне получают X/n золотых, где X - некий номинал, рассчитываемый исходя из уровня монстра, n - количество игроков в зоне; т.е. награда делится поровну между игроками в зоне. Если моба убивает игрок, он получает X+Y золота (где Y=(10-30%)X), а остальные игроки в зоне не получают ничего.

Автор: Lex Jan 13 2008, 17:25

А как заставить игрока воевать? чем привлекать? 10-30% бонусом? не серьезно.

Автор: Corvin Jan 13 2008, 17:33

Блин, невнимательно прочитал, слово "золото" заменить на "опыт" и Y уменьшить до (10-15%)X.

Добавлено через 3 минуты 10

Привлекать игрока силой монстров. Сделать так, чтобы без участия игрока монстры выносили гвардов. Всё равно через некоторое время игрок прокачается достаточно, чтобы быть сильнее мечников. Мечникам обрезать апгрейды на мечи. Игрок будет вынужден биться, чтобы мобы не задавили гвардов.

Добавлено через 4 минуты 14 секунды

В той же доте, если убрать команду противников и оставить только мобов, очень долгое время будет сохраняться нейтральное положение, т.к. мобы с обеих сторон одинаковой силы и ситуацию может переменить только игрок. В оплоте нужно сместить это равновесие в сторону противника, чтобы вынудить игрока действовать активнее.

Автор: Corvin Jan 26 2008, 12:06

Lex, когда уже следующий билд будет smile.gif ? Или я что-то пропустил, и все уже играют в файнал версион biggrin.gif ?

Автор: Lex Jan 26 2008, 14:24

Запарки у меня небольшие были, было не до НВНа. Щас на выходных буду доделывать.

Автор: Corvin Mar 11 2008, 07:39

Прошло уже полтора месяца, новостей нет. Хотелось бы знать, проект накрылся медным тазом, или нам ещё надеяться на релиз хорошего модуля? smile.gif

Автор: greye Nov 8 2008, 21:58

Собственно, проект еще жив?

Автор: Lex Nov 9 2008, 22:20

нет. Лежит у меня где-то последняя версия, там где-то половину от запланированного реализовал, но надоело оно все.

Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)