Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )


JRS
Отправлено: Mar 8 2011, 16:33


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 16
Регистрация: 02.04.2004
Пользователь №: 11


(IMG:http://s001.radikal.ru/i194/1103/5b/b729e0b73582t.jpg) (IMG:http://s48.radikal.ru/i119/1103/da/269ea320e06at.jpg)
(IMG:http://s50.radikal.ru/i128/1103/0e/9e5dfb3fba69t.jpg) (IMG:http://s004.radikal.ru/i205/1103/ea/f031707cb5e2t.jpg)
Вариант рабочий, так что в итоге всё будет гораздо лучше... если будет (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif)

А теперь о реализации:
Попытался вынести в тулсет кусочек побольше.... много матов вспомнил, но если в крацах:
- Проблема со вторым каналом UW (он используется для лайтмапов и соответственно должен быть полностью развёрнут), т.к почему-то я вообще про него забыл то перспектива переделывать развертку для нескольких десятков тайлов вообще отбивала настроение работать, но в итоге спас Automatic Unwrap (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) .

- Тулсет отказался рендерить лаймапы, долго думал почему, перерыл всё на свете, а дело оказалось банально в материале (надо было выставить Lightmapable (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) ) и custom properties, с первым всё легче некуда, а вот с properties пришлось вспоминать MAXScript ибо вручную менять у каждого объекта - перспектива не радостная.

- Карты нормалей решил пока не делать (текстур пока меньше десятка, но возиться всё равно неохота (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rolleyes.gif) ), а вот с отражениями решил попробовать (они у меня пока всего-то в двух текстурах) - и в общем словил классическую проблему, с отображением в тулсете но отсутствием в игре - решилось как уже обычно - через вынос в single player.

- Однако есть и приятные моменты - главный из которых скорость расчёта лайтмапера одного большого куска в разы выше чем если сравнивать в отдельными частями. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/good.gif)
Ладно вот так выглядит кусок из тулсета,- текстуры без нормалей, потому несколько хм. лысые, так же надо бы поправить сами текстуры но это дело десятое,- ибо сначала надо хотябы дорисовать.
(IMG:http://i057.radikal.ru/1103/c0/993172c6f595t.jpg) (IMG:http://s014.radikal.ru/i328/1103/14/d3296b6b8805t.jpg) (IMG:http://i066.radikal.ru/1103/d2/48d0524076a2t.jpg)
  Форум: Dragon Age Toolset · Просмотр сообщения: #138222 · Ответов: 17 · Просмотров: 30,326

JRS
Отправлено: Feb 5 2011, 20:27


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 16
Регистрация: 02.04.2004
Пользователь №: 11


Мда.. ладно, дабы показать что проектик пока ещё не заброшен и всё это время я не совсем бездействовал, решил выкинуть несколько рендежей из МАХ-а - конечно наспех настроенный рендер с отсутствующими текстурами ит.д - сравнивать с чем либо не стоит, но хотя-бы для отчётности сгодится.
(IMG:http://i035.radikal.ru/1102/3b/6cbb0c117fedt.jpg) (IMG:http://s53.radikal.ru/i139/1102/51/5fb3883501f9t.jpg) (IMG:http://s49.radikal.ru/i124/1102/83/bc87a3b1372ct.jpg) (IMG:http://s56.radikal.ru/i154/1102/b5/c7b53a44bcadt.jpg) (IMG:http://s58.radikal.ru/i161/1102/78/5faa9f5e82f0t.jpg) (IMG:http://s009.radikal.ru/i309/1102/06/acae466cf23at.jpg)
  Форум: Dragon Age Toolset · Просмотр сообщения: #138073 · Ответов: 17 · Просмотров: 30,326

JRS
Отправлено: Dec 11 2010, 21:44


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 16
Регистрация: 02.04.2004
Пользователь №: 11


Всю неделю хотел посидеть с тулсетом.... но в итоге не один вечер убил его переустановку..... (IMG:style_emoticons/kolobok_light/shout.gif) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif)

Если коротко: После многих экспериментов ещё со времен "руссификации" - тулсет перестал экспортить левлы. Писал что-то на тему perforce ticket - в общем выяснить что где не работает не удалось, потому в конце концов спустя несколько дней наивных попыток вылечить,- решил всё таки - тупо переустановить... переустановил... мда.. все глюки остались на месте. Удалил вычистил всё папки, установил... мда... глюки на месте (дооооолго матюкался..), однако заметил шо при загрузке тулсет вспоминает последний модуль... тут наконец дошло откуда глюки... народ если вдруг придётся переустанавливать тулсет - "чиститете не только папки и БД - но и регистр винды" - эта скотина тулсет хранит там все настройки и не перезаписывает их при переустановке. Кроме того обнаружились несколько скрытых настроек- чего с ними делать ещё предстоит выяснить, однако должен признать что такая "размазаность" настроек и файлов тулсета по всей системе уже немного бесит (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif) - даже не знаешь что где искать.
  Форум: Dragon Age Toolset · Просмотр сообщения: #137890 · Ответов: 17 · Просмотров: 30,326

JRS
Отправлено: Nov 20 2010, 11:20


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 16
Регистрация: 02.04.2004
Пользователь №: 11


Вчера весь вечер убил на понимание какого собственно происходит это затенение. Но в итоге победил.
(IMG:http://s009.radikal.ru/i308/1011/a7/32169cccc4fft.jpg)
Если говорть коротко, дело в том что у ДА карты нормалей - как говориться "не как у всех". Они двух канальные, причём для этих двух каналов используется все три RGB плюс альфа.
Обычно карты нормалей это RGB->XYZ, т.е R-> G->Y B->Z. У ДА погеморойней будет у него R->Y G->Y B->Y, а Alpha->X - Z же автоматом перпендикулярна этим двум, и соответственно в карте не нуждается.
(IMG:http://s010.radikal.ru/i311/1011/c0/6add0023e4fft.jpg)

Ладно осталось попробовать отражения. Субя по всему у нас здесь RGB - цвет, а альфа как собственно блеск. Попробуем сделать что-нибудь простенькое
(IMG:http://i051.radikal.ru/1011/88/f71a759796c4t.jpg)
Похоже всё наконец-то работает.
(IMG:http://s44.radikal.ru/i104/1011/1d/fc5e01626a0ct.jpg)
В общем тестовый вынос особо непреодолимых проблем со статикой не выявил, теперь можно спокойно уйти в моделирование (Ну, не совсем - нынче текстуры самая время-ёмкая вещь)
Хотя всё таки замечено несколько важных особенностей:
- Локальные координаты объекта и особенности МАХ-а, никуда не делись - так-что помним о reset:transfom, reset:scale, reset Xform, перевёрнутых при mirror нормалях - и т.д
- Normal Map-ы у ДА, не обычные: каналы RGB- это Y в стандартном tangent space (т.е Green), а Альфа - это Х (т.е Red), - Z нет вообще (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif)

  Форум: Dragon Age Toolset · Просмотр сообщения: #137745 · Ответов: 17 · Просмотров: 30,326

JRS
Отправлено: Nov 16 2010, 22:03


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 16
Регистрация: 02.04.2004
Пользователь №: 11


Дооооооооооолго думал с чего начать (да и сейчас думаю), - но т.к я контентщик ещё со времён НВН1 - то само собой тянет пощупать даже не сам тулсет, а скорее плагины по импорту/экпорту моделей - первое знакомство уже провёл некоторое время назад, потому в нормальной их работоспособности убеждён процентов на 80%. А значит можно смело начинать чего-то вырисовывать, вот только что - само собой лучше начать с местных тайлов(т.е моделей) ибо библиотека мягко говоря скудновата (это я выяснил ещё год назад см. тему Левел-дизайн. Экстерьер.). Только есть пара маленьких НО - первое, я уже года два толком не использовал МАХ, а с игровой графикой имел дело уже и не помню когда - не то чтобы забыл как это делается, однако какое-то время руку набивать придётся.
Ну а второе "НО" - это то что от фентези меня по прежнему периодически воротит, с другой стороны как я когда-то упоминал - это работа для собственно "работы" и не имеет никакого отношения к каким либо проектам. Делаю чего хочу, даже если это не имеет шансов быть законченным. Так что как и почти год назад, снова буду строить город - только уже в стиле модерна или футуризма (определюсь по ходу дела (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) ).

Итааак. Тайлы значит. За последние пару дней удалось нарисовать несколько тайлов (ну не знаю как эти местные сегметны уровня ещё называть (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) - моделями как- то меня сильно путает). Само собой как геометрия так и текстуры носят пока чисто тестовый характер.
(IMG:http://i008.radikal.ru/1011/2f/97ee019c1442t.jpg)

Гы.. ментал конечно совсем не эклипс - но тем интерестней будет сравнить, когда запихну в игру.
(IMG:http://i018.radikal.ru/1011/85/2a67669fbaaet.jpg)

Далее по плану лежит как дорисовка так и попытка запихнуть это в игру. А там видно будет. В последствии постараюсь подробнее описывать процесс как создания так и запихивания в тулсет со всеми комментариями и замеченными особеностями. Сейчас просто некогда было.


  Форум: Dragon Age Toolset · Просмотр сообщения: #137710 · Ответов: 17 · Просмотров: 30,326

JRS
Отправлено: Jan 3 2010, 16:15


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 16
Регистрация: 02.04.2004
Пользователь №: 11


Ещё

(IMG:http://i068.radikal.ru/1001/52/b4292697e413t.jpg) (IMG:http://s52.radikal.ru/i137/1001/03/f351cb2f6de9t.jpg)
(IMG:http://s53.radikal.ru/i140/1001/a0/f3224f573a52t.jpg) (IMG:http://s49.radikal.ru/i126/1001/29/209f8c9ad47ct.jpg)
(IMG:http://i053.radikal.ru/1001/2f/cd7bb6d419dat.jpg) (IMG:http://s50.radikal.ru/i127/1001/25/2a62d0e0edf9t.jpg)
(IMG:http://s39.radikal.ru/i086/1001/ae/c4585d619d88t.jpg) (IMG:http://s45.radikal.ru/i109/1001/54/2cd999a8ec95t.jpg)
(IMG:http://s49.radikal.ru/i125/1001/5d/b4d51a7c6615t.jpg) (IMG:http://s45.radikal.ru/i108/1001/a9/0f4fac35455et.jpg)
  Форум: Dragon Age Toolset · Просмотр сообщения: #134928 · Ответов: 46 · Просмотров: 93,558

JRS
Отправлено: Jan 3 2010, 15:33


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 16
Регистрация: 02.04.2004
Пользователь №: 11


Ладно, фиг с ним с отдыхом помучаю тулсет:
Хоть ещё дофига глюков и недоделок, пора попробовать экспортнуть. Первая (и главная) проблемма волкмеш, при первом расчёте получилось хоть и работоспособно но глючно и некрасиво.
(IMG:http://s54.radikal.ru/i146/1001/05/35cf03e2526bt.jpg)

К сожалению полигоны terrain collision не в какую не хотят ставится на геометрию, только на terrain, перспектива подгонять примерную геометрию терейна под левел - мягко говоря не радует, хотя это было бы лучшим решением... ладно попробую обмануть. Подниму землю, обсчитаю волкмеш и опущу назад (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) , авось пронесёт.
(IMG:http://s52.radikal.ru/i136/1001/7f/aec1eaaabb1at.jpg)
(IMG:http://s60.radikal.ru/i168/1001/e1/13b90d9056a3t.jpg)

Ага, облом - причём в том месте где не ждали, почему-то где не работает волкмешь исчезают волны на воде !?!? Ладно заброшу пока этот вопрос, попробую экспортнуть так... Хм.. чего-то не хватает.. подкину-ка на быструю руку волн на воде и лучей света для красивости.. хотя со светом по моему уже перебор пошел... ладно сгодится.
(IMG:http://i037.radikal.ru/1001/ae/01d9263aadf7t.jpg)
(IMG:http://s42.radikal.ru/i098/1001/26/29bc537af6e0t.jpg)
(IMG:http://s43.radikal.ru/i100/1001/58/d1b9a4318d18t.jpg)
(IMG:http://s48.radikal.ru/i119/1001/ea/6c5075454f73t.jpg)
  Форум: Dragon Age Toolset · Просмотр сообщения: #134926 · Ответов: 46 · Просмотров: 93,558

JRS
Отправлено: Jan 2 2010, 18:26


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 16
Регистрация: 02.04.2004
Пользователь №: 11


Продолжаю...

Исправляю наиболее бросившиеся в глаза проблеммы с дырками под мостовой и тотальной заменой всех глючных тайлов. Работа не интерестная и даже нудная. Но как-то сделать надо.
(IMG:http://i034.radikal.ru/1001/f5/7919c959443ct.jpg)
(IMG:http://s42.radikal.ru/i095/1001/6d/fdcf33e6becft.jpg)

Млин, забыл крыши! Ладно фиг с ними потом доделаю. И так сценка получилась на около 7000 объектов и 1500000 полигонов. Интерестно сколько будет считать. Ладно фиг с этим всем, новый год скоро. Как очнусь, продолжу.... может быть.
(IMG:http://i067.radikal.ru/1001/57/504a18cb67c5t.jpg)

Продолжение следует....
  Форум: Dragon Age Toolset · Просмотр сообщения: #134918 · Ответов: 46 · Просмотров: 93,558

JRS
Отправлено: Jan 2 2010, 18:04


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 16
Регистрация: 02.04.2004
Пользователь №: 11


Продолжаю...

Пора пустить воду в канал. К счастью нет ничего проще water plane-а... ах да если бы он ещё экспортировался как надо. Хм.. торец наверное закрою ещё одним water plane-ом.
(IMG:http://s44.radikal.ru/i104/1001/91/be42f9b43e5ft.jpg)

Снизу с водой тоже самое, плюс заделаю стенку моделями пола.
(IMG:http://i072.radikal.ru/1001/dc/ad4d3890c133t.jpg)

Перелистывая в очередной раз список моделей, как-то наткнулся на замечательный VFX водопад, правда угол падения у него странноват, но как говорят "дареному коню..." надо будет потом как-нить разобрать VFX эдитор, чую там много интересного.
(IMG:http://s51.radikal.ru/i131/1001/16/9f2380f2cf13t.jpg)

Так, какой-то вид уже появился. Запущу ка лайтмапер, - интересно выживет ли ? А то при максимальном отдалении, даже два моих GTX 275, пусть и почти незаметно но начинают заикаться, всё таки по полигонам миллионный рубеж уже давно и успешно пройден. А пока он считается, рассмотрю-ка чего получилось поподробней.... Млин.. только по истечении полутора часа обсчёта, вспомнил что собственно не настроил свет !!! Ладно дождусь, думаю свет это далеко не единственная проблема. Потом попробую решить всё в комплексе.
(IMG:http://s60.radikal.ru/i168/1001/5a/e3e646214712t.jpg)
(IMG:http://s42.radikal.ru/i095/1001/c0/537dc19951a3t.jpg)
(IMG:http://i078.radikal.ru/1001/fb/b99795adc7f6t.jpg)
(IMG:http://s59.radikal.ru/i163/1001/d4/cfe9e0bcd0f4t.jpg)

Оказалось не так долго как боялся, всего пару часов на стареньком четырех ядернике вида Phenom 9950. Мда... Свет как и ожидалось, не очень - слишком затемнён ambient, недостаточно светлый основной да и сам угол падения не очень нравится. А вода после рендежа лайт пробов, даёт странный фиолетовый свет. С текстурами мостовой тоже что-то не то. Хм.... думаю.
(IMG:http://i066.radikal.ru/1001/3b/f37c770148dct.jpg)

Продолжение следует....
  Форум: Dragon Age Toolset · Просмотр сообщения: #134916 · Ответов: 46 · Просмотров: 93,558

JRS
Отправлено: Jan 2 2010, 17:15


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 16
Регистрация: 02.04.2004
Пользователь №: 11


Продолжаю...

Как говорил ранее "чего будет в центре" совершено не волнует, потому добываю из мусорки несколько моделей (благо дело там и выбирать то особо нечего) и строю "чего-получится" без применения каких либо художественно/архитектурных навыков, так на тяп-ляп.
(IMG:http://i071.radikal.ru/1001/23/5d73214663f3t.jpg)
(IMG:http://s60.radikal.ru/i168/1001/e6/9da1bb245d8ct.jpg)
(IMG:http://s57.radikal.ru/i157/1001/35/03a53b75c5dbt.jpg)
(IMG:http://s42.radikal.ru/i098/1001/af/ba1dda2e41a1t.jpg)

Ну вот, сойдёт за тайл, который я и группирую. Обзову его как-нить, чтоб потом легче найти. (Всё ещё ненавижу эту тупую выборку, с выпадением элемента)
(IMG:http://i072.radikal.ru/1001/e7/b58c85f8a6f5t.jpg)

Ладно тайл есть, теперь надо собственно то место по которому можно будет ходить. Для этого возьму нижний кусок тайла и использую как основу.
(IMG:http://s42.radikal.ru/i095/1001/b2/8c8314473b1et.jpg)

Хм.. почему бы в перспективе не утопить речку пониже, а уровень для ходьбы сделать значительно выше земли - пусть будет эдакий фентезийный мегаполис.
Ещё один кусок тайла с домами, опущу под дорогу, которую теперь буду величать мостовой.
(IMG:http://i060.radikal.ru/1001/66/b7fa682dd215t.jpg)

Продолжение следует....
  Форум: Dragon Age Toolset · Просмотр сообщения: #134914 · Ответов: 46 · Просмотров: 93,558

JRS
Отправлено: Dec 20 2009, 19:20


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 16
Регистрация: 02.04.2004
Пользователь №: 11


Свет
ПКМ->Insert->New Light - Позволяет установить источник света

Настройки света:
Affects Characters - определяет может ли свет воздействовать на персонажей (соответственно недоступен в некоторых типах света)
Affects Level - определяет может ли свет воздействовать на геометрию уровня

Color - Цвет источника света

Color Intensity - сила(интенсивность, яркость) источника света.

LightType - тип источника света.
Типы света делятся на несколько групп по форме источника и участию в расчёте лайтмапа.

Форма источника бывает трёх видов: Point, Spot и Ambient
(IMG:http://s55.radikal.ru/i147/0912/de/2cc8748f3ce0.jpg)

Точечный свет Point (он же Omni, он же все направленный) представляет из себя сферу где интенсивность свечения распределяется от центра к краю обозначенному Point Radius.
(IMG:http://i061.radikal.ru/0912/35/11679cc30f5a.jpg)

Spot (направленный) - представляет собой направленный конус света (как фонарик или прожектор)
(IMG:http://s53.radikal.ru/i142/0912/12/01fb48834ffc.jpg)

Ambient - (заполняющий) свет подсветки, не имеет зоны действия или направления и определяет цвет и яркость затененных объектов. Ставиться один на весь левел.
(IMG:http://i035.radikal.ru/0912/56/19e1ba1a33c5.jpg)

По степени участия в Lighthmap-е, свет бывает так же нескольких видов:
Baked - выпеченный свет. Если попытаться объяснить попроще, то запечённый свет рассчитывается один раз модулем по имени Lightmapper, - он можно сказать, "подкрашивает" текстуры всех объектов и таким образом не нуждается в по кадровом пересчёте движком, тем самым весьма значительно снижая графическую нагрузку на систему. Кроме того учитывая что этот тип света не нуждается в постоянных расчётах, он может использовать некоторые "продвинутые" технологии построения изображений, вроде Ambient Occlusion или Soft Shadows. Недостатки же следуют из достоинств, его невожможно использовать в динамике и соответственно на персонажах, плейсиблах и прочих.
Для запуска механизма обсчёта Lighthmap-а досточно нажать кнопку Render Lightmaps (IMG:http://s43.radikal.ru/i101/0912/da/39dccb1e8ca7.jpg) , а затем включить отображение (IMG:http://s41.radikal.ru/i092/0912/bc/26c03dc0a4c9.jpg) (желательно так-же выключить View Model Fully lit), ещё после каждого пересчёта Lightmap-а для обновления результата нужно снова выключить и включить отображение. В целом весь процесс создания лайтмапов имеет множество нюансов, потому требует более детального разбора чем на данный момент можно представить в этом описании.

Static - в отличие от Baked, имеет возможность динамического воздействия на персонажей и плейсиблы, запекая только тени от статических объектов, сам свет добавляется в реалтайме.

Animated - Тоже самое что и Static, но имеет возможность динамически (с определённой частотой) изменять интенсивность свечения (к примеру подходит для имитации света от огня)

Negative - то же что и обычный свет, но только с отрицательным значением интенсивности и цвета(одним словом не светит, а наоборот затеняет).
(IMG:http://i076.radikal.ru/0912/91/6fa2fcb16c8b.jpg)

Name - имя (см.Spawn Model)

Selection Lock - выборка (см.Spawn Model)

Visible - Отображение (см.Spawn Model)

Location - позиция (см.Spawn Model)

Size:
Point Radius - радиус сферы воздействия источника света, определяет дальность свечения или точнее затухания.
Spot Distance - расстояние до Spot target (дальность света)
Spot Inner Angle - угол яркого пятна (т.е максимальная интенсивность света в центре направленного фонарика)
Spot Outer Angle - угол затухания (т.е до этой зоны интенсивность света будет рассеиваться)

SoftShadows:
LightSize - размер источника света для расчёта "мягких" теней
Num Samples - множитель количества семплов для расчёта теней (чем больше, тем более качественный расчёт теней, но и соответственно дольше считается)
  Форум: Dragon Age Toolset · Просмотр сообщения: #134792 · Ответов: 46 · Просмотров: 93,558

JRS
Отправлено: Dec 20 2009, 19:12


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 16
Регистрация: 02.04.2004
Пользователь №: 11


Итак для формирования ландшафта доступно несколько инструментов(кистей):
(IMG:http://i070.radikal.ru/0912/37/1dea5b6ea504.jpg)

Deform
(IMG:http://s54.radikal.ru/i145/0912/c0/fb99752be202.jpg)
Класическая кисть деформации возвышенности, может работать в двух режимах Deform Mode:
Raise/Lower - Возвышать/опускать как в классической схеме работы карты высот (Лев./прав. кнопка мыши )
(IMG:http://s46.radikal.ru/i111/0912/59/3c76c362f50e.jpg)

Extrude Along Normal - выдавливание вдоль нормали (нормаль это по сути перпендикуляр к плоскости полигона/грани)
(IMG:http://s45.radikal.ru/i110/0912/39/b45dbe6a108b.jpg)

Grid Opacity - прозрачность сетки Terrain Mesh

Distance - расстояние выдавливания/возвышения

Enable noise - включает шум (неоднородность величины) кисти.
Inner radius - внутренний радиус максимального эффекта (т.е максимальной высоты/жесткости кисти) процент от Outer Radius
Max Strength - Сила воздействия кисти при нажатии.
Noise Frequency - частота шума
Outer Radius - внешний радиус минимального эффекта.

(IMG:http://i070.radikal.ru/0912/44/55be3738f529.jpg)
Plateau - плато или другим словами "ровнялка".
(IMG:http://i076.radikal.ru/0912/81/3c6b63e27c0f.jpg)

(IMG:http://i048.radikal.ru/0912/9c/3f1118897770.jpg)
Smooth - Сглаживание поверхности.
(IMG:http://i003.radikal.ru/0912/72/973ecf56ff53.jpg)

(IMG:http://s43.radikal.ru/i099/0912/1b/f4a6a40e4c4e.jpg)
Tessellate - тесселяция поверхности. (разбиение полигонов на более мелкие сегменты, применяется для увеличения детализации/гладкости поверхности и соответственно дополнительно нагружает графику).
(IMG:http://i077.radikal.ru/0912/ec/fd89b88b8a7e.jpg)
  Форум: Dragon Age Toolset · Просмотр сообщения: #134790 · Ответов: 46 · Просмотров: 93,558

Важно! Форум
JRS
Отправлено: Apr 2 2004, 18:11


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 16
Регистрация: 02.04.2004
Пользователь №: 11


Это я Ice Blade

Так значит стоило мне уйти в "вынужденный" отпуск, а тут такое!!!
- Третьий модуль Левора.
- Падение Рельсов
- Всё ещё не вернувшийся ДБ
- Открытие форума.
- ещё что-то....
За несколько недель, событий больше чем за пол-года.

Теперь собственно вопрос:
Ice Blade - значит уже зарегистрирован ?!?!? или почему я не могу зарегистрироваться под ним ?
Ещё Айв, после смерти моего компа забыл пароль к ящику на wrg (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) - так что связь со мной по старым ящикам: на мыле, фронте и jrs@surguttel.ru
- Аську сейчас востановил, заработет через часик (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) , номер старый.

PS
Собственно привет Всем !
  Форум: Техническая поддержка · Просмотр сообщения: #46 · Ответов: 1806 · Просмотров: 384,633


Есть новые сообщения  Открытая тема (есть новые ответы)
Нет новых сообщений  Открытая тема (нет новых ответов)
Горячая тема (есть новые сообщения)  Горячая тема (есть новые ответы)
Горячая тема (нет новых сообщений)  Горячая тема (нет новых ответов)
Опрос (есть новые голоса)  Опрос (есть новые голоса)
Опрос (нет новых голосов)  Опрос (нет новых голосов)
Тема закрыта  Закрытая тема
Тема перемещена  Тема перемещена
 

Текстовая версия Сейчас: 18th April 2024 - 04:20