Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Город Мастеров _ Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset _ Музыка и звук

Автор: Griffon Oct 2 2006, 18:03

САБЖ

Автор: Leon PRO Oct 4 2006, 02:40

Фоновая музыка хоть у кого-то играет в локациях ?

Автор: Narren Oct 4 2006, 18:27

Когда только начал делать локу играло, после пары Save\Load перестало независимо от времени дня и ночи

Автор: Лито Oct 4 2006, 18:38

Тоже самое.

Автор: Lordeath Nov 11 2006, 18:16

Тоже не играет-может в настройках что не так стоит?

Автор: ZipovUA Feb 6 2007, 15:02

А как вообще музыку вставлять в модуль?
Там она в каком-то своём формате.
Чтобы моя фоновая музыка была

Автор: Oranj Feb 18 2007, 19:19

В свойствах Звука есть строка Priority. Состоит из:
Unmaskable_Sound
Music_Stingers
Looping_AreaWide_Ambients
Looping_Positional_Ambients
Looping_Player
Looping_NonPlayer
Player_Chat
Non_Player_Chat
Scripted_PlaySound
GUI
Area_Spell_Effects
Normal_Spell_Effects
Projectile
Combat
Large_Creature_Vocalizations
Medium_and_Small_Creature_Vodizations
Large_Creature_Footsteps
Player_Footsteps
Medium_and_Small_Creature_Footsteps
Single_Shot_Global
Single_Shot_Positional
Default

Кто может объяснить вкратце что и как использовать?

Автор: barlok Jun 5 2007, 18:12

Как я понял, музыка в формате Wav находится в папке Data в архиве music. Скорее всего туда и надо вставлять музыку (мой проэкт находится пока в Alfa-версии и я пока не пробывал) Где то через тулсет музыку можно было вставлять, но вроде бы только из этого архива. Другая проблема в том как музыку перевести из формата MP3 (и других форматов) в формат Wav.

Автор: Neo Jun 5 2007, 20:31

Цитата(barlok @ Jun 5 2007, 19:12) [snapback]108927[/snapback]
Другая проблема в том как музыку перевести из формата MP3 (и других форматов) в формат Wav.

rofl.gif

простите не сдержался

по теме
http://www.yandex.ru/yandsearch?clid=9582&text=mp32wav

Автор: barlok Jun 5 2007, 22:06

А эта прога из других форматов переводит? ph34r.gif
А вообще ничего смешного unsure.gif
Я первый раз делаю дополнение к игре. Более того делаю пока один. Опыта работы с Тулсетом и другими наворотами у меня нет. Даже тот же самый фотошоп нормально понял только 3 дня назад (до этого я о нем только слышал), так как хотел изменить текстуры и главное меню в игре.
Хотя признаюсь я был очень рад найти этот сайт.

Автор: Neo Jun 5 2007, 22:11

есть google и yandex, посмотри разные конвертеры wink3.gif

Автор: Ёжик Jun 8 2007, 08:42

Как сделать, чтобы определённый звук срабатывал время от времени? (например звук битого стекла в таверне) Поставила в свойствах Random-True, не помогает.

Автор: Griffon Jun 8 2007, 09:51

Выставить необходимый интервал в миллисекундах или установить время срабатывания.

Автор: Gilarion Jun 8 2007, 11:36

ага и loop = false

Автор: Ёжик Jun 8 2007, 12:31

loop -true
interval - 30 000 (это ведь 30 секунд, так?)
random - true
time - always

постоянное звяканье

т.с. но loop - false в течение 3х минут ни одного звука

т.с. но ещё random - false, звука нет

unsure.gif

Автор: Gilarion Jun 8 2007, 13:28

нет, чтобы получить звук через каждые n секунд, то надо выставить continuos true, а loop в false. имхо луп нужен в том случае, когда звук действительно постоянен. Например, треск поленьев в камине

Автор: Griffon Jun 8 2007, 13:41

Именно так, только стоит еще интервал выставить. Закольцованный звук (loop) всего лишь сглаживает интервал между звуками и предназначен для постоянных звуков: огонь, дождь и т.п. Если его отменить, то и появятся интервалы.

Автор: Oranj Jun 8 2007, 14:53

Как-то вы непонятно объясняете, если новичек придет, точно не разберется. Впрочем при выделении строк в комментариях все ясно написано:

1. Loop (зациклить)
true - звук будет повторятся циклически
false - звук воспроизведется только 1 раз

2. Continuos (Непрерывный)
true - будет задействован интервал
false - не будет задействован интервал

Интервал задается в милисекундах.
1000 мс = 1 с

Loop = true
Continuos = true
Луп в иерархии выше, поэтому в этом случае будет циклический повтор

Loop = false
Continuos = true
Будет работать интервал

Автор: Ёжик Jun 8 2007, 14:55

а random в таком случае чем-то ценен?

Автор: Griffon Jun 8 2007, 15:50

Рандом нужен только в том случае если у тебя пакет из нескольких однотиптых звуков, например, 2-3 порыва вета, 2 завывания волков.

Автор: Aiwan Jun 8 2007, 16:29

Цитата(Ёжик @ Jun 8 2007, 17:55) [snapback]109143[/snapback]
а random в таком случае чем-то ценен?

Ценен не сам рандом а скорее то что он может дать в плане зоны. К примеру, у тебя гостинница и в ней летает муха. ЕСли настроить звук жжужания в разных точках одной зоны то это будет здорово слышаться. Ты стоишь, а муха то там пролетела то там. Это равнозначно подходит к примеру и к скрипам на мостике. Делаешь зону шириной с мостик деревянный и редкое поскрипывание то там, то там.

Автор: Ёжик Jun 11 2007, 08:07

Ещё один дурацкий вопрос: а при установленом random часы активности игнорируются? use hours установлено.

Автор: Oranj Jun 11 2007, 21:05

Цитата(Ёжик @ Jun 11 2007, 09:07) [snapback]109227[/snapback]
Ещё один дурацкий вопрос: а при установленом random часы активности игнорируются? use hours установлено.

use hours работает только в игре, в тулсете звук работает как always
Если замечено в игре, то видимо баг, либо где-то ошибка в настройке.

Автор: Ёжик Jun 12 2007, 09:59

В том-то и дело, что в игре замечено. Ошибок в настройках не обнаружено.

loop - false
conditions - true
random - true
time - use hours
hours - с 7 до 12 true, остальные false

Добавлено

Как мне популярно объяснил добрый человек Серхио

QUOTE
RANDOM
Если свойство выставлено в TRUE, этот объект будет проигрывать случайный звук из набора.
К интервалам никакого отношения не имеет это свойство


Автор: Aiwan Jun 20 2007, 08:19

Звуки в НВН2 имеют практически те же настройки, что и в первом. Есть несколько исключений, как приятных так и не очень. Первое. Добавили минимальную дистанцию для звука, что есть очень хорошо. Но убрали зону показывающую цикл случайных звуков на позиции. Из-за чего стало труднее настраивать случайный набор звуков на локации. В первом НВН многие свойства были взаимоисключающие друг друга, соотвественно там невозможно было включить Looping для трех звуков. НВН2 это не регламентирует и всплывает много казусов из - за этого...



Volume - Сила громкости звука начиная от центра к краю.
Volume Variation - Вариация громкости, в пределах этого значения.
Priority - Означает специализацию звука. Например, проигрывается во всей локации, в меню, зациклено и т.д. (Скорее всего этим пытаются сделать меньшую нагрузку от звуковых объектов)
Looping - Циклично воспроизводящийся звук. (Имеется ввиду воспроизведение по циклу постоянно без пауз) Воспроизводит только один звук. Если у вас их много, то первый в списке.
Continuous - Непрерывный (Имеется ввиду, что будет проигрываться много раз)
Interval - Интервал между воспроизведениями звука. 1000 = 1 c (Работает только при Looping FALSE Continuous TRUE)
Interval Variation - Вариации между задержками +/- к верхнему значению. (Работает только при Looping FALSE Continuous TRUE)
Random - Воспроизведение звуков случайным образом. (Работает только при нескольких звуков в одном звуковом объекте)
Maximum Distance - Максимальная дистанция вопроизведения.
Minimum Distance - Минимальная дистанция воспроизведения. (В НВН такого не было)
Random Position - Воспроизведение на случайной позиции относительно оси координат. (Работает только при Looping FALSE Continuous TRUE)
Random Range (x) - Расстояние от плоского места иконки звука вперед назад.
Random Range (y) - Противоположная сторона.
Elevation - Положение звука (по вертикальной оси) относительно его иконки.
Pitch Variation - Тональность звука. Увеличив ее вы можете из низкого звука сделать совершенно другой звук.

Автор: Oranj Jun 20 2007, 13:24

Так и не понял что за Priority. Я уже спрашивал в 7 сообщении в этом топике.

Автор: Aiwan Jun 20 2007, 14:17

Это задается в свойствах звуковой схемы, и звук применяется только для того в каких рамках указан в этих свойствах. Скажем, будет у тебя звук для всей арены или только для меню. Это как бы снимает лишнюю нагрузку со звука, тип "static" для плейсов. Тогда звук не будет обсчитываться в ненужных ситуациях. Но это я так понял поковырявшись. Если у кого то другое мнение говорите.

Автор: Jadent Jun 20 2007, 17:23

Цитата(Aiwan @ Jun 20 2007, 09:19) [snapback]109659[/snapback]
Elevation - Тональность звука. Увеличив ее вы можете из низкого звука сделать совершенно другой звук.
Изменение тональности это не Elevation, a Pitch Variation.
а Elevation — это положение звука (по вертикальной оси) относительно его иконки.

Автор: Aiwan Jun 20 2007, 18:12

Вот спасиб! Я то думаю, что это мой флюгер скрипит как железная дверь prankster2.gif

Автор: Griffon Jun 21 2007, 15:35

Приоритет определяет какие звуки будут обрезаны при достижении предела количества. Наименьший приоритет имеют звуки шагов.

Есть еще полезная строка Positional, определяющая будет ли слышен звук только в своем радийсе (true) и усиливаться по мере приближения или на всей локации (false). Последнее стоит выставлять для дождя, грозы, ветра.

Автор: FreemanD Aug 10 2007, 09:01

В самом начале темы был задан вопрос, но на него никто так и не дал понятного ответа: как заставить в локации заставить играть музыку?

Автор: Lorendroll Aug 10 2007, 13:01

Выбираешь в окошке Areas нуную карту, смотришь ее свойства. Там есть строчки отвечающие за проигрывание музыки днем и ночью. А в тулсете вот действительно музыка не играет (у меня во всяком случае) sad.gif

Автор: FreemanD Aug 13 2007, 13:42

Нашел. А про тулсет не знаю что сказать - у меня когда как. От настроения, что ли? Я пощелкал в настройках, но это ничего не изменило. Может это от загруженности машины зависит?

Автор: KoYuKi Sep 9 2007, 16:28

Есть у меня архив фольклера, большой такой. Много в нем всего интересного, что подходит для создания атмосферы. Но вот беда, не получается у меня это дело к локации применить. Скачал конвертор mp3toBMU, положил переконвертированный файл в раздел music, но в Тулсете его обнаружить не удается. Что делаю не так?

Автор: Griffon Sep 10 2007, 11:03

Пока все верно, но ты не доделал работу. Нужно изменить ambientmusic 2да файл. Находится он в 2DA архиве в папке Data (Atari/.../Data). Измененный 2да файл помещаешь в папку оверрайд.

И еще название bmu файла должно быть не больше 16 знаков и без заклавных букв.

Автор: Neo Sep 10 2007, 11:20

Цитата(Griffon @ Sep 10 2007, 12:03) *
название bmu файла должно быть не больше 16 знаков
не буду категорично утверждать, но для 2ки вроде 32 scratch_one-s_head.gif

Автор: Griffon Sep 10 2007, 11:41

Насколько я знаю для нвн2 16 предел. Хотя может это и изменилось с последним патчем.

Автор: Vhall Sep 10 2007, 13:10

Добавлю, что тулсет не подгружает стринги кастомного тлк, так что придется вписывать бред из dialog.tlk для идентификации трека.

Автор: KoYuKi Sep 10 2007, 21:00

QUOTE
Пока все верно, но ты не доделал работу. Нужно изменить ambientmusic 2да файл. Находится он в 2DA архиве в папке Data (Atari/.../Data). Измененный 2да файл помещаешь в папку оверрайд.

И еще название bmu файла должно быть не больше 16 знаков и без заклавных букв.


Спасибо. Сделал. Непомогло. Видать туплю. Залез в папку дата. Нашел там ambientmusic.2da. Заполоз внутрь через блокнот. Изменил следующим образом:
CODE
70    86664    mus_bat_x2small    mus_sbat_x2small    ****    ****    ****
71    86665    mus_bat_x2med    mus_sbat_x2med    ****    ****    ****
72    86666    mus_bat_x2large    mus_sbat_x2large    ****    ****    ****
73    86667    mus_bat_x2hell    mus_sbat_x2hell    ****    ****    ****
74    86668    mus_bat_x2boss1    mus_sbat_x2boss1    ****    ****    ****
75    86669    mus_bat_x2boss2    mus_sbat_x2boss2    ****    ****    ****
76    86670    mus_nimrodel    ****    ****    ****    **** (Этой строчки не было, сюда и вписал название трека)
77    ****    ****    ****    ****    ****    ****
78    ****    ****    ****    ****    ****    ****
79    ****    ****    ****    ****    ****    ****
80    ****    ****    ****    ****    ****    ****
81    ****    ****    ****    ****    ****    ****

После чего положил в оверрайд. Что опять делаю не так?

QUOTE
Добавлю, что тулсет не подгружает стринги кастомного тлк, так что придется вписывать бред из dialog.tlk для идентификации трека.


Что это значит?

Автор: Lex Sep 10 2007, 21:03

Цитата(Vhall @ Sep 10 2007, 14:10) *
Добавлю, что тулсет не подгружает стринги кастомного тлк, так что придется вписывать бред из dialog.tlk для идентификации трека.

раньше можно названия треков писать прямо в 2дашке, а не ссылаться на тлк. Или в нвн2 все поменялось?

Автор: Vhall Sep 11 2007, 00:36

CODE
76 0 mus_nimrodel **** **** **** mus_nimrodel

В игре трек будет именоваться как "Bad StrRef".
QUOTE(Lex @ Sep 10 2007, 22:03) *
раньше можно названия треков писать прямо в 2дашке, а не ссылаться на тлк. Или в нвн2 все поменялось?

Именно поэтому я уточнил.

Автор: Griffon Sep 11 2007, 08:45

Цитата(KoYuKi @ Sep 10 2007, 22:00) *
После чего положил в оверрайд. Что опять делаю не так?

Попробуй две вещи, может одна из них и решит проблему:

1. Сохраняешь оригинальный dialog.tlk, скажем в папке back up, открываешь тот, что в корне игры и редактируешь. Затем опять открываешь ambientmusic и в колонке description ставишь тот же самый номер, что и в тлк файле.

или

2. Не добавляй новые строчки в ambientmusic, а перепиши имеющиеся. Как обстоят дела в версии 1.06 не могу сказать, но в более ранних редактор не видел новых строк.

При удачном раскладе можешь смело написать руководство по добавлению музыки в игру. Остальным это тоже пригодится.

Автор: KoYuKi Sep 13 2007, 15:45

QUOTE
1. Сохраняешь оригинальный dialog.tlk, скажем в папке back up, открываешь тот, что в корне игры и редактируешь. Затем опять открываешь ambientmusic и в колонке description ставишь тот же самый номер, что и в тлк файле.


Каким образом его редактировать не имею понятия. Открыл его блокнотом (на Vista не один порядочный редактор не ставится, брезгует) Там текст. Ни одного номера.

QUOTE
2. Не добавляй новые строчки в ambientmusic, а перепиши имеющиеся. Как обстоят дела в версии 1.06 не могу сказать, но в более ранних редактор не видел новых строк.


Попробовал, никакой реакции.

Автор: Griffon Sep 14 2007, 08:50

Цитата(KoYuKi @ Sep 13 2007, 16:45) *
Каким образом его редактировать не имею понятия

На волте есть редактор.

Автор: KoYuKi Sep 14 2007, 13:17

Griffon спасибо. Все получилось после того как в dialog.tlk прописал. Куда ложить

QUOTE
руководство по добавлению музыки в игру
? =)

Автор: Griffon Sep 14 2007, 15:09

Да выкладывай прям здесь. Потом перенесу.

Автор: KoYuKi Sep 14 2007, 18:45

Инструкция по встраиванию музыки в Toolset:


Потребуется какой-нибудь вменяемый редактор контента и конвертор .mp3 в .bmu, так как bmu это именно тот звуковой формат, который кушает Obsidiant Toolset. Думаю лучше WRG team editоr’a не найти. Его возможности охватывают обе области.
Если вы стали жертвой Windows Vista, то вам сюда - http://www.wrg.ru/download.php?id=164.
В связи с тем, что Vista плохо ладит с Install Shield, воспользоваться инсталлятором WRG team editоr’a не удастся. Здесь уже заинсталенные файлы в rar'e, и запуск install.exe не потребуется.
Далее открываем фолдер, куда вы установили NWN 2. Там ищем Data\2DA.zip. Вытаскиваем оттуда ambientmusic.2da и кладем его в my documents\Neverwinter nights 2\Override. Открываем dialog.tlk в WRG team editor’e (Dialog.tlk находится в корневом каталоге игры). Здесь располагаются три столбца, вам нужен только первый – String text. Ищем в dialog.tlk свободные строки, например 185380. В String text пишем, под каким именем будет отображаться ваш .bmu файл в Toolset, например Nimrodel. Больше нам от Dialog.tlk ничего не надо.
Открываем ambientmusic.2da. Здесь понадобятся два первых столбца: Description и Resource. В Description необходимо вписать номер строки dialog.tlk, в которой находится «Nimrodel», то есть 185380. В Resource вписать название .bmu файла из папки music. К примеру - mus_nimrodel.bmu. Все, дело сделано. Теперь в списке треков Toolset появился трек Nimrodel.

Автор: Edelas Oct 17 2007, 20:54

Усе проделал по инструкции. В списке в редакторе он есть. Однако в звук не проигрывается, как-будто не находит bmu файла. с чем может быть связано?

Автор: Vhall Oct 17 2007, 21:41

Стерео, а не моно?

Автор: Edelas Oct 18 2007, 22:11

стерео

Добавлено через 9 часов 51 минуту 31 секунду

Пришел к выводу, что что-то не то с файлом: оставив пути другого файла (внутреннего), переназвал свой другим названием, оставив старые (работающие) связи. не играет. ну что за фигня? файл не битый, даже в медиа-плеере при должном желании проигрывается. может, есть необходимые настройки битрейта, и т. д.? кто может подсказать характеристики своих работающих муз. файлов?

Автор: Existor Nov 10 2007, 10:24

Цитата(Vhall @ Oct 17 2007, 21:41) *
Пришел к выводу, что что-то не то с файлом: оставив пути другого файла (внутреннего), переназвал свой другим названием, оставив старые (работающие) связи. не играет. ну что за фигня? файл не битый, даже в медиа-плеере при должном желании проигрывается. может, есть необходимые настройки битрейта, и т. д.? кто может подсказать характеристики своих работающих муз. файлов?

Общие рекомендации:

1. Длина файла не должна превышать 15 символов.
2. Не более двух "_" в имени. Я придерживался также принципа не более трех букв в префиксе. Префикс - первые три буквы, за которым следует "_", необязательно должен быть "mus".
3. Для боевой музыки - обязательно "mus_bat_"

Причины, по которым в тулсете, в списке треков, музыка может не отображаться:

1. Слишком длинное имя файла.
2. Нет соответствующего файла в папке music.
В ambientmusic.2da может быть хоть 2к строк, но отображаться в тулсете будут лишь те, к которым найден файл.
3. Ошибка в ambientmusic.2da - несовпадение имени файла, заявленого в 2да и реального в папке music, а также прочие ошибки подобного рода.

Тулсет файл видит, но звука нет. Возможные причины:

1. Насколько я помню, после конвертирования вида bmu -> mp3 -> bmu трек в тулсете не звучит. Ошибка конвертора, видимо происходит нечто вроде нанесения двойной разметки в структуре музыкального файла, изза того, что конвертор не удаляет должным образом следы своего воздействия на исходную мп3ху, когда конвертирует бму в мп3.
2. Трек может не звучать по причине редактирования бмухи непосредственно музредактором с последующим пересохранением. Возможно, это происходит при сохранении редактируемой мп3хи с потерей НЕ_аудио данных спецефической разметки, которая была нанесена конвертором. Фактически, это приводит к появлению обычной мп3хи с расширением бму. Тулсет нвн с такими файлами работать не может.

Панацея от не_звучания: В любом аудио редакторе(я пользуюсь cooledit) пересохраните вашу поломаную бмуху как мп3 с потерей всех не_аудио данных(в кулэдите надо убрать соответствующую галку при сохранении). Потом просто перегоните полученую мп3ху через конвертор.
Удачи.

PS. Все выше изложенное - опыт, полученный в авроре. Я поначалу не обратил внимание, что речь идет про обсидиан тулсет...

Автор: Kamrad Aug 10 2009, 16:50

Интересует следующий вопрос: в каком месте хранятся все звуковые диалоги. Точнее интересует диалог который происходит в миссии оригинального NWN2 где надо начать набирать союзников.

ЗЫЖ соррь если не там написал.

Автор: Aiwan Aug 13 2009, 12:12

Надо открыть диалог в редакторе и посмотреть по тегам в той ветке диалога, которая тебя интересует будет привязка к звуковому файлу.

Автор: Kamrad Aug 13 2009, 18:49

Цитата(Aiwan @ Aug 13 2009, 14:12) *
Надо открыть диалог в редакторе и посмотреть по тегам в той ветке диалога, которая тебя интересует будет привязка к звуковому файлу.


Каким редактором и какой файл? Я нуб в этом поэтому и спрашиваю)

Автор: Lex Aug 14 2009, 13:49

в тулсете, диалоговый файл нужный

Автор: Kamrad Aug 15 2009, 03:01

Ишо бы найти этот диалог)

Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)